|
"Świat Gier Planszowych" to duchowy następca działu o grach planszowych z "Gwiezdnego Pirata" wydawnictwa Portal. Wielokrotnie pisząc o "Piracie" pytałem - do kogo kierowany jest ten magazyn?
Z jednej strony materiałów o planszówkach jest tam jak na lekarstwo (na pewno nie wystarczająco by gazetę kupił ich miłośnik), z drugiej z punktu widzenia głównego odbiorcy, czyli gracza RPG, zabierają one i tak za dużo miejsca, które można byłoby poświęcić na scenariusze czy inne artykuły dot. gier fabularnych. "Gwiezdny Pirat" był na rozdrożu, nie mogąc się zdecydować w którą stronę ruszyć.
Tym bardziej ucieszyłem się, gdy dotarła do mnie informacja, że Portal będzie wydawał magazyn kompletnie poświęcony planszówkom. Ignacy Trzewiczek, szef wydawnictwa, do tego projektu zaprosił najlepszych - ekipę popularnego bloga "Games Fanatic" z Markiem "Pancho" Pańczykiem na czele. Do redakcji zostało dokoptowanych jeszcze kilka osób, głównie z aktywnego warszawskiego środowiska doświadczonych graczy - słowem, zebrana została załoga gwarantująca najwyższy poziom.
Ich dziecko to "Świat Gier Planszowych", którego pierwszy numer ujrzał właśnie światło dzienne. Trzymając je w rękach mają na pewno powód do dumy - 80 stron (czarno-białych), wydanych na porządnym papierze, w ślicznej kolorowej okładce. A w środku samo mięsko...
Lekturę ŚGP rozpoczynamy od tekstu numeru - jest to czterostronicowe, arcyciekawe przedstawienie sylwetki jednego z najbardziej płodnych projektantów gier planszowych na świecie, Reinera Knizia, autorstwa Jacka Nowaka. Naprawdę doskonały początek – napisany z pasją, warsztatowo bardzo sprawny, z mnóstwem ciekawostek - ogólnie rewelacja.
Redakcja od początku zapowiadała postawienie największego nacisku na recenzje - tych znajdziemy w numerze aż 20, z czego większość to dogłębne, ciekawe teksty. Szczególnie wyróżniają się te autorstwa Szymona Dębskiego, do tej pory nie udzielającego się recenzencko – są naprawdę udane i napisane z polotem. Rozczarowują trochę recenzje pisane w "udziwnionej" formie opowiastki (Machina II) czy dialogu (Traumfabrik) - trudno z nich wyczytać konkrety, oddzielić zdanie autora od tekstów wynikających z obranej formy. Do słabszych tekstów zaliczyłbym także te traktujące o grach GMT (Twilight Struggle, Here I Stand) - za bardzo skupiają się na suchym opisie mechaniki (np. wyliczając co można zrobić z kartami), mniej zaś na klimacie rozgrywki czy jej najciekawszych elementach. Na plus należy zaliczyć im świetne, napisane ze znawstwem wstępne opisy tła historycznego.
Oczywiście nie mogło zabraknąć recenzji najnowszych polskich pozycji – Atomuuuówek, Łowców Przygód czy Bonaparte. Tej ostatniej wyczekiwałem najbardziej, gdyż nowa gra Imperium zbiera wiele pozytywnych opinii, sam jednak nie miałem jeszcze okazji w nią zagrać. Niestety, tekst o niej traktujący należy do najsłabszych w numerze – jest pobieżny i sprawia wrażenie napisanego po nie więcej niż jednej grze.
Większość recenzji to jednak naprawdę świetna robota. Nie dość, że są napisane sprawnie i dogłębnie traktują temat, to jeszcze ich dobór jest taki, aby nie pokrywały się z tekstami dostępnymi na popularnych polskich stronach internetowych. Znajdziemy tu więc recenzje takich tytułów jak Santy Anno, Giganten, Taj Mahal czy Key Largo - gier raczej mało znanych, a wartych polecenia. Dodatkowo, autorzy prezentują szeroki wachlarz w podejściu do rozgrywki - od miłośników gier "mózgożernych" (w tej roli głównie Michał Bażyński) po ceniącego przede wszystkim dobrą zabawę w sympatycznym gronie Ignacego Trzewiczka. Na podstawie ich tekstów możemy sprawdzić na ile gust danego autora pokrywa się z naszym, a przez to, że recenzje są dosyć obszerne, także wyrobić sobie opinię na najważniejsze wady i zalety prezentowanego tytułu.
Poza recenzjami, w numerze znajdziemy także dwa teksty przekrojowe - jeden traktujący o grach z lokomotywą (bardzo ciekawy i pozostawiający spory niedosyt - czekam na część drugą) oraz trochę słabszy (mniej wyrazisty) o grach z ewolucją w temacie. Bardzo podoba mi się pomysł takich zestawień - oba wzbudziły we mnie olbrzymią chęć posiadania prezentowanych tam gier - Age of Steam oraz Ursuppe :-).
|  |
Dalej mamy tekst Marka Pańczyka z serii "Projektowanie gier" dotyczący zastosowania (a raczej wycofywania się) kostki w grach planszowych. Niezły tekst, chociaż trochę zbyt krótki - opisując zastosowanie kart jako generatora losowości zupełnie nie wspomina o problemach i ograniczeniach, jakie wiążą się z ich zastosowaniem - przez co jest jakby niepełny. Z drugiej strony być może zbyt analityczny tekst byłby zniechęcający dla czytelników mniej obeznanych z tematem (a na pewno do takich jest głównie kierowany).
Felietony to zawsze część, którą najbardziej cenię sobie w kupowanych przez siebie gazetach - niezależnie czy będzie to "Polityka" czy "Gwiezdny Pirat". Także "Świat Gier Planszowych" nie zawodzi. Mamy więc bardzo fajny felieton Ignacego Trzewiczka, znanego z ostrego, ale i dowcipnego pióra. Tutaj łączy on te dwie cechy aby napisać to i owo o graczach przedłużających swoje kolejki w nieskończoność (na pewno każdy z nas zna takich "myślicieli"). Dziwnie słabo wypada na tym tle tekst Bruno Faidutti’ego - trochę zbyt oderwany od polskiej rzeczywistości i polskich problemów, bo traktujący o nadmiarze gier planszowych na rynku. Przede wszystkim jednak boli w nim brak jakiejkolwiek sensownej pointy czy konstruktywnych pomysłów.
Świetnie czyta się za to kolejne teksty - przede wszystkim opis rynku gier planszowych w czasach PRL, autorstwa Michała Stajszczaka, jak również historię niemieckiej nagrody Gra Roku. Mamy tutaj zarówno porządną dawkę wiedzy, jak i mnóstwo ciekawostek i mało znanych faktów - mam nadzieję, że obie serie będą kontynuowane.
Formułą, która przed wydaniem pierwszego numeru wzbudzała najwięcej kontrowersji w opiniach internautów były poradniki dotyczące strategii w konkretnych grach. Redakcja twardo jednak postawiła na swoim - na pierwszy ogień poszedł więc Caylus, gra ciężka i "mózgożerna", w której konsekwentna strategia i długofalowe planowanie to nie tylko klucz do sukcesu, ale wręcz konieczność, bez której rozgrywka nie ma sensu. Szymon Białek wywiązał się ze swego zadania wg mnie doskonale - poradnik jest ciekawy, pełen pomysłów i konkretnych rozwiązań.
Tuż przed końcem mamy dział z zagadkami – tym razem zagadka jest w zasadzie opisem zasad łamigłówki Lunar Lockout. O ile sam tekst bardzo mi się podoba, to nie jestem pewien na ile kopiowanie w magazynie zasad wydanej przez kogoś gry jest do końca w porządku, dlatego podchodzę do niego z dystansem. Niemniej mam nadzieję na kontynuowanie działu z zagadkami - być może opartymi jednak o bardziej klasyczne łamigłówki lub takie, których autorem jest ktoś z redakcji.
Ostatnie dwa teksty numeru (zebrane w dziale "Dobranoc Państwu") to przegląd wszystkich gier zrecenzowanych w numerze (wraz z jedno- lub dwu-zdaniowymi opiniami innych członków redakcji, co jest bardzo fajnym pomysłem i świetnie się tu sprawdza) oraz wybór najciekawszych gier dwu-osobowych wg Ignacego Trzewiczka (jakim cudem zabrakło w nim Zaginionych Miast?).
Na koniec warto pokusić się o jakieś podsumowanie i ocenę - i tutaj nie mam żadnych wątpliwości, że "Świat Gier Planszowych" to po prostu must-have dla każdego miłośnika planszówek. Świetne recenzje, ciekawe teksty, dobór najlepszych autorów. Do tego rozsądna cena (8,90 zł), za którą dostajemy kawał porządnej lektury. Gorąco polecam. ¤
|