|
Stało się. Machina II niebawem trafi na sklepowe półki. Od wydania pierwszej edycji minęły dwa lata, czas, który minął mi niezwykle szybko. Czas, który spędziłem na uczeniu się o grach planszowych. Tamta, pierwsza Machina była wynikiem impulsu, zupełnie niezrozumiałego i niespodziewanego ataku weny, a potem równie niespodziewanej decyzji o tym, by zaryzykować i wydać w Polsce grę, jakiej nikt w tym kraju nie widział.
Jak wiecie, Machina przyjęła się rewelacyjnie i sprzedaliśmy cały nakład.
Czy byliśmy zaskoczeni? Byliśmy, byliśmy zaskoczeni jak diabli, uwierzcie mi. Potem przyszedł sukces Zombiaków, potem Saloonu, gdzieś w między czasie pokazaliśmy polskim graczom gry real time, sprowadziliśmy kilkaset egzemplarzy różnych gier Cheapsass Games, a w zeszłym roku zaczęliśmy promocję gier Fantasy Flight Games. Jest lipiec 2004, czas na kolejny krok Portalu - wydanie Machiny II.
Jaka jest "Machina II"? Lepsza, znacząco lepsza. Przez te dwa lata nauczyłem się wiele o konstruowaniu gier planszowych, zagrałem w kilkadziesiąt tytułów, obserwowałem graczy bawiących się różnymi grami. Wiem o planszówkach i karciankach nieporównanie więcej niż dwa lata temu.
Pamiętacie na czym polegała rozgrywka w "Machinie I"? Mówiąc brutalnie, polegała na czekaniu aż - wreszcie - człowiek wylosuje właściwy element. W między czasie polegała też na rzucaniu bez opamiętania kart specjalnych. Wesoła, lecz bardzo losowa gra, co więcej mająca tendencje do zawieszania się. W sam raz na debiut. Teraz takiej gry wydać Portalowi już nie wypada.
A zatem jakie wprowadziłem zmiany?
Przede wszystkim w Machinie II: Przeładowanie pojawiają się plansze. Każdy gracz ma własną planszę, a na niej zaznaczoną Halę, Magazyn oraz Biuro. W Hali znajduje się 12 miejsc na elementy konstruowanej machiny, w Magazynie 5 miejsc na elementy z Hurtowni, a na Biurku 3 miejsca na Karty Specjalne pozostające w grze. Co z tego wynika?
Po pierwsze, Hala łatwo może się przeładować, jeśli gracz zbyt nieroztropnie montuje Machinę. Machiny składają się z 5, czasem 6 elementów, do których zazwyczaj dochodzą 3, czasem 4 silniki produkujące energię. Do tego dodajmy, że dwa elementy są konstrukcjami opcjonalnymi, jeśli dodamy do tego fakt, że któryś z graczy postanowił zrobić nam niespodziankę i coś domontować.
|  |
Łatwo można dostrzec, że Hala szybko może się przeładować i gracz nie będzie mógł ukończyć gry. Trzeba konstruować rozważnie.
Po drugie Magazyn. W Magazynie pojawiła się reguła Inwentaryzacji, która oznacza, że za każdym razem, gdy Magazyn jest przeładowany, pierwszy element z prawej strony wypada do recyclingu. Dzięki temu nie ma już kłótni i brudnych zagrań, z cyklu wyrzucanie do hurtowni elementu, który właśnie chciał ukraść inny gracz. Co więcej reguła inwentaryzacji sprawia, że trzeba bardzo się pilnować, by ważny w magazynie element nie trafił nagle do recyclingu!
Po trzecie Biurko. Jeden gracz może mieć teraz tylko 3 karty specjalne działające na niego. Dawniej zdarzało się, że któryś z graczy miał "na sobie" pełen wachlarz panów wojtków i panów zdzisiów. Teraz to niemożliwe. Karty specjalne zmieniły się - teraz gracze nie mają ich na ręce - co niesamowicie spowalniało grę - bo każdy gracz doczytywał wiecznie co ma ciekawego! W swojej kolejce gracz ciągnie kartę specjalną i albo natychmiast jej używa, albo odrzuca. Jak widać - wiele kart się musiało zmienić, by dostosować do tej reguły. Dzięki temu element zaskoczenia i wesołych zdarzeń w grze pozostał, lecz tempo rozgrywki znacząco przyspieszyło.
Jeśli chodzi o sam proces konstruowania Machiny wymaga teraz o wiele więcej planowania i logicznego myślenia, a mniej nudnego oczekiwania na wylosowanie właściwego elementu. Przede wszystkim - każdy element w grze ma teraz swoją Konstrukcję opcjonalną, a nie jak dawniej tylko niektóre z elementów machin. Po drugie, każda Machina ma teraz wymogi Energii, jakiej potrzeba by działała. Gracz musi montować silniki, by ruszyła. Niestety, silniki (i nie tylko silniki) produkują Zanieczyszczenie, a żadna Machina nie może produkować więcej niż 3 punkty Zanieczyszczenia. Ta prosta reguła - czyli osiągnięcie wymaganej Energii, a zarazem nie przekroczenie 3 ZAN sprawia, że trzeba się sporo napocić, by Machina była gotowa.
Cóż więcej... Zmian kosmetycznych, mających na celu lepsze funkcjonowanie gry jest bez liku, to jednak co najważniejsze już powiedziałem - Machina II: Przeładowanie to o wiele większa dawka kombnowania, w tej samej wesołej, zwariowanej otoczce Instytutu, Panów Waldków, Zbyszków, Leonów i oczywiście, Pani Krysi! Miss Expo '76 w Budapeszcie! ¤
| Liczba graczy: |
2
- 4
osoby
|
| Wiek: |
od 12 lat
|
| Czas gry: |
30
- 60
minut
|
|

|