Menu

Start (Aktualności) Gdzie kupić? Gdzie grać? Forum dyskusyjne! Gra Roku 2008 Redakcja Linki

 

RSS - aktualności (co to takiego?)

 

Gry planszowe

Przygodowe Strategiczne Ekonomiczne Karciane Logiczne Słowne Edukacyjne Pozostałe Zręcznościowe

 

Szukaj gry



szukaj dokładnie dodaj nową grę

 

Artykuły

Zapowiedzi Recenzje Raporty z sesji Artykuły

 

Publicystyka

Konkursy Wywiady Relacje Prasa Felietony Inne

 

Nadchodzące imprezy

13-14 czerwca 2009, Gliwice
3-5 lipca 2009, Nowy Sącz
8-16 sierpnia, Debrzyno k/Kościerzyny

 

15.09.2006 13:00, Ignacy Trzewiczek (ignacy)

Zapiski z warsztatu II (zapowiedź)


Gry związane z tym artykułem:
Machina II: Przeładowanie (2006)

Statystyki dla ostatnich 30 dni:
27 odsłon, 17 użytkowników

Dodaj do Wykop.pl |  Drukuj ten artykuł
Machina to – jak wszyscy wiedzą – gra planszowa, w której gracze konstruują szalone maszyny. Każda maszyna składa się z pięciu elementów, i ten z graczy, który zbuduje swoją machinę jako pierwszy, wygrywa. Prosta sprawa. Machina to – generalnie – gra o konstruowaniu na wesoło, trochę się w niej montuje, trochę się spawa, trochę wreszcie trzeba i sabotować przeciwnika, żeby mu nie szło zbyt łatwo…

Jak wszyscy fani Machiny pamiętają, na początku kolejki gmeramy łapkami w pudełeczku i ciągniemy sobie dwa żetony. Potem hulaj dusza - montujemy, kradniemy, knujemy i ogólnie czad.

 

I gdy tak patrzę na te reguły, nie mogę się im dziś nadziwić. Bo skoro gra jest o konstruowaniu, to dlaczego zdobywanie elementów do konstruowania jest oparte jedynie na ślepym losie? Zastanawialiście się kiedyś nad tym? Dlaczego ciągniemy te żetony losowo? Gdzie tu taktyka? Gdzie planowanie? Co prawda wszyscy grający w Machinę I dobrze się przy niej bawili, i gra osiągnęła miano kultowej, ale to były dawne czasy, kiedy o Eurograch nikt w Polsce nie słyszał. Dziś co prawda nikt kultowej Machinie nie zarzuci, że losowanie było kiepskie, ale wiecie co?

 

Ja jej to mogę zarzucić. Jestem tu od tego, by Machina II była lepsza. Od tego, by pokazała, że ani ja, ani Portal nie spaliśmy przez ostatnie lata. Od tego, by sprawić, by była to prosta, sympatyczna, wesoła gra o konstruowaniu maszyn.

 

O konstruowaniu. Planowym. Przebiegłym. Sprytnym. Czas wprowadzić zmiany w regułach. Czas zrobić z niej elegancką Eurogrę.

 

I z tej okazji teraz będzie dygresja. Dygresja o Bruno Faiduttim i etyce zawodu game designera. Zaczniemy od cytatu ze strony Bruno:

"I am indebted to that old teenager, Marcel-André Casasola Merkle, for taking from Verrater the character system of my game Citadels. I had most of the building system, the scoring system, some character effects, but I did not know how to distribute the characters among the players in a tactical way while allowing some bluffin with it. Then I read the rules of Verraeter - even before playing the game – and I directly moved the character choosing system from his game to mine."

Czyli ni mniej ni więcej, tylko autor mojej naj, naj, najukochańszej gry szczerze i prosto z mostu informuje na swojej stronie, że to co kocham w Cytadeli, czyli system postaci, najzwyczajniej na świecie zwinął sobie wprost z gry Verrater. Cudnie, prawda?

 

Przeglądanie stron www poświęconych grom planszowym, czy chociażby wędrowanie po samej stronie Faiduttiego pokaże nam ciekawe zjawisko -

[ koniec strony ]

otóż inspirowanie się innymi grami, podbieranie ich rozwiązań, pomysłów, mechanik nie jest w środowisku autorów gier planszowych niczym zdrożnym.

 

Tak jak w jednym miejscu Faidutti mówi otwarcie skąd ściągał pomysły projektując Citadels, tak w innym miejscu równie jasno pisze, że robiąc Boomtown podbierał sobie z Osadników z Catanu. Gdy czytamy recenzje gier planszowych, niezwykle często możemy spotkać zdania takie jak: „Mechanika układania klocków jak w Carcassone”, czy „Punktacja jak Jaskini Trolla” itp., itd.

 

Autorzy gier nieustannie grają, nieustannie podpatrują wzajem pomysły, nieustannie miąchają istniejącymi rozwiązaniami i w ich ramach tworzą nowe koktajle reguł. Mamy w branży potężny gar, olbrzymi kocioł pomysłów, mechanik, rozwiązań i im lepiej z nich skorzystamy, im pyszniejszy koktajl stworzymy, tym więcej uznania zyskamy w oczach graczy. Bo, jak mawiają autorzy piosenek, przepis na hit to taki utwór, który będzie przypominał nam wszystkie te ukochane przeboje, które od lat doskonale znamy.

 

I dlatego w Machinie II mechanikę dociągu żetonów oprę na rozwiązaniu sprawdzonym, na czymś co już wykorzystano i działa. Nie będę kombinował, wciskał wam głupiego „Pociągnij dwa losowe elementy”, tylko dam rozwiązanie eleganckie i pewne.

 

Dociąg w Machinie II będzie taki jak w Ticket to Ride.

Po prostu. Just like that.

 

Zapiski z warsztatu II

 

Zobacz także:

Zapiski z warsztatu I

Zapowiedź Machiny II

¤

Machina II: Przeładowanie

Liczba graczy 2 - 4 osoby
Wiek od 12 lat
Czas gry 30 - 60 minut



Komentarze do tego tekstu:


Adam Kałuża
(folko)

Adam Kałuża

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.09.2006 14:01

Czasami zastanawiam sie, kto był pierwszy.

Przykładowo mechanike z T2R Moon wcześniek wykorzystał w Elfenlandzie.

Jest kilka genialnych rozwiązań, fajnie by było dowiedzieć się kto był ich prekursorem... ale to chyba nie możliwe.


Adam Waśkiewicz
(Adam_Waskiewicz)

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 18.09.2006 10:29

Ale przyznać trzeba, że ten akurat mechanizm w Machinie powinien sprawdzić się bardzo dobrze. Odpowiednio dobierając elementy można nie tylko szybciej zbudować swoją machinę, ale i skutecznie zaszkodzić przeciwnikom. Ja jestem zdecydowanie na plus.






2004-2005 © Copyright Gry-Planszowe.pl. All rights reserved.
Polityka Prywatności  |  Regulamin witryny  |  Reklama