Menu

Start (Aktualności) Gdzie kupić? Gdzie grać? Forum dyskusyjne! Gra Roku 2008 Redakcja Linki

 

RSS - aktualności (co to takiego?)

 

Gry planszowe

Przygodowe Strategiczne Ekonomiczne Karciane Logiczne Słowne Edukacyjne Pozostałe Zręcznościowe

 

Szukaj gry



szukaj dokładnie dodaj nową grę

 

Artykuły

Zapowiedzi Recenzje Raporty z sesji Artykuły

 

Publicystyka

Konkursy Wywiady Relacje Prasa Felietony Inne

 

Nadchodzące imprezy

13-14 czerwca 2009, Gliwice
3-5 lipca 2009, Nowy Sącz
8-16 sierpnia, Debrzyno k/Kościerzyny

 

14.10.2006 19:01, Ignacy Trzewiczek (ignacy)

Zapiski z warsztatu III (zapowiedź)


Gry związane z tym artykułem:
Machina II: Przeładowanie (2006)

Statystyki dla ostatnich 30 dni:
14 odsłon, 11 użytkowników

Dodaj do Wykop.pl |  Drukuj ten artykuł
Wydaje się, że skończyłem Machinę II. Przez ostatnie tygodnie intensywnie grałem, projektowałem, znowu grałem, zmieniałem reguły, kazałem grać kumplom, obserwowałem jak grają, szlifowałem reguły i w końcu chyba jest. Jest tak, jak chciałbym by z nią było. Trudno może w to uwierzyć, ale reguły gry planszowej nader rzadko po prostu powstają i są. Częściej rodzą się w bólach dziesiątek test-gier. Szlifują się i szlifują. Tygodniami…

I etap: Mniej chaosu

 

Machina nade wszystko wymagała usystematyzowania reguł. Szalony spontan, który towarzyszył jej od zawsze był nader miły i wesoły, ale jednak na dłuższą metę był drażniący. Gra może być wesoła, ale nade wszystko musi mieć choć odrobinę porządku i sensu.

 

Zmniejszyłem ilość kart specjalnych, które gracze mają na ręce. Pozwoliło to znacząco przyspieszyć grę. Zmieniłem działanie kart, tak, że teraz są ich tylko dwa rodzaje – karty zagrywane na planszę oraz karty zagrywane z ręki, z natychmiastowym egzekwowaniem działania. Stworzyłem też pomoc do gry, by każdy z graczy miał przed nosem dokładną rozpiskę tego co może robić. Ustaliłem kolejność działań – karty zagrywamy tylko na początku kolejki, potem bierzemy żetony, potem wykonujemy akcję. Dzięki temu wszystko ma swój czas i swoje miejsce, gra jest szybsza i prostsza. Bach, zagranie karty, bach pociągnięcie żetonu, bach dwie akcje i kolejny gracz.

 

Jest szybko i przejrzyście. Te zmiany były proste. Zwykłe sprzątanie w regułach, ustawianie ich tak, by działały jak dobrze naoliwiona maszyneria. Zwykła, rzemieślnicza robota.

 

II etap: Mniej losowości

 

Kiedy kolejka każdego z graczy przebiegała już szybko i czysto, zacząłem poważne zmiany. Prawdziwe naprawianie Machiny.

 

Największą wadą Machiny zawsze było to, że gracze czekali i czekali aż przyjdzie im odpowiedni Element. Losowość była przytłaczająca. Można było siedzieć całą grę i czekać na określony żeton. Często czekać bez skutku.

 

Ściągnąłem więc z Ticket to Ride regułę pięciu odkrytych biletów i przeniosłem ją wprost na Elementy maszyny. W fazie dociągu gracz mógł dociągnąć albo jeden z odkrytych żetonów, albo dwa losowe z pudełka.

 

Ściągnąłem z Thurn und Taxis regułę, że gracz ma prawo odrzucić wszystkie odkryte bilety i pociągnąć komplet nowych. Gracz poświęcał dwa Żetony Prezentów i odrzucał całą piątkę widocznych Elementów i losował piątkę nowych.

 

Ściągnąłem, sam nie wiem skąd, rozwiązanie sprawiające, że jedną z akcji, jaką gracz ma do dyspozycji był dodatkowy dociąg żetonu.

 

A potem jeszcze to, że na początku kolejki każdego z graczy pośród tych pięciu odkrytych Elementów jeden zostaje odrzucony, i jeden nowy dodany.

 

Super, prawda? Gracz miał teraz nieograniczony dostęp do Elementów, miał je odkryte, mógł je discardować, mógł dociągać, generalnie nie sposób było nie wylosować odpowiedniego żetonu, zwłaszcza, że…

 

Zwłaszcza, że zmniejszyłem ilość żetonów w grze. W pierwszej Machinie było ich bodaj 25, teraz tylko 16. To kolosalna różnica, coś, co sprawiło, że z gry wyleciało masę niepotrzebnego badziewia, którego jedyną funkcją było bezsensowne spowolnienie gry.

 

Efekty?

Efekty były ciekawe. Okazało się, że - zgodnie z przewidywaniami - gracze nie mieli już problemu znaleźć, czy dopaść odpowiedni Element. Gra zamieniła się w przesłodką układankę. W swojej kolejce gracz miał dociąg, potem montowanie, i bum, machina gotowa. Wszystko szło gładko. Wygrywał jeden gracz, a pozostała trójka testerów szybko meldowała, że gdyby nastąpiła ich kolej to też by skończyli.

 

Gra się zepsuła. Zniknęła losowość, a z nią zniknął i sens gry. Każdy sobie teraz budował Machinę i grzecznie zmierzał do finału… Bez problemu. Bez kłopotów.

 

III etap: Więcej interakcji

 

W tamtych tygodniach okazało się, że stworzyłem cudnie działającą, pracującą jak niemiecki silnik maszynerię, która była tak gładka i dobra, że gracze zapomnieli o interakcji. Budowali sobie maszyny zupełnie nie oglądając się na innych. Cóż, zacząłem więc utrudniać im życie.

 

Wycofałem regułę z Thurn und Taxis, czyli odrzucenia żetonów. Zmodyfikowałem regułę z Ticket to Ride, i zamiast odkrycia pięciu, odkryłem tylko cztery elementy. Zmniejszyłem Magazyn graczy, przez co częściej zaczęły im wypadać części (reguła Recyklingu). Odebrałem możliwość dodatkowego dociągu.

 

Było lepiej. Graczom było trudniej, bardziej musieli się napocić, ale wciąż, wciąż za mało korzystali z reguł Konstrukcji Opcjonalnych, wciąż zbyt mało sobie kradli, demontowali, wciąż nie było tak dużo interakcji, jak bym sobie życzył. Postanowiłem zrobić rzecz straszną...

 

Do tej pory każdy Element był w trzech kopiach. Wywaliłem jedną kopię. Teraz Elementy są tylko w dwóch egzemplarzach. Nagle zaczęło być ich za mało, nagle zaczęło się polowanie na Elementy, nagle okazało się, że gracze wydrapują sobie Elementy, kradną, demontują, walczą o nie, bo jest ich - najzwyczajniej na świecie - za mało. Machina zaczęła działać.

 

Koniec

 

Z mojej strony to prawie koniec. Przez ostatnie tygodnie rozegrałem olbrzymią ilość gier w Machinę, po każdej sesji zmieniając reguły, obserwując efekty tych zmian i krok po kroku zbliżając się do ideału, do efektu, który założyłem zasiadając do prac nad Machiną. Ostatnie rozgrywki, ostatnie partie były już takie, o jakich marzyłem, szybkie, dynamiczne, pełne interakcji. Jestem z niej zadowolony.

 

Dziś wysłałem Machinę do moich przyjaciół, którzy zagrają w nią i powiedzą mi jak się grało, przetestują ją, zobaczą jak gra się sprawdza. Jeśli wszystko będzie OK., Machina za kilka tygodni będzie na sklepowych półkach. Trzymam za nią kciuki.

¤

Machina II: Przeładowanie

Liczba graczy 2 - 4 osoby
Wiek od 12 lat
Czas gry 30 - 60 minut



Komentarze do tego tekstu:


Bartosz BB
(bb_bartosz)

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 14.10.2006 21:05

super post, więcej takich!

można się dowiedzieć jak powstaje gra, skąd autor bierze inspirację; no i bardzo dobrze widać jak działa mechanika i na czym gra będzie polegać

-przy okazji mamy przemyconą cichaczem instrukcję do gry:D

powodzenia przy wydawnaniu, mam nadzieję że polski rynek doczeka się naprawdę wartościowej i przetestowanej produkcji


Paweł Stefański
(Sztefan)

Paweł Stefański

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 14.10.2006 22:40

O, widzę, że wzrosły wymagania. W jedynkę można grać już we dwójkę. :)

 

W pierwszą Machinę już od dawna nie gram. Mając już trochę gier nie chce mi się przedzierać przez chaotyczne zasady. W drugą część chętnie zagram, pewnie i kupię, jeżeli wyjdzie...

 

Sam chce się przekonać czy zmiany wyszły grze na dobre. Trzymam kciuki, by MachinaII trafiła rzeczywiście jeszcze w tym roku do sklepów, bo takich zapowiedzi już przecież trochę było...


Maciek Dzierżek
(starlift)

Maciek Dzierżek

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.10.2006 00:37

W te tez bedzie mozna grac we dwie osoby. :)


Szymon Dębski
(DonSimon)

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.10.2006 11:37

No, mam nadzieje, ze gra okaze sie sukcesem, a przedstawiona grafika jest...wersja testowa. Chcialbym, by grafika byla na poziomie Piratow:Corki Gubernatora (jedyny naprawde dobry element tej gry), a nie Wiochmena, czy Zombiakow. Nawet w konwencji humorystycznego komiksu mozna zrobic male dziela sztuki...


Artur Jedliński
(Nataniel)

Artur Jedliński

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.10.2006 11:48

No, mam nadzieje, ze gra okaze sie sukcesem, a przedstawiona grafika jest...wersja testowa.

 

A mi grafika w Machinie zawsze sie podobala - oddaje siermiezny klimat.


Maciek Dzierżek
(starlift)

Maciek Dzierżek

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.10.2006 11:48

Za taka cene, przy czarno-bialym wydaniu, ciezko oczekiwac czegos na poziomie Piratow. To ma byc Machina 2, nie Piraci 2. Machina miala swoj klimat i urok takze dzieki pionierskiemu wydniu. :P

 

Portal to nie Granna, nie wyda gry za 35 zeta, pelnej kolorowych elementow, nie ta klasa i nie ta kasa. Nadrabia za to w mojej opinii w innych przestrzeniach. I dobrze, dla kazdego cos dobrego. :)


Paweł Stefański
(Sztefan)

Paweł Stefański

Zobacz informacje o tym użytkowniku Wyślij wiadomość do tego użytkownika Dodaj użytkownika do listy Przyjaciół
Wysłano: 15.10.2006 17:39

Sama oprawa graficzna rzeczywiście jest klimatyczna. Jednak pudełko mogłoby być staranniej obklejone, no i mogłoby się nie rozpadać.





2004-2005 © Copyright Gry-Planszowe.pl. All rights reserved.
Polityka Prywatności  |  Regulamin witryny  |  Reklama