Gizmoo pisze:
Aha - czyli dostrzegasz problem, ale tobie on nie przeszkadza. To jest bardzo subiektywna opinia. Na zasadzie - "Nie rozumiem ludzi inwestujących w kosmonautykę. Mnie ona kompletnie nie dotyczy, a poza tym nie wierzę, że człowiek wylądował na księżycu".
Trochę na zasadzie "nie znam się, to się wypowiem".
Subiektywna opinia to jedyna istotna opinia w kwestii downtime'u.
Gizmoo, Ty cały czas piszesz w odniesieniu do projektowania gier, które to rzemiosło boryka się z problemem downtime'u, a Ty zjawisko to postrzegasz jako jednoznacznie i obiektywnie złe. Ale projektanci mierzą się nie tylko z poziomem downtime, ale z wszelkimi innymi czynnikami, składającymi się na dany tytuł (losowością, liczbą decyzji, długością partii, wykonaniem elementów gry itd.)
Różnica w przypadku downtime'u w stosunku do reszty elementów składowych gry jest zasadnicza: nikt nie lubi czekać*. Można powiedzieć, że na tym polu autorzy gier muszą rozwiązać dwa problemy:
a) spełnić wymóg rynkowy: ocenić, jak długie przestoje
w projektowanej grze są dopuszczalne, by rozgrywka zadowoliła jak największą liczbę przyszłych graczy (biorąc pod uwagę nie tylko bezwzględną długość przestojów i bezwzględną długość gry, ale również wziąć pod uwagę różne doświadczenie graczy i różną liczbę graczy w partii (i inne czynniki wpływające na downtime)),
b) wymóg designerski: określić, jak bardzo downtime, jako zjawisko niechciane, dominuje w odczuciach graczy nad zaletami gry (docelowymi prognozowanymi odczuciami przyjemności z rozgrywki), a następnie podjąć decyzję, jakie zmiany wprowadzić, by downtime sprowadzić do poziomu, który pozwoli graczom odczuwać przyjemność z rozgrywki zakładaną w procesie konstruowania gry.
Twoje linki i posty odnoszą się tylko do rzemieślniczej części procesu tworzenia produktu. Chciałbym, żebyś jedną rzecz zrozumiał z tego, co ja piszę. Nie da się wyznaczyć arbitralnie długości przestojów, których przekroczenie jest niedopuszczalne (złe, niepożądane) i dowodzi złego designu. Można, nawet warto, mając na względzie zyski i szerokie uznanie, kierować się głosami większości, ale to tylko statystyka. Statystyka, którą można wykorzystać w cyzelowaniu dowolnej innej części składowej finalnego produktu - od mechaniki po projekt pudełka.
* Jest to uproszczenie, zakładające że dla każdego istnieje granica czasowa, po przekroczeniu której traci się cierpliwość/ przyjemność podczas gry. Uproszczenie dlatego, że czasami chce się czekać - patrz: gry z ograniczeniem czasowym (m.in. gry w czasie rzeczywistym), wywierające presje na graczu i pozbawiające go w ten sposób przyjemności z rozgrywki.