Downtime - morderca przyjemności.

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4105
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2635 times
Been thanked: 2546 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

sirwei pisze:Z twojej wypowiedzi wynika zaś że nie grasz dla przyjemności tylko dla wyniku i irytuje cię że innym nie zależy na szybkim skończeniu gry.
Absolutnie nie. Gram dla przyjemności. Ale skoro widzę problem, to pragnę poznać jego genezę. Odkryć i dowiedzieć się nieco więcej o jego mechanizmach. Jak prowadzisz auto po dziurawej drodze, to interesujesz się kto i w jaki sposób do tego doprowadził i jakie będą dla ciebie i innych uczestników ruchu - konsekwencje. Ja rozumiem, że niektórzy akceptują downtime i uważają go za "naturalny element" wpleciony w rozgrywkę. Ale jednak są gry, które sprzyjają temu zjawisku i chciałem podyskutować o przyczynach (zarówno błędnych decyzjach w konstrukcji mechaniki, jak i "zamulających" graczach) i efektach - znużenie współgraczy. Wiedza nie boli, a czasem nawet - pomaga. ;)
sirwei pisze:proponuję zamiast pisać ciągle o tym samym i tracić na to czas
Nie uważam, że dyskusja i zdobywanie wiedzy, to tracenie czasu. Poza tym - wszyscy możemy na tym skorzystać i nauczyć się czegoś nowego/ciekawego od innych. Największe odkrycia naukowe powstały dzięki wymianie poglądów i starciu racji.
sirwei pisze:to wziąć się za tworzenie własnych gier.
Myślę o tym od dłuższego czasu. Ale żeby się zabrać za tworzenie czegoś - trzeba być przygotowanym merytorycznie. Nie od razu Rzym zbudowano. Bo później prowadzi to do tego, że ktoś używa parówki i puszki z napojem gazowanym i twierdzi, że wie wszystko o lotnictwie. :wink:
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: misioooo »

Gizmoo pisze: ktoś używa parówki i puszki z napojem gazowanym i twierdzi, że wie wszystko o lotnictwie. :wink:
Skoro potrafi ów parówę + puchę zmusić do lotu - to raczej tak, wie więcej o lotnictwie niż wszyscy inżynierowie lotnictwa razem wzięci ;P

Wg mnie downtime (niejako wymuszony mechaniką) to nie jest wada gry. To jej cecha. Jeden z nas powie, że to wada, inny - że zaleta, bo ma kontrolę i może poanalizować etc. Tak samo można powiedzieć, że mistrzem przestojó jest np. Dyplomacja czy Twilight Imperium. Zanim ruszysz pionka mija bardzo dużo czasu. Siedzisz, gadasz i nic się nie dzieje na planszy... Z kolei dla innego osobnika takie gadanie nad planszą będzie samo w sobie grą i świetną zabawą. I takie gadanie wymusza mechanika gry...

Tak samo z grami "euro" gdzie można (niemal) wszystko policzyć. Autor daje taką możliwość. Trwa to czasami długo, ale to ja, gracz decyduję czy mi to pasuje i jest dla mnie to zaletą gry czy też jest to (wg mnie) wada gry.

Nie szufladkowałbym przestojów jako wady. Oczywiście podejrzewam, że gry z minimalnymi przestojami mają znacznie więcej fanów i są ogólnie lepiej odbierane. Dlatego też autor tworząc grę powinien się zastanowić co chce stworzyć. Czy grę dla "geeków", dla których przestoje będą wręcz zaletą, czy chce dotrzeć do szerszego grona niecierpliwych konsumentów - i wtedy musi pokombinować jak te przestoje zminimalizować czy pozbyć się ich zupełnie.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
TV3
Posty: 1257
Rejestracja: 09 lut 2013, 15:07
Been thanked: 25 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: TV3 »

Przykład z życia. Ja z żoną i kolejna para (ona i on), raczej niegrająca, jedynie trochę karciana.

Gra: Dixit.
Dla wspomnianej pary to pierwsza partia w tę pozycję.
Najpierw ja, potem żona, w końcu przychodzi tura przedstawiciela owej pary płci męskiej. Ów osobnik posiada umysł bardzo sprawny, światły, nad wyraz pojemny, jednak szalenie nierychliwy. Dogłębna analiza i zastanowienie - tak. Rychłość poczynań umysłowych - nie.

Mija 5 minut. Postanowiłem pójść zrobić sobie kolejnego drinka, przy okazji zahaczając o toaletę celem pozbycia się efektu drinków poprzednich. Drink przygotowany, ja lżejszy. Zajęło mi to kilka minut (bo drink kilkuskładnikowy). Siadam. Mija kolejne 5 minut. W końcu: jest! Jest hasło do karty!
Sumując - jakieś 15 (piętnaście) minut. Nad jednym skojarzeniem.

Można? Można! :D


... i nie, ilość alkoholu nie miała tu nic do rzeczy ;)
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: bukimi »

Nie graj z nim w Tajniaków :D
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4130
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: tomb »

Gizmoo pisze: Aha - czyli dostrzegasz problem, ale tobie on nie przeszkadza. To jest bardzo subiektywna opinia. Na zasadzie - "Nie rozumiem ludzi inwestujących w kosmonautykę. Mnie ona kompletnie nie dotyczy, a poza tym nie wierzę, że człowiek wylądował na księżycu". :lol: Trochę na zasadzie "nie znam się, to się wypowiem".
Subiektywna opinia to jedyna istotna opinia w kwestii downtime'u.

Gizmoo, Ty cały czas piszesz w odniesieniu do projektowania gier, które to rzemiosło boryka się z problemem downtime'u, a Ty zjawisko to postrzegasz jako jednoznacznie i obiektywnie złe. Ale projektanci mierzą się nie tylko z poziomem downtime, ale z wszelkimi innymi czynnikami, składającymi się na dany tytuł (losowością, liczbą decyzji, długością partii, wykonaniem elementów gry itd.)
Różnica w przypadku downtime'u w stosunku do reszty elementów składowych gry jest zasadnicza: nikt nie lubi czekać*. Można powiedzieć, że na tym polu autorzy gier muszą rozwiązać dwa problemy:
a) spełnić wymóg rynkowy: ocenić, jak długie przestoje w projektowanej grze są dopuszczalne, by rozgrywka zadowoliła jak największą liczbę przyszłych graczy (biorąc pod uwagę nie tylko bezwzględną długość przestojów i bezwzględną długość gry, ale również wziąć pod uwagę różne doświadczenie graczy i różną liczbę graczy w partii (i inne czynniki wpływające na downtime)),
b) wymóg designerski: określić, jak bardzo downtime, jako zjawisko niechciane, dominuje w odczuciach graczy nad zaletami gry (docelowymi prognozowanymi odczuciami przyjemności z rozgrywki), a następnie podjąć decyzję, jakie zmiany wprowadzić, by downtime sprowadzić do poziomu, który pozwoli graczom odczuwać przyjemność z rozgrywki zakładaną w procesie konstruowania gry.

Twoje linki i posty odnoszą się tylko do rzemieślniczej części procesu tworzenia produktu. Chciałbym, żebyś jedną rzecz zrozumiał z tego, co ja piszę. Nie da się wyznaczyć arbitralnie długości przestojów, których przekroczenie jest niedopuszczalne (złe, niepożądane) i dowodzi złego designu. Można, nawet warto, mając na względzie zyski i szerokie uznanie, kierować się głosami większości, ale to tylko statystyka. Statystyka, którą można wykorzystać w cyzelowaniu dowolnej innej części składowej finalnego produktu - od mechaniki po projekt pudełka.

* Jest to uproszczenie, zakładające że dla każdego istnieje granica czasowa, po przekroczeniu której traci się cierpliwość/ przyjemność podczas gry. Uproszczenie dlatego, że czasami chce się czekać - patrz: gry z ograniczeniem czasowym (m.in. gry w czasie rzeczywistym), wywierające presje na graczu i pozbawiające go w ten sposób przyjemności z rozgrywki.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4105
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2635 times
Been thanked: 2546 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

tomb pisze:Gizmoo, Ty cały czas piszesz w odniesieniu do projektowania gier, które to rzemiosło boryka się z problemem downtime'u,
Nope. Nigdzie nie napisałem, że jest to kwestia tylko i wyłącznie mechaniki gry i złego zaprojektowania. Napisałem, że jest to jeden z czynników i jak pokazuje praktyka - to designer określając liczbę dostępnych opcji - będzie miał wpływ na pojawianie się zjawiska AP.
tomb pisze:Ty zjawisko to postrzegasz jako jednoznacznie i obiektywnie złe.
Nie napisałem, że złe. Napisałem - Niepożądane. Wiadomo, że grając w bardziej złożony tytuł, z większą ilością decyzji do podjęcia, możemy założyć, że ktoś będzie "zamulał". Jednak skoro projektując grę można mitygować i los - to dlaczego nie downtime? ;)
tomb pisze: ocenić, jak długie przestoje w projektowanej grze są dopuszczalne,
Otóż to! Projektant powinien być tego świadom i powinien testować grę do upadłego w różnym towarzystwie.
tomb pisze:Chciałbym, żebyś jedną rzecz zrozumiał z tego, co ja piszę. Nie da się wyznaczyć arbitralnie długości przestojów, których przekroczenie jest niedopuszczalne (złe, niepożądane) i dowodzi złego designu.
Ale ja to rozumiem. Przecież przyznałem rację Rattkinowi. Mi chodzi o to, żeby nie zwalać wszystkiego na graczy- bo to również nie jest poważne podejście do sprawy.
tomb pisze: Statystyka, którą można wykorzystać w cyzelowaniu dowolnej innej części składowej finalnego produktu - od mechaniki po projekt pudełka.
I tym powinien zająć się projektant i wydawca, żeby gracz miał jak najmniejszy problem z tym zjawiskiem. ;)
TV3 pisze:Sumując - jakieś 15 (piętnaście) minut. Nad jednym skojarzeniem.

Można? Można! :D
https://www.youtube.com/watch?v=AmNRf5phQX8
Relo
Posty: 222
Rejestracja: 09 gru 2014, 09:32
Has thanked: 15 times
Been thanked: 33 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Relo »

Wydaje mi się, że w procesie tworzenia gry, autor rozgrywa partie z różnymi osobami. Na różnych etapach procesu tworzenia/dopracowywania gry, jest ona zapewne sprawdzana przez różne grona, lecz grono to jest raczej aktywne planszówkowo, więc nie jestem w stanie zrozumieć w jaki sposób autor miałby testować grę w gronie na przykład nie grającym w planszówki lub grającym raz w miesiącu w niedzielę po obiedzie.
Downtime zależy od ilości decyzji do podjęcia lub jak we wspomnianym wyżej Dixicie od "najlepszego z najlepszych haseł". Dla graczy testujących dane gry, na początku spotkania z danym tytułem, będzie ten downtime zapewne dłuższy niż po kilkunastu partiach. Dochodzi element doświadczenia zarówno grania w ten tytuł jak i w inne tytuły.

Nie można zakładać, że gra w gronie testujących grę będzie przebiegała w podobnie zbliżonym czasie co dla graczy, którzy grają w grę po raz pierwszy, a do tego grają rzadko w inne tytuły.

Doświadczenie jakie mamy po ograniu kilku/kilkunastu tytułów powoduje, że szybciej łapiemy pewne zależności i jeśli przypadnie nam klimat/tematyka gry to będziemy odbierali grę w pozytywnym kontekście. Zaakceptujemy nawet downtime.
Jeśli zaś coś w mechanice, grafikach czy po prostu w tematyce nam nie podejdzie to już będziemy dręczeniu upływem czasu podczas ruchu pozostałych graczy.

Zdarzają mi się partie z dziećmi np w Metropolię (w 4 osoby), gdzie partia potrafi trwać ponad godzinę a na pudełku czas gry to około 30 minut. Dla mnie nieosiągalne w tej grze z dziećmi zejście do czasu pudełkowego. (czyli statystycznie testerzy potrafili rozegrać partię w 15 minut skoro u mnie gra trwa 1 godzinę :roll: )

Czy w związku z tym mam mieć za złe autorowi, że nie testował tej gry z dziećmi?
Każdy z nas ma inny temperament i w różnym stopniu szybkości analizuje własne ruchy.
A co jeśli autor podczas testów trafi na grupę wyjątkowo sprawnych i szybkich w działaniach graczy?
tomasch
Posty: 675
Rejestracja: 25 sie 2014, 20:20
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: tomasch »

misioooo pisze:Dla mnie downtime to kwestia mechanik w grze. I nie jest to coś złego. Po prostu nie każdy lubi takie gry. Jeden lubi się pozastanawiać a inny woli szybko rzucać karty w wojnie czy kulać w monopolu.
Każdy człowiek jest inny. Każda gra jest inna... Każda potwora znajdzie swego amatora.
"Jak ktoś nie lubi czekać 15 minut aż wybiorę czy kupić owcę czy konia, niech zajmie się rozrywką na swoim poziomie, np rzuca płaskie kamienie na krowie placki..." :D
Wysłane z Nokii 3310 przy użyciu Internet Explorera
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: misioooo »

tomasch pisze:"Jak ktoś nie lubi czekać 15 minut aż wybiorę czy kupić owcę czy konia, niech zajmie się rozrywką na swoim poziomie, np rzuca płaskie kamienie na krowie placki..." :D
Insynuujesz tutaj, że jak twoja tura trwa 15min to jesteś na innym "poziomie"? Może i tak... Pewnie na niższym ;P Ja tam wolałbym zamiast czekać 15min, aż zdecydujesz koza czy baran, rzucać płaskimi kamykami w krowi placek. 8)

Sam nie lubię dużego i nieangażującego przestoju, gdzie po prostu się nudzę. Choć zwykle jestem zaangażowany chociażby w odpowiadanie na pytania o zasady czy tłumaczenie po raz n-ty jakiejś mechaniki w trakcie ruchów przeciwników... :evil:

Są jednak gry, gdzie podczas przestoju sami mamy sporo do myślenia i ten czas właśnie na to powinniśmy wykorzystać - wówczas kolejna nasza tura poleci szybko, bo już zdecyduję, że ani koza, ani baran tylko krowa! (bo placki potrzebne do rzutu kamykiem...)

"Granie w grę" ma być przyjemne. To ma być rozrywka, a nie walka o złote gacie. Ja tak uważam i tak gram, abym czerpał maksimum przyjemności jednocześnie starając się, aby współgracze również byli usatysfakcjonowani rozgrywką.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
ODPOWIEDZ