Podręcznik do RPG

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Regulamin forum
Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

Jaki podręcznik do gier RPG polecacie przeczytać na poczatek? Głównie chodzi mi o zrozumienie mechaniki walki (kiedy używać jakich kości itd.) - w mniejszym stopniu o jakby świat który tam stworzono. Ciekawi mnie to i chciałbym zapoznać się trochę z tym. Może uda się zagrać kiedyś ze znajomymi.

Może są jakieś Pdf do pobrania w necie gdzie opisano jak wygląda walka, rozkład atrybutów postaci i ich przełożenie na kostki?

Z Góry dzięki!
Awatar użytkownika
sirwei
Posty: 1654
Rejestracja: 26 gru 2012, 18:29
Has thanked: 1 time
Been thanked: 3 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: sirwei »

Każdy system ma swój podręcznik. Procedury są podobne ale nie identyczne. Zapoznaj się z podręcznikami po polsku, w angielskich mogą być niezrozumiałe specyficzne sformułowania. Ja sam zaczynałem z warhammerem 2 edycja. Jak ogarniesz to możesz poczytać D&D edycja 3.5 lub 4.0 jeśli chcesz używać maty. Ostatecznie zostałbym przy edycji 5.0. Niedługo mają wyjść polskie wersje podręczników. Pozdrawiam
Nobody`s perfect, everybody frytki.

Moja kolekcja
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8735
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2645 times
Been thanked: 2331 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Curiosity »

Moim zdaniem, Świat Mroku ma dość przejrzysta kostkologię. Wampir lub Wilkołak.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Awatar użytkownika
syd3r
Posty: 164
Rejestracja: 16 gru 2012, 11:28
Lokalizacja: Nidzica

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: syd3r »

Mechaniki RPG mogą się bardzo od siebie różnić. Istnieją pewne popularne rozwiązania (inicjatywa w walce, opis postaci przy pomocy cech i umiejętności, stosowanie kości), ale zawsze można znaleźć system, który stosuje zupełnie inne mechanizmy.

Możesz sobie przejrzeć wersję demo, średnio rozbudowanej, uniwersalnej mechaniki Savage Worls. Wystarczy aby się zorientować jak wyglądają zasady w takich grach.
marcin8509
Posty: 161
Rejestracja: 10 lis 2014, 12:58
Has thanked: 97 times
Been thanked: 13 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: marcin8509 »

Looknij to darmowa gierka z prostymi zasadami ^^

https://drive.google.com/file/d/0B8ocjn ... c4Q3c/edit
:), ach ta cenzura.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

syd3r pisze:Mechaniki RPG mogą się bardzo od siebie różnić. Istnieją pewne popularne rozwiązania (inicjatywa w walce, opis postaci przy pomocy cech i umiejętności, stosowanie kości), ale zawsze można znaleźć system, który stosuje zupełnie inne mechanizmy.

Możesz sobie przejrzeć wersję demo, średnio rozbudowanej, uniwersalnej mechaniki Savage Worls. Wystarczy aby się zorientować jak wyglądają zasady w takich grach.
A możesz mi trochę wyjaśnić jak rozumieć rzut na trafienie? Rozumiem jakich kości mam użyć itd. Ale skąd wiadomo jaki wynik powinienem osiągnąć aby odnieść sukces?
Awatar użytkownika
syd3r
Posty: 164
Rejestracja: 16 gru 2012, 11:28
Lokalizacja: Nidzica

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: syd3r »

Szpanerski pisze:A możesz mi trochę wyjaśnić jak rozumieć rzut na trafienie? Rozumiem jakich kości mam użyć itd. Ale skąd wiadomo jaki wynik powinienem osiągnąć aby odnieść sukces?
Jeśli chodzi o walkę wręcz to musisz wyrzucić tyle, ile wynosi Obrona przeciwnika albo więcej. Obrona równa się 2, plus połowa kości umiejętności Walka. ( Jeśli masz Walkę k8, Obrona wynosi 2+4=6)

Jeśli chodzi o walkę dystansową to musisz osiągnąć wynik 4 albo więcej. Ale trzeba pamiętać, że rezultat na kostce będzie często pomniejszony ze względu na odległość do celu i osłonę.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

sirwei pisze:Każdy system ma swój podręcznik. Procedury są podobne ale nie identyczne. Zapoznaj się z podręcznikami po polsku, w angielskich mogą być niezrozumiałe specyficzne sformułowania. Ja sam zaczynałem z warhammerem 2 edycja. Jak ogarniesz to możesz poczytać D&D edycja 3.5 lub 4.0 jeśli chcesz używać maty. Ostatecznie zostałbym przy edycji 5.0. Niedługo mają wyjść polskie wersje podręczników. Pozdrawiam
A pamiętasz może jak rozpatruje się rzut na trafienie w Warhammer 2 edycja? Na jakimś prostym przykładzie mógłbyś wyjaśnić bo póki co tego nie rozumiem ;(
Awatar użytkownika
syd3r
Posty: 164
Rejestracja: 16 gru 2012, 11:28
Lokalizacja: Nidzica

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: syd3r »

Każda postać w Warhammerze ma współczynnik Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie. Współczynnik może mieć wartość od zera (nasłabszy) do 100 (najmocniejszy). W przypadku ludzi jest to zwykle od 33 (przeciętny dla początkującej postaci) do 63 (doświadczona postać).

Wykonując atak rzucasz kością stuścienną / procentową (k100, czyli w rzeczywistości dwiema k10 – wynik jednej pokazuje dziesiątki, a drugiej jedności). Na tej kości można osiągnąć rezultat od 1 do 100. Jeżeli wyrzuciłeś mniej, albo dokładnie tyle ile wynosi wartość twojego współczynnika, to trafiasz przeciwnika i następnie osobno sprawdzasz obrażenia jakie zadałeś. Jeśli wyrzuciłeś za dużo to pudłujesz i nic się nie dzieje.

To najprostszy opis. Jest też sporo niuansów. Można stosować w walce różne akcje, które nieco modyfikują szansę na trafienie (modyfikują współczynnik o 10 albo 20). Postać posiada też współczynnik Atak (zwykle o wartości 1, ale może być 2 albo 3). Każdy Atak to osobna szansa na trafienie (kolejny rzut). Jeżeli zaatakowana postać ma tarczę, albo się odpowiednio przygotuje, to może próbować się bronić przed atakiem wręcz (paruje, rzucając k100 i porównując ze swoim współczynnikiem Walki Wręcz). Jeśli ma umiejętność Unikania, to może się bronić unikiem (rzut k100, wynik porównuje ze Zręcznością).

Przykładowo: Krasnolud (walczy toporem dwuręcznym, Walka Wręcz 44, Ataki 2) atakuje goblina. Wynik pierwszego ataku to 67. To więcej niż jego WW, więc nie trafia. W kolejnym ataku wypada 04. To mniej niż 44, więc atak dosięga goblina. I to tyle.

Ogólnie można powiedzieć, że atak w Warhammerze jest prostszy mechanicznie (niż w Savage Worlds), ale nieco bardziej abstrakcyjny (bo niekiedy nie ma znaczenia kogo się atakuje – równie łatwo będzie ci trafić wściekłego smoka, co żebraka uzbrojonego w gołe pięści). Warto też zauważyć, że Warhammer ma współczynniki wyskalowane tak, że dla początkującej postaci trafienie jest mniej prawdopodobne niż pudło (co skutkuje nudnym przeciąganiem starć). Natomiast wiele osób lubi prostotę i względną szybkość tej mechaniki.

Nie wiem czy wyjaśniłem co trzeba, w razie czego pytaj o konkrety.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

syd3r pisze:Każda postać w Warhammerze ma współczynnik Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie. Współczynnik może mieć wartość od zera (nasłabszy) do 100 (najmocniejszy). W przypadku ludzi jest to zwykle od 33 (przeciętny dla początkującej postaci) do 63 (doświadczona postać).

Wykonując atak rzucasz kością stuścienną / procentową (k100, czyli w rzeczywistości dwiema k10 – wynik jednej pokazuje dziesiątki, a drugiej jedności). Na tej kości można osiągnąć rezultat od 1 do 100. Jeżeli wyrzuciłeś mniej, albo dokładnie tyle ile wynosi wartość twojego współczynnika, to trafiasz przeciwnika i następnie osobno sprawdzasz obrażenia jakie zadałeś. Jeśli wyrzuciłeś za dużo to pudłujesz i nic się nie dzieje.

To najprostszy opis. Jest też sporo niuansów. Można stosować w walce różne akcje, które nieco modyfikują szansę na trafienie (modyfikują współczynnik o 10 albo 20). Postać posiada też współczynnik Atak (zwykle o wartości 1, ale może być 2 albo 3). Każdy Atak to osobna szansa na trafienie (kolejny rzut). Jeżeli zaatakowana postać ma tarczę, albo się odpowiednio przygotuje, to może próbować się bronić przed atakiem wręcz (paruje, rzucając k100 i porównując ze swoim współczynnikiem Walki Wręcz). Jeśli ma umiejętność Unikania, to może się bronić unikiem (rzut k100, wynik porównuje ze Zręcznością).

Przykładowo: Krasnolud (walczy toporem dwuręcznym, Walka Wręcz 44, Ataki 2) atakuje goblina. Wynik pierwszego ataku to 67. To więcej niż jego WW, więc nie trafia. W kolejnym ataku wypada 04. To mniej niż 44, więc atak dosięga goblina. I to tyle.

Ogólnie można powiedzieć, że atak w Warhammerze jest prostszy mechanicznie (niż w Savage Worlds), ale nieco bardziej abstrakcyjny (bo niekiedy nie ma znaczenia kogo się atakuje – równie łatwo będzie ci trafić wściekłego smoka, co żebraka uzbrojonego w gołe pięści). Warto też zauważyć, że Warhammer ma współczynniki wyskalowane tak, że dla początkującej postaci trafienie jest mniej prawdopodobne niż pudło (co skutkuje nudnym przeciąganiem starć). Natomiast wiele osób lubi prostotę i względną szybkość tej mechaniki.

Nie wiem czy wyjaśniłem co trzeba, w razie czego pytaj o konkrety.
Wydaje mnie się ze zrozumiałem co trzeba ;) dzięki!
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Dabi »

Z mechanik gier rpg to polecam zapoznać się z Shadowrunem 5 edycją - mechanika dość szczegółowa ale za to oparta na szybkich i zrozumiałych podstawach.
Całość oparta jest na popularnej zasadzie puli kości - poziom cechy której używamy do testu + poziom umiejętnośc = ilość kości którymi wykonujemy test.
Oczywiście jeśli mamy sprzyjające okoliczności to dostajemy dodatkowe kości a jak są niesprzyjające to odejmuje.
Rzucamy tak ustaloną pulą i teraz każdy wynik 5-6 to sukces. Ilość sukcesów determinuje stopień powodzenia danego testu którego trudność zazwyczaj zależy od określonej przez MG wartości przy testach nieprzeciwstawnych lub ilość sukcesów strony przeciwnej. Wyrzucenie wartości 1 to zazwyczaj nieprzewidziane okoliczności.

Przykład z pamięci - dawno nie grałem i miałem przerwę w czytaniu.

I tak np. Hank Palace - Policjant Lone Star z patrolu ulicznego został zaatakowany w ciemnej alejce przez niezidentyfikowanego napastnika.
Policjant ma Zręczność na poziomie 3 (przeciętny ale kompetentny i sprawny) ma umiejętność broń palna 3 (jest profesjonalny i przeszkolony). Widząc zbliżającego się napastnika decyduje się oddanie strzałów z trzymanego w rękach pistoletu. Całe szczęście, że wcześniej wyciągnął broń spodziewając się kłopotów.

W dłoniach przeciwnika dostrzegł błysk ostrza i ten z okrzykiem rzuca się na funckjonariusza. Hank strzela jego cecha + umiejętność to łącznie 6. Przeciwnik jest naćpany oraz skrajnie agresywny nie zważa na własne bezpieczeństwo ale jednocześnie szybki. Uliczka jest ciemna jedynie stary neon reklamowy rozświetla mrok. Mając na względzie powyższe MG przyznaje modyfikator - 2 do testu.

6 kości - 2 = 4 kości. Padają strzały Wypadają wyniki 2,4,5,5. (2 sukcesy) oraz 1,1,3,5 (1 sukces oraz niedogodność) dla drugiego strzału (dodatkowe modyfikatory ujemne za ogień półautomatyczny jest niwelowana przez kompresję odrzutu)
Strzał to test przeciwstawny Zręczność przeciwnika towysokie 4 a jego uniki to 2. Z racji odurzenia narkotykami i wynikającym z tego przeświadczeniu o własnej nieśmiertelności wartość 6 jest modyfikowana o - 3. Kości wypada 3,3,5. 1 sukces.

Sukcesy obrońcy kasują sukcesy atakującego. A więc pierwszy strzał trafiony 1 sukces. Drugi 0 sukcesów i dodatkowo mamy komplikacje.

Intepretacja Przeciwnik faktycznie zaszarżował a Hank oddał dwa szybkie niemierzone strzały w jego kierunku. Pierwszy z pocisków trafia w ciało drugi natomiast uderza w mur rykoszetując niebezpiecznie.
Jeśli atak się powiódł to nastapi obliczenie stosownych obrażeń które zależą od wartości danej broni ilości sukcesów otrzymanych w teście oraz pancerza trafionego.

Podobny system posiada wspomniany wcześniej Świat Mroku z tymże tam stosuje się inny rodzaj kości - k 10 zamiast k 6.

Ja lubię tą formę bo można niemal dowolnie komplikować albo dowolnie upraszczać wiele elementów mechaniki i wbrew pozorom to mocno pomaga w zachowaniu płynności narracji z która niektórzy mają problem przy bardziej abstrakcyjnych i prostych mechanikach jak przytoczony również wcześniej Warhammer.


Gasnące Słońca również mają mechanikę ciekawą.

Schemat jest niemal identyczny Cecha + Stosowna umiejętność = wartosć testu. Tylko zamiast używać puli test jest wykonywany jedną kostką k 20 i porównywany z wartością.

Zręczność 5 + Broń palna 6 = 11. Rzut k 20 mniej lub równe z wartością to sukces. W GSach przyjemne jest to, że rzut ma swoje stopnie sukcesu - im wyższy wynik kości ale dalej test zdany tym większe efekty danej akcji co przekłada się, że lepiej walczący szermierz nie tylko będzie trafiał prościej ale często też jego trafienia zadadzą większą liczbę obrażeń. Strzelec częściej trafi witalne części ciała itp.
Awatar użytkownika
wok
Posty: 139
Rejestracja: 29 maja 2013, 15:09
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: wok »

Jeśli mogę coś doradzić to postaraj się znaleźć kogoś, kto już trochę grał w RPG. Umów się z nim na jakaś sesje. Zobaczysz o co w tym wszystkim chodzi. Tym bardziej, że mechanika jest ściśle powiązana ze światem. Jeśli weźmiesz mechanikę z rpga średniowiecznego i będziesz chciał zagrać sesje w jakimś współczesnym świecie, to cała mechanika może Ci się w tym momencie posypać. Oczywiście wszystko można dostosować, ale sugerowałbym jednak na początku grać w jakiś 1 spójny system.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: misioooo »

Zapominają koledzy i jednym... RPG to Mistrz Gry! Narracja! Opowiadanie interaktywnej historii zapewniającej wszystkim dobrą zabawę. Kostki to dodatek, drobny szczegół. Grałem setki sesji w Warhammera Fantasy. I mnóstwo było praktycznie bez żadnego kulania kościami - narracja i opowiadanie - to najlepsza zabawa. Oczywiście wszystko dzięki świetnemu Mistrzowi prowadzącemu przygody. Bez tego żadna mechanika czy świat nie zapewni dobrej zabawy.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

Na razie przekonałem się przez Warhammera. Dzisiaj między innymi świat mroku chce przejrzeć. Chce poznać różne mechaniki i wybrać najlepszą. Pewnie jeszcze się was poradzę.

Zauważyłem że sukces np. Trafienia jest różnie rozwiązany w tych grach. Czasem test zależny od wartości naszej postaci a niekiedy od atrybutu postaci która atakujemy. Które z nich jest wg was bardziej wiarygodne? Test:
Rzucamy i porównujemy do naszego atrybutu Czy do atrybutu przeciwnika?
Mówię przykładowo o rzucie testu na trafienie ataku.
Które wg was jest bardziej zbliżone to realizmu?
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1213
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 363 times
Been thanked: 250 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Deem »

misioooo pisze:Zapominają koledzy i jednym... RPG to Mistrz Gry! Narracja! Opowiadanie interaktywnej historii zapewniającej wszystkim dobrą zabawę. Kostki to dodatek, drobny szczegół. Grałem setki sesji w Warhammera Fantasy. I mnóstwo było praktycznie bez żadnego kulania kościami - narracja i opowiadanie - to najlepsza zabawa. Oczywiście wszystko dzięki świetnemu Mistrzowi prowadzącemu przygody. Bez tego żadna mechanika czy świat nie zapewni dobrej zabawy.
Narracja, historia, fabuła to tylko aspekt gier rpg. Dla jednych najważniejszy, dla innych zupełnie nieistotny. Co więcej niektórym zupełnie nie będzie przeszkadzał MG będący słabym gawędziarzem, bo oczekują od sesji np. zadania do rozwiązania, łamigłówki, rozwoju postaci.

System zwykle ma znaczenie - bez synergii pomiędzy mechaniką a światem przedstawionym, zwykle coś będzie zgrzytać. Jest mnóstwo gier, które miały fajne tło fabularne a pogrzebały się mechaniką.

RPG to nie Mistrz Gry o czym dobrze świadczą systemy, które takiego tworu nie przewidują.
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Awatar użytkownika
Kostaki
Posty: 135
Rejestracja: 20 lis 2010, 09:20
Has thanked: 29 times
Been thanked: 7 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Kostaki »

Deem pisze:RPG to nie Mistrz Gry o czym dobrze świadczą systemy, które takiego tworu nie przewidują.
Oczywiście, tylko w tym przypadku jeśli Gracze nie mają inicjatywy i są przyzwyczajeni do "bycia zabawianymi" przez MG wyjdzie nasiadówa najwyżej przy piwie (ewentualnie bez) a nie RPG ;)

Jedni oczekują mechaniki i łażenia po lochach typu dedeczki klasyczne (zabijanie potworów inkasowanie skarbów i levelowanie - oczywiście w dedeczki da się grać w każdy inny sposób :)), inni wielowątkowej fabuły, moralnych wyborów, ciekawych konfliktów i poodgrywania sobie kogoś innego razem z innymi ludźmi.

Wszystko zależy od tego, co chce się osiągnąć przez to spotkanie - jeden lubi ogórki, inny ogrodnika córki :)
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

Kostaki pisze:
Deem pisze:RPG to nie Mistrz Gry o czym dobrze świadczą systemy, które takiego tworu nie przewidują.
Oczywiście, tylko w tym przypadku jeśli Gracze nie mają inicjatywy i są przyzwyczajeni do "bycia zabawianymi" przez MG wyjdzie nasiadówa najwyżej przy piwie (ewentualnie bez) a nie RPG ;)

Jedni oczekują mechaniki i łażenia po lochach typu dedeczki klasyczne (zabijanie potworów inkasowanie skarbów i levelowanie - oczywiście w dedeczki da się grać w każdy inny sposób :)), inni wielowątkowej fabuły, moralnych wyborów, ciekawych konfliktów i poodgrywania sobie kogoś innego razem z innymi ludźmi.

Wszystko zależy od tego, co chce się osiągnąć przez to spotkanie - jeden lubi ogórki, inny ogrodnika córki :)
a czym sa "dedeczki" ?:D bo z opisu ze to glownie duzo akcji i mechaniki to własnie mnie interesuje :D
Awatar użytkownika
syd3r
Posty: 164
Rejestracja: 16 gru 2012, 11:28
Lokalizacja: Nidzica

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: syd3r »

misioooo pisze:Zapominają koledzy i jednym... RPG to Mistrz Gry! Narracja! Opowiadanie interaktywnej historii zapewniającej wszystkim dobrą zabawę.
Tak. A mechanika gry jest narzędziem pomagającym osiągnąć dobrą zabawę i stworzyć interaktywną historię. Mechanika zmusza do wyjścia poza schemat myślenia, generując nieoczekiwane rezultaty działań. Pomaga zachować odpowiednią konwencję wyznaczając możliwości i szanse powodzenia – np. inne w opowieści heroicznej, a inne w horrorze. Jest rozwiązaniem, dzięki któremu różne oczekiwania i wyobrażenia kilku osób spotykają się w konkretnie określonej przestrzeni.

Problem z mechaniką Warhmmera drugiej edycji jest taki, że to kiepska mechanika o archaicznych podstawach. Jej schemat powstał trzydzieści lat temu, i jest w znacznej części kopią mechaniki gry bitewnej. Ta mechanika wnosi mało do gry, jest nudna i chaotyczna. Gracze nie podejmują tam ciekawych decyzji, bo mechanika koncentruje się na walce, a wykonywanie większości akcji w walce nie ma sensu (zwłaszcza gdy osiągasz drugi atak). Co gorsza zasady Warha generują nieintuicyjne rezultaty (dla przykładu – jeśli strzał z pistoletu trafia w głowę człowieka, to szansa że go zabije jest mniejsza niż 5%). Na dodatek trudność testów jest wyskalowana tak, że postaciom wszystko częściej się nie udaje, niż się udaje (co rodzi frustrację, i hamuje akcję), oraz nikt nie jest w stanie nic przewidzieć (nawet doświadczona postać nie wie czy poradzi sobie z jakimś stosunkowo łatwym zadaniem).

Ta mechanika daje mało frajdy. Ludzie cenią ją bo jest szybka (rzucasz zwykle tym samym, porównujesz dwie cyfry i już), i dlatego, że "nie absorbuje bardzo" i nie "odciąga od narracji" (fakt, jest tak nieciekawa, że lepiej już posłuchać co tam Mistrzu wymyśla). Jej podstawową zaletą jest to, że jeśli z niej rezygnujesz to nie czujesz wielkiego żalu. Poważnie, słyszałem ten argument w dyskusjach: jest fajna, bo zupełnie nie czuję jakbym jej potrzebował.

Wiele mainstreamowych gier RPG ma ten problem. Mają mechanikę zbyt ciężką do stosowania, albo niedostosowaną do tego czym są (np. koncentrującą się na walce wręcz i zabijaniu, podczas gdy gra ma opowiadać o dworskich intrygach). Nie dają grającym narzędzi, które są im potrzebne, nie dają frajdy, i zmuszają do zajmowania się zbędnymi kalkulacjami. Ale ten konflikt nie przebiega między mechaniką a narracją, ale między złymi mechanikami a dobrymi.

Przez analogię popatrz na mechanikę RPG jak na mechanikę gry planszowej. Ktoś kiedyś grał w Chińczyka, i mógłby powiedzieć "w grach planszowych chodzi przede wszystkim o spotkanie z innymi osobami zapewniające wszystkim dobrą zabawę. Grałem setki razy w Chińczyka. I mnóstwo razy po rozłożeniu nawet nie zaczynaliśmy partii – rozmowa i żarty – to najlepsza zabawa". Tylko, że wniosek z tego nie jest taki, że mechanika gier planszowych nie jest potrzebna, ale raczej taki, że Chińczyk nie porywa.
Szpanerski pisze:Które z nich jest wg was bardziej wiarygodne? Test:
Rzucamy i porównujemy do naszego atrybutu Czy do atrybutu przeciwnika?
Mówię przykładowo o rzucie testu na trafienie ataku.
Które wg was jest bardziej zbliżone to realizmu?
Zwykle łatwiej jest "zawiesić niewiarę", gdy oponent ma jakiś wpływ na trudność akcji wymierzonej przeciwko niemu. Ale ja bym nie patrzył na to w ten sposób. Rozwiązania są wybierane przez autorów gier z różnych powodów. Jedne mają służyć uproszczeniu i przyspieszeniu , tak aby gracze mogli koncentrować się na innych, ważniejszych kwestiach. Inne realizują pewną konwencję (symulują bezradność ofiar w horrorze, albo przewagę herosa w konwencji high fantasy). Mogą wreszcie być wybrane jako ciekawe same w sobie gamistyczne wyzwanie (np. zmuszają graczy do zarządzanie ryzykiem). Dlatego nie warto zbytnio analizować konkretnych elementów zasad. Często są one przemyślaną częścią większej całości, i naprawdę służą czemuś, co nigdy w życiu nie przyszłoby ci do głowy.
Awatar użytkownika
wok
Posty: 139
Rejestracja: 29 maja 2013, 15:09
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: wok »

Szpanerski pisze:
Kostaki pisze:
Deem pisze:RPG to nie Mistrz Gry o czym dobrze świadczą systemy, które takiego tworu nie przewidują.
Oczywiście, tylko w tym przypadku jeśli Gracze nie mają inicjatywy i są przyzwyczajeni do "bycia zabawianymi" przez MG wyjdzie nasiadówa najwyżej przy piwie (ewentualnie bez) a nie RPG ;)

Jedni oczekują mechaniki i łażenia po lochach typu dedeczki klasyczne (zabijanie potworów inkasowanie skarbów i levelowanie - oczywiście w dedeczki da się grać w każdy inny sposób :)), inni wielowątkowej fabuły, moralnych wyborów, ciekawych konfliktów i poodgrywania sobie kogoś innego razem z innymi ludźmi.

Wszystko zależy od tego, co chce się osiągnąć przez to spotkanie - jeden lubi ogórki, inny ogrodnika córki :)
a czym sa "dedeczki" ?:D bo z opisu ze to glownie duzo akcji i mechaniki to własnie mnie interesuje :D
dedeczki czyli d&d - dungeon and dragons. W Polsce legendą była edycja 3.0. O 4.0 są różne opinie, 5.0 ma wchodzić i podobno ma mieć dużo mniej mechaniki. Jeśli chodzi o starą dobrą 3.0 to żeby w ogóle siąść do gry to potrzebne są w zasadzie 3 podręczniki. Mistrza podziemi, gracza i księga potworów. A oprócz tego jest od ciula dodatków. Multum ras/klas/broni/czarów/terenów do eksploracji itd. W zasadzie czego byś nie potrzebował w d&d to znajdziesz.
Jeśli chodzi o mechanikę to na wyższych poziomach w walce występuje kilkadziesiąt kości obrażeń (także w pewnym momencie o ile pamiętam liczy się po prostu średnią zamiast rzucać)

syd3r - powiedziałeś mase fajnych rzeczy, także nie będę wymieniał wszystkiego z czym się zgadzam. Powiem tylko, że narracja i jej poziom jak również mechanika zależy również od chęci graczy. Tj. samemu zdarzało mi się wyciągać na stół dedeka, bo po prostu miałem sobie ochotę dużo porzucać kostkami i powalczyć, zamiast bawić się w politykę w wampirze.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

wok pisze: dedeczki czyli d&d - dungeon and dragons. W Polsce legendą była edycja 3.0. O 4.0 są różne opinie, 5.0 ma wchodzić i podobno ma mieć dużo mniej mechaniki. Jeśli chodzi o starą dobrą 3.0 to żeby w ogóle siąść do gry to potrzebne są w zasadzie 3 podręczniki. Mistrza podziemi, gracza i księga potworów. A oprócz tego jest od ciula dodatków. Multum ras/klas/broni/czarów/terenów do eksploracji itd. W zasadzie czego byś nie potrzebował w d&d to znajdziesz.
Jeśli chodzi o mechanikę to na wyższych poziomach w walce występuje kilkadziesiąt kości obrażeń (także w pewnym momencie o ile pamiętam liczy się po prostu średnią zamiast rzucać)

syd3r - powiedziałeś mase fajnych rzeczy, także nie będę wymieniał wszystkiego z czym się zgadzam. Powiem tylko, że narracja i jej poziom jak również mechanika zależy również od chęci graczy. Tj. samemu zdarzało mi się wyciągać na stół dedeka, bo po prostu miałem sobie ochotę dużo porzucać kostkami i powalczyć, zamiast bawić się w politykę w wampirze.
A możesz mi bardzo prostym językiem przybliżyć mechanikę walki? Jak wykonujemy test na trafienie i jak liczymy obrażenia oraz obronę w razie sukcesu? W dużym skrócie jak to wygląda w teorii oraz jakiś mały przykład walki? Z góry dziękuję!
Awatar użytkownika
sirwei
Posty: 1654
Rejestracja: 26 gru 2012, 18:29
Has thanked: 1 time
Been thanked: 3 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: sirwei »

W 5 edycji każdy ma jeden współczynnik obrony. Atakujący wybiera broń i wykonuje rzut na trafienie z modyfikatorem o wartości zależnej od posiadanych umiejętności. Porównujesz wartość rzutu z plusami/minusami do wartości obrony. Przy remisie lub mając większy wynik - trafiasz. Obrażenia są stałe dla danej broni(chyba że jest magiczna wtedy może mieć plusy) i znowu uwzględnia się modyfikator umiejętności gracza w posługiwaniu się daną bronią. W zależności od sytuacji na planszy można mieć Przewagę lub Stratę. Przy przewadze (oflankowanie , atakowanie leżącego) rzucasz dwoma d20 i wybierasz lepszy wynik, przy Stracie ( leżysz, masz inny niekorzystny efekt) rzucasz dwoma d20 i wybierasz gorszy wynik. Wystarczająco jasno?
Nobody`s perfect, everybody frytki.

Moja kolekcja
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

sirwei pisze:Wystarczająco jasno?
Super! Dziękuję!

1. A wyjasnisz jeszcze jak mniej więcej ustala się wartości takie jak atak/obrona na początku gry?

2. Rozumiem, że po trafieniu od obrażeń odejmujemy pancerz?

Mam tylko instrukcje pdf do edycji 3 Ale ciężko to przerobić gdy nie mam kogoś kto grał i wytłumaczy niejasności xD
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Dabi »

Pancerz o ile się to nie zmieniło jakoś diametrialnie to zawsze nie odejmował obrażeń. Tylko utrudniał skuteczne trafienie. Więc trafienie to jest skuteczne trafienie.

Co do roli mechaniki to bardzo wiele mądrego zostało już powiedziane. Niekorzystanie przez system z takiej lub ignorowanie jej przez MG to jest po prostu dla mnie brak warsztatowy. To jest narzędzie które ma być wykorystywane właśnie po to aby pomóc Mistrzowi gry w prowadzeniu i angażowaniu graczy i dobre mechaniki tak robią.
Szpanerski
Posty: 320
Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
Been thanked: 2 times

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: Szpanerski »

Ok a jak ustalanie atrybutów na początku się odbywa? Przykładowo obronę lub atak?
Awatar użytkownika
syd3r
Posty: 164
Rejestracja: 16 gru 2012, 11:28
Lokalizacja: Nidzica

Re: Podręcznik do RPG

Post autor: syd3r »

Szpanerski pisze:Ok a jak ustalanie atrybutów na początku się odbywa? Przykładowo obronę lub atak?
Obrona nazywa się klasą pancerza (KP). Liczy się ją według wzoru:
KP = 10 + modyfikator ze Zręczności + modyfikator ze zbroi + inne modyfikatory (magia, specjalne zdolności).

Modyfikator ataku = modyfikator z Siły + premia zależna od poziomu postaci + inne modyfikatory (magia, specjalne zdolności).

Atakujący rzuca k20. Do wyniku z kostki dodaje swój modyfikator ataku. Jeśli ta suma jest większa niż KP atakowanego, to atak trafia.
Na obrażenia rzuca się kostką zależną od rodzaju broni, i dodaje się modyfikator z Siły atakującego. Dla orientacji: sztylet zadaje k4, maczuga k6, długi miecz k8, a topór dwuręczny k12. Obrażenia odejmuje się od Żywotności trafionej istoty. Gdy czyjaś Żywotność spadnie do zera postać zostaje wyeliminowana i może umrzeć.
ODPOWIEDZ