Mechaniki Papier-Nożyce-Kamień w grach bitewnych i podobnyc

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Mechaniki Papier-Nożyce-Kamień w grach bitewnych i podobnyc

Post autor: schizofretka »

Jedną z rzeczy, która mnie kłuje w praktycznie wszystkich grach, jest sprowadzenie rozstrzygania walk do jakiegoś systemu opartego na dwóch statystykach - obronie i ataku, czasem wspomaganego inicjatywą lub specjalnymi umiejkami. Zakładam, że ten stan rzeczy jest spowodowany trzema czynnikami:

1. Historycznymi - autorzy pierwszych RPG i bitewniaków zapewne mieli bardzo ograniczone i niezbyt prawdziwe wyobrażenie o realiach walki wręcz, czy to indywidualnej, czy całych jednostek. Ktoś wymyślił te nieszczęsne hitpointy, ludzie się przyzwyczaili i tak już zostało;

2. Prostotą - zarówno dla autora reguł, jak i w tłmaczeniu zasad;

3. Bardziej realistyczne systemy łatwo prowadzą do niegrywalności - automatyczne przegrane bądź wyjątkowo jednostronne potyczki po prostu nie są ani przyjemne, ani wymagające.

Zaletą jest łatwość balansowania oraz porównywalność wszystkich wojaków w grze, zabezpieczenie przed przegraniem walki na skutek niefarta w doborze przeciwnika - czy to jednego miniona w szwędaczu, czy konkretnej armii przeciwnika w bitewniaku.

Wadą jest natomiast zupełne nieprzystawanie do realiów. Pół biedy, gdy jest to gra quasi-historyczna, udostępniająca jedynie broń z jednego okresu/lokalizacji, która wyewoluowała razem w ciągu wzajemnych 'kontr', gdyż skuteczność gwarantują nam realia. Nawet wtedy jednak nie da się tak prostu sprowadzić skuteczności uzbrojenia do ogólnej statystyki, niezależnej od wyposażenia przeciwnika. Gdy dopuścimy różne ubiory ochronne, od przeszywanic i zbroi skórzanych po kolcze i płytowe, relatywna skuteczność broni może różnić się diametralnie (wystarczy porównać broń sieczną i obuchową).

Jeśli przejdziemy do światów fantasy, w których rasy różnią się charakterystyką fizyczną (niskie, silne i wytrzymałe krasnoludy, szybkie i zwinne elfy itp.) co rodzi zależności pokroju RPS: np. krasnolud będzie nosił wyjątkowo ciężką zbroję, przeciwko której jakakolwiek broń sieczna jest całkowicie nieskuteczna, z kolei zaś 'obejście' ciężkiej broni będzie wyjątkowo łatwe dla elfa.

Rozważania te są wyjątkowo zniechęcające, gdyż wydają się uniemożliwiać stworzenie skutecznej, uniwersalnej rozpiski - wyspecjalizowane jednostki niemal automatycznie przegrywają z pewnymi innymi jednostkami, zaś rozwiązania stawiające na wszechstronność są podatne na narzucenie charakteru starcia przez broń konkretnego zastosowania.

Niemniej analogiczne, pod wieloma względami znacznie bardziej skomplikowane dylematy występują we wszelkiej maści kolekcjonerskich karciankach i fakt, że nasza talia będzie sobie słabo radziła z pewnymi rodzajami talii przeciwnika to niemal clue całej zabawy w tworzenie czegoś najlepiej sprawującego się w lokalnej mecie, co dokładnie odzwierciedla proces ewolucji historycznego uzbrojenia. Jest to dla mnie mocny argument za tym, że podobne rozwiązanie w grach figurkowych jest możliwe - jedynie trudne i bardzo pracochłonne.

Ostatnio temat zrobił się modny na youtubie, może komuś na fali coś przyszło do głowy lub kojarzy np. jakąś 'uniwersalną' grę wojenną (europa w japonii?).


Stukał Lucjan Szołajski
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
ODPOWIEDZ