Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Play)

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: berem »

Dzięki za materiały i już jestem coraz bliżej skompletowaniu/sporządzeniu wszystkich elementów tego wspaniałego dodatku.
Szkoda że w tym tygodniu nie będę miał czasu na nic.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: HoLi »

Dla zainteresowanych wrzucam link do plików dodatku print 'n' play: "Ostatni Sojusz" (dodatek jest kompatybilny zarówno z pierwszą jak i drugą edycją gry).

link: http://wrzucacz.pl/file/5221443434707/W ... Sojusz.rar

Życzę udanej zabawy podczas walki o Śródziemie ! :wink:

PS: Mała zmiana w instrukcji (dotycząca wykorzystania wyniku "Wydarzenia" kości akcji): https://www.dropbox.com/s/gw36o2lxanhf5 ... .docx?dl=1
Ostatnio zmieniony 28 wrz 2015, 12:28 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: berem »

A mógłbyś sprecyzować który fragment został zastąpiony którym (na której stronie czy jakoś inaczej przybliżyć)?
Wydrukowałem już wcześniej instrukcję to bym podmienił jak trzeba.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: HoLi »

Jest to strona z tabelą kości akcji (zmiana jest zawarta w samej tabeli).

Edit: Oto link do plików dodatku, które mam nadzieję pozwalają na wydruk i w miarę proste przygotowanie (można stosować wydruk dwustronny) poszczególnych komponentów gry (wszystkie dotychczasowe zmiany są tutaj zawarte): http://wrzucacz.pl/file/6571443554158/W ... Sojusz.rar
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: berem »

Zagrałem na 4 osoby i mimo braku zasad na 4 osoby przyjęliśmy ze 1 z graczy gra Arnorem i Elfami a drugi Gondorem i Krasnoludami. A przeciwnicy oczywiście 1 gra Sauronem a drugi pozostałymi.
Grę zaczynają Sauron i Elfo/Arnor.
Każdy z graczy w każdej turze ciągnie po 1 karcie każdego rodzaju i może mieć na ręku do 5 kart przy czym mogą się wymienić 1 z kart dowolnego rodzaju na dowolny.

Musisz jeszcze przepatrzyć karty bo przynajmniej 2 Ciemności niejasne i np. „Władca ciemności” nie napisano czy chodzi o broniącą się armię jasności czy ciemności.

Proponujemy by gdy Sauron wejdzie do gry aktywować wszystkie narody cienia i jasności.
Między innymi bez tego to gra toczyłaby się tylko w rejonie Gondoru.
Zresztą możliwość przyznawania punktów zwycięstwa dodatkowo za eliminacje jednostek bardzo może przyśpieszyć koniec gry.
Tak stało się w naszym przypadku i po 6 turach finito.
Lecz na usprawiedliwienie napisze dlaczego zebraliśmy tak dużo VP za jednostki które zginęły.
Nie podobało nam się że takie drogie są jednostki Trolli i Mumakili (3 i 4 pkt) podczas gdy chyba wg przepisów zadają trafienia tak jak inne jednostki a giną po otrzymaniu 1 trafienia. Stwierdziliśmy że nie byłoby sensu ich wystawiać bo jest minimalna ilość kart która bonusuje ich udział w bitwie. A na dodatek jeszcze kłopoty z Mumakilami w czasie oblężeń.
Stąd uznaliśmy że taka jednostka ma większa odporność na ciosy i po otrzymaniu trafień może być rozbijana na 3 lub 4 mniejsze jednostki. Stąd przyznawaliśmy więcej punktów chwały za te wszystkie trafienia i stąd ich ilość tak narosła, że łącznie ze zdobyczami terenowymi Sauron wygrał grę grubo przed czasem.
Ale chyba nie tak graliśmy jak trzeba bo z kolei takie przepakowane jednostki np. Król Nazguli za łatwo mógłby formować w polu (2 dowolne jednostki - czyli gracz wybierałby oczywiście 2 trolle).

Jeszcze co do tych punktów za likwidacje siły żywej i ich zamieniania na punkty chwały oraz punkty inicjatywy.
Czy po danej bitwie posiadacz inicjatywy decyduje pierwszy o ich zamianie na punkty chwały a co za tym idzie na punkty VP a pozostałe zostawia na torze inicjatywy czy dopiero na koniec tury to się dokonuje?
Czy można zamienić punkty chwały na więcej niż 1 VP w danej turze? My tak robiliśmy niestety i szybko te punkty VP narosły co przy zdobyczach terenowych na samym Gondorze szybko zakończyło grę.
Może lepiej by max tylko 1 VP w turze zyskiwać w ten sposób?

Czy nie lepiej by straty w bitwie rozdzielać tak jak w podstawowej w wersji gry gdzie 1 trafienie zabijałoby 1 zwykłą jednostkę lub redukowało jednostkę specjalną (czyli duża jednostka miałaby wytrzymałość 2)
A może zmniejszyć koszt rekrutacji dla jednostek Troli i Mumakili?

Brakuje szczególnie kostek niebieskich do rzutów gdy wszystkie narody wejdą do gry lub nawet przy tym jak się ma inicjatywę ale można kostki dorobić i ja tak zrobiłem naklejając na kartoniki ikony z kostek, przypisawszy do nich cyfrę od 1 do 6 i rzucając 6ściennymi kośćmi wprowadzając te kartoniki jak kostki. Nie krytykuje przy tym autora tego dodatku za nieprzemyślanie tego aspektu bo wykonał wspaniałą i tytaniczną pracę adoptując elementy z gry podstawowej do tak wspaniałego dodatku a że zabrakło paru kostek to nic takiego.

Czy można z Mordoru i do Mordoru wchodzić 2 drogami ze wschodu? Pytam bo ten czerwony kolor granic i czerwony szczytów trochę się zlewa.

Jest na mapie błąd w opisie palantirów i na mapie gry powinien być w Angrenoscie a na górze na torze palantirów jest Orthank.

Czy wynik „postaci” na kostkach czerwonych nie powinien też dawać efektu by mogły przesuwać armie o tyle pól ile mają poziom tak jak to się ma z wynikiem „postaci” na niebieskich kostkach?

Obrazek
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: HoLi »

O dużo pytań hehe, ale do rzeczy.
Musisz jeszcze przepatrzyć karty bo przynajmniej 2 Ciemności niejasne i np. „Władca ciemności” nie napisano czy chodzi o broniącą się armię jasności czy ciemności.
Karta bitwy "Władca Ciemności" odnosi się do broniącej się armii Cienia.
Proponujemy by gdy Sauron wejdzie do gry aktywować wszystkie narody cienia i jasności. Między innymi bez tego to gra toczyłaby się tylko w rejonie Gondoru.
Śmiało możecie tak zagrać i zobaczyć co to będzie (my też tak zagramy i zobaczymy). My zawsze graliśmy tak jak w zasadach i chociaż nie zawsze Orkowie z Północy pojawiali się szybko w grze to jednak ich nawet bierna obecność działała na Wolne Ludy jak coś w rodzaju "straszaka". A to, że gra toczy się dość często w regionie Gondoru wynika po części z "historii" tych zmagań. Ale mogę was zapewnić, że rozgrywka potrafi się przenieść w inne części planszy, ale to już zależy od tego jakie strategie są obierane przez graczy (czasami od kart Wydarzeń).
PS: W chwili obecnej pracuję nad czymś w rodzaju kart ukrytych celów, które rozszerzą znacząco obszar działań.
Nie podobało nam się że takie drogie są jednostki Trolli i Mumakili (3 i 4 pkt) podczas gdy chyba wg przepisów zadają trafienia tak jak inne jednostki a giną po otrzymaniu 1 trafienia. Stwierdziliśmy że nie byłoby sensu ich wystawiać bo jest minimalna ilość kart która bonusuje ich udział w bitwie. A na dodatek jeszcze kłopoty z Mumakilami w czasie oblężeń.
Drogie są dlatego, bo są dobre (mają mocne karty jednostek) i stanowią poważne wsparcie dla armii Cienia. Generalnie armie Cienia w 80-90% składają się z orków lub wojowników Haradrimów/Easterlingów i zazwyczaj oni padają jako straty bo są po prostu tani. I jeżeli masz taką armię gdzie jest na przykład 7 jednostek orków i 3 jednostki wielkich orków w połączeniu z jakimś Sługą+Nazgule to taka armia potrafi napsuć krwi. A drugi powód jest taki, że miało to na celu zbalansowanie gry.
Jeszcze co do tych punktów za likwidacje siły żywej i ich zamieniania na punkty chwały oraz punkty inicjatywy.
Czy po danej bitwie posiadacz inicjatywy decyduje pierwszy o ich zamianie na punkty chwały a co za tym idzie na punkty VP a pozostałe zostawia na torze inicjatywy czy dopiero na koniec tury to się dokonuje?
Czy można zamienić punkty chwały na więcej niż 1 VP w danej turze? My tak robiliśmy niestety i szybko te punkty VP narosły co przy zdobyczach terenowych na samym Gondorze szybko zakończyło grę.
Może lepiej by max tylko 1 VP w turze zyskiwać w ten sposób?
Tak, gracz z inicjatywą decyduje jako pierwszy, a jako drugi decyduje gracz bez inicjatywy. Punkty chwały czy inicjatywy rozdziela się na bieżąco na koniec każdej rundy danej bitwy. Można zamieniać punkty chwały na więcej VP, czyli na przykład żeby zdobyć 3VP za niszczenie siły żywej musisz zniszczyć na przykład 9 jednostek przeciwnika (o ile oczywiście wszystkie 9VP przeznaczysz na punkty chwały). Nie wiem jak graliście z tymi zdobyczami terenowymi, ale proponuję grać tak jak w zasadach, czyli VP zdobywa się tylko za twierdze.
Czy nie lepiej by straty w bitwie rozdzielać tak jak w podstawowej w wersji gry gdzie 1 trafienie zabijałoby 1 zwykłą jednostkę lub redukowało jednostkę specjalną (czyli duża jednostka miałaby wytrzymałość 2)
A może zmniejszyć koszt rekrutacji dla jednostek Troli i Mumakili?
Granie z redukowaniem jednostek specjalnych wg mnie zaburzy tylko balans gry (bo balans był robiony pod to co jest). A jeżeli chodzi o zmniejszenie kosztów rekrutacji Wielkich Orków i Mumakili to możecie próbnie zmniejszyć ale nie wiem czy gracz Wolnych Ludów będzie z tego powodu zadowolony :wink:
Czy można z Mordoru i do Mordoru wchodzić 2 drogami ze wschodu? Pytam bo ten czerwony kolor granic i czerwony szczytów trochę się zlewa.
Tak, do Mordoru można się dostać dwoma drogami ze wschodu. Jedna droga to z Południowego Rhun do Wschodniego Nurn, druga droga to z Górnego Khandu do Południowego Nurn.
Jest na mapie błąd w opisie palantirów i na mapie gry powinien być w Angrenoscie a na górze na torze palantirów jest Orthank.
Nazwy Orthank użyłem ponieważ Angrenost nie mieściło mi się na polu Palantirów (ale jest to zaznaczone w zasadach jak pamiętam).
Czy wynik „postaci” na kostkach czerwonych nie powinien też dawać efektu by mogły przesuwać armie o tyle pól ile mają poziom tak jak to się ma z wynikiem „postaci” na niebieskich kostkach?
Nie i jest to celowy zabieg. Generalnie Wolnymi Ludami jak i Siłami Cienia gra się trochę inaczej (a co za tym idzie trzeba obrać inne strategie). Później kiedy Sauron wchodzi do gry ma on taką fajną zdolność, która pozwala przemieszczać do dwóch armii z Nazgulami o maksymalnie dwa regiony, co częściowo rekompensuje tą różnicę (a dobre rozmieszczenie Nazguli po armiach kiedy Sauron jest w grze i umiejętne wykorzystanie jego umiejętności potrafi sprawić, że armie Cienia stają się całkiem mobilne i rozlewają się niczym dosłownie taki Cień po planszy).

Jeśli macie jeszcze jakieś pytania, wątpliwości, sugestie to śmiało, postaram się je wyjaśnić :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: berem »

W przyszłym tygodniu zagramy jeszcze na prośbę kolegów w oryginalną grę. Na spotkanie liczące 6 godzin ostatnio zdarzały nam się 2 rozgrywki.
Cytuj:
Musisz jeszcze przepatrzyć karty bo przynajmniej 2 Ciemności niejasne i np. „Władca ciemności” nie napisano czy chodzi o broniącą się armię jasności czy ciemności.

Karta bitwy "Władca Ciemności" odnosi się do broniącej się armii Cienia.
Jednak mimo wszystko apeluję by na karcie jednoznacznie było napisane że chodzi o broniąca się armię ciemności.
Cytuj:
Proponujemy by gdy Sauron wejdzie do gry aktywować wszystkie narody cienia i jasności. Między innymi bez tego to gra toczyłaby się tylko w rejonie Gondoru.

Śmiało możecie tak zagrać i zobaczyć co to będzie (my też tak zagramy i zobaczymy). My zawsze graliśmy tak jak w zasadach i chociaż nie zawsze Orkowie z Północy pojawiali się szybko w grze to jednak ich nawet bierna obecność działała na Wolne Ludy jak coś w rodzaju "straszaka". A to, że gra toczy się dość często w regionie Gondoru wynika po części z "historii" tych zmagań. Ale mogę was zapewnić, że rozgrywka potrafi się przenieść w inne części planszy, ale to już zależy od tego jakie strategie są obierane przez graczy (czasami od kart Wydarzeń).
PS: W chwili obecnej pracuję nad czymś w rodzaju kart ukrytych celów, które rozszerzą znacząco obszar działań.
Właśnie o czymś takim wspomniał kolega, by były dodatkowe zadania jak np. znalezienie jakieś świątyni. Jednak wg mnie trudno coś takiego zawrzeć w grze opartej tak ściśle na książce Tolkiena by wprowadzać jakieś dodatkowe moce do gry
Cytuj:
Nie podobało nam się że takie drogie są jednostki Trolli i Mumakili (3 i 4 pkt) podczas gdy chyba wg przepisów zadają trafienia tak jak inne jednostki a giną po otrzymaniu 1 trafienia. Stwierdziliśmy że nie byłoby sensu ich wystawiać bo jest minimalna ilość kart która bonusuje ich udział w bitwie. A na dodatek jeszcze kłopoty z Mumakilami w czasie oblężeń.

Drogie są dlatego, bo są dobre (mają mocne karty jednostek) i stanowią poważne wsparcie dla armii Cienia. Generalnie armie Cienia w 80-90% składają się z orków lub wojowników Haradrimów/Easterlingów i zazwyczaj oni padają jako straty bo są po prostu tani. I jeżeli masz taką armię gdzie jest na przykład 7 jednostek orków i 3 jednostki wielkich orków w połączeniu z jakimś Sługą+Nazgule to taka armia potrafi napsuć krwi. A drugi powód jest taki, że miało to na celu zbalansowanie gry.
Jednak znalazłem w całej talii kart tylko po 1 karcie dotyczącej specjalnych właściwości tych drogich jednostek; to za mało jak na taki koszt.
Tu koledzy i ja będą bezlitośni i zmniejszymy koszt tych jednostek o 1 a nie wiem czy Mumakili nie o 2 zwłaszcza że nie można ich użyć w czasie oblężeń więc są jeszcze mniej skuteczni jak wielkie orki.
Cytuj:
Jeszcze co do tych punktów za likwidacje siły żywej i ich zamieniania na punkty chwały oraz punkty inicjatywy.
Czy po danej bitwie posiadacz inicjatywy decyduje pierwszy o ich zamianie na punkty chwały a co za tym idzie na punkty VP a pozostałe zostawia na torze inicjatywy czy dopiero na koniec tury to się dokonuje?
Czy można zamienić punkty chwały na więcej niż 1 VP w danej turze? My tak robiliśmy niestety i szybko te punkty VP narosły co przy zdobyczach terenowych na samym Gondorze szybko zakończyło grę.
Może lepiej by max tylko 1 VP w turze zyskiwać w ten sposób?

Tak, gracz z inicjatywą decyduje jako pierwszy, a jako drugi decyduje gracz bez inicjatywy. Punkty chwały czy inicjatywy rozdziela się na bieżąco na koniec każdej rundy danej bitwy. Można zamieniać punkty chwały na więcej VP, czyli na przykład żeby zdobyć 3VP za niszczenie siły żywej musisz zniszczyć na przykład 9 jednostek przeciwnika (o ile oczywiście wszystkie 9VP przeznaczysz na punkty chwały). Nie wiem jak graliście z tymi zdobyczami terenowymi, ale proponuję grać tak jak w zasadach, czyli VP zdobywa się tylko za twierdze.
Jednak mimo wszystko chyba za dużo VP można zdobyć na niszczeniu jednostek. Np.. gracz niebieski może skupić się na zamykaniu w twierdzach a wykrwawiająca się armia czerwonych przysporzy mu punktów które są niezbywalne bo twierdze można odbić i stracić punkty a tych VP nie.
Podobnie czerwony jak dostanie dobre karty i wyrżnie niebieskich i zdobędzie sam Gondor i gra się może szybko skończyć.
Może jednak w danej bitwie punktów za zabicie jednostek nie zdobywałyby obie strony a zrobić tak by na koniec bitwy porównać zdobyte VP i tylko 1 ze stron by otrzymywała tyle ile wynosi ich różnica?
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: HoLi »

Jednak mimo wszystko apeluję by na karcie jednoznacznie było napisane że chodzi o broniąca się armię ciemności.
Nie ma problemu. Po prostu przeoczyłem ten fakt (może się to zdarzyć przy robieniu takiej ilości kart hehe). Poprawię tą kartę na dniach i wrzucę do ściągnięcia.
Właśnie o czymś takim wspomniał kolega, by były dodatkowe zadania jak np. znalezienie jakieś świątyni. Jednak wg mnie trudno coś takiego zawrzeć w grze opartej tak ściśle na książce Tolkiena by wprowadzać jakieś dodatkowe moce do gry
No raczej ciężko jest wykonalne coś takiego jak twój kolega wspominał. Ja chcę wprowadzić tajne karty celów tego mniej więcej typu (jest to czysty przykład/pomysł, jeszcze nawet nie przetestowany, ale myślę, że coś takiego powinno się sprawdzić):
Gracz Cienia aby uzyskać zwycięstwo wojskowe musi zdobyć przed upływem 13 Tury Gry np.: minimum 21VP, dodatkowo musi kontrolować dwie z pośród następujących twierdz Elfów: Mithlond, Imladris, Leśne Królestwo, Lothlorien.

Dla gracza Wolnych Ludów może być coś w stylu: Gracz Wolnych Ludów musi zdobyć przed upływem 13 Tury Gry np.: minimum 14VP, doatkowo musi kontrolować przynajmniej 4 twierdze Gondoru i twierdze Cienia, których łączna wartość punktowa wynosi minimun 4VP.

Gracze dobierali by takie 2 lub 3 karty, wybierali jedną z nich i w tajemnicy przed drugim graczem starali się je wypełnić. Takich kart można stworzyć całkiem sporo, ale oczywiście wymagają one przemyślenia i przede wszystkim przetestowania. Ale ich wprowadzenie spowoduje, że gracze będą częściowo zmuszeni ruszyć swoje wojska w inne rejony Śródziemia, a nie skupiać się tylko w jednym miejscu. Oczywiście gdyby żaden z graczy nie spełnił wszystkich lub wcale wymagań swojej karty przed upływem 13 tury gry to wtedy wygrywałby gracz z większą ilością VP, albo gracz który wykonał więcej celów (np. każdy cel mógłby być punktowany cząstkowo i gdyby gracz nie wypełnił wszystkich celów karty, dostawał by punkty tylko za to co udało mu się zrobić), czy coś w tym stylu.
Jednak znalazłem w całej talii kart tylko po 1 karcie dotyczącej specjalnych właściwości tych drogich jednostek; to za mało jak na taki koszt.
Tu koledzy i ja będą bezlitośni i zmniejszymy koszt tych jednostek o 1 a nie wiem czy Mumakili nie o 2 zwłaszcza że nie można ich użyć w czasie oblężeń więc są jeszcze mniej skuteczni jak wielkie orki.
Możecie zmniejszyć koszt rekrutacji. Chociaż jak już, ja bym zmniejszył koszt rekrutacji ale tylko Mumakili do 2, a zostawił jak jest koszt rekrutacji wielkich orków , albo tak jak napisałeś obu jednostkom zmniejszyć koszt rekrutacji o 1 kolejno do 2 i 3.
Jednak mimo wszystko chyba za dużo VP można zdobyć na niszczeniu jednostek. Np.. gracz niebieski może skupić się na zamykaniu w twierdzach a wykrwawiająca się armia czerwonych przysporzy mu punktów które są niezbywalne bo twierdze można odbić i stracić punkty a tych VP nie.
Podobnie czerwony jak dostanie dobre karty i wyrżnie niebieskich i zdobędzie sam Gondor i gra się może szybko skończyć.
Może jednak w danej bitwie punktów za zabicie jednostek nie zdobywałyby obie strony a zrobić tak by na koniec bitwy porównać zdobyte VP i tylko 1 ze stron by otrzymywała tyle ile wynosi ich różnica?
Możecie zrobić tak jak napisałeś z tym porównaniem, może to być ciekawe i lepsze od mojego rozwiązanie, tylko wtedy gra straci trochę taki element, jak w tym momencie, że gracze nie wiedzą (w szczególności gracz z inicjatywą) do końca, kto ile i na co przeznaczy zdobyte punkty, czy na punkty inicjatywy czy na punkty chwały.
Więc ja bym zostawił po staremu, ale niech gracze zdobywają 1VP za każdy 5 punkt chwały (a nie jak dotychczas za każdy 3). Na początku tak grałem, że za każdy 5 punkt chwały był 1VP, ale wtedy wydawało mi się z kolei, że VP idą zbyt wolno. Ale fakt, że od tamtego czasu trochę się w zasadach zmieniło, więc może powrót do tego nie byłby wcale głupim pomysłem i teraz może się sprawdzić.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz(Dodatek/Modyfikacja)

Post autor: berem »

Zagraliśmy dziś znów we 4.
Przyjęliśmy jednak punktowanie, żeby uzyskiwać 1VP dopiero po zniszczeniu 7 jednostek (nie 5).
Zrobiliśmy tak także z tego powodu, że po trafieniu jednostki elitarnej zamienialismy ją na jednostkę zwykłą (jak w wersji gry podstawowej) a także by grać dłuzej. Tak samo jak w wersji podstawowej do uzyskania kolejnej rundy przy oblężeniu stosowaliśmy redukowanie jednostki elitarnej a nie dowolnej jednostki. Mumakile nie miały ograniczeń do oblegania.
Choć rozgrywke zakonczyliśmy po 9 turach to swobodnie trwałaby do końca 13 tury. Jednak po 5 godzinach czas nam się skończył a nie będziemy kontynuować gry innym razem bo czerwoni zyskali zbyt dużą przewagę. Bardzo podobał mi sie śmiały manewr gracza grającego Sauronem gdy wyprowadził Saurona przebojem na północ by dołaczyć do orków z północy; wiele złego on tam uczynił.
Przy okazji prośba by może na kartach nie pisać o werbowaniu lub używaniu np. jednostek Goblinów tylko jednostek danego narodu (np. orków z północy). Pomyliło nam się i Sauron użył karty goblinów a to chyba błąd.
Mam pytanie czy symbol karty na kościach specjalnych rzeczywiście znaczy że można pociągnąć kartę lub zagrać kartę (a nie tylko pociagnąć) - bo to prawie nie różni tego symbolu od symbolu palantira na kostce (choć z drugiej strony symbol palantira może pozwolić na zamianę wyniku na kostce po użyciu żetonu palantira)?
Co do Króla Gór to niesłychanie trudno jest zyskać jego przychylnść (zwerbować) bo nie dość ze trzeba poświęcić co najmniej 3 kostki postaci (te z mieczykiem a przecież na dodatek na początku niebiescy mają tak mało kostek) by do niego dotarł Isildur to jeszcze trzeba rzucić dobrze kostką k6 i ma się przy tym połowę szansy że rzut się powiedzie. Jednak nie napisane jest co stanie się gdy rzut się nie powiedzie - czy można próbować ponownie, poświęcając kolejną odpowiednią kostkę?
Mamy również pomysł do wykorzystania by w dowolnym momencie, lub przy swoim ruchu lub tylko na początku tury po prostu móc odrzucić 2 dowolne karty ze swej ręki i w zamian za to pociągnąć 1 kartę z talii. Można by ten manewr powtarzać. Pomoże to pozbyć się (szczególnie gdy gra się na 4 osoby) kart które nic lub niewiele dają i zaśmiecają rękę.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

W grze nastąpiły pewne zmiany (głównie w samej instrukcji). Nie dotyczą one samej mechaniki, a jedynie głównie zmianie uległy warunki zwycięstwa wojskowego, oraz naniosłem poprawkę na torze punktów chwały na planszy + pare mniejszych poprawek w instrukcji. Doszły także karty Ukrytych Celów, które urozmaicają (nie utrudniają) rozgrywkę.

Wrzucam także nowy link do dodatku (zawiera najnowsze zmiany). Przekonwertowałem pliki do formatu PDF dzięki czemu zajmują one mniej miejsca.
Link: http://wrzucacz.pl/file/1381445166266/W ... Sojusz.rar
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Tym razem zagrałem na 2 osoby.
Grałem niebieskimi i wybrałem swe cele na kartach by dotyczyły głównie północy.
Rozgrywka trwała około 2 godzin i po 4 turach czerwoni zwyciężyli.
Nawet Sauron nie zdążył wejść do gry.
Czerwoni przebojowo zajęli cały Gondor i osiągnęli wszystkie swe cele i wygrali automatycznie.
Do tej pory niebiescy chyba za bardzo koncentrowali się na mobilizowaniu na północy i byli gotowi by zetrzeć z powierzchni ziemi gobliny na północy.

Ja używam do oznaczania większych armii takich małych płytek do glazury pomalowanych i ponumerowanych odpowiednio a skład armii kładę na kartonikach tekturowych tak samo oznaczonych jak w lewym górnym rogu zdjęcia.

Obrazek

Przepisy bardzo nam się spodobały po tym jak je wreszcie zrozumieliśmy z pomocą autora.
Ale mamy zastrzeżenia do kart jednostek.
Na przykład karta orków mówi, że przy usuwaniu strat eliminować można 1 orka by zadać dodatkową stratę wrogowi (chyba że chodzi o takiego orka nie uczestniczącego bezpośrednio w tym boju). To bez sensu bo lepiej byłoby użyć takiego orka do normalnego rzutu kostką na straty wroga bo gdy użyje się takiej kostki jako kostki czarnej to wywoła się tylko to wydarzenie z karty mówiące o zadaniu straty wrogowi ale też o poświęceniu własnej jednostki do tego.
Podobnie karta haradrimów nic nie daje bo mówi o zadaniu wrogowi dodatkowego trafienia a przecież gdyby wykorzystać kostkę haradrima do normalnego rzutu to po trafieniu tez zadałby stratę tak jak jest z wydarzenia.
Lepiej byłoby gdyby używając karty jednostki i zamieniając wybrane białe kostki na czarne to także taka czarna kostka tez zadawała stratę lub przynajmniej 1 strata była zadawana niezależnie na ilu czarnych kostkach byłoby trafienie (a nie ze tylko wystarczy by na którejkolwiek czarnej kostce było trafienie to wywołuje się wydarzenie z karty).

Mam pytanie czy w twych testach więcej wygrywali czerwoni?
Obawiamy się że na początku czerwony ma mnóstwo kostek i może osiągnąć przewagę.
Ale z kolei na szczęście niebiescy mają większe możliwości werbowania jednostek poprzez niektóre postacie i ruszają się o więcej obszarów a czerwoni maja niektóre jednostki droższe do werbunku. Może to wyrównuje.
Jednak po wejściu Saurona czerwoni zyskują potężne możliwości.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Ciesze się, że gra przypadła do gustu :)
Na przykład karta orków mówi, że przy usuwaniu strat eliminować można 1 orka by zadać dodatkową stratę wrogowi (chyba że chodzi o takiego orka nie uczestniczącego bezpośrednio w tym boju). To bez sensu bo lepiej byłoby użyć takiego orka do normalnego rzutu kostką na straty wroga bo gdy użyje się takiej kostki jako kostki czarnej to wywoła się tylko to wydarzenie z karty mówiące o zadaniu straty wrogowi ale też o poświęceniu własnej jednostki do tego.
Podobnie karta haradrimów nic nie daje bo mówi o zadaniu wrogowi dodatkowego trafienia a przecież gdyby wykorzystać kostkę haradrima do normalnego rzutu to po trafieniu tez zadałby stratę tak jak jest z wydarzenia.
Lepiej byłoby gdyby używając karty jednostki i zamieniając wybrane białe kostki na czarne to także taka czarna kostka tez zadawała stratę lub przynajmniej 1 strata była zadawana niezależnie na ilu czarnych kostkach byłoby trafienie (a nie ze tylko wystarczy by na którejkolwiek czarnej kostce było trafienie to wywołuje się wydarzenie z karty).
Jeśli dobrze pamiętam, to w zasadach jest napisane, że trafienia na czarnych kostkach zadają normalnie trafienia + dodatkowo odpalają zdolność danej jednostki (ale muszę zerknąć do zasad bo może pominąłem ten fakt). I tak np.:
Załóżmy że czerwony ma w armii 3 jednostki orków i 2 jednostki wielkich orków. Postanawia zagrać kartę wielkich orków. Więc podczas rzutu bitwy rzuca 3 białymi kośćmi i 2 czarnymi. Uzyskuje trafienia na 2 białych i 2 czarnych kościach. Tak więc już w tym momencie zadał 4 trafienia + odpalił zdolność wielkich orków czyli zadaje dodatkowe 2 trafienia (plus ewentualnie eliminuje wybranego dowódcę WL, jeśli jakiś jest w armii przeciwnika). Czyli ostatecznie czerwony zadaje 6 trafień.
Mam pytanie czy w twych testach więcej wygrywali czerwoni?
Obawiamy się że na początku czerwony ma mnóstwo kostek i może osiągnąć przewagę.
Ale z kolei na szczęście niebiescy mają większe możliwości werbowania jednostek poprzez niektóre postacie i ruszają się o więcej obszarów a czerwoni maja niektóre jednostki droższe do werbunku. Może to wyrównuje.
Jednak po wejściu Saurona czerwoni zyskują potężne możliwości.
Powiem tak, że owszem czerwonymi jest łatwiej wygrać szczególnie na początku kiedy gracze jeszcze niezbyt są ograni i nie znają "możliwości" swoich armii. Wynika to trochę z tego, że siłami Ciemności gra się bardziej podobnie jak w "Wojnie o Pierścień" ponieważ generalnie mniej zmian zostało w stosunku do nich poczynionych. I dlatego może tak być, że gracz, który ma już chociaż trochę ograną WoP (szczególnie Cieniem) może mieć przewagę.
Inaczej to wygląda z Wolnymi Ludami ponieważ z nimi poczyniono więcej zmian w stosunku do WoP i szczególnie na początku jest po prostu nimi ciężej. Trzeba wypracować sobie nimi strategię. Bo problem może też leżeć w tym, że gracz, który z reguły w WoP grał WL może z automatu przyjmować strategię obronną, co w tym dodatku nie zawsze jest opłacalne.

Mogę przytoczyć taką sytuację z jednej partii gdzie armie Mordoru po początkowych sukcesach i zajęciu Osgiliath udało się zepchnąć z powrotem do Minas Ithil. W międzyczasie armia elfów na czele z Orpherem wyruszyła z Leśnego Królestwa i zaczęła nieubłaganie się zbliżać do Mistrandu (gracz czerwonych pewny siebie zostawił północną część ziem Haradrimów i Easterlingów praktycznie nie bronioną) co wywołało lekką panikę u gracza Cienia, który zaczął mobilizować tam wojska do obrony. Tymczasem armia na czele z Durinem IV stała sobie beztrosko we Wschodnim Emyn Muil i choć krasnoludy były jeszcze nieaktywne to gracz Cienia miał pewien dylemat z tą armią, bo choć nie stanowiła jeszcze bezpośredniego zagrożenia to mogła z czasem zagrozić zarówno Mistrandowi jak i Morannon, Morgai czy Barad dur. A gracz Cienia atakując armię Durina IV z kolei aktywował by Naród Krasnoludów dając graczowi WL możliwość wprowadzenia go w "stan wojny".

Także nie można zapominać, jak już kiedyś wspominałem, że Gnondor osamotniony może nie sprostać (a przynajmniej jest to dość trudne zadanie) armiom Cienia.

No i nie można zapominać o Pierścieniach Elfów. Nie są w tej grze bez powodu i wbrew pozorom potrafią wiele zmienić.

Więc ogólnie rzecz biorąc można wygrać Wolnymi Ludami ale jest na pewno ciężej (przynajmniej na początku) niż Cieniem.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Dziś rozgrywka na 4 graczy i w 10 turze nastąpiło zwycięstwo niebieskich ale problematyczne o czym napiszę dalej (osiągnięte cele przy częściowym ale bardzo kruchym zajęciu twierdzy Haradimów tez dającym normalne VP).
Czerwoni ani przez chwilę nie zajmowali się poszukiwaniem pierścieni a Sauron wszedł chyba w 7 turze.
Wydaje nam się ze gracz niebieski ma łatwiejsze cele do spełnienia i często może wystąpić taka sytuacja jak dziś że wszystkie 3 cele w zasadzie odnosiły się do rejonów północnych mapy.
No i właśnie pytanie do 1 z celów w którym w skład armii zdobywającej stolicę goblinów na północy musi wchodzić krasnolud.
A co jak zapomnieliśmy o tym bo tak było i twierdze zdobyli i otrzymały elfy? Czy w tym wypadku już niebieski nie ma szans na zdobycie tego zadania czy gdy tam pojawi się krasnolud to karta zadania będzie wypełniona?

Chyba karta jednostek jeźdźców gondoru za bardzo przegięta bo gdy zgromadzi się armia z 5 jeźdźców to wystarczy 1 trafienie na 1 z kostek i już przeciwnik traci 7 jednostek bo 1 za trafienie i 1 z karty i z karty jeszcze 5 za obecność tylu jeźdźców.
A tymczasem Mumaile tez maja podobną kartę lecz kosztują 2 razy więcej i nie nadają się do oblężeń.
Właśnie w grze dzięki tej konnicy niebiescy zadawali ogromne straty i dzięki temu mieli ciągle inicjatywę.

Co to znaczy że można werbować jednostki w wolnym regionie kontrolowanym przez Gondor (na karcie dowódcy) – czy jak zdobędzie jakiś region to tam może wystawiać jednostki?

Jeszcze mam pytanie co do Galadrieli – co to jest gdy ma cyfrę 2/0 jako wskaźnik poruszania się?

Czy Isildur musi wręcz wejść na pole Króla Gór by potem użyć kostki by przekonać się czy do niego się przyłączy czy może zrobić to z pola obok.
nam się nie udało i stał potem razem z tym królem na polu na które nikt już nie mógł wejść i przejść przez nie.

Obrazek

Obrazek
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Wydaje nam się ze gracz niebieski ma łatwiejsze cele do spełnienia i często może wystąpić taka sytuacja jak dziś że wszystkie 3 cele w zasadzie odnosiły się do rejonów północnych mapy.
Może być takie odczucie, że są łatwiejsze ale to też zależy od tego co się w grze dzieje i jakie cele się wylosuje. Jest to powiedzmy pierwsza wersja tych kart Celów, więc jeśli będzie więcej tego typu sugestii to coś z tych kartach zmienię. No i cały czas myślę nad kolejnymi kartami Celów i kiedy ich ilość się zwiększy to i powyższa sytuacja nie będzie miała zbyt często miejsca. Ewentualnie przez ten okres kiedy póki co jeszcze jest tyle kart ile jest grajcie tak, że losujecie po jednej karcie Ukrytych Celów i z tym co wylosujecie rozpoczynacie grę.
No i właśnie pytanie do 1 z celów w którym w skład armii zdobywającej stolicę goblinów na północy musi wchodzić krasnolud.
A co jak zapomnieliśmy o tym bo tak było i twierdze zdobyli i otrzymały elfy? Czy w tym wypadku już niebieski nie ma szans na zdobycie tego zadania czy gdy tam pojawi się krasnolud to karta zadania będzie wypełniona?
No na chwilę obecną tak jest jak piszesz i jeśli w zdobywającej twierdze armii nie będzie Krasnoludów to strzelasz sobie sam w kolano. Ale przemyślę jeszcze ten aspekt bo w sumie nie powinno tak być bo może to popsuć zabawę.
Chyba karta jednostek jeźdźców gondoru za bardzo przegięta bo gdy zgromadzi się armia z 5 jeźdźców to wystarczy 1 trafienie na 1 z kostek i już przeciwnik traci 7 jednostek bo 1 za trafienie i 1 z karty i z karty jeszcze 5 za obecność tylu jeźdźców.
A tymczasem Mumaile tez maja podobną kartę lecz kosztują 2 razy więcej i nie nadają się do oblężeń.
Właśnie w grze dzięki tej konnicy niebiescy zadawali ogromne straty i dzięki temu mieli ciągle inicjatywę.
Wydaje mi się, że są w porządku. Kiedy wcześniej były słabsze to z kolei wydawały się zbyt słabe, a dalsze ich wzmocnienie byłoby już przegięciem, więc to co jest w ich karcie w chwili obecnej jest chyba najbardziej wypośrodkowane. Są też tacy mocni bo stanowią taką przeciwwagę dla Piechoty Gondoru, która ma w sumie typowo defensywny skill. Fakt, gromadząc je w jednej armii potrafią narobić szkód ale jeśli twój przeciwnik też będzie miał dobre rzuty to gracz WL może stracić jednorazowo kilka cennych jednostek. Więc korzyść będzie jednorazowa. Coraz bardziej skłaniam się też ku temu by zmniejszyć koszt mobilizacji Mumakili do 2 albo 3, z racji tego, że i tak "korzystanie" z nich jest na pewien sposób ograniczone.
Co to znaczy że można werbować jednostki w wolnym regionie kontrolowanym przez Gondor (na karcie dowódcy) – czy jak zdobędzie jakiś region to tam może wystawiać jednostki?
Dokładnie tak. Takiego regionu nie traktuje się jako region w granicach danego Narodu, ale jest to normalny jak każdy inny region pozwalający mobilizować w nim jednostki. Więc np. jak zdobędziesz WL Umbar i w następnej turze aktywujesz jego znacznik kontroli to wtedy możesz mobilizować w nim normalnie jednostki Narodu, który go zdobył. Powiedzmy, że taki region jest pod twoją "okupacją".
Jeszcze mam pytanie co do Galadrieli – co to jest gdy ma cyfrę 2/0 jako wskaźnik poruszania się?
Sorki bo tego nie ująłem w zasadach. Jest to jej poziom, który normalnie wynosi 0, ale dla potrzeb niektórych kart bitwy czy wydarzeń jej poziom wynosi 2.
Czy Isildur musi wręcz wejść na pole Króla Gór by potem użyć kostki by przekonać się czy do niego się przyłączy czy może zrobić to z pola obok.
nam się nie udało i stał potem razem z tym królem na polu na które nikt już nie mógł wejść i przejść przez nie.
W karcie Króla Gór jest napisane, że Isildur musi znajdować się w Erech (sąsiedni region na południe od Dunharrow).
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Chyba karta jednostek jeźdźców gondoru za bardzo przegięta bo gdy zgromadzi się armia z 5 jeźdźców to wystarczy 1 trafienie na 1 z kostek i już przeciwnik traci 7 jednostek bo 1 za trafienie i 1 z karty i z karty jeszcze 5 za obecność tylu jeźdźców.
A tymczasem Mumaile tez maja podobną kartę lecz kosztują 2 razy więcej i nie nadają się do oblężeń.
Właśnie w grze dzięki tej konnicy niebiescy zadawali ogromne straty i dzięki temu mieli ciągle inicjatywę.

Wydaje mi się, że są w porządku. Kiedy wcześniej były słabsze to z kolei wydawały się zbyt słabe, a dalsze ich wzmocnienie byłoby już przegięciem, więc to co jest w ich karcie w chwili obecnej jest chyba najbardziej wypośrodkowane. Są też tacy mocni bo stanowią taką przeciwwagę dla Piechoty Gondoru, która ma w sumie typowo defensywny skill. Fakt, gromadząc je w jednej armii potrafią narobić szkód ale jeśli twój przeciwnik też będzie miał dobre rzuty to gracz WL może stracić jednorazowo kilka cennych jednostek. Więc korzyść będzie jednorazowa. Coraz bardziej skłaniam się też ku temu by zmniejszyć koszt mobilizacji Mumakili do 2 albo 3, z racji tego, że i tak "korzystanie" z nich jest na pewien sposób ograniczone.
Piechota Gondoru świetnie się akurat sprawiła i broniła dzielnie twierdz nawet przeciw Sauronowi korzystając ze swej zdolności że sama zadawała straty a przeciw niej uderzenia były tępione i wytrwała.
Ja bym ograniczył koszt werbowania mumakili. W naszej dzisiejszej rozgrywce armie niebieskich poszły na twierdze na południu a akurat haradim mógł werbować tylko mumakile (w puli nie było małych jednostek) i tego nie zrobił bo te stworzenia po werbowaniu i tak nie mogłyby zamknąć się w swych twierdzach i szybko zginęłyby w polu po naszym ataku a koszt poniesiony zmarnowałby się.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Ja bym ograniczył koszt werbowania mumakili. W naszej dzisiejszej rozgrywce armie niebieskich poszły na twierdze na południu a akurat haradim mógł werbować tylko mumakile (w puli nie było małych jednostek) i tego nie zrobił bo te stworzenia po werbowaniu i tak nie mogłyby zamknąć się w swych twierdzach i szybko zginęłyby w polu po naszym ataku a koszt poniesiony zmarnowałby się.
Zmniejsz koszt rekrutacji mumakili do 2 i zobaczcie jak będzie.
Piechota Gondoru świetnie się akurat sprawiła i broniła dzielnie twierdz nawet przeciw Sauronowi korzystając ze swej zdolności że sama zadawała straty a przeciw niej uderzenia były tępione i wytrwała
Ale właśnie o to chodzi, że sprawdzają się w obronie i dlatego konnica Gondoru jest taką przeciwwagą w kierunku ofensywnym (żeby Gondor też miał czym atakować).
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Tym razem rozgrywka 2 osobowa zakończyła się po 6 turze poddaniem partii przez niebieskich.
Nie było poszukiwań pierścieni a elfy użyły parę razy swych pierścieni lecz Sauron nie wszedł do gry i daleko było od tego
Zdecydowały ogromne straty na terytorium Gondoru: Gondoru i śpieszących mu na pomoc Arnoru oraz desantu elfów na Haradimów.

Stwierdziliśmy, że dobrym pomysłem są te małe zmiany na torze polityki o których pisałeś. Niebieski i tak na początku ma tak minimalną ilość kostek, że szanse na działania są znikome
Może jednak by zmniejszyć ilość kostek czerwonego o 1 lub zwiększyć o tyle u niebieskiego?

Jednak nie to najbardziej nas zaniepokoiła kwestie kart jednostek.
Jednak cechy mumakili a także (może trochę mniej) wielkich orków oraz jeźdźców Gondoru są przegięte.
Te cechy mogą często spowodować taki przełom, że nie będzie sensu dalej grać.
Przykładowo armia z np. 4 mumakilami może w wypadku nawet 1 trafienia specjalnej kostki zadać wrogowi aż 9 strat lecz gdy rzuty będą skuteczniejsze to nawet 13 strat a więc mogą zniszczyć do cna każdą armię wraz z dowódcami i postaciami. Jednak te jednostki są zbyt potężne
Podobnie jeźdźcy Gondoru mogą, gdy są wszyscy razem na polu, zniszczyć do 11 jednostek.
Można chitować i gdy jest sytuacja gdy 1 taka armia atakuje druga i idzie z misją, może nawet samobójczą, (gdy w armii wroga są też takie zabójcze jednostki) i zostawia na polu swych dowódców/postacie i atakuje armię wroga gdzie są ważne postacie. Nawet jak obie armie zginą to obrońca traci postaci których już nie odzyska.
Według nas możliwości jednostek specjalnych trzeba osłabić (oczywiście wtedy obniży się też koszt zakupu takiej jednostki). Dodatkowo gdy tak się osłabi to może częściej będą używane karty bitewne.
Można osłabić zdolności jednostek albo wprowadzić przepis że w 1 rundzie bitwy nie można ubić wrogowi np. więcej niż 6 jednostek (lub 5). To spowoduje też że bitwy staną się trochę dłuższe z większą głębią strategiczną gdzie można będzie używać kart różnych jednostek w różnych rundach lub karty regeneracji jednostki itd.
Gdyby przepis ten wprowadzić o możliwości zadawania mniejszej ilości trafień w danej turze to gracze nie prowadzaliby po mapie np. 1 lub 2 armii o maksymalnej sile zniszczenia a tylko rozdzielili te siły na 3-4 armie i byłoby ciekawiej.
Nam chodzi w tym wszystkim o to by rozgrywka nie zakończyła się zbyt szybko po jakieś przełomowej bitwie z różnych względów (też losowych) zakończonych zrolowaniem sił jednej strony. Na dodatek zdolności werbunkowe niektórych postaci powodują werbunek własnych jednostek na przejętym obcym terenie.
Więc jak wcześniej pisałem po anihilacji armii ze wszystkimi jednostkami i postaciami jednej strony pozbawia się ta armię dodatkowo możliwości łatwiejszej regeneracji sił ale też bywa i na własnym terytorium.

Wolałbym zapytać, jak się używa specjalnej kostki elfów by dokonać na niej rzutu. Czy można w czasie własnej fazy zamiast użycia normalnej kostki? Czy wtedy to jest akcja? Pytam bo czy dobrze rozumiem że Sauron jak jest aktywny to może dokonać poszukiwania właściciela pierścienia gdy ten używa swego pierścienia?

Dodatkowo po sukcesie poszukiwań jest mowa że właściciel pierścienia może, o ile nie użył pierścienia w tej turze, obniżyć wartość swego zepsucia używając pierścienia. Więc takie użycie nie jest już obarczone niebezpieczeństwem ponownego poszukiwania tego pierścienia przez Saurona?
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Jednak nie to najbardziej nas zaniepokoiła kwestie kart jednostek.
Jednak cechy mumakili a także (może trochę mniej) wielkich orków oraz jeźdźców Gondoru są przegięte.
Te cechy mogą często spowodować taki przełom, że nie będzie sensu dalej grać.
Przykładowo armia z np. 4 mumakilami może w wypadku nawet 1 trafienia specjalnej kostki zadać wrogowi aż 9 strat lecz gdy rzuty będą skuteczniejsze to nawet 13 strat a więc mogą zniszczyć do cna każdą armię wraz z dowódcami i postaciami. Jednak te jednostki są zbyt potężne
Podobnie jeźdźcy Gondoru mogą, gdy są wszyscy razem na polu, zniszczyć do 11 jednostek.
Można chitować i gdy jest sytuacja gdy 1 taka armia atakuje druga i idzie z misją, może nawet samobójczą, (gdy w armii wroga są też takie zabójcze jednostki) i zostawia na polu swych dowódców/postacie i atakuje armię wroga gdzie są ważne postacie. Nawet jak obie armie zginą to obrońca traci postaci których już nie odzyska.
Według nas możliwości jednostek specjalnych trzeba osłabić (oczywiście wtedy obniży się też koszt zakupu takiej jednostki). Dodatkowo gdy tak się osłabi to może częściej będą używane karty bitewne.
Można osłabić zdolności jednostek albo wprowadzić przepis że w 1 rundzie bitwy nie można ubić wrogowi np. więcej niż 6 jednostek (lub 5). To spowoduje też że bitwy staną się trochę dłuższe z większą głębią strategiczną gdzie można będzie używać kart różnych jednostek w różnych rundach lub karty regeneracji jednostki itd.
Gdyby przepis ten wprowadzić o możliwości zadawania mniejszej ilości trafień w danej turze to gracze nie prowadzaliby po mapie np. 1 lub 2 armii o maksymalnej sile zniszczenia a tylko rozdzielili te siły na 3-4 armie i byłoby ciekawiej.
Nam chodzi w tym wszystkim o to by rozgrywka nie zakończyła się zbyt szybko po jakieś przełomowej bitwie z różnych względów (też losowych) zakończonych zrolowaniem sił jednej strony. Na dodatek zdolności werbunkowe niektórych postaci powodują werbunek własnych jednostek na przejętym obcym terenie.
Więc jak wcześniej pisałem po anihilacji armii ze wszystkimi jednostkami i postaciami jednej strony pozbawia się ta armię dodatkowo możliwości łatwiejszej regeneracji sił ale też bywa i na własnym terytorium.
Oki, to osłabię mumakile i konnice Gondoru, ale koszta rekrutacji niech pozostaną bez zmian. Jedynie wielkie orki bym zostawił bez zmian.
Stwierdziliśmy, że dobrym pomysłem są te małe zmiany na torze polityki o których pisałeś. Niebieski i tak na początku ma tak minimalną ilość kostek, że szanse na działania są znikome
Może jednak by zmniejszyć ilość kostek czerwonego o 1 lub zwiększyć o tyle u niebieskiego?
W następnej grze zwiększcie początkową ilość kości akcji niebieskich o 1. Czerwonego zostawcie tak jak jest. Zobaczycie jak będzie.
Wolałbym zapytać, jak się używa specjalnej kostki elfów by dokonać na niej rzutu. Czy można w czasie własnej fazy zamiast użycia normalnej kostki? Czy wtedy to jest akcja? Pytam bo czy dobrze rozumiem że Sauron jak jest aktywny to może dokonać poszukiwania właściciela pierścienia gdy ten używa swego pierścienia?
Generalnie rzuca się tą kostką i wykorzystuje od razu uzyskany wynik, po czym wykonujesz normalną akcję. Więc użycie specjalnej kości elfów nie jest traktowane jako akcja.
Na polach poszukiwań Pierścieni Elfów gracz Cienia umieszcza swoje kości akcji podczas fazy Przydzielania kości do poszukiwań. Oprócz tego na polach poszukiwań mogą się znaleźć umieszczone przez gracza Cienia kości akcji (przynajmniej jedna kość), na których podczas fazy Rzutu akcji, gracz uzyskał wynik „Oka”. Znaleźć się tutaj może także kość, którą gracz Cienia umieścił w momencie rozpoczęcia poszukiwań Pierścieni Elfów oraz kości, które gracz Cienia zdecydował się umieścić w polu poszukiwań Pierścienia Elfów, którego gracz Wolnych Ludów użył wcześniej w tej turze.
Więc kiedy gracz WL używa Pierścienia, gracz Cienia może (ale nie musi) w tym momencie umieścić jedną ze swoich niewykorzystanych kości akcji w polu poszukiwań tego Pierścienia. Jeśli się zdecyduje to w pierwszej kolejności musi wybrać kość z symbolem "Oka" (jeśli taką w puli swoich niewykorzystanych kości akcji posiada), jeśli nie ma takiej kości to dowolną inną kość. Także jeśli gracz WL ludów używa Pierścienia gracz Cienia nie może w tym momencie rozpocząć poszukiwań, tylko ewentualnie umieścić jedną ze swoich kości w polu tego pierścienia. Poszukiwania Pierścieni są traktowane jako wykonanie akcji.
Dodatkowo po sukcesie poszukiwań jest mowa że właściciel pierścienia może, o ile nie użył pierścienia w tej turze, obniżyć wartość swego zepsucia używając pierścienia. Więc takie użycie nie jest już obarczone niebezpieczeństwem ponownego poszukiwania tego pierścienia przez Saurona?
W tym wypadku jest dokładnie tak jak piszesz ponieważ nie jest to standardowe użycie Pierścienia.
Na dodatek zdolności werbunkowe niektórych postaci powodują werbunek własnych jednostek na przejętym obcym terenie.
Generalnie po zajęciu osady przeciwnika, kiedy znacznik kontroli danego narodu obróci się aktywną stroną ku górze to wtedy taki region staje się pełnoprawnym regionem danego Narodu i można go używać tak jak każdego innego regionu. Zdobyty region różni się tylko tym, że nie jest traktowany jako region znajdujący się w granicach danego Narodu.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

To można też zrobić tak by dać przed grą opcję by niebieski mógł wybrać, że chce startowo mieć o 1 kość więcej lecz już nie mógłby zyskać kostki za Króla Gór a jedynie jego wsparcie fizyczne po udanej wizycie u niego.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

To można też zrobić tak by dać przed grą opcję by niebieski mógł wybrać, że chce startowo mieć o 1 kość więcej lecz już nie mógłby zyskać kostki za Króla Gór a jedynie jego wsparcie fizyczne po udanej wizycie u niego.
Myślę, że nie ma co komplikować bardziej i tak już niełatwych zasad. Dodajcie tą jedną kość i zobaczcie jak będzie. Ewentualnie jeśli macie ochotę to sprawdźcie ten motyw z Królem Gór, ale moim zdaniem osłabi się w ten sposób jego "pozycja" jeśli gracz WL wybierze opcję +1 kość akcji na początku gry. A zakładam się, że tak będzie w większości przypadków, bo bardziej opłacalne jest mieć dodatkową kość akcji, którą zawsze jakoś się wykorzysta niż dodatkową kartę Postaci, którą można wykorzystać w sumie tylko w bitwie (gdzie fakt, daje konkretne korzyści) i to w określonych sytuacjach.
Ja bym nie zmieniał nic z Królem Gór tylko ewentualnie dodajcie tą jedną kość akcji dla niebieskich i zobaczcie jak to śmiga.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Zagraliśmy znów na 4 osoby lecz wbrew temu co radziłeś rozdaliśmy po 2 karty każdego rodzaju każdemu graczowi i dobieraliśmy po 1. Ale pomysły masz ciekawe co do reguł na 4 osoby i nie negujemy ich.
Graliśmy po staremu gdzie karty wydarzeń i bitwy są odseparowane od siebie.
Graliśmy po nowemu gdzie ilość kart bitewnych w pulach jest zredukowana i bardzo dobrze się sprawdziło.
Posługiwaliśmy się osłabionymi kartami jednostek i nie było dziwnych bitewnych sytuacji jak pisałem poprzednio.
Losowaliśmy po 2 karty celów z każdej grupy i wybieraliśmy po 1.
Jednak daliśmy niebieskim zgodnie z regułami na początek 3 kostki a nie 4 jak planowaliśmy.
Jednak udało pozyskać Króla gór i potem łatwiej się grało zwłaszcza że fartownie trochę zyskali inicjatywę niebiescy. Na dodatek Sauron bardzo późno wszedł bo losowanie jego aktywacji przeciągnęło się (chyba w 8 turze).
W 10 czerwoni poddali się.
Stwierdziliśmy jednak, że karty mobilizacji niektóre powinny mieć mocniejszy efekt.
Gdy Isildurowi uda się zwerbowanie Króla Gór to czy nie powinien mieć możliwość przeniesienia się na to pole gdzie jest ten król Gór?
Trzeba poprawić karę zadań w której krasnoludy powinni być w armii która zdobywa Gudabad bo nawet Orkowie północy mogą samobójczo atakować z oblężonej twierdzy by zginąć i by armia nie-krasnoludzka zdobyła twierdze niwecząc szanse wypełnienia zadania. Ale oczywiście można mówić że nie powinno się iść na Orki północne bez krasnoludów.
Czy gdy jakiś naród stracił wszystkie pola rodzime to powinien się poddać i stracić kostkę za ten naród? Czy nigdy nie traci a gdy inne siły wyzwolą ten naród to może on znów się mobilizować?

Zagramy jeszcze raz na 4 osoby z zamianą stron a potem przejdziemy do innych gier bo przez ostatnie miesiące obcując z tą tematyką, trochę się zmęczyliśmy.
jednak na 2 osoby jeszcze w najbliższym czasie chyba pogramy.
Wielki szacunek za stworzenie takiej gry ściśle na bazie dostępnych komponentów; no może że trzeba dorobić jednak parę kostek to kłopotliwe lecz można kupić kostki czyste a nawet zaadoptowac inne i ponaklejać odpowiednie symbole na nie.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Zagraliśmy znów na 4 osoby lecz wbrew temu co radziłeś rozdaliśmy po 2 karty każdego rodzaju każdemu graczowi i dobieraliśmy po 1. Ale pomysły masz ciekawe co do reguł na 4 osoby i nie negujemy ich.
Graliśmy po staremu gdzie karty wydarzeń i bitwy są odseparowane od siebie.
Graliśmy po nowemu gdzie ilość kart bitewnych w pulach jest zredukowana i bardzo dobrze się sprawdziło.
To fajnie, że się sprawdziło zredukowanie ilości kart Bitwy i zmiany w niektórych kartach Jednostek. My ostatnio graliśmy we dwóch tak jak wam radziłem (z tym parowaniem kart Wydarzeń i Bitwy). Powiem, że gra się na prawdę ciekawie, talie dość szybko schodzą (wydaje mi się, że szybciej niż wcześniej) i jeśli kiedyś jeszcze będziecie grali to spróbujcie tak zagrać, zobaczycie jak się wam spodoba ten wariant.
Stwierdziliśmy jednak, że karty mobilizacji niektóre powinny mieć mocniejszy efekt.
Przejrzę karty i może coś pomyślę w tym temacie. Pamiętasz może, które to były karty Mobilizacji ?
Gdy Isildurowi uda się zwerbowanie Króla Gór to czy nie powinien mieć możliwość przeniesienia się na to pole gdzie jest ten król Gór?
Wedle zasad nie.
Trzeba poprawić karę zadań w której krasnoludy powinni być w armii która zdobywa Gudabad bo nawet Orkowie północy mogą samobójczo atakować z oblężonej twierdzy by zginąć i by armia nie-krasnoludzka zdobyła twierdze niwecząc szanse wypełnienia zadania. Ale oczywiście można mówić że nie powinno się iść na Orki północne bez krasnoludów.
Myślałem nad tą kartą i nie wiem za bardzo jak by ją zmienić. Sama karta jest taka jaka jest bo kiedy ją tworzyłem opierałem się powiedzmy na względach "historycznych". To w Gundabad przebudził się, niedługo po przebudzeniu elfów, Durin, najstarszy z Siedmiu Ojców Krasnoludzkiego Plemienia. Krasnoludowie otaczali to miejsce najwyższą czcią i dlatego chciałem żeby to oni właśnie mieli odbić jakże ważne dla nich miejsce.
Czy gdy jakiś naród stracił wszystkie pola rodzime to powinien się poddać i stracić kostkę za ten naród? Czy nigdy nie traci a gdy inne siły wyzwolą ten naród to może on znów się mobilizować?
Nigdy nie traci kości akcji i gdy inne siły wyzwolą ten Naród to może on znowu mobilizować swoje jednostki. Jeśli któryś z Narodów straci wszystkie swoje ziemie to już to jest myślę, że wystarczające osłabienie dla danej strony konfliktu, że nie może mobilizować jednostek tego Narodu.
Zagramy jeszcze raz na 4 osoby z zamianą stron a potem przejdziemy do innych gier bo przez ostatnie miesiące obcując z tą tematyką, trochę się zmęczyliśmy.
jednak na 2 osoby jeszcze w najbliższym czasie chyba pogramy.
Wielki szacunek za stworzenie takiej gry ściśle na bazie dostępnych komponentów; no może że trzeba dorobić jednak parę kostek to kłopotliwe lecz można kupić kostki czyste a nawet zaadoptowac inne i ponaklejać odpowiednie symbole na nie.
Spoko nie ma problemu :) I tak chciałem Tobie i twoim Współgraczom Podziękować za poświęcony czas jaki spędziliście nad tym dodatkiem. Rzuciliście świeże spojrzenie na tą grę i dzięki wam zaszły kolejne zmiany i to na lepsze. I teraz mogę powiedzieć, że ten dodatek jest praktycznie w finalnej wersji, wymaga tylko może paru małych poprawek (ale nie wpływających już na samą mechanikę).

Tutaj są najaktualniejsze pliki dodatku po wszystkich dotychczasowych zmianach:
http://wrzucacz.pl/file/2781446668871/W ... Sojusz.rar
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
berem
Posty: 1217
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: berem »

Zagraliśmy jeszcze raz na 4 osoby.
Teraz widać jednak że niebiescy powinni mieć na początku przynajmniej 4 kostki do dyspozycji a nie 3.
Grając czerwonymi zastosowaliśmy strategię by jak długo się da (do 5-6 tury) gromadzić swe armie i wychodzić na pozycję nie atakując Gondoru. To daje taka korzyść że niebieski ma bardzo mało kości, nie może się mobilizować w normalny sposób a armie czerwonego na granicach aż pękają w szwach.
Na dodatek zaraz przychodzi straszny Sauron i doprawia pieprzykiem.
W naszej rozgrywce niebiescy zaczęli 3 kośćmi i na wszystkich był symbol miecza więc byli bezsilni.
Ale jeszcze tego by było mało to czerwoni otrzymują kolejne kości za dołączenie Haradimów oraz Sauronowych i jeszcze kolejną za inicjatywę. Może by zmienić przepis ze w 2 turze i kolejnych czerwoni nie otrzymują kości za inicjatywę jak nie ma strat o obu stronach?
Kolegom znów nie podobają się przepisy o Królu Gór że wydane środki na dotarcie do niego mogą przepaść z powodu nieszczęsnego rzutu na jego aktywacje. Proponują by taki rzut można było powtarzać. W sumie czemu nie lecz to nie odpowiada realiom z książki.

Jeszcze dla czytelności rozgrywki może by dowódców oznaczyć tak jak na poniższym obrazku nagryzmoliłem:
Obrazek
Są widoczne zasięgi dowódców i po prawej w formie np. kosteczek przedstawiono ile mają przerzutów.
No i na podstawkach zamocować by byli lepiej widoczni.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

Teraz widać jednak że niebiescy powinni mieć na początku przynajmniej 4 kostki do dyspozycji a nie 3.
Grając czerwonymi zastosowaliśmy strategię by jak długo się da (do 5-6 tury) gromadzić swe armie i wychodzić na pozycję nie atakując Gondoru. To daje taka korzyść że niebieski ma bardzo mało kości, nie może się mobilizować w normalny sposób a armie czerwonego na granicach aż pękają w szwach.
Na dodatek zaraz przychodzi straszny Sauron i doprawia pieprzykiem.
W naszej rozgrywce niebiescy zaczęli 3 kośćmi i na wszystkich był symbol miecza więc byli bezsilni.
Można śmiało grać z 4 kośćmi na początku dla niebieskich.
Ale jeszcze tego by było mało to czerwoni otrzymują kolejne kości za dołączenie Haradimów oraz Sauronowych i jeszcze kolejną za inicjatywę. Może by zmienić przepis ze w 2 turze i kolejnych czerwoni nie otrzymują kości za inicjatywę jak nie ma strat o obu stronach?
Coś może nad tym pomyślę. Chociaż tutaj bardziej wydaje mi się, że trzeba dobrać odpowiednią strategię gry w zależności od tego, co która ze stron wyczynia.
Kolegom znów nie podobają się przepisy o Królu Gór że wydane środki na dotarcie do niego mogą przepaść z powodu nieszczęsnego rzutu na jego aktywacje. Proponują by taki rzut można było powtarzać. W sumie czemu nie lecz to nie odpowiada realiom z książki.
Poprawiłem trochę jego kartę żeby było łatwiej o dopełnienie przysięgi. Teraz gracz niebieskich musi wyrzucić na kości 3+(wcześniej było 4+) żeby Król Gór dopełnił przysięgi. Ale kiedy Sauron wchodzi do gry zmienia się to na 5+.
link: https://www.dropbox.com/s/h0zaanjcs8qo3 ... .docx?dl=1
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojna o Pierścień - Ostatni Sojusz (Dodatek Print 'n' Pl

Post autor: HoLi »

W pierwszym poście znajduje się link do plików zawierających finalną wersję dodatku ze wszystkimi zmianami jakie zaszły w samej grze, jak i w zasadach do dnia dzisiejszego.

Pozdrawiam.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ