(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Zapowiedziały się cztery osoby - przygotuję zatem The Lamps Are Going Out (czteroosobowa I WW)
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Oj nie. Ja już jestem z Maćkiem umówiony na France 40. Mam jeszcze przy sobie Victory Deined (jak to się piszę!!!???).
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

Zakładam że ważniejsze jest zagrać w coś w czwórkę razem, Francję we dwójkę możemy ustawić na później.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

No jak chcecie. Lampasy są przede wszystkim dwuosobowe, więc sobie z Mirkiem poradzimy. Ale nie ukrywam, że chętnie zagrałbym w to w gronie czterech graczy.

Mirku - wybaczysz mi brak WoGa?
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4042
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 262 times
Been thanked: 147 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: lacki2000 »

Odi pisze:Mirku - wybaczysz mi brak WoGa?
Spoko, ale przypominam, że będę gdzieś tak około 18:13. Te gasnące lampy wyglądają na wymagające tłumaczenia i długiej rozgrywki. Zdążymy to skończyć jak zaczniemy ok 19:07?
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Zgodnie z planem, żeby na razie niczego nowego nie ruszać, na warsztat wzięliśmy wczoraj The Lamps Are Going Out :P

Powiem szczerze, że miałem wobec tej gry dość duże oczekiwania. Miała być czteroosobową, nieco prostszą wersją Triumph&Tragedy, oczywiście w realiach I WS. Liczyłem na ciekawą rozgrywkę w miłym towarzystwie. Towarzystwo - jak zawsze - przednie, zabawa tez w sumie nie była najgorsza, ale gra rozczarowała.

Podstawowy problem z grą The Lamps Are Going Out jest taki, że bardzo niewiele w niej faktycznej gry, rozumianej, jako możliwość podejmowania różnych decyzji. Jak wyczytałem w jednej recenzji, z czym ogólnie się zgadzam, TLAGO tak udanie modeluje przebieg I wś, że graczowi oddaje niewielkie pole do popisu. W ogromnej mierze przebieg wydarzeń zależny jest od losu, a gracze - trochę jak w interaktywnym filmie - mają od czasu do czasu możliwość podejmowania decyzji, i to wcale nie zawsze kluczowych.
Jak się wydaje, osią gry miało być sensowne wykorzystanie punktów produkcji, ale nie mieliśmy wrażenia, aby brakowało ich komukolwiek do utrzymania status quo na frontach. Zawsze spokojnie starczy, żeby się odbudować po nieudanym (zwykle) natarciu i zamurować front, w oczekiwaniu na nieudane (zwykle) natarcie przeciwnika. Ograniczona pula mobilizacji nie pozwala na zbudowanie jakiejś większej przewagi, bo po prostu nie ma tylu dostępnych żetonów. Całkowicie losowe są wydarzenia oraz odkrycia technologii militarnych, które po prostu odkrywamy z talii, bez żadnego wpływu na ich kolejność, szanse dolosowania etc itp. Manewrować można jedynie 2-3 żetonami, spośród kilkunastu, więc trudno o strategiczną elastyczność. Bitwy są w dużej mierze całkowicie losowe (głównie rzut 1k6 na atak vs rzut 1k6 na obronę i porównanie kto więcej), a jedyne bonusy dochodzą z wydarzeń i technologii, całkowicie losowo wyciąganych z talii, jak już wcześniej pisałem. Owszem, czasem decydujemy, w której bitwie użyć danego bonusa, generalnie musimy zarządzać naszymi armiami, które działają w systemie ready/used, ale potem i tak decyduje rzut k6 vs k6 (czasem rzucamy dwoma kośćmi i wybieramy wyższy wynik, gdy jest artyleria). Pozostałe decyzje, odnośnie działań na innych frontach, są właściwie pozorne.

Jak w świetnej recenzji TLAGO napisał Jim Bailey:
Here are a few problems that come up in that pattern: the Allied landing at Salonika is in the game, but like at the time, it never develops into anything; Gallipoli is in the game, but it doesn’t develop into anything (just like historically); Africa is in the game, but it hardly matters; the Middle East is in the game, but little of consequence happens there (just like historically). What the game does nicely demonstrate is how little these areas mattered to the outcome of the war. Unfortunately, that only emphasizes that the Western front was the critical area and nothing much changes there for at least 3 years.
I niby z punktu widzenia porównania rozgrywki z prawdziwymi wydarzeniami, wszystko się zgadza. Ogromne koszty ataków, które niczego na froncie nie zmieniają, utrudniona manewrowość (piesze armie), pasywne floty, wykonujące zadania pomocnicze - to wszystko oczywiście miało miejsce i w TLAGO można to zobaczyć, ale czy aby na pewno warto rozkładać grę, trwającą 4-6 godzin, stosunkowo złożoną, żeby być BIERNYM obserwatorem?

Po rozgrywce naprawdę doceniłem mistrzostwo, z jakim skonstruowane zostało Triumph&Tragedy. Tam nie ma sytuacji bez wyjścia, tam jest morze możliwości, i nawet jak przeciwnik trzyma cię za gardło, to i tak może go dolegliwie kopać w kostkę, albo nawet w kolano, zachowując szanse na zwycięstwo! W T&T mamy co najmniej kilka sensownych otwarć rozgrywki, które mogą sprawić, że będzie ona wyglądała za każdym razem nieco inaczej. W TLAGO nie do końca wiem, co moglibyśmy zrobić inaczej. Ok, myślę, że państwa centralne popełniły dwa błędy: Niemcy nie przesunęli dwóch dodatkowych armii na północny kierunek ataku w pierwszej turze (przez co nie przebili się przez Belgię), a w późniejszej części gry, C.K. armia nie wykorzystała możliwości okrążenia i zniszczenia sił rosyjskich. Ok, to da się naprawić, zwłaszcza pierwszy z wymienionych, ale co potem? Nie ma za bardzo opcji szybkiego natarcia na wschód, zamiast na zachód (skrypt na to nie pozwala - trzeba najpierw realizować plan Schlieffena), nie ma możliwości przeciągania państw neutralnych na swoją stronę... Gra musi skończyć się patem na zachodzie i potem przeciąganiem liny na wschodzie.

Z pomysłów na uratowanie gry przychodzą mi do głowy dwie rzeczy:
1. Rozwiązanie a la Twilight Struggle: Na dany rok gracz losuje swoje karty wydarzeń, ma je w ręce i musi zejść w danym roku ze wszystkich. Tak jak do tej pory, zagrywa jedno wydarzenie na turę, ale przynajmniej decyduje o ich kolejności.
2. Z talii technologii dobieramy po dwie karty, jedną możemy zagrać, druga idzie na spód talii.

To jakieś minimalne decyzje, ale przynajmniej gracz będzie mieć nieco większy wpływ na to, co się dzieje.

Obrazek



Co do spotkań - tak jak już zapowiadałem, w lipcu i sierpniu robię sobie przerwę z regularnymi wizytami w Krolmie. Może się zdarzyć, że podejdę, ale to na bieżąco będziemy ustalać. Z torby w Krolmie oczywiście możecie korzystać. Zachęcam Was też do zapoznania się w tym czasie z COINami - oj, mam wrażenie, że chwycą równie mocno, jak T&T :)

Ze spotkaniami pod egidą MIIWŚ wracamy ok połowy września.
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Spotkanie jak zwykle w bardzo fajnej atmosferze, najbardziej śmieszyły mnie moje żarty ;)
Sama gra wydaje mi się być przeznaczoną dla dzieci, które zaczynają w coś grać a tata nie ma ochoty na Chińczyka, ale na coś o podobnym poziomie komplikacji ale w klimacie wojennym. Tak strzelam, że to dla dziecka 6-8 letniego, bo dla wieku 9 -12 to pasują Holdfasty.
Udanych wakacji, do zobaczenia, czy to we wrześniu, czy może wcześniej :)
Obrazek
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4042
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 262 times
Been thanked: 147 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: lacki2000 »

Faktycznie nadawałaby się do luźnej gry z dziećmi ale chyba jest niewiele dzieci, które wytrzymają 4h przy dość statycznej planszy... i to praktycznie bez czołgów i samolotów...
Gra o I w.ś. to trudne zadanie. Wg mnie powinny być 4 wyraźne filary takiej gry - 1. morale, 2. zapasy ludzi i zaopatrzenia 3. rosnący komunizm 4. projektowanie nowych broni/taktyk. W tej grze tego praktycznie nie ma.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

To ja, Hun zapamiętany przez historię jako ten który podpalił Europę pod czym nie zajął ani piędzi wrogiej ziemi. Mam nadzieję że wybaczycie moje załamanie morale po 4 godzinach zmagań z losowością nowo poznawanej gry. Turlałem już tylko pod przymusem, śledząc instrukcję w panicznej próbie znalezienia jakichś źle zinterpretowanych zasad. Ale interpretacja była dobra. A ja, świadom wzięcia na swoje barki roli "rozgrywającego z pozycji centralnej" nie mogłem uwierzyć jak niemieckie imperium i jego dumna armia nie jest w stanie podjąć żadnych sensownych działań - ani politycznych, ani technologicznych, ani militarnych. Z jednoczesną świadomością że zegar tyka i państwa centralne będą coraz słabsze.

Kilka obserwacji które dołożę do wypowiedzi Odiego (również po lekturze osób które dały niższe oceny i mini recenzje na BGG):

1) Jeśli ze względu na oskryptowanie JEDYNYM sensownym ruchem otwarcia Niemcami jest przerzucenie 2 armii z Nadrenii do Hanoweru, aby w 5 armii zaatakować Belgię, to autor mógł je tak od początku rozstawić. Trudno mi to było zgadnąć bo w 1 rundzie jeszcze nie znałem przepisów gry i po prostu założyłem że skoro zaczynam w stanie wojny z Belgią to jestem już rozstawiony historycznie. Możliwe że nasza 5-godzinnej zapoznawcza rozgrywka byłaby ciekawsza.

2) Autor sam pogrąża silnik swojej gry podając w przykładzie rozgrywki że gracz niemiecki zrobił dobre otwarcie w pierwszej rundzie bo zagrał zgodnie ze skryptem, a potem miał dobrze wylosowane wydarzenie, wylosowaną technologię i "good rolls".

3) Możliwość przewiezienia kolejami tylko 2 armii w 3 miesiące (1 turę) dla Niemców powoduje że nie są oni w stanie wykonać jakiegokolwiek zwrotu strategicznego. Tzn są w stanie, ale tylko dzięki temu że wg mechanizmów gry łatwiej jest wystawić (kupić) 6 nowych armii gdziekolwiek w Rzeszy niż przewieźć koleją istniejące. Dla mnie to jakiś absurd. Przecież te armie "startowe" nie urodziły się nad granicami. Każde z państw w ramach strategicznego rozwinięcia po mobilizacji było w stanie przewieźć całość swoich armii po liniach wewnętrznych w 3 tygodnie. Dodatkowo Moltke już w 1909 roku planował że w razie pobicia Francji będzie w stanie przerzucić główne siły niemieckie kolejami z zachodu na wschód w 2 tygodnie. Mechanika gry zakłada że zajęłoby to w pełni rozwiniętym armiom niemieckim... prawie 2 lata (w 7 kwartałów można przerzucić 14 armii).

4) Nawet jeśli założymy że koleje nie istnieją w tej grze, i wojsko chodzi piechotą, to widzimy sytuację gdzie po bitwie gdy dochodzi do pościgu możemy przemieszczać dowolną ilość armii i to czasem dalej niż o jedną prowincję, a już strategicznie pod zapleczu to tylko dwie.

5) Mechanizm masowego dokupywania armii to dla mnie kolejna zagadka co miał autor na myśli. Przecież wszystkie państwa wystawiły i zmobilizowały wszystko co miały najlepszego i wyszkolonego na początku kampanii, włącznie z dywizjami rezerwowymi o gorszych możliwościach bojowych. Zakładam że nie miały możliwości wyciągać jak królik z kapelusza kolejnych armii i to równie dobrze wyszkolonych, tylko głównie mobilizowały uzupełnienia strat w ramach istniejących struktur. A tymczasem w tej grze Niemcy mogą podwoić swoją armię w 3 miesiące, a to co robi Wielka Brytania to już jakieś szaleństwo - kraj który wysłał do Francji większość swojego zawodowego europejskiego wojska w postaci 1 armii BEF, jest w stanie w pierwszym kwartale wystawić 3 kolejne wyszkolone armie (normalnie zajęło im to 2 lata). De facto jej potencjał militarny w zakresie budowy i odbudowy armii lądowej wygląda na większy niż Francji, a to przecież było na odwrót.

6) No i najciekawsza sprawa, czyli dziwny mechanizm promujący atakowanie względem obrony. Zasada że fazę produkcji ma każde państwo osobno po swoich atakach, zachęca do atakowania przeciwnika (jak nie wyjdzie to się odbuduje, a jak wyjdzie to przeciwnik mnie nie zaatakuje za turę - bo ataki są najpierw, a potem budowa)

7) Technologie - nie dość że loteria, to w dodatku trudniej jest wynaleźć pierwszy poziom technologii niż kolejne (bo jak już się wylosuje ze stosu "jedynki" - 25% szans, to potem wyciąga się "dwójki" na 33%, "trójki" na 50% na na pewniaka czwórki).

8) Rewolucja komunistyczna w Rosji (tudzież bunt armii) chyba miała bardziej korzenie w gigantycznych stratach wojsk carskich niż w "utracie 4 prowincji". Zresztą takie same bunty pojawiły się w armii francuskiej, która odmawiała ataków. Czyli ciekawszym mechanizmem byłby licznik strat każdego dla państwa, po którym mogłaby wybuchnąć rewolucja - a nie tylko oskryptowanie upadku Rosji (coś jak morale formacji w bitwie pod Wiedniem Dragona :) .

Zatem uzupełniając sugestie poprawek Odiego:

1) Technologie - Tutaj konieczne są poprawki, np. odkładanie kart nietrafionych na bok na tymczasowy stos rezerwowy, albo lepiej losowanie np. po 4 karty z możliwością wyboru jednej.

2) Polityka - hasło z 3/4 kartami i wybieranie samemu jednego wydarzenia jest pozornie OK, ale wydaje mi się że skoro są tam dobre i złe to gracze będą je odkrywać w kolejności "dobra, słaba, najsłabsza" i nie będzie żadnej losowości.

3) Najpierw polityka, a potem produkcja powinny być osobną fazą wspólną dla wszystkich graczy, przed ruchami wojsk (jak w T&T). Czyli najpierw info że włochy wypowiadają wojnę, potem Włochy i AusWęg mogą zmobilizować / wzmocnić armie na granicy, a potem dopiero ruchy i ataki.

4) Dużo wyższe limity transportu wojsk wewnętrznie

5) Licznik start dla każdego państwa (podbijany przez każdy "Spent" i każdą ubitą armię), i ustawienie limitów załamania się Państwa (symbolizuje też ograniczoność rezerw ludzkich)

... ale po takich zmianach to będzie inna gra wymagająca wielkiego testowania i bilansowania. Czyli chyba trzeba powiedzieć "pas" i odstawić na półkę.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Trudno się nie zgodzić z tym, co piszesz.

No, może jedynie będę polemizował z twierdzeniem o przewadze ataku nad obroną. Dla mnie jest dokładnie odwrotnie, co w sumie pokazała nasza gra. Potrzeba zgromadzić dwukrotna przewagę i wygrać wszystkie (!) pojedynki kostkowe, aby wejść na pewniaka do prowincji, przy założeniu, że obrońca korzysta z "You shall not pass!". A gromadzenie takiej przewagi, ze względu na możliwość transportu jedynie dwóch armii, jest problematyczne. Jeśli takiej dwukrotnej (a w praktyce kilkukrotnej, bo przecież raczej nie wszystkie rzuty będą dla nas szczęśliwe) przewagi nie mamy, bawimy się (w sumie historycznie) w długoterminowa wojnę na wyczerpanie, ewentualną przewagę wyrabiając ciułaniem punktów produkcji z tury na turę, skubiąc jednocześnie przeciwnika w drobnych potyczkach. Przy okazji oczywiście on skubie nas, ale liczymy, że mamy więcej PP niż on i w końcu dozbieramy do przewagi umożliwiającej jakąś generalną ofensywę.
To realistyczne, ale mało ciekawe w sytuacji, w której gra nie obfituje w decyzje.

Co do tego zagrywania kart wydarzeń: w TT tez nie zagrywasz najgorszych kart na końcu. Czasem odpalasz je na początku - zależy od sytuacji. Tutaj też mogłoby byc tak, że jakiś negatywny event rzucasz wcześniej, żeby na później, na generalną ofensywę, zachować sobie np jakiś bonus do kostek ataku.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

Odi pisze:Trudno się nie zgodzić z tym, co piszesz.
No, może jedynie będę polemizował z twierdzeniem o przewadze ataku nad obroną. Dla mnie jest dokładnie odwrotnie, co w sumie pokazała nasza gra. Potrzeba zgromadzić dwukrotna przewagę i wygrać wszystkie (!) pojedynki kostkowe, aby wejść na pewniaka do prowincji, przy założeniu, że obrońca korzysta z "You shall not pass!". A gromadzenie takiej przewagi, ze względu na możliwość transportu jedynie dwóch armii, jest problematyczne. Jeśli takiej dwukrotnej (a w praktyce kilkukrotnej, bo przecież raczej nie wszystkie rzuty będą dla nas szczęśliwe) przewagi nie mamy, bawimy się (w sumie historycznie) w długoterminowa wojnę na wyczerpanie, ewentualną przewagę wyrabiając ciułaniem punktów produkcji z tury na turę, skubiąc jednocześnie przeciwnika w drobnych potyczkach. Przy okazji oczywiście on skubie nas, ale liczymy, że mamy więcej PP niż on i w końcu dozbieramy do przewagi umożliwiającej jakąś generalną ofensywę.
To realistyczne, ale mało ciekawe w sytuacji, w której gra nie obfituje w decyzje.
Też tak myślałem po skończeniu gry, ale recenzenci twierdzą coś innego i po dłuższym zastanowieniu przychylę się do ich opinii. Pamiętaj że mieliśmy z Mirkiem zauważanie zaniżoną średnią rzutów kostką względem Waszej. Statystycznie jeśli pojedynek K6 na K6 na remisie wygrywa atakujący to znaczy że ma > 50% szans na sukces. Oczywiście sukces oznacza że obie strony stracą jeden poziom. Czyli atak będzie kosztowniejszy niż obrona. Niemniej przez to ustawienie:
atak gracza 1 -> odbudowa gracza 1 w tym artylerii-> atak gracza 2 -> odbudowa gracza 2 w tym artylerii
masz taki paradoks że atakujący nawet jak poniesie wielkie straty to się odtworzy od razu, a gracz 2 może być niezdolny do wykonania kontrataku, de facto pauzuje, robi odbudowę, a za chwilę ma znowu wjazd. Tak samo można łatwo wzmocnić wojska "wyczerpane" pościgiem zanim wróg wyprowadzi kontratak.

To się wydaje znów ahistoryczne - słabsza strona zwykle przyjmowała pozycję wyczekującą, i gdy druga strona się wykrwawiła w nieskutecznym ataku (albo wyczerpała się pościgiem odrywającym ją od zaopatrzenia) - natychmiast następował kontratak.

Wydaje mi się że dlatego Rosjanie, stosując zasadę ciągłego atakowania + "good rolls" ;) nie dali oddechu frontowi wschodniemu i wygrali.

Czyli atak jest lepszy od obrony, przy założeniu że rzucasz przynajmniej "średnio" a Twoja produkcja pozwala Ci odtworzyć armie za każdym razem po ataku.
Odi pisze: Co do tego zagrywania kart wydarzeń: w TT tez nie zagrywasz najgorszych kart na końcu. Czasem odpalasz je na początku - zależy od sytuacji. Tutaj też mogłoby byc tak, że jakiś negatywny event rzucasz wcześniej, żeby na później, na generalną ofensywę, zachować sobie np jakiś bonus do kostek ataku.
Podejrzewam że chodziło Ci o karty wydarzeń TS (Twilight Struggle) a nie TT? Tak czy siak nie znam dokładnie wydarzeń które się pojawiają w WTLGO, ale z tych co pamiętam:
- na pewno gracz A-W będzie opóźniał do ostatniej chwili kartę która mu odejmuje na stałe -1 od każdego ataku.
- Niemiec zawsze zagra wsparcie frontu wschodniego też na sam koniec, jeśli w ogóle będzie się przesuwał z frontu zachodniego na wschodni. I zawsze zagra wsparcie ataku w pierwszej turze bo to jest oskryptowane. Oczywiście Aliant zagra to samo po swojej stronie :)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

W dalszym ciągu nie mogę się zgodzić. Co z tego, że atakujący odtworzy armie, skoro obrońca zrobi to samo? On przecież nie musi atakować. Zainteresowany jest utrzymaniem regionu, więc jeśli przesunięcie frontu nie następuje, to cel osiągnął. A w swojej fazie produkcji spokojnie się odbuduje z punktów produkcji swoich lub przekazanych przez sojusznika. Francuzi mogą w każdej turze wstawić dwie świeże armie, czyli są to cztery poziomy siły. Do tego ma okopy, które - nawet po przełamaniu - ponownie może obsadzić i one, raz wystawione, nie potrzebują już uzupełnień, a działąją jak armie. Obszar z dwoma okopami (jednorazowe 4PP) i dwoma armiami (dajmy na to, że co turę 4PP), może przyjąć 6 strat bez oddania prowincji przeciwnikowi. Przy założeniu 50% skuteczności rzutów w ataku, potrzebujesz 13-14 żetonów armii, żeby dokonać przełamania. W ataku nie zbliżyłeś się do tej liczby ani razu. A odtworzenie siły bojowej 13-14 żetonów kosztuje atakującego 13-14 PP. Jak dla mnie, kiepski interes...

Co do kart - w pierwszej turze masz rację oczywiście, ale w kolejnych latach wyglądałoby to już nieco inaczej (więcej różnych eventów)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

Odi pisze:W dalszym ciągu nie mogę się zgodzić. Co z tego, że atakujący odtworzy armie, skoro obrońca zrobi to samo? On przecież nie musi atakować. Zainteresowany jest utrzymaniem regionu, więc jeśli przesunięcie frontu nie następuje, to cel osiągnął. A w swojej fazie produkcji spokojnie się odbuduje z punktów produkcji swoich lub przekazanych przez sojusznika. Francuzi mogą w każdej turze wstawić dwie świeże armie, czyli są to cztery poziomy siły. Do tego ma okopy, które - nawet po przełamaniu - ponownie może obsadzić i one, raz wystawione, nie potrzebują już uzupełnień, a działąją jak armie. Obszar z dwoma okopami (jednorazowe 4PP) i dwoma armiami (dajmy na to, że co turę 4PP), może przyjąć 6 strat bez oddania prowincji przeciwnikowi. Przy założeniu 50% skuteczności rzutów w ataku, potrzebujesz 13-14 żetonów armii, żeby dokonać przełamania. W ataku nie zbliżyłeś się do tej liczby ani razu. A odtworzenie siły bojowej 13-14 żetonów kosztuje atakującego 13-14 PP. Jak dla mnie, kiepski interes...
Polemiki ciąg dalszy :) Zgadzam się że jeśli ktoś chce być w strategicznej defensywie, to może tak wegetować i okopy były w tym pomocne.

Niemcami do ataku nie zbierzesz 14 armii, bo ich transport w miejsce koncentracji po 2 sztuki kwartalnie zająłby rok, a prowincje są tak narysowane, że nie idzie zaatakować z dwóch prowincji jednej:)

Jeśli obie strony są aktywne, to wciąż mam przeczucie że jednak faworyzowany jest atakujący. Jeśli ma się rezerwę produkcji, to atak nie wiąże się z ryzykiem, a obrona owszem.
Podrzucę jeszcze trochę statystyki "K6 >= K6"
- atakujący ma 58% szans na zwycięstwo
- po pierwszym zwycięstwie ma "big push +1", co daje aż 78% szans na każde kolejne zwycięstwo
- jeśli atakujący ma artylerię albo te "bagnety+2", to ma na starcie aż 82% na zwycięstwo, a 95% jeśli obowiązuje "big push"
Czyli w układzie 3 kontra 2, masz 35% szans (a mając artylerię w jednej armii aż 50%) na trzykrotne zwycięstwo i tym samym zdobycie prowincji. To dużo, a ryzyko żadne.

Oczywiście jak obie strony się przykryją okopami to jest dużo trudniej, niemniej wydarzenia z frontu wschodniego pokazały że atak z centralnej pozycji (Polska, Brześć) na przemian na dwie flanki północną i południową był genialnym pomysłem i wytrącił możliwość kontrataków państwom centralnym (zawsze grupa armii "Galicja" była poharatana po ataku Rosjan, i mogła się tylko poskładać, po czym znów dostawała atak.

Wydaje mi się - ale bez testów tego nie idzie udowodnić - że gra może zyskać jeśli zrobi się jedną fazę zakupów a potem kolejność ruszenia do ataków będzie ustalona z kart (jak w TT) albo losowo albo np. licytacji za pomocą nadwyżkowych punktów produkcji.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Highlander pisze: Zgadzam się że jeśli ktoś chce być w strategicznej defensywie, to może tak wegetować i okopy były w tym pomocne.
I to de facto nam dyskusję zamyka, bo właśnie o to chodzi w strategii alianckiej. I to nie jest wegetacja, tylko przemyślane działanie strategiczne, w oczekiwaniu na wejście Amerykanów (3 armie i 9/13 PP dla Aliantów).

Owszem, szanse na zwycięstwo są dla dla atakujących nieco większe niż 50% (wygrana na remisach), ale pamiętaj, że obrońcy tez mają dostęp do ciężkiej artylerii i kart zwiększających obronę (m.in. Alianci mają taką kartę w zestawie pierwszych trzech eventów z 1914 roku).
- po pierwszym zwycięstwie ma "big push +1", co daje aż 78% szans na każde kolejne zwycięstwo
Big Push nie pojawia się po przełamaniu okopów.
Czyli w układzie 3 kontra 2, masz 35% szans (a mając artylerię w jednej armii aż 50%) na trzykrotne zwycięstwo i tym samym zdobycie prowincji. To dużo, a ryzyko żadne.
W układzie "3 kontra 2" nie możesz wejść do prowincji, bo żeby wejsć, to przy dwóch świeżych armiach w obronie musisz odnieść zwycięstwo pięciokrotnie (2 osłabienia na spent, 2 razy They Shall not Pass, a potem jeszcze trzeba zaatakować prowincję "pustą"). Poza BigPushem wszystkie bonusy (artyleria, bonusy z kart itp.) są jednorazowe. Musisz mieć zatem 5 jednostek i wygrać wszystkie 5 starć, żeby przepędzić obrońcę z prowincji.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

Odi pisze:
Highlander pisze: Zgadzam się że jeśli ktoś chce być w strategicznej defensywie, to może tak wegetować i okopy były w tym pomocne.
I to de facto nam dyskusję zamyka, bo właśnie o to chodzi w strategii alianckiej. I to nie jest wegetacja, tylko przemyślane działanie strategiczne, w oczekiwaniu na wejście Amerykanów (3 armie i 9/13 PP dla Aliantów).
Owszem, szanse na zwycięstwo są dla dla atakujących nieco większe niż 50% (wygrana na remisach), ale pamiętaj, że obrońcy tez mają dostęp do ciężkiej artylerii i kart zwiększających obronę (m.in. Alianci mają taką kartę w zestawie pierwszych trzech eventów z 1914 roku).
Jeśli taka jest wygrywająca strategia aliantami, to taka gra wygląda na kompletną nudę przez 4 lata. Nie rozumiem czemu Alianci w 1914 roku mają lepsze karty niż Niemcy (w sensie ciężkiej artylerii) - miałem wrażenie że to Niemcy na początku wojny zaskoczyli aliantów posiadaniem ciężkiej artylerii którą (jak już ją podciągneli) łatwo zniszczyli forty w Namur, Liege i Maubeuge.
Odi pisze:
- po pierwszym zwycięstwie ma "big push +1", co daje aż 78% szans na każde kolejne zwycięstwo
Big Push nie pojawia się po przełamaniu okopów.
Tak, wiem, analiza dotyczyła pierwszych ataków i frontu wschodniego, który wydał się bardziej dynamiczny.
Odi pisze:
Czyli w układzie 3 kontra 2, masz 35% szans (a mając artylerię w jednej armii aż 50%) na trzykrotne zwycięstwo i tym samym zdobycie prowincji. To dużo, a ryzyko żadne.
W układzie "3 kontra 2" nie możesz wejść do prowincji, bo żeby wejsć, to przy dwóch świeżych armiach w obronie musisz odnieść zwycięstwo pięciokrotnie (2 osłabienia na spent, 2 razy They Shall not Pass, a potem jeszcze trzeba zaatakować prowincję "pustą"). Poza BigPushem wszystkie bonusy (artyleria, bonusy z kart itp.) są jednorazowe. Musisz mieć zatem 5 jednostek i wygrać wszystkie 5 starć, żeby przepędzić obrońcę z prowincji.
W przykładzie chodziło mi o prowincję nieprzemysłową, tam chyba przy trzeciej przegranej walce obrońca musi się cały ewakuować.

Zatem podsumowując z mojej strony - tak zgadzam się że jeśli chodzi o atakowanie na okopane prowincje przemysłowe to zadanie jest karkołomne i pewnie nie prowadzi do niczego sensownego. Moje przykłady na oportunistyczne ataki mają sens na etapie walk nieokopanych jednostek, czyli raczej front wschodni i południowy.

-----------------

To jeszcze takie dodatkowe przemyślenie względem T&T. W skali grand strategy postrzegam że ważne jest aby gracz mógł podejmować strategiczne decyzje inne niż podjęto historycznie. Przed to rozumiem decyzję o momencie wypowiedzenia wojny konkretnym przeciwnikom, decyzję o koncentracji wojsk wg planu "Francja" albo "Rosja", aby spróbować innych rozstrzygnięć. Możliwość finansowania badań i rozwoju w kierunku konkretnych broni.

Może z tym naszych przemyśleń napiszemy wspólną reckę na BGG :)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Highlander pisze: Jeśli taka jest wygrywająca strategia aliantami, to taka gra wygląda na kompletną nudę przez 4 lata
No właśnie tez o tym pisałem. Że ok, niech będzie strategia, że czekamy na posiłki, w T&T tez tak można grać. Ale w T&T mamy możliwość rozwoju technologicznego, mamy tez jakieś alternatywy, a nawet możliwość zmiany strategii w trakcie gry. Jest ciekawie, nawet jeśli czekamy. A tutaj... :/ Inna sprawa, że TLAOG jest przede wszystkim grą dwuosobową. Wydawało mi się, że będzie inaczej, ale z punktu widzenia pata na zachodzie, do Amerykanów doczekać można tylko, jeśli możemy się czymś ciekawym zająć na wschodzie.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1621
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 98 times
Been thanked: 140 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Highlander »

We weekend rozgraliśmy z Jankiem połowę scenariusza Sickle Cut gry France'40:
https://boardgamegeek.com/boardgame/125993/france-40

Potem w niedzielę jeszcze zrobiłem sobie dodatkowe etap sam-na-sam. Mamy też zrobionego save'a aby kontynuować.

W skrócie:
- zarówno ta gra, jak i cały system bitewny wymyślony przez autora (w serii jeszcze: Kaukaz'42, Ukraina'43, Normandia'44) wygląda bardzo obiecująco
- gra się fajnie, obie strony mają możliwości kombinowania od pierwszego etapu
- zasady są złożone, ale jednocześnie logiczne
- dzięki tej grze już teraz bardzo dużo dowiedziałem się o bitwie o Francję

Wiele ciekawych, innowacyjnych pomysłów mimo że to hex&counter np.
- zasada że atak zaczyna się klasycznie tj ustalamy siły i atakujący rzuca K6, ale potem obrońca ma możliwość decyzji czy trzyma pozycji za wszelką cenę (i sam rzuca K6 zobaczyć co z tego wyszło, może się udać ale mogą być też dodatkowe straty)
- dobre zasady okrążeń jednostek - można się wyrwać jeśli okrążają Cię dwie jednostki (wychodzisz stykiem heksów - stref kontroli) ale jak Cię okrążą trzy, to już się nie prześliźniesz. Wtedy w razie konieczności ucieczki zostaje Ci opcja desperackiej obrony (albo zatrzymasz odwrót, albo w końcu giniesz od strat)

Będziemy dalej testować, ale ogólnie uważam że jeśli grać na spotkaniach w klasyczne wojenne, to jest to bardzo mocny tytuł jak już ktoś ma za sobą AVD/AVL.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6428
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Odi »

Super, dzięki za info :)
Awatar użytkownika
Muad
Posty: 700
Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 110 times
Been thanked: 64 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Muad »

Hejo, ilu mamy chętnych na COINy? Wiem, że zbliża się okres wakacyjny ale jak dałoby się spotkać to czemu nie :) Nie ukrywam, ale zmienił mi się tryb pracy i też mam dość ograniczony czas, dlatego też albo będzie umówiony konkretny dzień/godzina albo na spontanie 'na już'.
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Ja z całą pewnością jestem chętny. Już wybrałem nawet stronę ;)
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Duch w narodzie upadł, że nie ma już chętnych na takie gry!
A masz może Colonial Twighlight (to o Algierii)? Bo to chyba jedyna część serii przeznaczona dla 2 graczy.
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Muad
Posty: 700
Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 110 times
Been thanked: 64 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Muad »

Nie mam, zastanawiałem się jakiś czas nad tym. Trochę dziwnie grać COINa na 2 osoby. Z takich trudniejszych na 2 to gram Labyrinth z dodatkiem Awakening. Są pewne podobieństwa względem COINów także jakbyś chciał można się na to ugadać. Colonial Twilight nie ma chyba jeszcze w Polsce z tego co teraz patrzyłem. Zakup do zastanowienia :P Można się czegoś o Algierii dowiedzieć przy okazji..
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Znam Twighlight Struggle, a to chyba ten sam silnik.
W tym tygodniu mogę zagrać od wtorku do czwartku. Jak jesteś z Gdańska to Kroml lub Polufka. Jak coś to pisz PW.
pozdr
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2512
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 72 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: Jan_1980 »

Za miesiąc z haczykiem kolejny sezon spotkań. Ja bym we wrześniu odpalił Band of Brothers:)
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
hancza123
Posty: 3655
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 48 times
Been thanked: 147 times

Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk]

Post autor: hancza123 »

Jan_1980 pisze:Za miesiąc z haczykiem kolejny sezon spotkań. Ja bym we wrześniu odpalił Band of Brothers:)
Ja też chcę pograć w BoB tak więc jesteśmy umówieni.
ODPOWIEDZ