1. Forever
2. Raj
3. siepu
4. Polaros
5. waffel
Lista ogólna:
1.
2. Forever
3.
4. Trutu
5. Rajgildia
6. siepu (od 10.02 i później)
7. Mały brzydki pędrak (+ karton Red Bulli)
8. dasilwa (tylko w niedziele; od 17.02)
9. Polaros
10. Wilk - rezerwowy, aktywny od marca
11. Konrad - od 17.02
12. jax - od 24.02
13. Don Simon - od 9.02
14. Abiger
15. Anon
16. skoczek
17. Filippos
18. waffel
Do adminów: pozwoliłem sobie założyć nowy prywaciarski wątek ze względu na objętość posta oraz to, że chciałbym tu przedyskutować parę rzeczy i niewygodnie byłoby to mieszać z wątkiem głównym Politechniki.
Ogłaszam wielką ustawkę na granie w Twilight Imperium w Warszawie na Politechnice. (Kiedy ta już ruszy ;P)
Na OKU niektórzy już wykazywali zainteresowanie, może więc zacznijmy zbierać zapisy. Myślę, że 8 osób to będzie przegięcie i na początek starajmy się zebrać 6. Chociaż na 8 można spróbować, ale wtedy prawie na pewno w jeden dzień nie skończymy.
Obowiązkowo musimy grać w sobotę lub niedzielę od rana. Czyli siłą rzeczy nie mogę podać daty ustawki, bo nie wiemy chyba do końca co z tymi sobotami. (Jakby co to ja w najbliższą 02.02 nie mogę, najchętniej 9.02 - będę świeży młody i po sesji). Zapisy niech będą wyrazem zainteresowania. Jeżeli będą nowi gracze (a będą) to spokojnie zejdzie nam 8 godzin, prawdopodobnie więcej (może 10, a może 12) więc jeśli ktoś nie ma tyle czasu, to proszę poczekać, aż będą sami weterani - podobno wtedy da się zejść do 6h. Znajomość angielskiego jest wymagana w chociaż podstawowym stopniu, żeby przeczytać karty akcji i własny Secret Objective. (Tłumaczenia są na Rebelu, ale mam dodatek już wtasowany, a doń tłumaczeń nie ma). Proszę zaopatrzyć się w jedzenie, picie, ew. numer do pizzerii - to w końcu będzie cały dzień.
Bardzo proszę wszystkich zainteresowanych o przejrzenie instrukcji polskiej lub angielskiej. Nie trzeba znać wszystkich szczegółów walki, głosowania itp. detali, ale bardzo przyśpieszy grę, jeśli wszyscy:
- przejrzą przynajmniej karty strategii (są też na końcu instrukcji oryginalnej). Nie trzeba znać ich na pamięć ale z doświadczenia wiem, że większość pierwszych tur schodzi na wgryzaniu się w każdą kartę przez każdego nowego gracza. 8 kart razy powiedzmy 4 nowych graczy razy ze 3 tury zanim zapamiętają = męczarnia dla wszystkich. (To chyba najważniejsze, o co Was proszę, bo resztę od biedy da się wytłumaczyć w locie). Notabene: żeby rozumieć karty strategii powinno się mieć chociaż liźniętą instrukcję :)
- będą wiedzieli, jak przebiega akcja taktyczna (nie trzeba znać kolejności kroków, bo to jest na ściągawce, ale dobrze wiedzieć np. jak przebiega produkcja - limit ilości jednostek, używanie planet), a jak akcja strategiczna (o co chodzi z primary/secondary ability). Wydawało mi się, że to nie jest trudne, ale jednak bywały problemy;
- będą wiedzieli o co chodzi z tymi cholernymi żetonami dowodzenia (command counters) :) dlaczego jedne idą we flotę a inne w strategię a jeszcze trzecie na planszę i do czego ich się używa. To podstawowy (obok kart strategii) mechanizm gry, a poza tym różne karty często odwołują się do np. command counters w strategy allocation - i powinniście wiedzieć, które to.
Nikomu nie powiem "Nie czytałeś reguł - nie grasz" ale leży to w naszym wspólnym interesie. Jeżeli będą chętni, to w piątek poprzedzający grę właściwą można zrobić rozgrzewkę - zagrać kilka tur szkoleniowych aby wszystko poszło gładko w sobotę. Wolałbym nie robić tego bezpośrednio przed grą, bo taki trening też zajmie dobre dwie godziny co najmniej, a może i trzy.
Będę miał wydrukowane ściągawki. Jeżeli ktoś ma kolorową drukarkę to bardzo proszę, niech wydrukuje kilka egzemplarzy drzewek technologii np. tych (tylko pierwszą stronę z technologiami) lub jakichś innych z BGG. Ja niby mam wydrukowane ale czarno-białe są trudne w użyciu.
Teraz sprawa rozszerzeń i zasad opcjonalnych, czyli czego używamy a co odpuszczamy. Oto moje propozycje i uzasadnienia. Część skierowana głównie do doświadczonych graczy, ale proszę się wypowiadać jeśli ktoś wie, o co chodzi :)
Age of Empire - chyba tak, ja za nim nie przepadam, ale ułatwia grę nowym graczom. Jest też wymagany przez Imperial II (patrz niżej).
Distant Suns - raczej nie. Spowalnia grę i może kogoś już na początku bardzo pogrążyć.
Liderzy - można spróbować. Nie są wielką komplikacją, a dają dużo klimatu - wymiana jeńców, egzekucje, te sprawy :)
Homeworlds - wg. mnie obowiązkowy (polega na tym, że jeśli gracz nie kontroluje wszystkich planet w swoim systemie domowym, nie może otrzymywać żadnych punktów zwycięstwa).
Opcje z dodatku Shattered Empire - opisane w instrukcji SE tu:
Używamy dodatkowych ras, technologii, systemów (łącznie z Trade Stations), kart akcji i polityki. Nie są żadną komplikacją, a tylko urozmaiceniem.
Karty strategii - proponuję używać nowego Imperial II, resztę zostawić starą. Te nowe jakoś mi nie podchodzą, ale jestem gotów na dyskusję. Poza tym "nowi" muszą wiedzieć, jakich kart mają się uczyć :)
Nowe Objectives/Cele - proponuję ich użyć, są bardziej agresywne od podstawowych, chociaż jak ktoś wylosuje potem dyplomatyczną rasę to może narzekać :) Do dyskusji.
Technologie specyficzne dla ras - mogą być, są tak drogie, że i tak nikt ich nie używa.
Artefakty - zdecydowanie tak, urozmaicają i uagresywniają (zgodnie z nazwą klubu).
Shock Troops - mogą być.
Space Mines - nigdy z nimi nie grałem. Wydaje mi się, że to niepotrzebna komplikacja i premiuje bunkrowanie/turtling.
Facilities - odpadają. Niezbalansowane, za mocne, koniec świata.
Wormhole Nexus - ani mnie ziębi ani grzeje. Fajnie wygląda.
Tactical Retreats - nigdy nie używałem. Sprawia, że jedna z ras (te wężowe panienki, nie pamiętam jak się zwą, chyba Naalu) praktycznie traci specjalną zdolność.
Custodians of Mecatol Rex - obowiązkowy. Nie cierpię zdobywania stolicy Wszechświata jednym lotniskowcem z jednym chłopkiem na pokładzie.
Voice of the Council - pomysł fajny ale w praktyce wszyscy głosują na najsłabszego gracza i tyle. Można, ale po co.
Simulated Early Turns - niezłe. Nigdy nie używałem, ale to podobno obcina dobrą godzinę czasu gry.
Preset Map - według mnie podstawa. Obcina godzinę gry i daje bardzo fajne, zrównoważone mapy. Poważnie, z taką mapą nawet na trzy osoby grało się nieźle. Oraz nikt nie zostanie sponiewierany już na starcie kiepskim ułożeniem. To ważne, żeby nie być statystą przez 8 godzin :)
Inne poprawki: czy Dreadnought jest za słaby? Myśliwce za mocne? Takich pytań jest wiele :) Nie grałem aż tyle, żeby decydować czy potrzebujemy więcej home rules. Jeśli ktoś doświadczony ma coś do powiedzenia, chętnie wysłucham.