Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Masz wątpliwości w sprawie zasad jakiejś gry? Zamiast pisać na forum ogólnym, wyszukaj dedykowany wątek na tym podforum i w nim zadaj pytanie.
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Leser pisze:Pytanko do wydawnictwa w związku z opublikowaniem instrukcji do Uranopolis.

Skoro jednostki Uranopolis pozbawione zasilania są traktowane, jak zasieciowane, to oznacza, zgodnie z zasadami podstawowymi, że nie mogą być odpychane, czy tak? Pytam wyłącznie na tzw. wszelki wyp, bo tak jak wspomniałem, wynika to z zasad ogólnych. W przykładzie w instrukcji nie wymieniono tej zasady, więc wolę się upewnić, że niczego nie przegapiono ;)
Nie sądzę aby nie można było ich odpychać. Co prawda powiedziane jest że należy je traktować jak zasiediowane, aczkolwiek są oznaczone znacznikiem braku zasilania a nie sieci.

Więc trkatowanie jako "zasieciowane" uchwyciłbym w "" :)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

Azazelek pisze:
Leser pisze:Pytanko do wydawnictwa w związku z opublikowaniem instrukcji do Uranopolis.

Skoro jednostki Uranopolis pozbawione zasilania są traktowane, jak zasieciowane, to oznacza, zgodnie z zasadami podstawowymi, że nie mogą być odpychane, czy tak? Pytam wyłącznie na tzw. wszelki wyp, bo tak jak wspomniałem, wynika to z zasad ogólnych. W przykładzie w instrukcji nie wymieniono tej zasady, więc wolę się upewnić, że niczego nie przegapiono ;)
Nie sądzę aby nie można było ich odpychać. Co prawda powiedziane jest że należy je traktować jak zasiediowane, aczkolwiek są oznaczone znacznikiem braku zasilania a nie sieci.

Więc trkatowanie jako "zasieciowane" uchwyciłbym w "" :)
Nie ma co w tym wątku nad tym dywagować, w instrukcji jest wprost napisane, jak należy traktować jednostki bez zasilenia. Leser zgłosił tu swoje (wg mnie uzasadnione) wątpliwości czy na pewno takie były intencje autora, czy nie jest to po prostu skrót myślowy, bo takie sytuacje już się zdarzały, choćby w przypadku Tezeusza. Teraz pozostaje tylko czekać na oficjalną odpowiedź wydawnictwa lub Michała Oracza, czy w instrukcji nie ma błędu, jeśli jest, to na oficjalną erratę.
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

GrzeL pisze:
Azazelek pisze:
Leser pisze:Pytanko do wydawnictwa w związku z opublikowaniem instrukcji do Uranopolis.

Skoro jednostki Uranopolis pozbawione zasilania są traktowane, jak zasieciowane, to oznacza, zgodnie z zasadami podstawowymi, że nie mogą być odpychane, czy tak? Pytam wyłącznie na tzw. wszelki wyp, bo tak jak wspomniałem, wynika to z zasad ogólnych. W przykładzie w instrukcji nie wymieniono tej zasady, więc wolę się upewnić, że niczego nie przegapiono ;)
Nie sądzę aby nie można było ich odpychać. Co prawda powiedziane jest że należy je traktować jak zasiediowane, aczkolwiek są oznaczone znacznikiem braku zasilania a nie sieci.

Więc trkatowanie jako "zasieciowane" uchwyciłbym w "" :)
Nie ma co w tym wątku nad tym dywagować, w instrukcji jest wprost napisane, jak należy traktować jednostki bez zasilenia. Leser zgłosił tu swoje (wg mnie uzasadnione) wątpliwości czy na pewno takie były intencje autora, czy nie jest to po prostu skrót myślowy, bo takie sytuacje już się zdarzały, choćby w przypadku Tezeusza. Teraz pozostaje tylko czekać na oficjalną odpowiedź wydawnictwa lub Michała Oracza, czy w instrukcji nie ma błędu, jeśli jest, to na oficjalną erratę.
Skoro nie ma nad czym dywagować Twój post jest zbędny. Sam zaprzeczasz treścią wypowiedzi jej wstępnej konkluzji ;P
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1737
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 571 times
Been thanked: 1407 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

Azazelek pisze: Skoro nie ma nad czym dywagować Twój post jest zbędny. Sam zaprzeczasz treścią wypowiedzi jej wstępnej konkluzji ;P
GrzeLowi chodziło o to, że aktualne brzmienie zasady jest precyzyjne: skoro "jak zasieciowane", tzn. nie mogą być odpychane i już. Moje pytanie nie dotyczyło zasady, bo ta jest na chwilę obecną jasna, tylko miało na celu upewnienie się, że piszący instrukcję nie zastosował z rozpędu skrótu myślowego w istocie zmieniając zasadę autorską (nie zakładam istnienia błędu, ale wolę się dopytać i rozwiać wszelkie wątpliwości, od tego jest ten dział forum).

Różne znaczniki nie mogą być żadnym wyznacznikiem interpretacji zasad. Po pierwsze mają głównie znaczenie tematyczne, po drugie, zastosowanie wyłącznie znacznika sieci byłoby też w jakimś stopniu mylące - zasieciowana i pozbawiona znacznika zasilania jednostka Uranopolis oznaczona jednym znacznikiem nie wskazywałaby na różne źródła unieruchomienia i tym samym całkowicie różne sposoby "uruchomienia" jednostki (ubicie wrogiego sieciarza oraz podłączenie zasilania). Po trzecie znaczników sieci w wersji 2.5 w ogóle nie ma ;P
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Nie mowie ze moja wersja jest sluszna i obowiazujaca. Oczywiscie moge sie mylic. Pozyjemy zobaczymy.

Peace :)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
Portal Games
Posty: 1358
Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 23 times
Been thanked: 272 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Portal Games »

Odnośnie Uranopolis:

Tak, "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany" znaczy "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany". Jak dokładnie? Dokładnie dokładnie ;)

A poważnie: Czy reguła miała być naprawdę taka jak napisano w instrukcji? Tak.
Czy stan pozbawiony zasilania jest dokładnie taki sam jak zasieciowania? Tak.
Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1737
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 571 times
Been thanked: 1407 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

Portal Games pisze: Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
I jest to jasne. Jak już jednak pisałem, nie ma w nawiasie wymienionego "bycia odpychanym", a że wydaje się to mieć dość nietypowe konsekwencje mechaniczne, to wolałem spytać na "wszelki wyp" ;)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
Dexterus
Posty: 369
Rejestracja: 26 paź 2014, 20:41
Lokalizacja: Wrocław

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Dexterus »

Jak dla mnie dziwne rozwiązanie - efektywnie rzecz biorąc, mogę komuś "zdesantować" ciężkiego hittera w sam środek linii obronnych, którego przeciwnik nie będzie w stanie ruszyć. I liczyć na to, że wcześniej ja dociągnę mu "wtyczkę" niż oponent bitwę. Niby hazard, ale w grze przeciwko Molochowi czy SP naprawdę może wybić adwersarzowi parę argumentów z ręki.

No nic, na razie to czyste dywagacje. Trzeba póki co ograć, a wcześniej kupić - co zrobię na pewno, bo (abstrahując od tanich boobsów) armia bardzo pyszna :)
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1737
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 571 times
Been thanked: 1407 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

Dexterus pisze:(abstrahując od tanich boobsów)
Eee... boobsy też całkiem fajne ;) A konsekwencje niewzruszalności mechów z Uranopolis trzeba będzie sprawdzić w praktyce.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

No i się wyjaśniło. Jednak źle główkowałem -> jak zwykle wyszła moja skłonność do naditerpretacji <sypiegłowepopiołem> :)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

Mam prośbę o wyjaśnienie kilku niejasności dotyczących Nocnego Łowcy.

W instrukcji jest napisane: "nie można go zranić (chyba że za pomocą Bomby, która rani również własne jednostki)".

I kilka pytań:
1. Czy w tym przypadku "zranienie" oznacza "zniszczenie"?
2. Co z innymi żetonami natychmiastowymi (Mała Bomba, Granat, Snajper)?
3. Co z innymi typami bomb (Klaun Molocha, Pułapka Doomsdayów, Toksyczna Bomba Missisipi)?

W instrukcji jest napisane, że do NŁ można podłączać własne Moduły.
Pytania:
1. Czy jak podłączę Transport, to mogę NŁ poruszyć o 3 pola?
2. Czy jak podłączę Medyka, to będzie go chronił?
3. Czy jak podłączę Mutację Missisipi, to będzie go chroniła?
4. Czy jak podłączę Paraliż Missisipi, to NŁ będzie sparaliżowany?

I na koniec jeszcze pytania dotyczące żetonów podłoża. Czy na NŁ działa Mina i Dziura?

Uff! To chyba tyle... 8)
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

dicer pisze:Mam prośbę o wyjaśnienie kilku niejasności dotyczących Nocnego Łowcy.

W instrukcji jest napisane: "nie można go zranić (chyba że za pomocą Bomby, która rani również własne jednostki)".

I kilka pytań:
1. Czy w tym przypadku "zranienie" oznacza "zniszczenie"?
2. Co z innymi żetonami natychmiastowymi (Mała Bomba, Granat, Snajper)?
3. Co z innymi typami bomb (Klaun Molocha, Pułapka Doomsdayów, Toksyczna Bomba Missisipi)?
1. Tak (jak na moje)
2/3. Zranić mogą bomby które ranią też swoje jednostki (granat i snajper odpada)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

dicer pisze:Mam prośbę o wyjaśnienie kilku niejasności dotyczących Nocnego Łowcy.
W instrukcji jest napisane, że do NŁ można podłączać własne Moduły.
Pytania:
1. Czy jak podłączę Transport, to mogę NŁ poruszyć o 3 pola?
2. Czy jak podłączę Medyka, to będzie go chronił?
3. Czy jak podłączę Mutację Missisipi, to będzie go chroniła?
4. Czy jak podłączę Paraliż Missisipi, to NŁ będzie sparaliżowany?

I na koniec jeszcze pytania dotyczące żetonów podłoża. Czy na NŁ działa Mina i Dziura?

Uff! To chyba tyle... 8)
1. Tak, tak
2. Tak
3. Tak
4. Nie
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

Dzięki!

A co z Miną i Dziurą?
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Na chlopski rozum,
Mina nie wybiera niszczy przyjaciel ;)

Co do dziury to nie zadziala (dziala tylko na przeciwnika)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
TusiaMara
Posty: 331
Rejestracja: 19 sie 2008, 15:00
Lokalizacja: Wrocław/Katowice

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: TusiaMara »

Pytanie:
Strefa Missisipi redukuje inicjatywę do 0. Co z jednostkami mającymi kilka segmentów inicjatywy? (np Pancerz Wspomagany Posterunku) . Czy zostaje im tylko 1 atak (z inicjatywą 0), czy też najwolniejszy jest redukowany do 0 a pozostałe odpowiednio (0-1 przy dwóch atakach)?

Drugie pytanie:
Co jeśli kolejność deklaracji ma znaczenie? To rzadka sytuacja - chyba zachodzi tylko wtedy, kiedy Klaun jest potencjalnym celem ataku, którego dokładny cel jest opcjonalny (strzelec wyborowy, Cień, Wyrzutnia Rakiet, Kwatermistrz...). Klaun może eksplodować lub nie - kto deklaruje pierwszy, Klaun (jeśli eksploduje strzał pójdzie gdzie indziej) czy atakujący (jeśli i tak zabije Klauna to ten może eksplodować)?
W BGG widziałem propozycję żeby pierwszy decydował bieżący gracz - ale nie jest to oficjalne, no i nie da rady w ostatniej bitwie.
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Na pierwsze pyatnie odpowiedz brzmi: atakuje tylko raz, w zerowej inicjatywie.

Co do drugiego pytania to ciekawe. Nie ,ialem jeszcze takiego problemu.
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1737
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 571 times
Been thanked: 1407 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

TusiaMara pisze: Drugie pytanie:
Co jeśli kolejność deklaracji ma znaczenie? To rzadka sytuacja - chyba zachodzi tylko wtedy, kiedy Klaun jest potencjalnym celem ataku, którego dokładny cel jest opcjonalny (strzelec wyborowy, Cień, Wyrzutnia Rakiet, Kwatermistrz...). Klaun może eksplodować lub nie - kto deklaruje pierwszy, Klaun (jeśli eksploduje strzał pójdzie gdzie indziej) czy atakujący (jeśli i tak zabije Klauna to ten może eksplodować)?
W BGG widziałem propozycję żeby pierwszy decydował bieżący gracz - ale nie jest to oficjalne, no i nie da rady w ostatniej bitwie.
Wszystko dzieje się się w jednym segmencie inicjatywy, a efekty wchodzą w życie pomiędzy segmentami - dlatego gdy dwóch gości do siebie strzela, to obydwaj się zabijają. Z klaunem jest dokładnie tak samo - dostaje rany i na koniec segmentu powinien zginąć, ale wcześniej, jeszcze w tym samym segmencie wybucha.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4129
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

Leser pisze: Z klaunem jest dokładnie tak samo - dostaje rany i na koniec segmentu powinien zginąć, ale wcześniej, jeszcze w tym samym segmencie wybucha.
Ja problem zrozumiałem tak - snajperskim strzałem mogę trafić dwa żetony A i B. Żeton A jest w zasięgu wybuchu (nie uderzenia) Klauna, żeton B jest poza zasięgiem wybuchu Klauna. Priorytetem dla mnie jest strzelić w A, ale skoro Klaun wybucha i niszczy A, to ja chcę z tego skorzystać i chcę wybrać B.
Problem jest taki, że deklaracja celu strzału snajperskiego (np. Strzelec wyborowy z Nowego Jorku) i wybuchu Klauna jest równoczesna!

Ed.: Sprawdziłem na Androidzie - zawsze najpierw deklaruje się ewentualny wybuch Klaunem, potem wybiera cel ataku snajperskiego, niezależnie od gracza wywołującego bitwę. Ale to tylko apka, nie jest wykładnią reguł.
Awatar użytkownika
Trampon
Posty: 359
Rejestracja: 26 mar 2012, 13:44
Lokalizacja: Warszawa Ursus
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Trampon »

Ja pomyślałem o trochę innym przykładzie, choć de facto i tak chodzi ten sam problem.

Snajperskim strzałem mogę trafić albo Klauna albo jednostkę B, będącą poza zasięgiem wybuchu Klauna. Zależy mi na tym aby w tym segmencie inicjatywy zadać Klaunowi jedną ranę (np. dlatego że w niższym segmencie mogę mu zadać kolejną i go zdjąć, załóżmy też że Klaun nie ma obrażeń na początku bitwy). Jeśli więc Klaun wybuchnie, to strzelę w jednostkę B, a jeśli nie wybuchnie tylko zaatakuje normalnie - to strzelę w Klauna. I tu pojawia się temat kto pierwszy w danej jednostce inicjatywy ma zadeklarować co robi. Ciekawe, to w sumie temat który powinien już się pojawić bo może dotyczyć dość już wiekowych armii (np. Molocha i Nowego Jorku).
"W świecie kolekcjonerów nader często dochodzi do zbrodni. Kolekcjonerzy to szaleńcy albo fanatycy na granicy szaleństwa, zaślepieni żądzą posiadania zdolni są do najgorszych przestępstw".
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
puciek2
Posty: 305
Rejestracja: 05 gru 2014, 14:38

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: puciek2 »

Leser pisze:
TusiaMara pisze: Drugie pytanie:
Co jeśli kolejność deklaracji ma znaczenie? To rzadka sytuacja - chyba zachodzi tylko wtedy, kiedy Klaun jest potencjalnym celem ataku, którego dokładny cel jest opcjonalny (strzelec wyborowy, Cień, Wyrzutnia Rakiet, Kwatermistrz...). Klaun może eksplodować lub nie - kto deklaruje pierwszy, Klaun (jeśli eksploduje strzał pójdzie gdzie indziej) czy atakujący (jeśli i tak zabije Klauna to ten może eksplodować)?
W BGG widziałem propozycję żeby pierwszy decydował bieżący gracz - ale nie jest to oficjalne, no i nie da rady w ostatniej bitwie.
Wszystko dzieje się się w jednym segmencie inicjatywy, a efekty wchodzą w życie pomiędzy segmentami - dlatego gdy dwóch gości do siebie strzela, to obydwaj się zabijają. Z klaunem jest dokładnie tak samo - dostaje rany i na koniec segmentu powinien zginąć, ale wcześniej, jeszcze w tym samym segmencie wybucha.

No właśnie o to chodzi że wszystko dzieje się w tym samym segmencie inicjatywy. Dodatkowo gracze kierujący Klaunem i Snajperem muszą w tym samym segmencie inicjatywy zadeklarować co robią. Żeby było równocześnie i nie wpływało na decyzje drugiego gracza to musieli by obaj zapisać swoje deklaracje na karteczkach.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1737
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 571 times
Been thanked: 1407 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

puciek2 pisze: No właśnie o to chodzi że wszystko dzieje się w tym samym segmencie inicjatywy. Dodatkowo gracze kierujący Klaunem i Snajperem muszą w tym samym segmencie inicjatywy zadeklarować co robią. Żeby było równocześnie i nie wpływało na decyzje drugiego gracza to musieli by obaj zapisać swoje deklaracje na karteczkach.
Nie wiem, jak ja czytałem tę wątpliwość. Oczywiście pewien dylemat istnieje, a ja tu o oczywistościach. Sorry.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
TusiaMara
Posty: 331
Rejestracja: 19 sie 2008, 15:00
Lokalizacja: Wrocław/Katowice

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: TusiaMara »

Azazelek pisze:Na pierwsze pyatnie odpowiedz brzmi: atakuje tylko raz, w zerowej inicjatywie.
Dziękuję!
Trampon pisze:Ja pomyślałem o trochę innym przykładzie, choć de facto i tak chodzi ten sam problem.(...)
tomb pisze:Ja problem zrozumiałem tak(...)
szczegóły zależą od sytuacji, ale ogólnie problem powstaje kiedy w tym samym segmencie inicjatywy obaj przeciwnicy podejmują decyzje... większość walki jest mechaniczna a decyzje mają szansę rozłożyć się na kilka segmentów, więc sytuacja jest rzeczywiście rzadka - a jeszcze decyzje muszą wpływać na siebie nawzajem aby stało sę to problemem... ale jest jak najbardziej możliwe, a na turnieju atmosfera się zaognia :)

tomb pisze:Sprawdziłem na Androidzie - zawsze najpierw deklaruje się ewentualny wybuch Klaunem, potem wybiera cel ataku snajperskiego, niezależnie od gracza wywołującego bitwę. Ale to tylko apka, nie jest wykładnią reguł.
Dokładnie tak. No i rozwiązuje problem tylko wtedy kiedy jest zaangażowany w sprawę Klaun - a nie musi być, po przemyśleniu.
Podejrzewam że aplikacja ma zawsze określoną kolejność, ale raczej z przyczyn technicznych niż przez odwzorowanie reguł w tym wypadku...


----------------------------------------------------
Przykład bez Klauna (bardziej złożony):
Sytuacja:
2 łańcuszki:
jednostka A(inicjatywa 2) zabija X (inicjatywa 1) zabija B (inicjatywa 0)
C(inicjatywa 2) zabija Y (inicjatywa 1) zabija D (inicjatywa 0)
A-D należą do gracza Adam, X i Y do Bartka.
Obaj gracze mają wybieralny atak z inicjatywą 3 (Cień, wyrzutnia, etc).
jeśli pierwszy wybiera Adam - zabije X, Bartek zabije C. Y przeżyje i zabije D. Efekt: przeżyją 2 jednostki Adama (A i B) i jedna Bartka (Y)

Ale jeśli pierwszy wybiera Bartek: zabije A, wtedy Adam zabije X. C zabije Y. Efekt: przeżyją 3 jednostki Adama (B-D) i żadnej Bartka. Zupełnie inny wynik, wywołany przez kolejność "równoczesnych" zdarzeń...

W BGG widziałem sugestię (również nieautoryzowaną) żeby pierwszy wybierał gracz który wywoływał bitwę. Co nie brzmi źle (ale niewele daje bez decyzji Autora), choć nie rozwiązuje problemu w ostatniej bitwie...
Kal-El83
Posty: 1139
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 240 times
Been thanked: 122 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Nie mamza co :)
Co do nowego przykladu to nie moge sobie tego wyobrazic ;)
Za malo fantazji. Moze jak dasz rade rozluz na planszy i wrzuc zdjecie 0:)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
DarkSide
Posty: 3035
Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 573 times
Been thanked: 239 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: DarkSide »

TusiaMara pisze: W BGG widziałem sugestię (również nieautoryzowaną) żeby pierwszy wybierał gracz który wywoływał bitwę. Co nie brzmi źle (ale niewele daje bez decyzji Autora), choć nie rozwiązuje problemu w ostatniej bitwie...
Tu by wystarczyło, że pierwszy jest ten kto wywołał ostatnią bitwę = wyciągnął swój ostatni żeton :roll:
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ

Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
ODPOWIEDZ