Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

Te dwie wcześniejsze to były moje pierwsze mapki więc dlatego z tą skalą było nie tak, ale jak wspomniałem wrzuciłem je tutaj, żeby tylko pokazać mniej więcej co i jak sobie wyobrażam :)
Tutaj jest mapka, która ma już skalę taką jak powinna być (wg mnie).

link: www.zapodaj.net/c4fff72c9a337.jpg.html

Poz tym jest to tylko plansza testowa i w trakcie testów z pewnością jakieś zmiany czy korekty w niej dokonam, a jeśli się sprawdzi to ostateczną planszę wykonam ręcznie (będę musiał odkurzyć przybory do rysowania :D ).
Ostatnio zmieniony 03 kwie 2014, 18:51 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: lintu »

Ok, ta wersja wciąż jest ogromna, ale zmierzasz w dobrym kierunku - jest zdecydowanie bardziej czytelna i nie razi tak jak poprzednie wersje :)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

Ta wersja mieści się na 6 kartkach A3, czyli po złożeniu do kupy daje to planszę o wymiarach jakieś 90x85cm, czyli porównywalna do tej z "War of the Ring", która ma wymiary mniej więcej 100x75cm jeśli dobrze pamiętam, więc chyba nie jest tak źle :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: Dr_Kecaj »

Plansza ma około 1500 hexów. Kłóciłbym się, że to dobre rozwiązanie :)
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

Jeśli połączyć tą planszę z tym w jaki sposób będzie się toczyć rozgrywka + ilość frakcji, wg mnie mniejsza ilość heksów może się nie sprawdzić. Może jeszcze ilość heksów zmniejszę z czasem, ale na chwilę obecną myślę, że nie będzie to duża zmiana.
Zresztą jestem na początku testów więc możliwe, że dużo się jeszcze może zmienić. Ciężko mi pewne rzeczy na tym etapie powiedzieć, czas pokaże :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

Zdecydowałem ostatnio, że robiona przeze mnie gra nie będzie miała miejsca w czasie Trzeciej Ery, natomiast podczas Drugiej Ery, a dokładnie mniej więcej w okresie Ostatniego Sojuszu. Będzie 10 grywalnych frakcji:
Arnor, Gondor, Elfy, Krasnoludy, Rhovanion oraz Mordor, Harad, Rhun, Orkowie z Gór Mglistych i Orkowie z Gundabad + niegrywalni Rebelianci.
Wybrałem ten okres ponieważ jest już dość sporo gier trzymających się tematu Wojny o Pierścień natomiast jeżeli chodzi o Drugą Erę to nie specjalnie. Według mnie fajne w tym okresie jest to, że obie strony konfliktu mają wyrównane siły(a nie jak w czasie Wojny o Pierścień "Źli" mają znaczną przewagę) więc jeżeli chodzi o założenia jakie chce zawrzeć w grze nadaje się jak ulał i obie strony konfliktu będą musiały ze sobą bardziej współpracować aby tą przewagę zdobyć i pokonać drugą stronę. Dodatkowo będzie możliwość tworzenia Armii, na których czele będą stały inne równie ważne postacie z historii Śródziemia jak np.: Gil-Galad i Oropher - władcy Elfów, Elendil władca Arnoru, Sauron we własnej osobie i inni.
Przerobiłem też wcześniejszą mapkę aby bardziej odpowiadała tej z okresu Drugiej Ery(np.: równina Dagorlad nie jest jeszcze pokryta bagnami), rozkład regionów różni się w jakimś stopniu, i jeżeli ktoś ma jeszcze pomysły co by można dodać lub zmienić jestem otwarty na propozycje :)

link: http://www.zapodaj.net/045586781f4ae.jpg.html

I moim zdaniem "lintu" powinieneś może zamiast robić moda do "Wojny o Pierścień" to spróbować zrobić właśnie coś opierającego się na jej mechanice ale właśnie w okresie Ostatniego Sojuszu. Myślę, że stworzenie czegoś w rodzaju "Wojny o Pierścień" ale w innym równie ciekawym okresie jest niezłym pomysłem tym bardziej, że lwią część elementów można by zapożyczyć z WoP, jedynie potrzebna by była nowa plansza i jakaś ilość dodatkowych elementów. Jako że nie byłoby elementu Drużyny Pierścienia, gra opierała by się głównie na części militarnej, którą by można bardziej rozwinąć co w połączeniu z ekonomią dałoby ciekawy efekt. To taka moja mała sugestia :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: lintu »

No, no, muszę przyznać, że pomysł mi się bardzo podoba - jest oryginalny, a Druga Era ma spory, niewykorzystany jeszcze nigdzie potencjał. I - dzięki za sugestię, przemyślę to gruntownie :)

A nowa mapa wydaje się ok, choć nie mogę się doczekać chwili kiedy ją w końcu przetestujesz i zweryfikujesz ilość heksów ;)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

Mam pewien pomysł jeżeli chodzi o zastąpienie Drużyny Pierścienia z WoP czymś innym w Ostatnim Sojuszu. Bo jak wiadomo Sauron po tym jak został zatopiony Numenor stracił swą cielesną postać i potrzebował czasu aby ją odbudować, więc na przykład gracz Cienia mógłby poświęcać pod jakimś warunkiem kość Akcji na to aby przyśpieszyć jego regenerację i przez to wprowadzić go szybciej do gry. Z kolei jego pojawienie dawałoby siłom Zła odpowiedni dopalacz. Tworzyłoby to jakąś pewną presję czasu dla sił dobra aby szybciej się rozprawić z siłami zła zanim Sauron wkroczy do walki w pełni swojej potęgi. To taki ogólny pomysł, który wpadł mi do głowy i może jeśli go rozwinąć może być ciekawy albo i nie :D Ale mogłoby to być jakieś dodatkowe urozmaicenie.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: Trzecia Era, gra bitewno-ekonomiczna.

Post autor: HoLi »

A oto ta sama mapka dająca wyobrażenie o tym jak będą rozmieszczone poszczególne frakcje:

link: http://www.zapodaj.net/15e2f2e0f8e45.png.html

Jasnoniebieski - Elfy
Ciemnoniebieski - Arnor
Biały - Gondor
Jasnozielony - Rhovanion
Szary - Krasnoludy

Mordor - nie muszę chyba wskazywać :D
Żółty - Harad
Pomarańczowy - Rhun
Brązowy - Orkowie z Gór Mglistych
Brudna Zieleń - Orkowie z Gundabad
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Jako, że ostatnio nie mam za dużo czasu i testy gry spowolniły a wręcz chwilowo stanęły, w miarę możliwości zrobiłem żetony(w sumie ich początkowe stadium). Jednostki bazują na wyglądzie tych z moda TATW.

link: www.zapodaj.net/fb4eaf2f0381c.jpg.html

W późniejszym etapie będą na nich naniesione:
- siła,
- ilość posiadanych punktów ruchu,
- siła ostrzału(dla jednostek miotających, łuczników, balist i katapult),
- wartość pancerza(odporność jednostki na ostrzał),
- wartość ataku,
- wartość obrony.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Dr_Kecaj »

będzie ciężko nanieść na żetony 6 różnych oznaczeń tak, by nadal były czytelne
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałbym przedstawić przykładowe rozmieszczenie poszczególnych statystyk na żetonie, w tym przypadku Arnoru:

link: http://www.zapodaj.net/a36c93cbf4ec3.jpg.html

Siła jednostki - Punkty ruchu
Siła Ostrzału(lub jej brak)
Wartość Pancerza
Wartość Ataku
Wartość Obrony

Poszczególne liczby są rozmieszczone w takiej kolejności jak będą rozpatrywane podczas fazy walki aby ułatwić rozeznanie się w nich. Dodatkowo żetony będą miały wymiary min. 1,5x1,5 cm. Każdy z graczy będzie posiadał także kartę pomocy, na której będą przedstawione jednostki kierowanej przez niego frakcji w większej skali oraz koszt i ewentualne warunki rekrutacji(np.: w przypadku niektórych jednostek będzie wymagane kontrolowanie odpowiedniego regionu/ów).
Co o tym myślicie ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Same żetony wyglądają spoko. Żetony z naniesionymi wartościami - nie, są kompletnie nieczytelne. Za dużo treści jak na takim kafelku. Zdecydowanie przeniósłbym cyferki na jakąś kartę czy ściągawkę.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Nieczytelne, czyli rozumiem przez to, że za małe. Zmieniłem czcionkę na inną dzięki czemu przynajmniej wg mnie cyfry są bardziej czytelne. No i rozumiem, że mogą się wydawać nieczytelne ale dopóki nie opisze chociażby ogólnie mechaniki walki może to dodatkowo potęgować takie odczucie. Ja wiem o co i jak więc dla mnie wydają się ok i łatwe do rozeznania :wink:

link: http://www.zapodaj.net/9f8b96b2e46f9.jpg.html

Generalnie i tak te same żetony będą umieszczone w większej skali na wspomnianej karcie pomocy więc jakiekolwiek wątpliwości będzie można rozwiać tam zaglądając. Tylko jak we wcześniejszych postach pisałem chciałbym aby jak najwięcej informacji znajdowało się na samej planszy, a nie żeby gracz musiał co chwilkę gdzieś zaglądać, coś sprawdzać, bo chciałbym aby karta pomocy jak sama nazwa wskazuje służyła do pomocy a nie do tego żeby gracz siedział non stop zapatrzony w nią zamiast skupiać się na tym co się dzieje w grze :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Nie, tutaj problem jest taki, że jest fizycznie za dużo naciupciane na takim małym kafelku. Nie wiem jakie jest twoje doświadczenie z innymi planszówkami tego typu, ale statystyki na kafelku wydają mi się jednak zbędne ;) może też po prostu mam uraz, bo kojarzy mi się to z żetonowymi grami wojennymi, z którymi nie mam najlepszych wspomnień :P
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

No akurat moja gra w jakimś stopniu będzie taką żetonową grą wojenną jak sam tytuł też na to trochę wskazuje :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Zmniejszyłem ilość frakcji w grze do 8. Będą to: Królestwo Arnoru i Gondoru, Elfy, Krasnoludy, Rhovanion, Mordor, Orkowie z Północy, Harad, Rhun + niegrywalni Rebelianci. A teraz parę ogólnych informacji, które mogą jeszcze ulec jakiejś zmianie ale niewielkiej. Ilość graczy to 4-8, chociaż najoptymalniej jeżeli ich liczba trzyma się w przedziale 6-8. Rozgrywka 1vs1 także będzie ewentualnie możliwa lecz na jakimś obszarze planszy a nie na całości(będę musiał pomyśleć nad jakimś scenariuszem/ami pozwalającym pograć 1vs1). Jeżeli chodzi o czas rozgrywki na chwilę obecną nie jestem w stanie powiedzieć, ale gra do krótkich z pewnością nie będzie należała. Sama rozgrywka rozpoczyna się kilka lat(może kilkanaście, to jeszcze ustalę kiedy będę bardziej pewny koło jakiej mniej więcej ilości tur oscyluje długość rozgrywki) przed "Ostatnim Sojuszem"( 3430 rok Drugiej Ery). Jeden rok odpowiada 3 turom w grze - 2 letnie, 1 zimowa, która dodatkowo wpływa w jakimś stopniu na Ekonomię oraz część wojenną np. zmniejsza posiadane punkty ruchu jednostek na czas trwania tury zimowej. Punkty Zwycięstwa zdobywa się poprzez zdobywanie regionów przeciwnika oraz poprzez niszczenie wojsk przeciwnika. Za zdobycie regionu przeciwnika gracz otrzymuje 1pkt Zwycięstwa, za zdobycie stolicy frakcji przeciwnika 3pkty Zwycięstwa. Za niszczenie jednostek wroga gracz otrzymuje: 1pkt Chwały za każdą zniszczoną jednostkę wroga natomiast traci punkt Chwały za każdą straconą jednostkę. Na koniec Tury podlicza się zdobyte punkty Chwały i każde 5 zamienia się na 1pkt Zwycięstwa, niewykorzystane punkty Chwały przechodzą do następnej Tury. Punkty Zwycięstwa oraz Punkty Chwały idą do wspólnej Puli każdej ze stron konfliktu, więc gracze wspólnie pracują nad zwiększaniem ich liczby. Zdobyte Punkty Zwycięstwa oraz Chwały zaznacza się na jednym torze różnymi znacznikami dla danej Strony. Dodatkowo będą też punkty inicjatywy, ale narazie pracuję nad ich zdobywaniem(na pewno za niszczenie jednostek), ale generalnie strona, która posiada ich więcej na koniec danej Tury ma pierwszeństwo ruchów w następnej Turze. Punkty Inicjatywy zerują się co Turę tak aby każda strona miała szansę ją zdobyć i aby uniknąć sytuacji, że jedna strona z powodu zbyt dużej przewagi będzie ciągle posiadała inicjatywę(choć jest to logiczne to jednak psuje trochę balans gry), a poza tym daje większą motywację do działania, bo raczej widząc, że przeciwna strona zdobyła zbyt dużą przewagę, mogłoby to trochę niektórych graczy zniechęcać. Na początku gry oraz w przypadku remisu w punktach Inicjatywy trzeba rzucać kostką i strona z większą ilością oczek zdobywa Inicjatywę. Na temat samej Ekonomii oraz Walki nie będę się narazie rozpisywał z tego względu, że cały czas testuję obie rzeczy i coś zmieniam więc dopóki nie będą one na jakimś stabilniejszym etapie to nie ma sensu. Jedynie jeżeli chodzi o żetony jednostek mogę powiedzieć tyle, że będą dwustronne. Na jednej stronie będzie znajdowała się jedna jednostka na drugiej stronie inna, oraz jest określona liczba żetonów danych jednostek. Czyli np.: mamy taki żeton z Łucznikami z I Poziomu na jednej stronie i z Łucznikami z II Poziomu na drugiej stronie w liczbie 10. Obie jednostki różnią się od siebie statystykami oraz ceną rekrutacji. I tak gracz będzie mógł kombinować z tym jakie i ile jednostek będzie posiadał, w powyższym wypadku maksymalnie 10 żetonów z różnymi wariacjami obu jednostek np.: 4Łuczników I Poziomu i 6 II Poziomu itd. Kombinacji jednostek jest więcej bo np.: czasami Kawaleria dzieli żeton ze swoją spieszoną wersją, czasami Łucznicy z Piechotą. Więc to jak będzie wyglądała Armia danego gracza to już zależy od niego i każdy z graczy będzie mógł wypracować jakąś własną strategię tworzenia Armii pamiętając oczywiście o limicie na ilość danego żetonu. Na chwilę obecną myślę, że każda frakcja będzie posiadała jakieś 45-60 żetonów jednostek + 5 żetonów dowódców(również dwustronnych, gdzie na każdej stronie będzie jakiś dowódca z różniącymi się od pozostałych statystykami i zdolnościami, jeden np.: zwiększa zasięg dowodzonej Armii, inny z kolei może budować Forty, inny jest bardziej dowódcą Ofensywnym inny bardziej Defensywnym itd) + Żetony reprezentujące Postacie(w zależności od frakcji ich liczba jest różna) z ich Kartami Postaci. Więc wariacji tworzenia Armii będzie dużo i różne czynniki będą na to wpływały(np.: preferencje gracza, ilość posiadanej kasy, obrana strategia, sytuacja na planszy itd.). Sama idea gry jest taka, że każdy gracz "sam sobie rzepkę skrobie" jeżeli chodzi o rozwój swojej frakcji ale generalnie wszyscy muszą współpracować ze sobą żeby pokonać stronę przeciwną. Jak ta współpraca będzie przebiegać to już zależy od samych graczy :D
Jeżeli chodzi o wykonywanie ruchów w obrębie każdej ze stron na początku gry będzie się ustalało kolejność ruchów graczy. Jeżeli chodzi o część ekonomiczną wszyscy gracze wykonują ją jednocześnie, natomiast jeżeli chodzi o część wojenną to już zależy od sytuacji. A to dlatego, że nic nie stoi na przeszkodzie żeby wykonywać ruch jednocześnie gdy jednostki graczy znajdują się po przeciwnych stronach planszy więc ich ruchy nie będą ze sobą kolidowały. Podobnie jeżeli po prostu gracze dogadają się co do ruchów np.: wspólny atak na przeciwnika itd. Powyższe ustalenie ruchu będzie wchodziło do gry w momentach spornych gdzie np.: jeden czy drugi gracz chcą zająć ten sam region i żaden nie chce odpuścić, więc wtedy ten który ma pierwszeństwo ruchów wykonuje swój ruch i zajmuje region. Z tym myślę mogą być ciekawe sytuacje, chociażby dlatego, że po czymś takim jeden gracz obrazi się na drugiego i ich "stosunki" mogą się oziębić co może się odbić na ich współpracy a więc i na samej sytuacji na planszy, co z kolei może wykorzystać strona przeciwna itd. :)

Poniżej są trochę zmienione mapki, jedna planszy, druga przedstawiająca rozkład początkowy poszczególnych frakcji. Dodatkowo na planszy głównej oznaczyłem, w którym miejscu dana frakcja posiada Wioskę, Miasto lub Twierdzę i na jakim Poziomie Startowym co ma na celu przyśpieszenie początkowego setupu.
Dodatkowo zamieszczam żetony jednostek z naniesionymi statystykami(kolejność na żetonie jak w powyższtch postach). Są to wszystkie dostępne jednostki, a jak będą ze sobą sparowane to innym razem :wink:

link Mapa: http://www.zapodaj.net/52fa1e334af6c.jpg.html
link Rozkład Regionów: http://www.zapodaj.net/474e94b2d74a3.jpg.html
link Jednostki: http://zapodaj.net/0b34f37bcb443.jpg.html

Oczywiście pewne rzeczy nadal mogą ulec zmianie :wink:
Ostatnio zmieniony 21 kwie 2014, 11:18 przez HoLi, łącznie zmieniany 6 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Zapomniałem jeszcze dodać. Gracze będą wykonywać ruchy jednocześnie, ale żeby uniknąć sytuacji gdzie ciągle trzeba pytać kto skończył a kto nie, każdy z graczy posiada kartę z jednej strony czerwoną a z drugiej zieloną. Karty te leżą w widocznym miejscu przed graczami i jeśli któryś gracz coś robi ma tą kartę obróconą czerwoną stroną ku górze, jeżeli zakończy swoje poczynania w danej fazie sygnalizuje to obróceniem karty zieloną stroną ku górze. Kiedy wszystkie karty będą zielone, mamy zielone światło do przejścia do kolejnej fazy :) Jeżeli chodzi o zdobywanie punktów Zwycięstwa i Chwały to zdobywa się 2pkty za zabicie dowódcy przeciwnika, natomiast za poszczególne postacie zdobywa się różą ilość punktów Zwycięstwa i Chwały w zależności od powiedzmy rangi tej Postaci.

Ponieważ jednostki będą odkryte chcę wprowadzić jakiś element zaskoczenia podczas fazy rekrutacji. A mianowicie mam taki pomysł, aby gracze rekrutowane jednostki chowali za jakimś parawanikiem czy coś w tym stylu(poza wzrokiem przeciwnika), kładli by je np.: na torze ponumerowanym od 1-20(każdy by miał swój tor na kartce wielkości powiedzmy A6 może nawet mniejszy, więc niewelki), np.: w danym Mieście rekrutuje takie i takie jednostki i kładę je sobie na polu nr 1, w następnym takie i takie i kładę na polu nr 2 itd. I dopiero gdy wszystkie karty byłyby odwrócone na zielono, przed przejściem do kolejnej fazy gracze by wykładali zrekrutowane jednostki na planszę w ich miejscach rekrutacji. I tutaj nie wiem jak to ugryźć, ponieważ gracz albo by musiał zapamiętywać jednostki z którego pola odpowiadają któremu miejscu rekrutacji albo ewentualnie sobie to zapisywać. Przy małej ilości miejsc rekrutacji to jeszcze pół biedy, tylko co jeśli tych miejsc będzie więcej.
Co o tym myślicie, czy to dobry pomysł, jakieś sugestie i propozycje ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

Witaj
Postanowiłem się udzielić w dyskusji gdyż widzę Twoje zaangażowanie w projekt a ja mam zawsze duży osób do takich ludzi :)
Przyznam się szczerze iż nie czytałem dokładnie całego tematu - zrobiłem to pobieżnie i chcę Ci zwrócić uwagę na kilka rzeczy mniej lub bardziej ogólnych (możliwe iż część z nich tego projektu nie dotyczy :P )
Po pierwsze kiedy piszesz posta-molocha to dodawaj akapity gdyż jednym z powodów dla których go nie przeczytałem było to iż dostawałem oczopląsu :)

Widzę iż chcesz przełożyć Total Wara na planszę ale musisz mieć na uwadze to iż nie wszystko co działa na komputerze zadziała również na planszy. W grze na wielu graczy (a liczba 6-8 niewątpliwie do takich należy) takie rzeczy jak walka muszę być rozgrywane najwyżej w ciągu minuty. Niestety ale taka jest prawda - oczywiście chciało by się w takim projekcie zrobić osobną mapkę do walki czy coś tego rodzaju ale przy najgorszym wariancie:
Jeżeli gramy w 8 osób i każdy wykona 1 walkę trwającą minutę to gracz nr. 1 będzie czekał aż 7 minut aż inni wykonają swoje walki. Dodajmy do tego iż ruchy każdemu zajmują średnio po 2 minuty - wychodzi 14 a po zsumowaniu 21. Jeżeli każdy jeszcze 2 minuty poświęci na ekonomię + jakąś dyplomację wychodzi nam 35 min. 35 minut !!!!! zanim ponownie ruszy się gracz to absurdalnie długi czas. Kiedy grałem z rodzeństwem ciotecznym w Homma 3 i czekało się 15-20 min na swój etap to już się koszmarnie dłużyło i było męczące. Taki czas jest niedopuszczalny. Gdyby np. każdy z graczy mógł ingerować w walkę innych graczy to jest już coś innego ale jeżeli po zakończeniu swojego etapu można wyjść z psem i jeszcze kupić sobie czipsy w pobliskich supermarkecie to gra nie przejdzie.

I to jest największy problem tego typu projektów. Kolejnym z nich jest ilość dodatkowych komponentów które ludzi po prostu przytłaczają. Jeżeli będziemy mieli 10 różnych formacji w ilości X każdego żetonu, do tego jakieś budynki, surowce, znaczniki dodatkowe, karty i każdy gracz otrzyma parawanik to będzie za przeproszeniem burdel. Chciałeś wprowadzić jakieś ukrycie za parawanem ale proponuję wystrzegać się sytuacji w których jednym małym ruchem ręki gracz może coś oszukać przestawić 2 formacje między okienkami za parawanikiem. Sama możliwość zaistnienia takiej sytuacji może doprowadzić do walki na noże podczas gry - wiem coś o tym ;)

Ponadto walka - z czego pamiętam wprowadziłeś 6 parametrów z których 5 służy najpewniej do przeprowadzania starć - w grze na tą skalę to jest słabe. Do tego parametry rzędu 10 -14 też są słabe bo ciężko się to kalkuluje (a miej na uwadze iż wolniej liczy jeden gracz tym później pozostali się ruszą). Niestety nie widzę też za bardzo możliwości rozwoju każdej prowincji z osoba - gracz posiadał by wtedy ze 200 żetonów samych budynków a to monstrualna ilość. Ja bym proponował np. coś takiego iż mamy 2 typy osad - miasta i twierdze. Na planszy pojawiały by się owe budowle z przypisanym poziomem - np. miasto II albo twierdza I i tak powiedzmy do 3/4. Każdy gracz ma przed sobą panel podzielony na miasto-twierdza a tam jeszcze podział na poziomy 1-2-3-4 i ustawiało by się budynki w tych właśnie okienkach ( z czego każdy budynek ma przypisane w jakim okienku może być ustawiony. Gracz w ten sposób może mieć nawet takie budowle jak gospoda, baszta z balistą, tartak, młyn, koszary, pałac i tak dalej a jednocześnie każdy żeton budynku wystepuje w jednej kopii. Jednocześnie gracz ustawia na planszy tylko żetonik z numerkiem poziomu (który może podczas gry zwiększać) i tyle :) mamy wszystko co jest w medievalu :)

To na chwilę obecną wszystko co przyszło mi do głowy - jeżeli będziesz pisał przejrzyściej to obiecuję udzielać się w dyskusji :)
Pozdrawiam
bartosz
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Dziękuję Bartoszeg02 za uwagi :)
Jeżeli chodzi o pisanie postów to jest to pierwsze forum, w którym się udzielam więc mój sposób pisania postów wynika z braku doświadczenia, ale postaram się poprawić.

Na chwilę obecną testuję grę z taką ilością statystyk choć nie wykluczam, że to zmienię. Wiem, że te statystyki wyglądają tak jak wyglądają ale chciałem w jakimś stopniu oddać różnice pomiędzy jednostkami. Podczas samej walki wykorzystuje się jednocześnie maksymalnie 2 wartości np.: gracz atakowany sumuje swoją siłę oraz wartość obrony, gracz atakujący swoją siłę i wartość ataku + modyfikatory terenu, które po prostu przesuwają stosunek sił w jedną lub drugą stronę. Jeżeli w czasie walki w Armii są jednostki miotające lub łucznicy czy machiny wojenne przed samą walką rozpatruje się "Ostrzał" i bierze się pod uwagę tylko wartość ostrzału i wartość pancerza. Więc to jest w skrócie cała filozofia walki, no i myślę, że dodawanie chyba nie jest takie straszne :wink:

Jeżeli chodzi o wykonywanie przez graczy ruchów to mój zamysł jest taki i co testuje cały czas, aby gracze wykonywali swoje ruchy jednocześnie. Jeżeli chodzi o część Ekonomiczną to nie ma problemu, bo każdy sam sobie zajmuje się swoim państwem, liczy, buduje itd. Natomiast w części wojennej ruch oczywiście wykonuje się stronami i jak napisałem we wcześniejszych dwóch postach ustala się na początku rozgrywki kolejność ruchu w poszczególnych stronach konfliktu, ale tylko po to aby ostatecznie rozstrzygać kwestie sporne.

Według mnie nie stoi nic na przeszkodzie aby jeden gracz toczący walki na południu wykonywał swoje ruchy w tym samym momencie co gracz toczący walki na północy, skoro ich ruchy ze sobą nie kolidują. Dodatkowo w samej grze nie ma oddzielnej fazy ruchu i walki następujących po sobie jak to często w grach wojennych bywa tylko obie te czynności wykonuje się w jednej fazie. Gra nastawiona jest na współpracę, więc gracze mogą wspólnymi siłami np.: na danym odcinku frontu coś osiągnąć, poprzez np.: wspólny atak na oddział wroga(wykonując ten atak równocześnie), krótko mówiąc dogadując się między sobą co do wykonywanych ruchów np.: ja postaram się mu zajść drogę od tyłu a ty jakbyś mógł zaatakuj go, albo ja zajmę się tym odcinkiem a ty jakby coś tym co o tym myślisz ? Więc nie mam też na myśli współpracy na zasadzie, że rób jak ja mówię tylko na zasadzie propozycji oraz wspólnego podejmowania decyzji.

Każda frakcja z danej strony konfliktu nie walczy dla samej siebie tylko i tak wszystko idzie do wspólnej puli więc taka współpraca jest wskazana. Poza tym podczas gdy jedna strona z inicjatywą wykonuje swoje ruchy to druga w tym czasie może przynajmniej wstępnie planować swoje ruchy.

Jeżeli chodzi o stronę Ekonomiczną to masz rację Bartoszeg02, że rozwój poszczególnego regionu z osobna to zły pomysł i dlatego już jakiś czas temu odszedłem od tego pomysłu. To co na chwilę obecną próbuję zrobić, to wprowadzenie ekonomii w skali bardziej ogólnej ale nadal dającej graczom do myślenia.

Na chwilę obecną w grze są 3 rodzaje Osad:
- Wioska, która dzieli swój znacznik ze znacznikiem kontroli(gracz może kontrolować region ale niekoniecznie musi coś w nim budować)
- 2 rodzaje Miast o Poziomach I&II: Miasto bazujące na produkcji Żywności, oraz Miasto bazujące na pozyskiwaniu Zasobów, które na potrzeby testów nazwałem kolejno Miasto Żywności i Miasto Zasobów.
- Twierdza Poziom I&II
I tak w zależności od tego co w danym regionie postawimy za osadę taki region powiedzmy staje się dla Miasta Żywności regionem o charakterze "rolniczym", dla Miasta Zasobów regionem "górniczym", dla Twierdzy regionem "militarnym".

Każda osada daje jakieś plusy i minusy więc gracz musi tak kombinować i dostosowywać się z tym co i jak będzie budował, żeby jego państwo w miarę możliwości było na plusie. Osady można budować dowolnie, czyli jeśli ciebie stać nic nie stoi na przeszkodzie żeby od razu wybudować np.: Miasto o poziomie II. Oczywiście jeżeli ma się Miasto o poziomie I to można je podnieść do poziomu II, co jest tańsze niż budowa miasta od razu o poziomie II. Dodatkowo w fazie handlu gracz może poprzez handel wymienny zrównoważyć sobie w jakimś stopniu, w zależności od potrzeb, niedostatek np.: żywności. Z powyższymi rzeczami to już pole do popisu ma gracz, bo ilu graczy tyle strategii rozwoju.

Są także nazwijmy je "technologie" o poziomie I&II, które gracz może wprowadzać. Działanie jednej z nich jest takie: ulepszenie Rolnictwo powoduje wzrost produkcji żywności o jakąś wartość we wszystkich Miastach Żywności(zarówno tych już posiadanych jak i tych które wybudujemy w przyszłości), koszt wprowadzenia to stała kwota + np.: dodatkowe 5 srebra za każde posiadane Miasto Żywności oraz zwiększa koszt budowy kolejnego Miasta Żywności o 5 srebra. Takich technologii jest na chwilę obecną kilkanaście na frakcję. Technologie w przeciwieństwie do osad trzeba wprowadzać kolejno poziomami(nie można od razu wprowadzić technologii o poziomie II jeśli nie posiada się tej technologii na poziomie I).

Technolgie są naniesione na żetony, które gracz trzyma przed sobą i tutaj dziękuję ci Bartoszeg02 za podsunięcie pomysłu z tym panelem, z pewnością go wykorzystam.

Dodatkowo stworzyłem tabelkę, w której kolumnach są naniesione wszystkie niezbędne w grze informacje jak np.: ilość posiadanych Miast Zasobów poziom I i Miasto Zasobów poziom II, ilość Twierdz itd. Natomiast w rzędach są numery aktualnych Tur. W tabelce w danej turze odnotowujemy wszystkie zmiany w naszym państwie na bieżąco, czyli jeśli np.: wybudujemy kolejne miasto(a) czy je awansujemy na wyższy poziom zaznaczmy to w tej tabelce. Jest nawet kolumna w której zapisujemy przyrost naszych nazwijmy to "surowców" dla następnej tury dzięki czemu w kolejnej turze przy podliczaniu o ile co nam wzrosło wystarczy dodać wartość z odpowiedniej kolumny z wcześniejszej tury. Na tyle na ile to rozwiązanie testuję, moim zdaniem sprawdza się dobrze i znacznie przyśpiesza wszystko bo nie trzeba ciągle przeliczać wszystkiego od nowa tylko rzut oka w tabelę wystarczy co także ułatwia wprowadzanie nowych technologii.

Na chwilę obecną łączna ilość wszystkich żetonów i znaczników na frakcję to maksymalnie 150(może się zwiększy, ale zaznaczam może choć wątpie), więc myślę, że przy tej skali gry nie jest to ilość przytłaczająca tym bardziej, że nie wszystkie żetony są w użyciu w danym momencie tylko jakaś ich część, z czego jeszcze jakaś część po prostu sobie grzecznie leży i praktycznie nie jest ruszana :D

To co napisałem powyżej to są tylko jakieś urywki całości i wiem, że dopóki nie przedstawię tej całości, odnoście tej gry wiele rzeczy może wydawać się, że nie pasuje albo nie do końca jest dobrym rozwiązaniem, albo nie do końca zrozumiałe :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

Przeprowadziłem krótką rozmowę z bratem na temat Twojego projektu i tak:

system inicjatywy taki że każdy zdobywa punkty za budowanie walkę ekonomię i tak dalej, po to żeby uzyskać żeby ruszyć się jako pierwszy w przyszłym etapie się nie sprawdzi. W wyniku tego 6 czy 8 osób będzie musiało liczyć punkty za wszystko co robi co dodatkowo spowolni grę (a czas w projekcie na tyle osób jest bardzo ważny). Tym bardziej iż sam napisałeś że kilka osób może działać jednocześnie bo działania gracza na południu nie mają wpływu na gracza na północy :) Jeśli tak to po co??
Jeżeli w celu przyspieszenia gry kilka osób ma działać jednocześnie to ja podzielił bym turę na 2 - działania sił dobra i działania sił zła. Dzięki temu podczas jednej fazy połowa graczy działa a druga połowa kontroluje każdego z osobna. Dodatkowo mogą ze sobą dyskutować jak się poruszać a nie że każdy sobie coś tam robi w sumie nikt nie wie co się dzieje po drugiej stronie stołu bo każdy dba o swoje. To co zaproponowałeś nazywam syndromem Arkham Horror gdzie w sumie zasady wyraźnie mówią iż każdy robi ruch pojedynczo ale gdyby tak było to rozgrywka była by nudna (szczególnie przez walki) i długa jak flaki. Dlatego w pewnym momencie wszyscy działaliśmy jednocześnie i równie fajnie było by siedzieć samemu nad planszą.
Uważam że podzielenie tury na dobro i zło to będzie fajne rozwiązanie.

Wiem że wprowadzenie kart to kupa roboty ale myślę iż to było by dobre rozwiązanie na współpracę graczy. Tzn. że podczas walki gracz Haradu może orkom z gór mglistych rzucić jakąs premię czy coś, inaczej w zasadzie ci gracze nie będą mieli ze sobą kontaktu przez całą grę i jedyne co ich będzie łączyło to zdobywanie wspólnych punktów zwycięstwa.

Co się tyczy walki to zrobił bym jedną serię rzutów w wyniku której obie strony otrzymują punkty zwycięstwa + zadają jakieś straty i koniec. Nie powinno być wyrzynania przeciwnika w pień bo tak bitwy nigdy nie wyglądały co nawet pokazuje total war :) Często cała linia wojska załamuje się przez jedną szarżę kawalerii i stosunek uciekinierów do zabitych jest bardzo duży. Pokonany mógłby np. zdejmować wojsko z planszy i odtwarzać je w najbliższej krainie za odpowiednią opłatą. Często kiedy myślałem nad planszowym total warem zastanawiałem się jak ukazać różnicę między formacjami ale jest to bardzo ciężkie. Osobiście bym zostawił jeden parametr wartości bojowej i do tego dał bym umiejętności. Ew. wartość bojowa + jakaś klasa pancerza. Filozofia walki jaką przedstawiłeś jest dosyć (nie obraź się) słaba :P to może sprawdza się w jakimś magicu ale w tej grze będzie słabo pasowało. Mamy parametr obrony i ataku więc jak rozumiem jakiś miecznik będzie miał lepszy atak pikinier obronę - ale każda formacja może być dobra zarówno kiedy się broni jak i atakuje, ważne jest jak zostanie użyta :)) Kiedy grałem w total wary pikinierzy którzy powinni mieć bardzo dużą obronę i niski atak nie raz podczas walki na ulicach miasta miażdżyli wrogów. W ciasnych uliczkach mur z włóczni był nie do przejścia (wspomagany oddziałami strzelców zza pleców). Kawaleria może wykonać szarżę na tyły wroga zarówno jeżeli się bronisz jak i atakujesz i w obu przypadkach będzie skuteczna.
Nie polecam dzielenia walki w grze globalnej na fazę ostrzału i walki bezpośredniej - walkę potraktuj ogólnie. Bo inaczej można było by też dodać fazę działań harcowników, szarży kawalerii i tak dalej.
W Hanibalu Barkasie, który skalą był podobną grą (nooo tylko że na dwóch graczy co niestety bardzo dużo zmienia), jednostki posiadały wartość bojową i inicjatywę. W czasie walki lecielismy pokolei z inicjatywą (od 10 do 1) i kiedy przychodził etap danej jednostki to każdy żeton rzucał kostką k10 i jak się zmieścił w ataku to przeciwnik dostawał stratę. Dodatkowo byli dowódcy którzy posiadali zdolności, jakiegoś leczenia przerzucania wyników i tyle. Dwie cechy a grało się super. Nie potrzeba 5 parametrów :)

I tutaj ponownie super będzie wrzucenie kart - powoduje to iż jednostki w ten sposób są dodatkowo różnicowane. Taki trol może mieć np. 1 pkt siły więcej od jakiegoś orka ale podstawowa różnica to to iż w talii masz kartę regeneracji która pozwoli ożywić świeżo ubitego trola, ew. da rzut 50% iż rana zostanie pominięta. Elitarny oddział elfickich łuczników będzie mógł otrzymać dodatkowy atak albo i dwa. W parametrach jest tylko o 1 punkt wartości bojowej lepszy od zwykłych łuczników ALE właśnie takie 2 karty w talii powodują iż czasem stają się maszyną do zabijania. Karty dodatkowo sprawią iż tak jak w planszowym starcrafcie - receptą na wygraną jest mieszanie różnych wojsk gdyż wtedy wykorzystasz cały potencjał swojej armii, a nie nakupowanie ile wlezie troli bo są najsilniejsze i wydałem tyle na budynek do nich.
Ale przestrzegam, zrobienie talii nawet 30 kart dla 6-8 frakcji to kupa roboty :/

Kwestia ruchu. W grze na taką skalę takiego parametru bym nie wprowadzał :) Dlaczego? Ano dlatego iż ruch piechoty jest do siebie bardzo podobny, kawalerii i machin też więc lepiej wypieprzyć kolejną cyfrę z żetonu (co sprawi iż będzie czytelniejszy) na rzecz ujednolicenia. Np. piechota 3 pola machiny 2 kawaleria 5. Do tego czaaasem jednostka może mieć zdolność dodatkowego punktu ruchu albo częściej elfy -1 pkt ruchu w lesie, krasnale w górach i tak dalej.
A nie że cała kolumna marszowa musi być spowolniona bo jakaś jednostka nie chodzi tak jak inne o 6 pół tylko o 5. Komplikacja która jest absolutnie nie potrzebna.
Niech Twoim mottem będzie upraszczanie gry a nie jej komplikowanie - im prościej tym lepiej SZCZEGÓLNIE w grze na tyle osób. Usiądziesz do stołu z 3 świeżakami w grach planszowych i koniec - nic nie ogarną a jak żeton ma 2 cyfry Wartość Bojowa i inicjatywa czy pancerz to raczej to zapamiętają :)

Jako zwolennik upraszczania odradzam wprowadzania 4 rodzajów miast. Dodatkowa masa żetonów. Miasta zajmują się surowcami handlem i podstawowymi wojskami i twierdze które pozwalają produkować armie w szybkim tempie i do tego elitarne formacje ale produkcja surowców mała albo nawet prawie żadna. Ale to już musisz sam przemyśleć. Przestrzegam również przed wprowadzaniem licznych surowców. Taka wymiana między sobą jest fajne ale w "osadnikach z Catanu". Gra o tron nie ma żadnego handlu a ma rzesze fanów :) Poza tym jak Harad ma wymieniać towary z górami mglistymi ;P ? jak po drodze taki ork z dywanami napotka dowolną grupę elfów czy ludzi to od razu zostanie poćwiartowany. Z bólem serca ale z tego bym starał się rezygnować. To by było dobre gdybyśmy mieli całą masę surowców, krainy specjalizujące się w jakiś elitarnych zasobach, zmieniające się ceny rynku i tak dalej. Ty potrzebujesz albo samego złota albo złota i żywności albo złota żywności i czegoś do stawiania budynków :P Po co więcej? Żeby na siłę wprowadzić element handlu?

150 żetonów na frakcję ;))) 150 x 8 = 1200 + żetony dodatkowe - surowce jakieś powiedzmy rany i tak dalej. Sorry ale jak bym zobaczył to, jeszcze nie posegregowane to bym odszedł od stołu i podziękował za grę :)

Wybacz ale na razie do reszty się nie odniosę - może jak później coś wymyślę.

I jeszcze takie pytanie - czy grałeś w to już z kimś? Czy tylko samemu? Jeśli z kimś to jakie były ich komentarze?
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Jeżeli chodzi o system inicjatywy to uwierz mi jest ok. Pisałem we wcześniejszych postach, że jeszcze dokładnie muszę przemyśleć za co dostawać punkty inicjatywy chociaż wiem, że na pewno za niszczenie jednostek przeciwnika ewentualnie za zajęcie wrogiego regionu i przy tym raczej zostanę bo w sumie nie ma co komplikować. I nic tutaj nie trzeba liczyć tylko po prostu: masz tor na planszy z powiedzmy 30 polami, na którym strona dobra i strona zła kładzie swój znacznik inicjatywy, znacznik punktów zwycięstwa oraz znacznik punktów chwały. Powiedzmy teraz, że dochodzi do walki i niszczysz przeciwnikowi jednostkę czyli zdobywasz punkt chwały i punkt inicjatywy więc przesuwasz oba znaczniki po torze o 1. Zniszczysz dwie jednostki o 2 itd. Jeżeli np.stracisz w ataku jednostkę gracz drugiej strony przesuwa swoje znaczniki. Nic nie liczysz tylko na bieżąco przesuwasz znacznik po torze, na koniec tury tylko patrzysz kto ma więcej i po sprawie(jeśli remis rzucacie kostką do momentu aż ktoś wyrzuci więcej). Jedynie punkty chwały przeliczasz, czyli za każde 5 punktów chwały zdobywasz 1 punkt zwycięstwa.

Na przykład: Na koniec tury masz 17 punktów chwały, więc szybkim przeliczeniem zdobywasz 3 punkty zwycięstwa a 2 pozostałe punkty chwały przechodzą do następnej tury i wsio :)

Jeżeli chodzi o podział tur na dwa to też już wcześniej o tym pisałem tylko użyłem określenia "strony konfliktu" . Jedynie wg mnie nie wiem czy ma sens wprowadzać ten podział w części ekonomicznej ale jeżeli jest taka potrzeba to można. Powiem ci jakie było moje i mojego kumpla odczucia kiedy razem testowaliśmy pewne elementy gry. Generalnie nudna sprawa patrzeć jak w fazie ekonomii kumpel jest zapatrzony w tabelkę i coś tam sobie myśli po czym wykonuje jakieś tam ruchy typu opłata za to co tam nabudował, położenie żetonu miasta na planszy itd(skoro i tak to zauważysz kiedy skończysz się zajmować swoim państwem), podczas gdy ten czas mogłem spożytkować na zarządzanie moją frakcją. I dlatego też zgodnie doszliśmy do wniosku że lepiej robić to jednocześnie(zyskujesz jakże ważny tutaj czas) . Ale definitywnie i bezapelacyjnie jest on wprowadzony w części wojennej kiedy patrzenie co kombinuje i jakie wykonuje ruchy nasz przeciwnik ma znaczenie.

Jeżeli chodzi o walkę to opisałem to jak będzie się rozstrzygać starcie ale uwierz mi nie jest tak, że stoicie na przeciwko siebie i młócka do ostatniego żołnierza :D Żeby było łatwiej to zrozumieć to musiałbym opisać jak przebiega cała faza ruch-walka, ale dopóki nie przejdzie ona dogłębniejszych testów tego nie zrobię. Krótko mogę powiedzieć, że jest ona w pewnym stopniu dostosowana do długości tury(1tura=4miesiące), więc jest ona bardziej powiedzmy ruchoma niż statyczna np.: jeden oddział może wziąć udział w kilku bitwach(aż do wyczerpania punktów ruchu), bo nielogiczne by było gdyby przez całe 4 miesiące mógł stoczyć tylko jedną bitwę. System zadawania obrażeń jest podobny jak w War of the Ring, czyli 1 trafienie usuwa 1 jednostkę(żeton).


Jeżeli chodzi o sposób walki, to jest taki jaki jest dlatego, że trzeba pamiętać, że sama gra na mapie toczy się na heksach, gdzie jeden heks jest liczony w milach. Więc musiałem pewne rzeczy, że tak powiem uogólnić. Jeżeli chodzi o statystki, też wole żeby były takie jakie są a to z tego względu, że wg mnie oddają w jakimś stopniu różnice pomiędzy frakcjami oraz pokazują ich słabe i mocne strony. Ujednolicenie sprawiłoby wg mnie, że pewne rzeczy stały by się zbyt "płytkie", bo np.: taki Harad charakteryzuje się tym, że ma sporo lekkich oddziałów dzięki czemu może się szybko przemieszczać. Krasnoludy mają mocne pancerze więc np.: atakowanie słabymi łucznikami formacji krasnoludów raczej trochę się mija z celem bo szanse na zadanie strat są o wiele mniejsze. Elfy mają świetnych łuczników i w ogóle jako pierworodni są super ale cena rekrutacji sprawia, że nie będzie tak łatwo stworzyć sobie monstrualnej Armii Elfów :D Orkowie z kolei mają trole i jest ich cała chmara. Więc dlatego mi zależy na tych statystykach bo jeżeli naprawdę byś pograł to byś zaczął widzieć tą różnicę pomiędzy poszczególnymi jednostkami. A dodatkowo dzięki temu każdą frakcyjną armią gra się w jakimś stopniu inaczej i strategia przyjęta dla elfów niekoniecznie się sprawdzi np.: dla Rhovanionu.

A zasięg ruchu jest jaki jest właśnie ze względu na heksy których wielkość liczona jest w milach i ta różnica wg mnie jest konieczna. Bo wyobraź teraz sobie, że umawiacie się z kumplem na 4 miesięczną wędrówkę z tymże ty masz plecak i leciutkie ubranie a kumpel ma ten sam plecak ale dodatkowo zbroję. Jak myślisz kto dojdzie dalej w te 4 miesiące ? A to jest kolejny element strategii i tego jak będziesz budował swoją Armię. Czy będziesz chciał mieć bardziej mobilną czy jaką, możliwości jest wiele. A podczas samych działań wojennych można odczuć tą różnice. Raz miałem taką sytuację gdy grałem z kumplem, że miałem szansę wjechać mu kawalerią na tył jego oddziałów żeby odciąć mu drogę odwrotu i dzięki temu zadać mu ewentualnie większe straty. Ale niestety nic z tego nie wyszło bo miałem tylko ciężką kawalerie która ma 8 punktów ruchu co było zbyt mało, i w tym momencie pomyślałem sobie jakby to fajnie mieć teraz chociaż ten jeden oddział lekkiej kawalerii(12 punktów ruchu). Czyli te różnice w czasie walki naprawdę potrafią być widoczne. Grunt w takiej grze to poznać co oferuje dana frakcja, poznać jej słabe i mocne strony itd.

Karty dodatkowo sprawią iż tak jak w planszowym starcrafcie - receptą na wygraną jest mieszanie różnych wojsk gdyż wtedy wykorzystasz cały potencjał swojej armii, a nie nakupowanie ile wlezie troli bo są najsilniejsze i wydałem tyle na budynek do nich.
No i tutaj też nie do końca bo po pierwsze trol nie jest tani a trzeba pamiętać, że twoje fundusze są ograniczone(i dodatkowo pojawia się dylemat czy wybrać pomiędzy jednym trolem a możliwością zrekrutowania 3-4 innych jednostek), tak jak i sama ilość dostępnych troli. A umiejętne mieszanie Armii tutaj to podstawa. Bo powiedzmy zrobiłbym tak jak pisałeś i robię sobie możliwie największą armie troli bo fajnie bo są silne chociaż pojedyńcza jednostka troli posiada aż 1punkt siły. Owszem może to budzić przerażenie u przeciwnika, ale wystarczy teraz odpowiednio silna armia składająca się z dobrych łuczników(np.:elfickich) i jeszcze zanim zacznie się walka możesz sporą ich część stracić. Teraz zakładając masz armię troli składającą się z 8 żetonów, to daje 8 punktów siły gdzie najmniej liczna jednostka piechoty elfów ma 5 punktów siły. Więc stworzenie takiej armii jest sposobem ale niekoniecznie receptą na wszystko. Ale już dołączenie takich 2 troli do 6 innych jednostek znacząco może podnieść walory bojowe tej Armii.

To co napisałem powyżej wg mnie jest fajne bo po nawet zakończonej porażką rozgrywce zastanawiasz się co by tutaj zmienić w swojej grze, jaką inną strategię obrać itd

Są 2 rodzaje miast i każde ma 2 poziomy, tylko że każdy żeton miasta czy twierdzy jest dwustronny, czyli na jednej stronie masz poziom I na drugiej poziom II. Chcesz miasto ulepszyć obracasz żeton. Surowce są następujące: Żywność, Zasoby, Złoto + Populacja.

Jeżeli chodzi o handel to chodziło mi bardziej o taki handel wewnątrz frakcji, który dawałby możliwość "uzupełniania" czy wyrównywania braków w innych surowcach. A żeby dorwać na tak wielkim obszarze orka z dywanami to też nie lada sztuka. Wyślesz 10, to na pewno któryś dojdzie do celu. :lol:

I nie do końca jest tak, że taki Harad nie powalczy sobie z Orkami z Północy, bo o tym nie pisałem ale jest możliwość wysyłania transportów morskich w celu dokonania inwazji na ziemie przeciwnika, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie wypłynąć jakąś Armią Haradu i wylądować gdzieś tam na północy. Dodatkowo przez to np.: takie Elfickie regiony nadmorskie nie są wcale aż tak bardzo bezpieczne jakby to początkowo wyglądało :D

A ilość elementów fakt nie jest mała, ale jakby nie patrzeć jeżeli miałbyś grać z kumplami to każdy segreguje swoje, no chyba że lubisz sam wszystko układać :) I nie wiem jak ty ale ja lubię sobie wszystko czytelnie w grach posegregować raz a dobrze na początku bo potem takie coś się odwdzięcza przy samym późniejszym przygotowaniu do gry. Na samym początku myślałem, że taka liczna żetonów to strasznie dużo, ale kiedy poszperałem w necie to okazało się, że są gry z równie dużą jak czasami nie większą ilością elementów i jakoś ludzie w nie grają.

Dziękuję ci za uwagi, bo oczywiście ich nie neguję i nie wykluczam, że z niektórych z nich w przyszłości skorzystam. Ale to już czas pokaże.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

Cóż - możesz odrzucić moje rady. Tym bardziej jeżeli robisz gierkę dla siebie i najbliższej grupki znajomych to wtedy nie ma problemu. Ja piszę to co zaobserwowałem w stosunkowo ciężkich tytułach do przełożenia. Na przykładzie Starcrafta, który pięknie pokazuje iż mając zaledwie 2 parametry może stworzyć 3 całkowicie różne frakcje :) Ty mi mówisz że 6 parametrów jest niezbędne żeby pokazać różnorodność a tym czasem w wymienionym wyżej tytule mamy jedną armię elitarną ale drogą (powiedzmy takich elfów), średnich w większości kategorii ludzi oraz zergów którzy idealnie się nadają na bycie orkami :)
2 parametry + koszt i sporadycznie zdolność specjalna i to wszystko :) Przestrzegam Cie jeszcze raz przed mnogością parametrów, nowa osoba nie ma szansy tego ogarnąć, baaa spoko jeżeli nauczy się który parametr odpowiada za co, fajnie jeżeli potem się połapie jak to działa w mechanice. Dodatkowo nie bardzo wyobrażam sobie jak załatwisz sprawę równowagi - zrównoważenie dziesiątek jednostek która ma tyle parametrów wymagało by kilkudziesięciu rozgrywek.

Z jednej strony co do inicjatywy mówisz że nie ma żadnej matematyki bo jak zabijesz jeden oddział przeciwnika to dostajesz 1 punkt, ale własnie jak zabijesz 3 oddziały to dostajesz 3 punkty jak 5 to pięć i tutaj właśnie jest śledzenie każdego kroku :P a jak zapomnisz coś dodać po walce to później musisz przypominać sobie ilu tam uwaliłeś przeciwników i czy było to 5 żetonów czy 10 a to wszystko tylko po to żeby ustalić kto jest pierwszy chociaż i tak połowa osób rusza się w tym samym momencie bo szkoda czasu na czekanie ... :P kurde no ... moim zdaniem to jest trochę bez sensu :P ... I do tego jeszcze jakies przechodzące punkty :P ... to sprawia duże zagrożenie zaistnienia sytuacji kompletnie absurdalnych. Przykład:
Dobro ma 99 punktów a zło 0. Oczywistym jest iż dobro na pewno przejmie inicjatywę. I teraz gracz dobra widzi jeden oddzaił orków biegający mu po prowincji. Pytanie czy zabić go i zdobyć jeden punkt przez co w sumie będzie miał 100 czyli na następny etap posiada 0. Jak nie zabije orka i tak zostanie mu inicjatywa a jednocześnie przejdą 4 punkty.
Dylemat jest oczywisty - a nie może być takiej sytuacji że nie wiesz czy chcesz wygrać walkę bo to Ci zaszkodzi... Myślę że to klarowny przykład. Chcesz zostać przy walce o inicjatywie (w moim mniemaniu zbędną) to zostań ale ten element z przchodzącymi punktami wypieprz w cholere :P

proponuję żebyś opisał swoją koncepcję walki-ruchu bo w sumie o to chodzi w tym temacie żeby dzielić się przemysleniami i otrzymywać do nich komentarze :P W medievalu I z czego pamiętam jeden etap to była jedna pora roku i mimo iż w tym czasie można było wykonać tylko jeden atak to gra się doskonale.

Co się tyczy ruchu to doskonale wiem iż ataki od tyłu odcinanie linii zaopatrzenia i tak dalej jest super ALE w grach bitewnych. W Twojej grze za dużo się dzieje :P ... starasz się poruszyć każdy możliwy aspekt a to prowadzi na manowce. Gra o tron która jest bardzo dobrą grą na wielu graczy z prowincjami armiami rekrutacją plądrowaniem i tak dalej, posiada wojowników z siłą 1 i siłą 2 + okręty - i gra się doskonale. Sama sytuacja początkowa wpływa na to że gra się inaczej a jeżeli do tego każdy otrzyma bohaterów z unikalnymi zdolnościami to już będzie super. Oczywiście drobne modyfikacje w parametrach i umiejętnościach też się przydadzą. Jeżeli jednak będziesz tworzył unikatowe drzewka rozwoju technologii, po 10 formacji wojskowych, różnorakie budynki, bohaterów i nie wiem co jeszcze to to będzie niestrawne :/
Nie wiem czy wiesz ale to tylko w grach typu Twierdza rycerze w ciężkich zbrojach ganiają od zamku do zamku w pełnym uzbrojeniu ;) Normalnie kiedy wyruszała wyprawa zbrojna za wojskiem ciągnie cały tabor na którym składowane są pancerze bronie żywność i tak dalej :P gdyby rycerz ganiał cały czas w płytowej zbroi to by zdechl zanim dotrze na miejsce :) Wyprowadzanie manewrem w pole wroga jest fajne ale możesz być pewien że każdy nowy gracz będzie wdzięczny jeżeli dowie się iż chociaż z ruchem sytuacja nie jest skomplikowana :P A np. takie elfy które by ganiały po lasach jak po czystym terenie, potrafiły by na swoich terenach zrobić cuda : )

Co do handlu. Moim zdaniem granice obsadzone są patrolami w wyniku czego jak na ziemie rohanu wejdzie orczy tabor to nie ma cienia szansy żeby nie zostali wytropieni i wybici. Wyślesz 10 handlarzy żeby wymienić np. 1 sztuke żelaza na kłodę drewna ? czyli ryzykujesz 10 sztuk żelaza (bo kazdy patrol może być ograbiony :P). Dalej w ciągu tury (4 miesiące) żeton kawalerii przemieszcza się o z czego pamiętam 8 pól czyli powiedzmy 2 prowincje. Jak zatem biedny kupiec w jeden etap ma być 5 razy szybszy i odwiedzić koniec planszy i jeszcze wrócić :) ? Z jednej strony chcesz realistycznie odzwierciedlić ruch walkę ekonomię a tutaj mamy sytuację absurdalną :P

Co do ataku z morza. Chcesz zrobić że ruch po morzu jest mniej wiecej tak jak po lądzie (8 pól) czy od razu w jeden etap do celu? Bo jeżeli to pierwsze to zanim haradrimowie dopłyną do elfów to będą oni mieli kolo roku na przygotowanie wojska :P w wyniku czego mamy zerowe zaskoczenie :PP

Moje ogólne zdanie jest takie- jeżeli robisz ten projekt dla siebie i grupy swoich najblizszych znajomych to spoko ale jeżeli chciałbyś wyjść z tym do ludzi - zacząć wciągać do grania osoby nie znające tematu to będzie dla nich trudne doświadczenie. Obecnie wszystkie znane mi gry tego typu są nastawiane na upraszczanie i jest to w pełni uzasadnione :P

Pytanie czy zrobiłeś test na na przykład 6 osób. Tak żeby zobaczyć czy faktycznie jest szybko dynamicznie i płynnie. Ja robiłem kiedyś grę przygodową o wampirach. Testowałem ją z jednym kolegą i było fajnie. Jak zagrałem w 5 osób to okazało się że można skonać z nudów czekając na swoją turę :/

trzymam oczywiście kciuki ;)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Dzięki Bartoszeg02 za uwagi :D
No jeżeli chodzi o inicjatywę to na razie pozostanę przy tym co jest, akurat inicjatywa się zeruje co turę( o czym pisałem wcześniej) więc każdy ma szansę ją zdobyć, chociaż nie twierdzę, że może po prostu całkowicie ją wyeliminuję lub zamienie na zwykły rzut kostką :D
No fakt jeżeli zapomnę coś dodać na tym torze inicjatywy to mam zonka, ale to jest normalna ludzka rzecz, że czasami coś się zapomni czy pominie i to się zdarza praktycznie w każdej grze i później ktoś sobie w brodę pluje. Poza tym robi się to od razu, czyli niszczysz jednostkę, zdobywasz punkt przesuwasz o ten 1, niszczysz 5, przesuwasz o te 5. A jak zapomnisz to cóż, twoja strata, ale raczej wątpie żeby ktokolwiek zapominał tego aspektu i z pewnością zawsze znajdzie się ktoś kto o tym przypomni. W końcu w grę grają ludzie nie roboty i zapominać ludzka rzecz :D A tak poza tym jeżeli taki kolo zapomni przesunąć sobie tor o te 5 zdobytych punktów i uświadomi to sobie za późno, to myślę, że to będzie wystarczająca nauczka żeby w przyszłych turach o tym pamiętać.
A myślę, że pokręciło ci się trochę z Punktami Chwały(taka robocza nazwa), które to zamieniasz każde 5 na 1 punkt zwycięstwa. Zrobiłem to żeby utrudnić trochę zdobywanie samych punktów zwycięstwa za niszczenie jednostek, chociaż nie wykluczam, że po prostu gracz za 1 zniszczoną jednostkę będzie otrzymywał 1 punkt zwycięstwa i wsio.
Przykład:
Dobro ma 99 punktów a zło 0. Oczywistym jest iż dobro na pewno przejmie inicjatywę. I teraz gracz dobra widzi jeden oddzaił orków biegający mu po prowincji. Pytanie czy zabić go i zdobyć jeden punkt przez co w sumie będzie miał 100 czyli na następny etap posiada 0. Jak nie zabije orka i tak zostanie mu inicjatywa a jednocześnie przejdą 4 punkty.
Dylemat jest oczywisty - a nie może być takiej sytuacji że nie wiesz czy chcesz wygrać walkę bo to Ci zaszkodzi... Myślę że to klarowny przykład. Chcesz zostać przy walce o inicjatywie (w moim mniemaniu zbędną) to zostań ale ten element z przchodzącymi punktami wypieprz w cholere
Nie będę tego jeszcze raz tłumaczył, bo myślę, że dość klarownie wyjaśniłem to w poprzednich postach, może coś po prostu przeoczyłeś. Ale z pewnością nie ma tutaj dylematu typu powyższy, bo zawsze opłaca się zniszczyć taki oddział, no chyba że sytuacja nie pozwala :D Krótko mówiąc niszczenie jednostek przeciwnika zawsze daje profity, nigdy nic nie tracisz(no chyba że ewentualnie swoje jednostki w wyniku walki) :wink:

Jeżeli chodzi o statystyki to też na razie przy nich zostanę, zawsze mogę uproszczenie dodać później. W sumie te statystyki dzielą się na takie trzy grupy, które są używane w różnych momentach gry i za każdym razem korzystasz tak naprawdę z 2 z nich(lub 1 przy ruchu=punkty ruchu). Więc nie wiem czy to ułatwi sprawę ale myślałem nad tym żeby po prostu statystyki z każdej grupy oznaczyć różnymi kolorami, czyli te dwie statystyki odpowiadające za ostrzał jednym kolorem innym za walkę i osobno ruch. Nad czym też pomyślę, to nad ich uproszczeniem, mianowicie poprzez nadanie każdej z jednostek statystyk w przedziale powiedzmy od 1-9 a nie jak teraz, tak żeby były łatwiejsze do kalkulowania(chociaż nadal uważam, że dodawanie liczb kończących się na -naście to nic strasznego, ale to oczywiście moje zdanie :D ) .

Jeżeli chodzi o formację jednostek, to czegoś takiego nawet nie próbuje wprowadzać w dosłownym tego słowa znaczeniu, bo wiem, że każda z nich różniła się sposobem i taktyką walkii jeszcze innymi aspektami, czego raczej w grze tej skali nie da się sensownie wprowadzić. To, że na żetonach są Pikinierzy, Włócznicy itd to tak naprawdę tylko wprowadzenie takiego urozmaicenia dla oka bo tak na prawdę poszczególne jednostki różnią się od siebie tylko statystykami(gdzie właśnie powiedzmy umownie te liczby odzwierciedlają wyszkolenie, morale, sposób walki itd. i są po prostu zsumowane w jedną wartość) i na upartego mógłbym zrobić żetony z samymi liczbami i grało by się tak samo, chociaż z pewnością byłoby to mniej miłe dla oka :D

W samym Medieval'u 2 i w sumie modzie do niego Third Age Total War, na którym w sumie bazuje najbardziej, jest tak, że możesz zaatakować jedną armią tyle razy na ile starczy ci punktów ruchu twojej armii, no i oczywiście muszą być przeciwnicy w tym zasięgu. Sam pamiętam jak niejednokrotnie przy większym zagęszczeniu armii przeciwnika atakowałem i rozbijałem jedną armię po drugim aż stanąłem z braku punktów ruchu. Albo ścigałem wrogą armię, która przy moim ataku wykonywała odwrót a ja za nią aż w końcu dorwałem ją w walce. Fajna to była sprawa jak dobrze zaplanowanym atakiem i jak wszystko poszło po mojej myśli nagle taki korowód armii przeciwnika przestawał istnieć albo zostawał swoim cieniem.
I to jest coś co próbuję nie tyle co dokładnie przenieść co zaadoptować w jakimś możliwym stopniu w mojej grze.

Moja koncepcja walka-ruch polega na tym, że strona z inicjatywą wykonuje swoje ruchy jako pierwsza, a ta faza ruch-walka jest tak jakby wspólna dla obu stron konfliktu. Każda z frakcji tej strony może wykonać do 3-5 ruchów(nad ilością ruchów jeszcze się zastanawiam), po wykonaniu swoich ruchów robi to samo frakcja bez inicjatywy i tak naprzemiennie aż każda strona stwierdzi, że zrobiła co miała zrobić. Podczas fazy ruch-walka przemieszczamy się i atakujemy wrogie armie. Wejście w strefę kontroli przeciwnika traktowane jest jako atak. I tutaj podobnie jak w medievalu możesz atakować do momentu aż nie będziesz miał dość punktów ruchu aby wejść w strefę kontroli przeciwnika. Dana bitwa toczy się do momentu aż atakujący lub atakowany nie wykona odwrotu lub zostanie do niego zmuszony w wyniku walki lub po prostu któraś ze stron nie zniszczy całkowicie armii przeciwnika. I tutaj co też testuję to to, że gracz atakowany(czyli ta strona akurat bierna) wykonywanie odwrotów także traktuje jako ruch i traci punkty ruchu w zależności od terenu, po którym lub przez który wykonuje swój odwrót. Z tymże jeżeli gracz wykona odwrót dobrowolnie lub zostanie do niego zmuszony może się przemieścić na odległość do 3 heksów.

Dodatkowo jeżeli np.: ja ciebie atakuję a ty od razu unikasz walki poprzez odwrót, rzucam kostką k6 i jeżeli wyrzucę 5+ zadaje 1 trafienie, czyli tracisz automatycznie 1 jednostkę. To jest taki ogólny opis tego jak chciałbym aby to w tym wypadku działało i tak naprawdę, żeby w pełni oddać mój zamysł musiałbym opisać to o wiele dokładniej popierając to jeszcze ilustracjami i przykładami. Moim zdaniem plusem tego jest to, że dzięki takiemu rozwiązaniu wszystko dzieje się bardziej dynamicznie, jest coś w rodzaju akcji-kontrakcji i każda ze stron dzięki naprzemiennemu wykonywaniu swoich ruchów może bardziej na bieżąco reagować na to co się dzieje na planszy. Gdyby ta cała walka i ruch miały by się odbywać całościowo po jednej ze stron konfliktu to strona akurat bierna czekałaby dłużej na wykonanie swoich ruchów, a jej rola sprowadzałaby się tylko do brania udziału w walkach jako strona atakowana przez całą fazę przeciwnika. A tak oczywiście ten element występuje ale w mniejszej skali i przede wszystkim można bardziej na bieżąco reagować na ruchy przeciwnika a sami gracze są bardziej zaangażowani w to co się dzieje i tak np.: udało mi się zrobić podczas swoich ruchów wyłom w twojej linii obrony, więc ty możesz podczas swojego ruchu jakoś "zatkać" ten wyłom lub wykonać kontratak, krótko mówiąc zareagować jakoś na to co się stało.

Minusem tego rozwiązania jest to, że pojawiłyby się kolejne znaczniki, które kładłoby się na jednostkach(czy stosach jednostek) żeby określić ile punktów ruch wykorzystała do tej chwili, żeby po prostu gracze się nie pogubili oraz mieli rozeznanie ile jeszcze dana jednostka ma punktów ruchu do wykorzystania.

I tutaj jak widzisz ilość punktów ruchu jednostek ma dodatkowy wpływ na walkę, bo taka np.: jednostka ciężkiej piechoty jest mocna w walce ale z racji tego, że ma tyle punktów ruchu to wykona mniej ataków, a taka lekka kawaleria choć jest słabsza w walce od ciężkiej to może wykonać takich ataków więcej, a z racji ilości posiadanych punktów ruchu idealnie nadaje się na atakowanie czy ściganie takich pojedyńczych oddziałów lub tego co zostało z armii przeciwnika, bo może taki oddział ścigać, zaatakować, zniszczyć i następnie się jeszcze wycofać. Więc to jest też jeden z powodów, dla których chcę pozostawić zróżnicowane punkty ruchu. Bo fakt że pomiędzy jednostkami piechoty jest różnica 1 punktu ruchu, ale właśnie czasami taki 1 punkt ruchu może nam zabraknąć do tego żeby zaatakować i być może dobić armię przeciwnika, a tak to tylko można obejść się smakiem o czym sam się parę razy przekonałem na własnej skórze :D

Jeżeli chodzi o ten handel(bo mi chodzi o coś w rodzaju handlu ale nie pomiędzy frakcjami tylko wewnątrz swojego państwa) to byłbym wdzięczny za jakieś rozwiązanie dające możliwość po prostu wyrównania pewnych braków w surowcach. Bo chodzi mi o to, że pewne rasy tutaj różnią się pewnymi aspektami np.: krasnoludy są trochę lepiej wyspecjalizowane w wydobywaniu zasobów i pozyskiwaniu złota niż inne rasy, ale trochę gorzej w pozyskiwaniu żywności, i właśnie dzięki takiemu handlowaniu(lub czemukolwiek innemu) chciałbym im dać możliwość wyrównania ewentualnych braków. Krótko mówiąc Krasnoludy z natury są doborowymi "górnikami" oraz handlarzami i dzięki temu mogą pozyskiwać lepiej jedno ale właśnie dzięki handlowaniu mogą ta nadwyżką np.: zasobów wyrównać swoje braki np.: w żywności.

Transport morski to nic z tych rzeczy, że przemieszcza się armię statkiem tak jak po lądzie po heksach. Ogólnie mówiąc gracz wysyła swoją Armię z posiadanego portu do dowolnego innego regionu przybrzeżnego, z tymże za musi opłacić taką wyprawę, a kwota ta zmienia się w zależności od tego jak dużą armię chcemy przetransportować oraz ile regionów przybrzeżnych dalej od tego z którego startujemy. Bo jeśli przyjrzysz się mapce to obok znaczków kotwic są też numerki 1-23 odpowiadające ilości regionów przybrzeżnych. Tak więc po krótce, zbierasz Armię(za załadunek jej na statek każda jednostka traci 2 punkty ruchu) opłacasz transport i jednym ruchem przenosisz ze swojego portu do regionu, który obrałeś sobie za cel, a następnie możesz się nią poruszyć z tymże posiadasz po takim desancie połowę dotychczas posiadanych punktów ruchu(zaokrąglając w dół). Prosty przykład: załadowujesz jednostkę ciężkiej piechoty na statki, tracisz 2 punkty ruchu(pozostają ci jeszcze 2), wykonujesz desant i ta jednostka w tym momencie ma jeszcze 1 punkt ruchu do wykorzystania(50% z tego co pozostało po załadunku). Transport morski wykonuje się w fazie ruch-walka, dodam też, że bezpośrednio z morza można atakować jednostkę wroga stojącą na wybrzeżu poprzez wyładowanie armii w jej strefie kontroli, z tymże, że wykonująca desant armia atakuje w takim wypadku ze zmniejszoną siłą.

A jeżeli chodzi o testy to na razie maksymalna ilość osób to 3, większą grupę na razie ciężko mi zebrać(praca, rodzina) :(
A zamysł stworzenia tej gry jest bardziej dla siebie i moich współgraczy, aczkolwiek dzięki takim dyskusjom będę próbował równolegle stworzyć coś dla innych(albo po prostu zmodyfikuję tą grę, która zrobię), bo za każdy pomysł jestem wdzięczny i każdy sobie odnotowuję, bo kto wie kiedy się może przydać :wink: Gra jest cały czas w początkowym stadium(przynajmniej tak uważam), więc dużo rzeczy mogę jeszcze w niej zmienić i nie jest powiedziane, że niektórych rozwiązań tutaj usłyszanych nie zastosuje bo jednak wraz z postępem testów okaże się, że jednak lepiej się sprawdzą. Ale wiadomo jak to jest, czasami trzeba się przekonać o czymś na własnej skórze żeby zrozumieć swój błąd :)

PS: Jeżeli oczywiście skończę tą grę dam o tym znać i jeżeli ktoś będzie zainteresowany zagraniem, to nie ma najmniejszego problemu żebym przesłał komuś wszystko co potrzeba żeby zagrać :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Po przemyśleniu sprawy myślę, że jeżeli chodzi o same statystyki jednostek to tak jak pisał tutaj lintu i Bartoszeg02 to wprowadzę je jednak nie na samych żetonach tylko na kartach jednostek(będę musiał nad nimi popracować). Na żetonie pozostawię jedynie ilość punktów ruchu żeby podczas poruszania się nie trzeba było co chwilkę zaglądać do kart, numer na żetonie odpowiadający numerowi karty tak aby szybciej można znaleźć po tym numerze potrzebną kartę oraz ewentualnie poziom jednostki(związane jest to z rekrutacją). Na karcie będzie pozostałe 5 statystyk związane z walką.

Ja widzę to w następujący sposób: na karcie oczywiście będzie pokazany żeton jednostki oraz numer taki sam jak na żetonie aby łatwo było znaleźć z kolei potrzebny żeton. Dużą rzucającą się w oczy cyfrą będzie podana ilość punktów siły(liczebność) jednostki, tak aby nie pomylić tej wartości z żadną inną. Karta będzie dzieliła się tak jakby na 2 pionowe kolumny, z której jedna będzie zawierała wartości ofensywne czyli - wartość ostrzału i wartość ataku a druga wartości defensywne czyli - wartość pancerza oraz wartość obrony. Obok każdej z wartości będzie charakterystyczny łatwy do odróżnienia symbol czyli:
- dla wartości ostrzału będzie to ikona łuku
- dla wartości pancerza będzie to ikona dosłownie pancerza
- dla wartości ataku będzie to ikona miecza
- dla wartości obrony będzie to ikona tarczy
Dodatkowo liczby oraz ikony poszczególnych statystyk które bierze się pod uwagę akurat w danym momencie rozstrzygania starcia będą w takich samych kolorach:
- dla wartości ostrzału i pancerza np.: kolor czerwony
- dla wartości ataku i obrony np.: kolor niebieski
Dzięki temu będą ze sobą sparowane i myślę, że nie do pomylenia, mam przynajmniej taką nadzieję :D
Dodatkowo postaram się, choć to nastręczy z pewnością nie mało trudności, idąc za sugestią Bartoszeg02 stworzyć dla każdej jednostki jakieś specjalne zdolności np.: dla włóczników mur z tarcz, łuczników płonące strzały, albo coś w rodzaju "eagle eye" itd. , które będą dodatkowo dawały jakiś "dopalacz". Ale nad tym aspektem będę musiał duuużo pomysleć, żeby to miało ręce i nogi.

Sama karta będzie jeszcze podzielona na na dwie części przez poziomą linię a to dlatego, że same żetony są współdzielone przez dwie jednostki(awers inna jednostka, rewers inna) tak i też zrobię z kartami. Przede wszystkim zmniejszy to ilość samych kart niż gdybym miał robić osobną kartę dla każdej jednostki z osobna.

Co o tym sądzicie ?

Ps: Zrobię taką kopię roboczą karty żeby zobrazować o co mi chodzi :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ