System walki - potrzebuję pomocy
-
- Posty: 4360
- Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 6 times
Re: System walki - potrzebuję pomocy
Różnica na dwóch kościach, albo rzut wieloma i dzielenie wyniku przez x (np5)
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Re: System walki - potrzebuję pomocy
Kwestia oczekiwanych rezultatów i ich rozkładu.
Sam się ostatnio przymierzałem do jakiegoś rozsądnego rozkładu rzutów który by stanowił kompromis między ilością opcji oraz cechami a prostotą dla graczy planszówkowych.
Wybrałbym układ z różnicą z racji szybkości tego rozwiązania.
Na rzucie z różnicy kości przy kościach k 6 masz
6/36 - 0
10/36 - 1
8/36 - 2
6/36 - 3
4/36 - 4
2/36 - 5
Przy rzucie na ilość kości aby mieć szansę osiągnięcia wyniku z takiego zakresu byłoby trudne.
Ja kombinowałem" w swoim "prototypie który nigdy pewnie nie zostanie zaprezentowany taktycznej gry w której gracze wcielają się w rolę trenerów drużyny gry fps w stronę customowych kości ala Descent w różnych kolorach zależnie od tego jak wyglądały by modyfikatory / statystyki atakującego itp.
Ciekawym rozwiązaniem jeśli już dopuszczasz do rzucania kilkoma kostkami w jednym rzucie są tzw. kości Fudge które dają nam całkiem ciekawe możliwości a jednoczesnie dużą przewidywalność wyniku.
Kości mają na ściankach dwie wartości [+], dwie wartości [-] oraz dwa [ ]
Rzuca się 4 kostkami i wynik odczytujemy na tym co jest na ściankach.
+ zwiększa jakość testu
- zmniejsza
[ ] - nie robi nic
+ neguje się nawzajem z plusem.
Otrzymany wynik modyfikuje test - wynik testu wynosi conajmniej tyle ile trudność to test zakończony sukcesem.
Mechanika określa trudność wykonania jakiejś akcji np. Wyszkolony Pieszy Rycerz Królestwa Rycerzy umie się bić i robi to "Dobrze" walcząc z Paskudnym Orkiem z Orczej Bandy który ma walkę "Przeciętną"
Wartość "Dobrze" jest lepsza o jeden stopień od wartości "Przeciętnie" więc test musiałby pójść źle aby nie trafić celu.
A wieć aby trafić skutecznie cel Rycerz musi rzucając kostkami osiągąć wynik od -1 do + 4.
Ork musi osiągnąć wartość odwrotną od + 1 do + 4.
Wyniki uzyskane w rzucie to rozkład z równą malutką szansą na wynik skrajny zarówno in plus jak i in minus. No i system jest prosty do wrzucenia tam specjalnych efektów jednostek wpływających na rzut, czarów, zróżnicowania uzbrojenia itp...
- 4
- 3
- 2
- 1
0
+ 1
+ 2
+ 3
+ 4
Tak w sumie o tym pisząc to sam może spróbuję coś takiego wykorzystać w innym "prototypie którego nigdy nie skończę"
Sam się ostatnio przymierzałem do jakiegoś rozsądnego rozkładu rzutów który by stanowił kompromis między ilością opcji oraz cechami a prostotą dla graczy planszówkowych.
Wybrałbym układ z różnicą z racji szybkości tego rozwiązania.
Na rzucie z różnicy kości przy kościach k 6 masz
6/36 - 0
10/36 - 1
8/36 - 2
6/36 - 3
4/36 - 4
2/36 - 5
Przy rzucie na ilość kości aby mieć szansę osiągnięcia wyniku z takiego zakresu byłoby trudne.
Ja kombinowałem" w swoim "prototypie który nigdy pewnie nie zostanie zaprezentowany taktycznej gry w której gracze wcielają się w rolę trenerów drużyny gry fps w stronę customowych kości ala Descent w różnych kolorach zależnie od tego jak wyglądały by modyfikatory / statystyki atakującego itp.
Ciekawym rozwiązaniem jeśli już dopuszczasz do rzucania kilkoma kostkami w jednym rzucie są tzw. kości Fudge które dają nam całkiem ciekawe możliwości a jednoczesnie dużą przewidywalność wyniku.
Kości mają na ściankach dwie wartości [+], dwie wartości [-] oraz dwa [ ]
Rzuca się 4 kostkami i wynik odczytujemy na tym co jest na ściankach.
+ zwiększa jakość testu
- zmniejsza
[ ] - nie robi nic
+ neguje się nawzajem z plusem.
Otrzymany wynik modyfikuje test - wynik testu wynosi conajmniej tyle ile trudność to test zakończony sukcesem.
Mechanika określa trudność wykonania jakiejś akcji np. Wyszkolony Pieszy Rycerz Królestwa Rycerzy umie się bić i robi to "Dobrze" walcząc z Paskudnym Orkiem z Orczej Bandy który ma walkę "Przeciętną"
Wartość "Dobrze" jest lepsza o jeden stopień od wartości "Przeciętnie" więc test musiałby pójść źle aby nie trafić celu.
A wieć aby trafić skutecznie cel Rycerz musi rzucając kostkami osiągąć wynik od -1 do + 4.
Ork musi osiągnąć wartość odwrotną od + 1 do + 4.
Wyniki uzyskane w rzucie to rozkład z równą malutką szansą na wynik skrajny zarówno in plus jak i in minus. No i system jest prosty do wrzucenia tam specjalnych efektów jednostek wpływających na rzut, czarów, zróżnicowania uzbrojenia itp...
- 4
- 3
- 2
- 1
0
+ 1
+ 2
+ 3
+ 4
Tak w sumie o tym pisząc to sam może spróbuję coś takiego wykorzystać w innym "prototypie którego nigdy nie skończę"
Re: System walki - potrzebuję pomocy
A co powiesz o kościach walki z Cyklad? Są to kości z wartościami 0,1,1,2,2 i 3. Skrajne liczby będą statystycznie rzadziej wyrzucane.
Lubię Osadników z Catanu, ale uwielbiam Cyklady - mam i gram ;)
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: System walki - potrzebuję pomocy
Może rzut trzema kośćmi i odrzucenie najwyższej, oraz najniższej wartości? W teście trudnym odrzucasz dwie najwyższe, w łatwym dwie najniższe (lub rzucasz 2 kośćmi).
EDIT odnośnie pierwszego postu: dzielenie jest najwolniej wykonywaną przez człowieka podstawową operacją matematyczną, więc nie zdecydowałbym się na mechanikę na nim bazującą. Odejmowanie jest dużo szybsze. Najszybsze jest porównywanie > = < więc mechanika oparta na "sukcesach" przewyższających jakiś próg mogłaby być najbardziej wydajna (podobnie opisany mechanizm odrzucania wartości skrajnych )
EDIT odnośnie pierwszego postu: dzielenie jest najwolniej wykonywaną przez człowieka podstawową operacją matematyczną, więc nie zdecydowałbym się na mechanikę na nim bazującą. Odejmowanie jest dużo szybsze. Najszybsze jest porównywanie > = < więc mechanika oparta na "sukcesach" przewyższających jakiś próg mogłaby być najbardziej wydajna (podobnie opisany mechanizm odrzucania wartości skrajnych )