NAVY Academy aka Epic Naval Battles - taktyka morska dla wszystkich

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

NAVY Academy aka Epic Naval Battles - taktyka morska dla wszystkich

Post autor: mauserem »

Obrazek
A więc wojna!
Stało się, w końcu wydostałem na światło dzienne pewien projekt - w minioną środę rozpocząłem publiczne testy.
Zacząłem na własnym podwórku na Śląsku będę miał prototyp ze sobą na każdym spotkaniu Przy Planszy w Restauracji Stara Piwnica (dawny pub Proscenium) w Katowicach.
Na wstępie od razu wyznanie - nie jest to kreacja od zera, ale reimplementacja i próba rozwinięcia istniejącej gry.
A raczej gry, która istniała i obecnie funkcjonuje na zasadzie ciekawostki w kolekcjach niewielu z nas, wzbudzając nuty nostalgii.
Tak, to Bitwa Morska ale nie popularne zeszytowe statki, czy megahit od Hasbro. Tylko nasz rodzimy tytuł z lat 80 poprzedniego stulecia.
Postanowiłem najpierw przypomnieć ten stary tytuł i jednocześnie ułatwić sobie przypomnienie starych reguł - w wątku BGG starej gry wrzuciłem reguły starej gry w wersji printer friendly PDF.

Poniżej znajdziecie link do nowych zasad mojej wersji.

Teraz o samym projekcie:

EDIT: na razie rezygnuję z nazywania jej sandboxem - bo na nie wiem na ile jest sens robić z tego kombajn do umożliwiający własne eksperymenty ze scenariuszami - doszedłem tez do wniosku, że prostota i nadmierna umowność tej gry, nie będzie odpowiadała hardcorowym wojownikom, którzy oczekiwaliby raczej czegoś dużo bardziej złożonego. EDIT

Postanowiłem zachować ducha starej gry - wojna na morzach, okres II Wojny Światowej.
Postanowiłem zdynamizować rozgrywkę - pierwowzór to swoiste szachy statkami.
Gracze klinczują się w seriach wymiany ruchów, reszta teatru działań stoi - dość nużąca na dłuższą metę. To musi się zmienić - testuję kilka wariantów prowadzenia bardziej dynamicznej rozgrywki.
Nowe jednostki (transportowce, fregaty, pola minowe, artyleria brzegowa, lotnictwo rozpoznawcze, znaczniki/flagi kontroli), umożliwiające budowanie własnych scenariuszy, eksperymentowanie z własnymi house rules
Stara gra miała 56 figurek jednostek (24 samolotów i 32 okrętów) - ENB będzie mieć ich ponad 120.
Wprowadziłem nową siatkę mapy - opartą na siatce trójkątnej w przeciwieństwie do klasycznej prostokątnej.
Mapa będzie modularna z możliwością wprowadzenia linii brzegowej.
Mimo pierwotnie mało sprzyjającemu mechanizmowi, mocno pracuję nad implementacją zasad mgły wojny.

Jednocześnie nadal chcę aby gra pozostała prosta, mocno taktyczna.
Taki entry level bitewniaczek.
Dla lubiących niespodzianki - w grze można wykorzystać pulę kart dowodzenia, pozwalających na krótkotrwałe zaburzenie balansu i działania jednostek (fabularyzacja scenariuszy), oraz kart wydarzeń (dalsza fabularyzacja) wprowadzających trwałe, lub ograniczone czasowo nowe warunki gry.
Docelowo w grze chciałbym dać możliwość rozgrywania potyczek morskich wg własnego pomysłu, jak też zestawu scenariuszy ułożonych w konsekwentną kampanię.

podsumowując:
gra dla dwóch graczy
czas rozgrywki 60'+
figurkowa (nie kolekcjonerska) 120+ figurek samolotów, okrętów, znaczników
mechaniki:
- point to point /grid movement
- area control/area influence
- campaign/battle card driven (opcjonalnie)

Wrzucam na razie szkicową wersję zasad (baaaardzo robocza) - przepraszam z góry za błędy i liczne niedopowiedzenia
zwłaszcza związane z przebiegiem tur/rund graczy. Wybaczcie te fotki w instrukcji, ale jestem maniakiem klimatu i one są bardziej dla mnie - po prostu lepiej mi się pisze, kiedy widzę o czym :)

Instrukcja w wersji PDF do pobrania z dropbox

Przede mną duuużo pracy jestem tego świadom - testy i jeszcze raz testy. Jeśli jest ktoś zainteresowany - przygotowuję wersje P&P. a dla bardziej zorganizowanych grup testowych mogę wydrukować na drukarce 3D figurki
Docelowo chciałbym, żeby był to zestaw klasycznych wyprasek z tworzywa, charakterystycznych ramek z figurkami.
kto ma memoira wie o czym piszę. :)
Ostatnio zmieniony 18 lis 2023, 10:14 przez mauserem, łącznie zmieniany 5 razy.
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: genek »

podawanie przy typach statków o ile mogą sie obrócic jest bez sensu skoro juz wcześniej podałeś, ze obracanie to też ruch, starczy tylko podać ile ma ruchów dany statek
Tak w ogóle to mógłbyś wrzucić instrukcje na jakis sensowniejszy portal, bo ten nie łyka wszystkich przegladarek.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: mauserem »

Dzięki za uwagi, masz rację, nie ma sensu nadmiernie tego komplikować - podane przykłady miały właśnie na celu dobitnie uświadomić, że obrót to również ruch. Wierz mi, ludzie nadal mają z tym problem. Dla nas ogranych jest to oczywiste.
To pierwsza wersja spisanych zasad. Jeszcze mocno chaotyczna. Prawdopodobnie jest tam więcej powtórzeń takich kwiatków. Z pewnością będzie to jeszcze wielokrotnie redagowane i czyszczone ze zbędnych informacji. Co do serwera - to jest link udostępniony bezpośrednio z edytora tekstu i na razie nie będę, kombinował z serwerami plików. Jeśli jakaś wersja zasad dostanie status zamkniętej, wtedy trafi jako pdf na dropboxa czy innego google drive'a.
Na razie ta wersja jest bardziej zajawką, ale wrzucę ją na bardziej dostępny serwer.
A tak z ciekawości, na czym nie działa?


Tapnięte z Ciapciaka, albo odwrotnie?
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: genek »

na operze wyświetla sie komunikat, że działa tylko na ie i chrome, choć jednak ff na szczęscie mu nie przeszkadza
i jeszcze w tej instrukcji takśrednio są wyjaśnione te samoloty, one mogą sobie latać ile chcą? czy muszą po iluś ruchach wrócic na statek, czy może pozostają na planszy o ile są w zasiegu lotniskowca?
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: mauserem »

genek pisze:na operze wyświetla sie komunikat, że działa tylko na ie i chrome, choć jednak ff na szczęscie mu nie przeszkadza
i jeszcze w tej instrukcji takśrednio są wyjaśnione te samoloty, one mogą sobie latać ile chcą? czy muszą po iluś ruchach wrócic na statek, czy może pozostają na planszy o ile są w zasiegu lotniskowca?
Jeszcze raz dzięki za info, akurat Opery nie używam od zawsze i jej nie mam w kompie :) (taki foch ze starych lat)
Plik pójdzie do repozytorium na dropbox - dam znać.

Co do samolotów pokładowych (nie mylić z rozpoznawczymi) - operują tylko z lotniskowca i należy traktować ich atak tak jak ostrzał w takim specyficznym zasięgu - TYLKO w narożnikach sześciokąta o boku trzech "kratek" którego środek wypada na pozycji lotniskowca (jest schemat). Ale samoloty są ograniczonym i wrażliwym na utracenie zasobem w przeciwieństwie do artylerii. Aby oddać to jakoś mechanicznie - po ataku stawia się samolot w miejsce zatopionej jednostki. Pozostaje on tam tak długo dopóki dowolny przyjazny lotniskowiec nie podejmie go na pokład o ile pozwala mu na to miejsce. Podjęcie samolotu na pokład jest osobnym ruchem (ruchem samolotu) - aby tego dokonać, lotniskowiec musi być ustawiony względem samolotu zgodnie ze schematem zasięgu lotnictwa pokładowego. I tyle. Samolot pozostający na morzu nie porusza się samodzielnie (z wyjątkiem karty dowodzenia, która działa jednokrotnie i pozwala skorygować przed powrotem na lotniskowiec pozycję samolotu względem lotniskowca o jedno pole (taka korekta kursu). Ale tak jak pisałem wcześniej - Karty Dowodzenia są opcjonalnym mechanizmem wprowadzającym smaczki fabularne i suspens, ale nie wszystkim może to odpowiadać (trochę jak karty bitwy w Grze o Tron) ten losowy aspekt.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: mauserem »

Staramy się regularnie testować.
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Nacisk kładziony jest na testowanie balansu. Próbujemy go zaburzać na różne sposoby.
psujemy proporcje w ilości jednostek, wprowadzamy "mocne" karty.
Zrezygnowaliśmy na razie z używania linii brzegowej - tylko otwarte morze i walka manewrowa.
na potrzeby testu użyliśmy założeń scenariusza "konwój" (jeden gracz musi przeprowadzić statki transportowe przez mapę).

2 statki transportowe
2 fregaty osłony
1 lotniskowiec
1 okręt liniowy
1 krążownik
wsparcie - 2 statki transportowe i 2 fregaty
vs.
wilcze stado
- 4 okręty podwodne
wsparcie - kolejne 4 okręty podwodne
2 wsparcie - kolejne 4 okręty podwodne

W ostatnich rozgrywkach zaczęliśmy też nieśmiało stosować karty.

Przyjęliśmy kilka ogólnych zasad:
- doraźnie, zanim nie powstaną karty scenariuszy limit kart na ręce wynosi 3 (z taką ilością gracze zaczynają grę)
- na początku każdej rundy, gracze uzupełniają karty na ręce przez pociągnięcie 2 i zatrzymanie jednej - druga jest odrzucana zakryta na stos kart zużytych.

Fizycznie karty nie różnią się, ale ze względu na sposób działania - można je rozróżnić:
Karty Dowodzenia - można je zagrać podczas swojego ruchu jednostką - ich efekt jest krótkotrwały i obejmuje tylko poruszaną właśnie jednostkę.
Karty Wydarzeń - można je zagrać zamiast ruchu jednostką - ich efekt jest trwały i ma najczęściej wpływ na wszystkie jednostki w grze, lub na wybraną i następnie oznaczoną jednostkę. Trwałe karty wydarzeń pozostają odkryte przy planszy tak długo jak pozostają w mocy - aż chwili zakończenia ich działania (na skutek działania innej karty, lub zatopienia jednostki, która była pod efektem działania tej karty) - takie karty są odrzucane na stos kart zużytych.

do gry weszło około 40 kart (po dwie każdego rodzaju, z wyjątkiem "dobrej pogody" i "wysokiej fali", których wrzuciliśmy po 4) Część kart w rozgrywanym scenariuszu nie miała zastosowania, ale przyjęliśmy, że pozostają i "zapychają rękę"

tutaj link do tabeli z tekstami kart (wersja z edytora - nie lubi się z Operą)

a tutaj wersja PDF w dropbox
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: genek »

a te statki to skąd macie? bo raczej nei są to standardowe pionki, które mozna kupic gdzie bądź
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - sandbox system

Post autor: mauserem »

genek pisze:a te statki to skąd macie? bo raczej nei są to standardowe pionki, które mozna kupic gdzie bądź
Zgadza się - normalnie figurki takich jednostek nie są dostępne.

Na potrzeby prototypu drukujemy zestaw figurek na drukarce 3D.
Spoiler:
Modele zostały zaprojektowane i zoptymalizowane specjalnie pod druk 3D (szybkość druku i łatwość oczyszczania).
Spoiler:
Spoiler:
Docelowo wykonamy projekty wysokiej jakości z większa ilością detali (o ile będzie taka potrzeba i oczekiwania) pod technologię produkcji masowej.
Bierzemy pod uwagę dwie możliwości:
- wypraski wtryskowe (dobra precyzja, duże ilości - niższa cena - wysoki koszt form)
- odlewy żywiczne (duża precyzja detali, niższe ilości - wyższa cena - tańsze formy)

Jedno jest pewne - ta gra będzie mieć figurki (żadnych kartoników jako statki).
Będzie to ponad 120 figurek i znaczników. (chyba nawet bliżej 150 - testy jeszcze to zweryfikują).
Tylko na potrzeby wersji Print and Play przygotujemy arkusz z obrysami do wycięcia.
Ale i tak modele do druku 3D chcemy udostępnić na potrzeby prototypów i testów.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2017, 07:59 przez mauserem, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Projekty kolejnych komponentów powstają.
Na razie testy prototypów odbywają się na zwykłym papierze z naniesioną siatką pozycji. Jeśli potrzebujemy zarysu linii brzegowej - po prostu rysujemy ją markerem. Do testów to wystarcza. Ale wiadomo jakoś trzeba nacieszyć oczy. Zwłaszcza, że coraz więcej ludzi ogląda i styka się z prototypem.
Powstały dwa projekty mapy składanej o wymiarach 56x84cm (3x2)
Spoiler:
elementy lini brzegowej w opracowaniu - będą to modularne odcinki tworzące wysepki, atole, fiordy, cieśniny i wejścia do portów. Będą one kładzione na planszy.

Spróbujemy też druku map w formie rolowanych mat.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2017, 07:57 przez mauserem, łącznie zmieniany 3 razy.
arracan
Posty: 252
Rejestracja: 27 kwie 2015, 17:09
Has thanked: 22 times
Been thanked: 23 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: arracan »

Mapy wyglądają świetnie! Osobiście dałbym te białe linie bardziej przeźroczyste, żeby aż tak nie waliły po oczach, ale ogólnie wygląda to super
MAM | CHCĘ

Piszę o grach na POPKULTUROWCY.PL <- ZAPRASZAM
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Martwi mnie trochę czas setupu scenariuszy? Ile trwa rozłożenie gry?
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Rocy7 pisze:Martwi mnie trochę czas setupu scenariuszy? Ile trwa rozłożenie gry?
podam przykład:
Spoiler:
roboczy scenariusz: Konwój PQ-17

Strona niemiecka:
wilcze stada w falach po 4 okręty podwodne

Strona aliancka:
Lotniskowiec osłony (trzy samoloty/eskadry na pokładzie)
Okręt liniowy
Ciężki krążownik
dwie fregaty osłony
dwa statki transportowe
druga fala z dwoma fregatami i dwoma transportowcami

na załączonej fotce w narożnikach widać małe kółka na węzłach - to punkty wejścia na mapę (zaznaczyliśmy je dla ułatwienia)
w ich otoczeniu ustawia się statki początkowej fali
w kolejnych falach (dzięki karcie wsparcia) można tam wprowadzać kolejne statki.

cele aliantów: przeprowadzić jak najwięcej transportowców przez mapę (wyjście jest po przekątnej mapy)
cele niemców: zatopić konwój przy jak najmniejszych stratach własnych

wyciągnięcie i kompulsywne poukładanie komponentów z pudełka, tasowanie 40 kart - 5 minut
rozstawienie tych statków zajmuje jakieś 5 minut
pociągnięcie po trzy karty dowodzenia/wydarzeń
rozłożenie sobie dla przypomnienia kart pomocy z informacjami o każdej jednostce w grze i heja

czas gry z robieniem notatek i parokrotnym cofaniem sytuacji w celu sprawdzenia "co by było gdyby" zajmuje około 90 minut
w obecnym wersji zasad zrobiło się całkiem dynamicznie - rozkmina nad 1 ruchem to 2-3 minuty maks, a często ruch następuje od razu.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2017, 08:00 przez mauserem, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Jeśli ktoś chce, może śledzić nasz profil na Facebook'u
do czego namawiam - chcemy dotrzeć z informacjami do jak największej liczby potencjalnych graczy.

Na najbliższym Pionku odbędzie się Unpub - też się tam pojawimy.

Plan jest taki, żeby gra trafiła teraz w ręce zorganizowanych grup testowych.
Zaczniemy od Śląska - ze względu na bliskość.
Ale liczymy na przyjaciół w Warszawie i w 3Mieście.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Karty pomocy nabierają koloru - przygotowujemy bardziej cieszącą oko testerów wersję.
Obrazek
na razie do ściągnięcia stara wersja, ale cierpliwości.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2017, 08:01 przez mauserem, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Ile będzie scenariuszy?

Czy w kampanii wynik jednej misji wpływa w jakiś sposób na kolejną misję?

Dlaczego nie można kończyć ruchu na skrzyżowaniach pod ostrzałem? Może wprowadzić jeden darmowy atak dla przeciwnika?

W warunkach walki wyobrażam sobie możliwość wydania rozkazu, którego skutkiem będzie znalezienie się pod obstrzałem.

Zasada zgodnie, z którą to lotniskowiec musi podejść do samolotu a nie samolot wraca na pokład lotniskowca, nijak ma się do realiów działania tego typu jednostek.

Podobnie uważam, iż okręty liniowe powinny mieć możliwość zniszczenia ogniem artylerii brzegowej z negatywnym modyfikatorem do trafienia.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Rocy7 pisze:Ile będzie scenariuszy?

Czy w kampanii wynik jednej misji wpływa w jakiś sposób na kolejną misję?

Dlaczego nie można kończyć ruchu na skrzyżowaniach pod ostrzałem? Może wprowadzić jeden darmowy atak dla przeciwnika?





Podobnie uważam, iż okręty liniowe powinny mieć możliwość zniszczenia ogniem artylerii brzegowej z negatywnym modyfikatorem do trafienia.
Rocy7 pisze:Ile będzie scenariuszy?
W chwili obecnej planowana jest dopiero liczba scenariuszy, zważywszy, że gra ma być napędzana mechanizmem scenariuszy i zestawami kart dedykowanych scenariuszom - ich liczba nie będzie mniejsza niż 20.
Będą one tworzyły dwie kampanie ze względu na teatry działań: Północny Atlantyk i Morze Północne, oraz Pacyfik.
Czy w kampanii wynik jednej misji wpływa w jakiś sposób na kolejną misję?
W przypadku rozgrywania kampanii, porażka lub zwycięstwo każdej ze stron w scenariuszu, będzie determinowało warunki startowe dla kolejnych scenariuszy kampanii. Dzięki temu mchanizmowi odbicie w grze znajdą historyczne wydarzenia wpływające na siły jakimi gracze będą dysponować.
Dlaczego nie można kończyć ruchu na skrzyżowaniach pod ostrzałem? Może wprowadzić jeden darmowy atak dla przeciwnika?
Co do zasady zakazującej kończenia ruchu na polu bod ostrzałem - jest to reguła uwarunkowana mechanicznie. W grze jednostki są najbardziej wartościowym zasobem, jednocześnie nie posiadającym żadnej wytrzymałości - obowiązuje tu nadrzędna zasada "trafiony - zatopiony". Tym samym mechanizm ten musi chronić przed możliwością działania na szkodę własnej floty przez lekkomyślne poświęcanie jednostek. Preferując osaczanie przeciwnika w walce manewrowej, przy wsparciu całego zgrupowania floty.
W warunkach walki wyobrażam sobie możliwość wydania rozkazu, którego skutkiem będzie znalezienie się pod obstrzałem.
Jednocześnie mając świadomość, że historycznie udokumentowane były przypadki bohaterskiego poświęcania jednostek przez dowódców. Aby oddać ten fakt, w grze funkcjonować będą karty rozkazów umożliwiające lokalne złamanie takiej zasady. Dotyczyć będzie to również innych zasad - dzięki temu poprzez umiejętne zarządzając skromym zestawem kart rozkazów i wydarzeń, będzie można wpływać na losy starć - pozwoli to zbliżyć sie do czasami zadziwiających zdarzeń historycznych - o których nie możemy dzisiaj mówić inaczej jak o szczęściu, niebywałej woli walki, opatrzności, heroicznej postawie załogi, czy też niebywałych zbiegach okoliczności"
Zasada zgodnie, z którą to lotniskowiec musi podejść do samolotu a nie samolot wraca na pokład lotniskowca, nijak ma się do realiów działania tego typu jednostek.
Zasada powrotu lotnictwa tylko na poprawnie ustawiony lotniskowiec, może wydawać się bardzo udziwniona - w rzeczywistości ma to na celu oddanie specyfiki funkcjonowania lotnictwa pokładowego, którego zdolność ooperacyjna bardzo mocno uzależniona była od sprawanego współdziałania z załogą okrętu nosiciela. Oddaje to cały ciąg procedur startowych, tankowanie, przezbrajanie i obsługę powrotów na pokład, a także specyfikę samych ataków lotniczych, łącznie ze żmudnym i często bezowocownym poszukiwaniem celów. W grze o tak syntetycznym zestawie reguł tylko tak można było to zrobić.
... uważam, iż okręty liniowe powinny mieć możliwość zniszczenia ogniem artylerii brzegowej z negatywnym modyfikatorem do trafienia.
Podobnie się ma sytuacja z pozornie niewspółmiernie zawyżonym działaniem artylerii brzegowej. Ale ponownie ma to na celu podkreślenie jej przewagi siły i zasięgu. Możemy przyjąć, że oddaje to rzeczywiste różnice kalibru funkcjonujących dział sprawności ich obsługi przez wyspecjalizowane obsady arytleryjskie, oraz samej przewagi fortyfikacji, nierzadko wykorzystujących naturalne cechy terenu. Dzięki takiemu założeniu i uproszczeniu względem realiów, na potrzeby scenariuszy wzrasta ranga desantu, lub możliwości zmasowanego ataku lotniczego,






Tapnięte z Ciapciaka, albo odwrotnie?
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Z rozkazem celowego wejsc pod linie ognia dalbym przeciwnikowi wtedy 1 darmowy atak. Czasem przewaga pozycji jest duzo wazniejsza niz bezpieczenstwo.

Co do mysliwcow czegos nie doczytalem i myslalem ze lotniskowiec musi doplynac do pozycji samolotu. Tak jak jest jest w porzadku.

Zroznicowanie frakcji bedzie jedynie przez karty? Choc jedna unikalna jednostka w kazdej flocie dodalaby troche smaczku. Np. jedni maja lepsze lotniskowce, drudzy sprawniejsze okrety podwodne. Wiem, ze to trudniej zbalansowac, ale oddaje to lepiej realia, obie strony konfliktu rzadko kiedy maja jednostki o identycznych osiagach.
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Rocy7 pisze:Z rozkazem celowego wejsc pod linie ognia dalbym przeciwnikowi wtedy 1 darmowy atak. Czasem przewaga pozycji jest duzo wazniejsza niz bezpieczenstwo.
Taki mechanizm jest do wypracowania. Obecnie funkcjonują karty umożliwiające zignorowanie pola ostrzału jednostki przeciwnika bez konsekwencji. Ale dotyczy to tylko pola minowego i artylerii brzegowej - w pierwszy przypadku, karta "szczęśliwe przejście" pozwala wejść jednostką inną niż fregata (jedyny typ jednostki mogący stawiać pola minowe i je niszczyć) w obszar blokowany przez pole minowe i zakończyć tam ruch. W następnej turze gracz musi opuścić to pole w pierwszym ruchu. Drugi przypadek to karta "mgła" pozwalająca zignorować blokujące działanie ostrzału artylerii brzegowej, w tym wypadku gracz, który wejdzie w obszar ostrzału, w następnej turze musi go opuścić pod groźbą unicestwienia przez skuteczny ostrzał.

Najważniejsze jest uniknięcie ewidentnego naruszenia pola ostrzału w celu zatopienia jednostki bez konsekwencji. Wydaje się to być "zbyt grubą" akcją. Ale w sytuacji, w której jednostka atakująca byłaby poświęcana w swoistej wymianie artyleryjskiej - taka karta mogłaby zafunkcjonować: "Bohaterskie poświęcenie" "poruszając jednostką możesz zakończyć ruch tą jednostką w obszarze ostrzału wroga i wykonać skuteczny atak - w wyniku salwy obrońcy atakująca jednostka także zostaje zatopiona"
Inna wersja takiej karty umożliwiałaby celowe staranowanie poruszaną jednostka jednostki przeciwnika (historia daje świadectwo takim czynom) - zagranie kończyłoby się takim samym skutkiem jak powyżej.
Po zagraniu karta zostaje odrzucona, lub nawet całkowicie wyłączona z gry.
Zroznicowanie frakcji bedzie jedynie przez karty? Choc jedna unikalna jednostka w kazdej flocie dodalaby troche smaczku. Np. jedni maja lepsze lotniskowce, drudzy sprawniejsze okrety podwodne. Wiem, ze to trudniej zbalansowac, ale oddaje to lepiej realia, obie strony konfliktu rzadko kiedy maja jednostki o identycznych osiagach.
W grze będą w zasadzie dwie główne frakcje:
Alianci (US Navy, Royal Navy) oraz (Kriegsmarine, Japońska Flota Imperialna, Regia Marina)

Zróżnicowanie w grze będzie dwojakiego rodzaju:
1. Ogólna randomizacja spowodowana zagrywaniem kart rozkazów i wydarzeń (maksymalnie 80-100 kart)
- karty wydarzeń - zagrywane zamiast ruchu - trwale lub czasowo (ale dłużej niż jeden ruch) zmieniające warunki gry.
- karty rozkazów - zagrywane podczas ruchu lub ataku - dające efekty jednorazowe, lub krótkotrwałe, dotyczące właśnie rozgrywanych jednostek (rozgrywaną jednostką może też być jednostka właśnie atakowana).
Karty można również różnicować na ogólne i przypisane do konkretnych scenariuszy.
2. Zróżnicowane warunki startowe właściwe dla konkretnych scenariuszy, lub kampanii
- uruchamiane na linii czasu (licznik rund) wydarzenia specyficzne dla rozgrywanego scenariusza.
- różne warunki początkowe (ilość jednostek, sposób rozstawienia)
- różne warunki gry (inna ilość kart na ręce, inna ilość dociąganych kart) rozważam mocno użycie zmiennej ilości punktów aktywacji zamiast zasady ruch za ruch i oznaczanie poruszonych jednostek (to rozstrzygną testy)
- różne warunki zwycięstwa (warunkowe - czas/ilość rund, jakościowe - wartość zatopionych jednostek, area control - panowanie nad wskazanym obszarem/punktem na mapie, realizacja konkretnych celów, np: ocalenie wskazanych jednostek, przeprowadzenie sekwencji wskazanych akcji - np . desant, i oczywiście miks tego wszystkiego)

Jak widzisz z prostych "szachów" można zrobić całkiem sporo - testy pozwolą zdeterminować co zostanie włączone do bazowej gry, co stworzy zbiór zasad zaawansowanych, a co utworzy kontent dla ewentualnych dodatków, czy też "campaign booków".
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

mauserem pisze: Zróżnicowanie w grze będzie dwojakiego rodzaju:
1. Ogólna randomizacja spowodowana zagrywaniem kart rozkazów i wydarzeń (maksymalnie 80-100 kart)
na ile to sprawi, ze gracz straci kontrole nad gra? Trafienia beda losowe z kostek, jesli dodamy do tego karty to moze sie okazac, ze wiekszosc gier ustawi los, bo komuś "karty nie podejda".
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Rocy7 pisze:
mauserem pisze: Zróżnicowanie w grze będzie dwojakiego rodzaju:
1. Ogólna randomizacja spowodowana zagrywaniem kart rozkazów i wydarzeń (maksymalnie 80-100 kart)
na ile to sprawi, ze gracz straci kontrole nad gra? Trafienia beda losowe z kostek, jesli dodamy do tego karty to moze sie okazac, ze wiekszosc gier ustawi los, bo komuś "karty nie podejda".
W tej grze kości nie będzie (to już przesądzone) - trafienia zawsze będą jednoznaczne, tzn:
jeśli uda ci się na skutek manewrów i współdziałania jednostek podejść przeciwnika i znaleźć jego słabe miejsce - to po prostu zatapiasz go.

W wersji podstawowej każdy gracz może mieć na ręce 3 karty (nadmiar po dociągu na koniec rundy musi odrzucić)
w każdej rundzie może zagrać jedną kartę wydarzenia (zamiast ruchu - oddaje tym samym inicjatywę przeciwnikowi)
lub podczas ruchu - jedną kartę rozkazu (działa ona tylko na poruszaną jednostkę)

Karty wydarzeń mają wpływ na grube zasady - pogoda potrafi zmniejszyć ruchliwość jednostek, możliwość używania jednostek (sztorm i lotnictwo), nowe technologie modyfikują trwale wybrane pojedyncze jednostki (radar, superpancerniki, nowe okręty podwodne), lub wprowadzają zmiany w zasad poruszania jednostek.
przykład:
Karta "taktyka wilczego stada" od chwili wprowadzenia pozwala w jednej turze poruszać wszystkimi okrętami podwodnymi.

Karty rozkazów modyfikują jednorazowo zdolności właśnie poruszanej jednostki. To tak jakby na skutek wydania rozkazu maszyny/załoga były zdolne do wzmożonego wysiłku, np zwiększa się ilość punktów ruchu o 1, lub zasięg o 1, lub zignorować blokujące działanie innych jednostek.

W najbliższych testach planujemy wprowadzić jeden nowy typ karty:
"trzeba czegoś więcej niż te parę bomb by zatopić tę łajbę" - kartę można zagrać w chwili skutecznego ataku lotnictwem. Atakująca jednostka lotnictwa jest tracona. Zaatakowana jednostka nie jest zatapiana. Oznacza się ją i od tej chwili jest uszkodzona, bez zdolności bojowej - nie może atakować, a jej ilość punktów ruchu maleje o 1.
Jeśli pogoda pogorszy się - i ilość punktów ruchu spadnie do 0 - jednostka tonie (taki peszek)
Jeśli uda się uszkodzoną jednostkę wyprowadzić poza mapę - będzie mogła powrócić do gry.
Zobaczymy jak to działa

Na razie testy pozytywnie weryfikują zagrożenie nadmierną losowością kart:
owszem, jest możliwe zagranie z zaskoczeniem dla przeciwnika - i ma to miejsce, ale nie jest to aż tak bolesne - w każdej rozgrywce - gracze mają podobna ilość zagrań "asów z rękawa" i traktują to jak wymianę ciosów - paradoksalnie trzymają w zanadrzu takie karty, co blokuje im rękę licząc na użycie w przyszłości.

Nie wszystkie karty są adekwatne do sytuacji - często trafiają się karty dotyczące zdolności lotnictwa graczowi, który ma tylko okręty podwodne - należy to traktować właśnie jako losowy element gry, odrzucać je i liczyć na szczęśliwszy dociąg.

Zasada jednej karty w rundzie, w której poruszamy nawet 10 jednostek wydaje się być dobrze zbalansowana.
Ale do zamknięcia testów, może się to zmienić - właśnie te aspekty testujemy.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Jeśli trafienia będą automatyczne jedynym aspektem tworzącym pewne "napięcie" będzie nieprzewidywalnosc przeciwnika i kwestia tego czy nam karta podejdzie? Dungeon Command ma podobną mechanikę (tylko deck i to co zrobi przeciwnik) i problemem jest pewien deficyt emocji w walce i grze (zwłaszcza jak gra się z kimś kto zna karty).
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Draguś »

Rocy7 pisze:
mauserem pisze: Zróżnicowanie w grze będzie dwojakiego rodzaju:
1. Ogólna randomizacja spowodowana zagrywaniem kart rozkazów i wydarzeń (maksymalnie 80-100 kart)
na ile to sprawi, ze gracz straci kontrole nad gra? Trafienia beda losowe z kostek, jesli dodamy do tego karty to moze sie okazac, ze wiekszosc gier ustawi los, bo komuś "karty nie podejda".
Przepraszam, że isę troszkę wpieprzam miedzy wódkę a zakąskę, ale dlaczego na tym forum gdy ktos słyszy "kostki" to go szlag chce trafić? Nigdy nei słyszałem, by ludziom przeszkadzały mechanizmy randomizacji - o nadmiernej losowości (jako wadzie) takiego np. Magica (karcianka czyli przecież mnóstfffffffo losowości) czy bitewniaków (z całymi workami małych kosteczek). Nigdy. Dziwne.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Draguś pisze: gdy ktos słyszy "kostki" to go szlag chce trafić? Nigdy nei słyszałem, by ludziom przeszkadzały mechanizmy randomizacji - o nadmiernej losowości (jako wadzie) takiego np. Magica (karcianka czyli przecież mnóstfffffffo losowości) czy bitewniaków (z całymi workami małych kosteczek). Nigdy. Dziwne.
Zacznijmy od tego, iż sam jestem zwolenikiem losowości choć wole wariant kontrolowany ;)

Polecam lekturę tego wątku
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 12#p518512

W moim pytaniu odnosnie Epic Naval Battles chodzilo bardziej o to, czy jeśli w tej grze trafienia byłyby losowe (nie sa mój błąd) oraz karty dochodzilyby losowo czy gracze nie mieliby wrażenia zbyt mocnego wpływu randomizacji na gre.

A przeciwników randomizacji jest sporo również na tym forum ;)
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Draguś »

No, oftop już pójdzie tym postem zdecydowanie za daleko, ale muszę jednak odpowiedzieć :D licząc na to, że jednak dalsza dyskusja wróci do tematu tej (jakże swoją drogą ciekawej!) gry.

Ad przeciwnicy randomizacji - w dziedzinie gier nielosowych nie widzę sensu tworzenia nowych, skoro SZACHY już istnieją. Po cholerę komu więcej? :D Nic lepszego raczej nie da się w tym temacie stworzyć.
Ciekawi mnie za to, co masz na myśli mówiąc o "wariancie kontrolowanym" - losowość w grach generalnie jest jedna z najciekawszych teoretycznie kwestii mechanicznych :D więc chętnie usłyszę coś nowego (w prywatnej wiadomości może, by już tematu nie zaśmiecać?).
A podesłany temat ciekawy,m tylko lekko "tl;dr"

A żeby było troszkę na temat - zaciekawiła mnie ta gra, ponieważ... mój ojciec opowiadał mi, że w młodości z kolegą stworzyli grę właśnie o okrętach, właśnie w realiach WWII, i właśnie w oparciu o istniejącą już grę planszową... Swoją drogą, przerobionymi pionkami (tj. oryginalnymi z doklejonymi jakimiś karteczkami, zapewne ważnymi w ich modyfikacji - nie wiem, zasad nie spisali więc nie dowiem się pewnie nigdy jak dokładnie gra przebiegała :D) dysponuję jako dowodem, że nie jestem pierwszy w rodzinie, co gry wymyśla XD. Zatem jakie było moje zdziwienie, gdy ten projekt zobaczyłem, ale moja myśl była "paaanie, to już nasi to tyle lat temu bez kómputrów wymyślili...XD".
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Rocy7 »

Draguś pisze:
Ciekawi mnie za to, co masz na myśli mówiąc o "wariancie kontrolowanym"
chodzi o swiadome dzialania graczy dajace modyfikatory do kości, tutaj są przykłady http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 53#p518653
ODPOWIEDZ