Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Witam serdecznie!
Mam do was- znawców tematu- kilka pytań odnośnie podejścia do pewnego rodzaju gier...nie wiem tylko czy w dobre miejsce trafiłem z takim pomysłem :) ale liczę na waszą fachową pomoc i opinię.
Pracuję nad grą typu "skirmish", czyli grą bitewną połączoną z elementami gier fabularnych. Gra ma mieć klimat survival horror (czyli zombiaki-vs-ludzie), jednak sam engine gry i elementy "planszy" pozwolą na stworzenie dowolnego klimatu. Zasady będą w dwóch wersjach- proste zasady dla mało wymagających i bardziej rozbudowane dla tych co lubią się bardziej zaangażować. Elementy gry trzeba będzie wydrukować (a trochę tego będzie..) i skleić. Będę starał się, aby były jak najprostsze, a wszystko, co do budowy będzie potrzebne powinno znaleźć się w domu (lub w okolicznym sklepie-ogólnie po jak najniższych kosztach). System gry opracowuję dla kostek sześciościennych- łatwo dostępne, każdy w domu ma ich sporo. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że gra skierowana raczej dla wąskiej grupy graczy. Liczba graczy właściwie nieograniczona- mogą grać dwie osoby i wtedy każda poprowadzi jedną ze stron, może grać większa liczba ludzi, każdy np prowadzący jedną lub kilka postaci. Nie wiem tylko jak rozwiązać sytuację z zombie-czy ma ich prowadzić jedna osoba a reszta zajmuje się ludźmi? To opracuje się w trakcie beta testów...choć bardzo liczę oczywiście na wasze zdanie w tym temacie :)

Moje pytania (jak narazie :) )
-jak odbieracie sklejanie własnoręcznie różnych elementów gry? Chodzi o postacie, budynki itp
-czy zombie powinni mieć jakieś "klasy" (formy mutacji) czy powinni być z "jednego wora" (chciałbym, aby klimat był jak najbardziej klasyczny)

Co do samej gry wracając zainspirowały mnie takie tytuły jak: Doom the board game, Fallout: warfare, różnej maści gry fabularne (które wyrwały mi wiele czasu i zostawiły wspaniałe wspomnienia...ech... :) )

Bardzo liczę na waszą pomoc, pomimo że zdaje mi się że źle trafiłem, bo gra ma być bardziej bitewna niż "planszowa". Wiem, że ciężko jest dywagować o czymś, co jeszcze fizycznie nie istnieje...
Postaram się w niedługim czasie wrzucić szkice i plany.
Pozdrawiam!
Awatar użytkownika
westwood
Posty: 432
Rejestracja: 04 gru 2007, 02:45
Lokalizacja: Kraków

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: westwood »

oshii pisze: Mam do was- znawców tematu- kilka pytań odnośnie podejścia do pewnego rodzaju gier...nie wiem tylko czy w dobre miejsce trafiłem z takim pomysłem :) ale liczę na waszą fachową pomoc i opinię. Pracuję nad grą typu "skirmish", czyli grą bitewną połączoną z elementami gier fabularnych.
Jeśli gra nie jest w założeniu kolekcjonerska to sądzę, że dobrze trafiłeś :)
oshii pisze: -jak odbieracie sklejanie własnoręcznie różnych elementów gry? Chodzi o postacie, budynki itp
Na tym forum jest wiele osób, które mają na koncie samoróbki. Oczywiście w grę, którą trzeba samemu zrobić zagra mniej osób (a tym samym mniej oceni), ale IMO nie jest to problem nie do przeskoczenia
oshii pisze: -czy zombie powinni mieć jakieś "klasy" (formy mutacji) czy powinni być z "jednego wora" (chciałbym, aby klimat był jak najbardziej klasyczny)
Jeśli ma być maksymalnie klasycznie, to mutacje odpadają. Myślę jednak, że zróżnicowanie przeciwników będzie mile widziane.
oshii pisze: Co do samej gry wracając zainspirowały mnie takie tytuły jak: Doom the board game, Fallout: warfare, różnej maści gry fabularne (które wyrwały mi wiele czasu i zostawiły wspaniałe wspomnienia...ech... :) )
Proponuję zapoznać się jeszcze z grą Last Night on Earth, bo podstawowe założenia są praktycznie takie same (oczywiście końcowy efekt twojej pracy może być kompletnie inny).
oshii pisze: Wiem, że ciężko jest dywagować o czymś, co jeszcze fizycznie nie istnieje...
W rzeczy samej :twisted: Niemniej wciąż czekam na naprawdę dobrą grę o zombich, więc trzymam kciuki 8)
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Dominusmaris »

Hm. Myślę że temat samoróbek jest dość złożony. Z jednej strony wielu graczy samodzielnie wykonuje
gry które zostały wydane, często wymagające WIELKIEGO nakładu pracy. Z drugiej mamy grę stworzoną
amatorsko. Przypomnę o swoim pomyśle, nie żeby się promować:), w którym postawiłem na prostotę wykonania.
Elementy do gry dominus maris to jedna strona plansza, druga instrukcja +5 pionków na gracza (2-4) i kostka albo karty o numerach 1-6 (do zastąpienia asem i kolejnymi kartami 2-6). Wydawało mi się że to dobry pomysł mimo że gra była
przez to gorsza (dla wielu po prostu kiepska). Z drugiej strony wydaje mi się że problemem nie była sama mechanika
tylko tematyka. Oczywiście specjaliści uważają że to mechanika jest najważniejsza, ale w moją grę, praktycznie nikt nie zagrał więc większość oceniła mechanikę po instrukcji, której pewnie jeszcze większa większość nie przeczytała.

Myślę że zombie lepiej się ,,sprzedadzą" niż wojny starożytne, ale mimo wszystko postaraj się nie wciskać
zbyt wielu elementów. Może nawet uda się zrobić coś podobnie prostego (pod względem wykonania) jak moja gra.
Możesz poczytać moje uwagi do gry Wolfa na tym forum- chodzi o grę o wilkach- może się przyda.

Jeśli chodzi o kostki to broń Boże nie wkładaj ich do mechaniki samej gry. Mogą pełnić rolę pomocniczą, ale nie mogą być podstawą tego co się dzieje na planszy. W Last Night on Earth wszystko zależy od kostki lub wylosowanej karty, ale gra ma wzięcie. Od gry amatorskiej paradoksalnie wymaga się więcej.
Musi być fajna mechanika, bo ludzie wolą źle wydać pieniądze niż źle zainwestować swoją pracę.

Nie podejmą wysiłku wykonania gry jeśli instrukcja ich nie porwie. To był główny, jak sądzę, błąd mojej ,,produkcji".
Wersja gry bez kostki była na końcu instrukcji do którego nikt praktycznie nie dotarł, odrzucając mechanikę kostkową po kilku zdaniach. W tej okoliczności ładna grafika i prostota wykonania nie miały już znaczenia.

Może to wszystko nieskładne, ale myślę że to cenne rady.
Podsumowując:
1) Jakieś ciekawe rozwiązanie w mechanice
2) Dobrze napisana instrukcja
3) Prostota wykonania

Powodzenia.

P.S. Nie chodzi o grę Wolfa tylko gray2, a wolf to tytuł gry. Wklejam to co tam napisałem.

Mamy po prostu kratkę, ileś na ileś pól (czyli jak ring u folka) i pionek-akcji.

Na każdym polu tej kratki jest jakaś akcja np. bieg, skradanie, strzał, kopnięcie itp. (czyli jak działania w,,rondlu")

Na początku wybieramy jakieś pole na którym kładziemy pionek-akcji. W pierwszej kolejce
wykonujemy właśnie tę akcję. Przed każdym następnym ruchem pionkiem-bohaterem na właściwej planszy
wykonujemy obowiązkowego przeskoku (jak szachowy konik, czyli jak w boks-folko) pionkiem na opisywanej kratce.

Jeżeli kratka będzie 4x4 da nam to potencjalnie 16 akcji, chociaż układ powinien być taki że np. akcji ruch będą 3, bieg 2, skradanie 1. Muszą być tak rozłożone by niezależnie od pozycji pionka-akcji te najbardziej standardowe posunięcia były dostępne, i żeby się nie dublowały. Jeżeli pionek może wskoczyć na 3 pola z danego miejsca byłoby bez sensu gdyby
miał do wyboru 2 ruchy i 1 bieg.

Jest to o tyle fajny mechanizm, że trzeba przewidywać jakie możliwe posunięcia będą nam potrzebne.
Awatar użytkownika
zara2stra
Posty: 384
Rejestracja: 02 mar 2008, 20:38
Lokalizacja: Lubliniec/Pawonków
Been thanked: 1 time

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: zara2stra »

Oshii, to co opisujesz przywodzi mi trochę na myśl Zombie Plague. Również jest to gra P'n'P o walce ludzi z zombie, choć określił bym ją jako bardziej taktyczną, niż bitewną. Do gry powstała masa opcjonalnych zasad i map które wzbogacają już i tak dość miodną rozgrywkę (gra jest jedną z lepiej ocenianych i częściej grywanych gier P'n'P na BGG). Jak sam piszesz, Twoja gra jeszcze nie powstała, więc uważaj żeby zbytnio nie pokrywała się skalą i rozwiązaniami z ZP - mógłbyś się wtedy spotkać z podejściem potencjalnych graczy "po co drukować coś co mam już z większą ilością opcji".

Osobiście bardzo jestem ciekaw kolejnej gry o zombie - bardzo lubię tematykę horroru :)

Co do Twoich pytań; Jest wielu graczy którzy lubują się w dłubaniu przy grach P'n'P, jeśli mogę coś doradzić, to staraj się przygotowywać również anglojęzyczną wersję swojej gry - zawsze możesz liczyć na większą ilość potencjalnych testerów na BGG ;) A co do rodzajów zombie - weź pod uwagę, że klasyczne podejście do nich, często powoduje mniejszą liczbę strategii dla gracza który wcieli się w tą stronę konfliktu - łatwo tu wpaść w pułapkę gdzie gracz Zombie będzie miał jedynie wrażenie biernego wykonywania oczywistych ruchów, a gracz Ludźmi będzie bardziej kombinował (z drugiej strony doskonale sprawdziło się to np w Space Hulk'u, a może również prowadzić do sprawnej wersji gry dla jednego gracza.) Z kolei większe zróżnicowanie zombie da pole do popisu strategicznego również graczowi Zombie.
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Dzięki chłopaki za wszystkie wasze rady, naprawdę dużo mi to dało do myślenia :)

-czy gra będzie kolekcjonerska...rozumiem, że chodzi o gry bitewne typu Warhammer, czyli kup i pomaluj i wydaj mnóstwo kasy :) . Nic nie trzeba będzie kupować (chyba że klej i karton też się liczy ;) ). Drukujesz i sklejasz kolejne elementy- jeśli zestaw pierwszy wypali to pojawią się i następne.

-mutacje rzeczywiście odpadają, postaram się jednak jakoś urozmaicić grę dla graczy prowadzących zombie- myślałem nad jakimiś specjalnymi akcjami, np zombie mógłby się rzucić na człowieka będąc jakąś odległość od niego

-co do kostek postaram się przygotować system tak, aby rzucania było jak najmniej. Oczywiście nie uda się tego uniknąć, czasem kości bardzo się przydają

-zapoznałem się z grami przez Was podanymi. Fakt, pomysł jest bardzo podobny do tych gier (czyli "last night on earth" i "zombie plague"). Dobrze, że zwróciliście mi na to uwagę, nie chciałbym zostać posądzony o plagiat, szczególnie, że dotąd nie znałem tych gier. Zauważyłem, że te gry są "płaskie", natomiast moja już od początku miała być przestrzenna- budynki będą piętrowe, wszystkie przedmioty w pokojach będzie można przestawiać (i używać do barykadowania drzwi i okien). Same postacie też mają być "stojące", nie tak jak w wcześniej wymienionych grach jako żetony (ma to przypominać właśnie "Fallout: warfare", gdzie postacie były właśnie pełne, stojące). Widzę, że gracze zastępują płaskie kartoniki normalnymi kolekcjonerskimi figurkami i dobudowują ścianki i elementy domu-chyba właśnie tego im brakuje.

-mam też kolejne pytanie. Wyżej wymienione gry mają typową planszę, czyli podział na pola. Czy "otwarcie" terenu gry byłoby dobrym pomysłem? Zbliża wtedy to grę do gier bitewnych, ale pojawiają się też problemy z przemieszczaniem postaci, potrzebne będą do ruchu miarki (które oczywiście w razie konieczności znajdą się w plikach do druku). Stwarza to sporo kłopotu (tak mi się przynajmniej wydaje), choć już od początku myślałem nad zastosowaniem takiego systemu. Tak na wszelki wypadek zacząłem myśleć nad klasyczną planszą, czyli nad podziałem na pola, ale jak dotąd nic ciekawego do głowy mi nie wpadło... podział na kwadraty jest najprostszy, ale wolałbym coś innego, tylko sam nie wiem jak to rozwiązać...może podsuniecie mi jakiś pomysł...

-wersja angielskojęzyczna ma się pojawić równolegle do polskiej wersji językowej, niewątpliwie poszerzy to liczbę graczy.

-wprowadzenie kart z różnymi "akcjami" (podobnie jak w monopoly) będzie chyba dobrym rozwiązaniem. Widzę, że stosuje się takie rozwiązanie (tak samo "L.N.o.E." jak i "Z.P."). Trzeba będzie to dobrze przemyśleć...

to tyle narazie, zobaczymy co będzie dalej. Może wieczorkiem wrzucę szkice, choć czasu mało... :)

dzięki wielkie jeszcze raz, pozdrawiam!
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: konev »

Przed chwilą znalazłem:
http://www.lc.dds.nl/papercut/index.html

Może nie widziałeś i Ci się przyda.
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Na pewno się przyda, dzięki wielkie :)

Tak teraz pomyślałem, czy może nie znalazłby się ktoś chętny do pomocy przy systemie gry... teraz właśnie siedzę i pracuję nad rozpisaniem tego jakoś logicznie :)
Strona graficzna to akurat nie problem, od dawna zajmuję się szeroko pojętą grafiką (jeśli ktoś potrzebowałby pomocy graficznej proszę śmiało walić do mnie, z chęcią pomogę :) )

Jeszcze jedna sprawa- chodzi o stronę graficzną- jaka waszym zdaniem konwencja by tu pasowała? czy grafika powinna być realistyczna, czy bardziej komiksowa?
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

pojawił się pewien problem...

Otóż zdecydowałem się na planszę zbudowaną z hexów. Jednak wraz z planowaniem i rozpisywaniem zasad zauważyłem pewne niedogodności...

Zaprezentuje to może na obrazku
Obrazek

To też nie wszystko, kolejne problemy pojawiają się z rozmieszczeniem przedmiotów na planszy. Meble typu stół czy szafa nie dają się układać we wszystkich możliwych (a raczej potrzebnych) pozycjach.

Nie chciałbym kopiować podziału na kwadraty, pozatym podział hexagonalny jest o tyle ciekawszy, że daje inne możliwości przy ruchu i strzelaniu. Co prawda prostszy podział trafi do większej liczby osób, ale zauważyłem, że graczom brakuje większej gamy decyzji.

Później zmontuje ilustrację obrazującą problem z meblami
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Dominusmaris »

Myślę że nie powinieneś trzymać się kurczowo heksów.
One tu po prostu nie pasują.

Co do kopiowania kwadratowych pól. Daj spokój! Rzuty kostką to też plagiat?

We wszystkich znanych mi grach- Last Night i seria Hero Click (pewnie w Horror Click jest podobnie)
pola są kwadratowe. Heksy są dobre tylko jeśli możesz łatwo uciąć ich mankamenty- dostosować boki
planszy tak by nie było pól-połówek i nie potrzebujesz wyznaczania jakichkolwiek ,,granic" wewnątrz planszy.

W Twoim przypadku są dwie metody:
1) Albo się nie przejmujesz tylko dokładnie wszystko wyjaśniasz w instrukcji, tak jak tutaj.
2) Dostosowujesz elementy do heksów. Wszystkie okna umieszczasz na takich samych przecięciach a rozmiary przedmiotów dopasowujesz do heksów.

Jeżeli myślisz, że istnieje jakieś lepsze/cudowne rozwiązanie to poczekaj na jakiegoś geniusza.
Ja myślę że nic tu nie poradzisz, chociaż chętnie przyznam się do błędu.
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Oto szybki projekt domu podzielony na hexy

Obrazek

czerwone linie to drzwi, niebieskie okna
bez mebli, bez przedmiotów, ale chodzi o zarys. Spójrzcie na to fachowym okiem.

...za chwilę powinienem umieścić ten sam plan w podziale kwadratowym...

Może jeszcze dodam słowo o mechanice:

-ludzie mają pięć Punktów Akcji, zombie trzy
-większość czynności wykonywanych przez graczy zajmuje 1 PA (krok do przodu, w boki, do tyłu, obrót o 180 stopni, otwieranie i zamykanie drzwi)
-nie dopracowałem jeszcze zasad barykadowania budynku, jestem jeszcze w fazach testów
-przejście przez okno zajmuje 3PA (tak samo jak przeskakiwanie przez różne przedmioty[wiem, dziwnie to narazie brzmi])

tylko takie proste zasady podaję, może komuś będzie się chciało przeanalizować po łebkach technikę poruszania się

Obrazek
Obrazek
...kolejne części zasad...
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Dominusmaris »

Zasady są dość intuicyjne/zrozumiałe tyle że to raczej szczegóły niż mechanika.

Powiedzmy że narysowałeś twarz a pytasz czy podoba nam się obraz (i to nie portret).

Oczywiście mi też to można zarzucić w moich wynurzeniach o grach, ale
staram się zawsze pisać o ogólnym obrazie gry. Z braku odpowiedzi wynika że i tak trudno
tu uzyskać jakąś radę, także myślę że szkoda czasu na cząstkowe pokazywanie pomysłu.

Właściwie to nawet po przetestowaniu i pełnym wykonaniu gry raczej trzeba szukać szczęścia
gdzie indziej. Mój Dominus Maris znalazł się w planie imprezy wigilijnej jakiejś drużyny harcerzy:)

Ich dyndające pod stropem ciała znaleziono następnego dnia...

Tu większość ludzi gra kilka razy w miesiącu w gry warte setki złotych, nie spodziewaj się że
będą coś drukować. Chyba że nazywasz się Knizia, Kramer albo chociaż Folko- ale nawet
on nie podejmował takich prób na forum ;)
Awatar użytkownika
westwood
Posty: 432
Rejestracja: 04 gru 2007, 02:45
Lokalizacja: Kraków

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: westwood »

Jeśli hexy ci nie pasują, to może rozważ nieregularne pola. Takie jak np. w Feudo
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Archibald »

oshii pisze: Moje pytania (jak narazie :) )
-jak odbieracie sklejanie własnoręcznie różnych elementów gry? Chodzi o postacie, budynki itp
-czy zombie powinni mieć jakieś "klasy" (formy mutacji) czy powinni być z "jednego wora" (chciałbym, aby klimat był jak najbardziej klasyczny)
- wlasnoreczne sklejanie - generalnie odpowiedzialbym nie, ale... jest wyjatek, jezeli bylaby to kolekcjonerska gra bitewna to bym chyba sprobowal. Moje maniactwo nie siega tak daleko, aby kupowac setki figurek za astonomiczne sumy i pozniej je jeszcze malowac, ale siega na tyle daleko zeby sciagnac z sieci jakies zetony, wyciac i je po stole poprzesowac. Zakladajac ze gra bylaby przetestowana, miala podrecznik, itd. No i koniecznie skala musi byc na tyle sensowna aby dalo sie grac na stole wielkosci biurka, no, moze w porywach dwa biurka zlaczone razem, ale to wieksze bitwy i lepiej nie (bo to co widzialem w sklepach figurkami odpada ze wzgledow logistycznych). Oczywiscie jak bys zrobil wersje wysylkowa platna ale od razu pocieta i gotowa to jeszcze lepiej...
- jezeli to ma byc bitewniak to zombie koniecznie musza miec klasy i inne skomplikowane rzeczy
- duzo kosci - nie wiem czemu sie tak utarlo na tym forum, ze kosci sa be ale ja tam nikogo osobiscie nie znam kto by ich nie lubil. Przeciez fajnie jest rzucic 10-ma kostkami na oddech smoka przeciwko 20-tu goblinom :D
- klimat - jak dla mnie zombie odpadaja w przedbiegach raczej historyczne, fantasy lub SF.
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Więc...
Gra jest fabularno-strategiczna, traktuje o fali epidemii zombiaków, teoretycznie możnaby powiedzieć, że w pewien sposób będzie kolekcjonerska. W prawdzie nie będzie trzeba nic dokupować i malować, choć o ile się sprawdzi, na pewno pojawią się dodatki (przede wszystkim pojawią się następne "lokacje", dodatkowe postacie i zombiaki, jakieś przedmioty itp, ale wszystko raczej darmowo-tyle że trzeba będzie samemu poskładać).
Ciekawy pomysł z wysyłką złożonej gry:) Myślałem nad tym- czy gdyby była rozprowadzana w ten sposób, znaleźliby się chętni takie coś zamówić? Co o tym sądzicie?

Tak czy siak, zamieszczam już część zasad. Więcej zajmuje mi rozpisanie tego logicznie niż samo wymyślenie reguł:)
To jeszcze nie są wszystkie zasady, ale chciałem się już zacząć Was radzić co do formy tekstu itp.
http://chomikuj.pl/oshii?inbox=1
Ściągnijcie plik "zasady.doc"
Przepraszam bardzo za nieskładność tekstu i spore braki, następnym razem postaram się podać już całe zasady dobrze poukładane.

Do tego dorzucam takie małe zdjęcie figurki, którą robie różne testy. Figurki będą wyglądać właśnie w ten sposób
Obrazek
Obrazek
Oczywiście efekt końcowy strony graficznej będzie dokładniejszy. Tu akurat zrobiłem szybki rysunek na kartoniku o szerokości 20 a wysokości 35mm. Grafika będzie szykowana w dużym rozmiarze.
Awatar użytkownika
zedd
Posty: 331
Rejestracja: 24 sty 2007, 21:09
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 1 time

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: zedd »

Proponuję wykorzystać mechanikę ruchu z Tannhausera - kółka o rozkładzie hexagonalnym. W sumie to jest to samo co hexy, ale jak zrobisz je nieco mniejsze, tak, że nie będą się wzajemnie ze sobą stykać to problem przeprowadzenia ściany.

Ale tak naprawdę lepiej by było zostać przy hexach, tylko ściany poprowadzić pod ukosem. Wtedy masz tylko dwie opcje przy oknie o rozmiarze jednego pola - albo z zewnątrz wbija się dwóch na to samo pole, albo jeden na jedno z dwóch pól. Oczywiście jakby mieli więcej punktów akcji to mogłoby się ich wbić "nieco" więcej ;>

Podział na kwadraty też jest w porządku. Ale jeśli chcesz być naprawdę oryginalny to wypróbuj romby ;) Taki rzut izometryczny na plansze, chociaż kłóci się z planowaną przez Ciebie "przestrzennością"... "Jak do cholery mam skleić tą kuchenkę - przecież ona ma romb za podstawę!" ;)

Sama idea - okey - mi by się raczej nie chciało wycinać i sklejać, ale jak zrobisz coś co będzie chodzić składnie to samo przeczytanie instrukcji da mi mnóstwo frajdy :)
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Hexy będą faktycznie najlepszym rozwiązaniem- dają dużo możliwości różnych akcji. Chociaż te romby kuszą (ech, przekorność) :)
A wiesz, że myślałem też o kółkach? To to może wykorzystam w następnym projekcie... Rozwiązałem problem ze ścianami i oknami, powinno być ok, zresztą sami z czasem zweryfikujecie...

Zasady są co prawda nie spisane do końca, ale mam już prawie wszystko co potrzebne będzie do gry. Teraz tylko rozrysować planszę pionki itp i będzie można się już bawić!

Wiem, że mało kto sklei sobie tą grę...dlatego postanowiłem, że jeśli ktoś będzie miał takie życzenie będzie mógł zamówić u mnie złożoną już grę.
Awatar użytkownika
zedd
Posty: 331
Rejestracja: 24 sty 2007, 21:09
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 1 time

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: zedd »

Pisałem edita, ale mnie ubiegłeś w odpowiedzi, więc przekleję:

Edit1:

Przeglądam zasady... Fajny pomysł z "dniem i nocą" i dwoma współczynnikami broni. Dodałbym jeszcze do tego lokacje, na których zawsze jest ciemno (garaż, piwnica) oraz sprzęt do "rozjaśniania" (latarki, pochodnie[ta może też być bronią]). Sprzęt ten sprawiałby, że nawet gdy w lokacji jest ciemno to traktujemy ją jak lokację "jasną". Minusem tego sprzętu mogłoby być łatwiejsze trafienie postaci używającej oświetlacza.

Każda akcja ma swój koszt w Punktach Akcji (dalej podawane jako PA).
-Przesunięcie postaci o jedno pole kosztuje 1PA
-Biec możemy jedynie wykorzystując 5PA, wtedy możemy przesunąć postać o kolejne dwa pola


Co mi daje w takim razie biegnięcie w tej formie? Tracę 5 PA i poruszam się o dwa pola?

Generalnie - aby grę uprościć - sugeruję zmniejszyć liczbę i użycie AP. Każda postać miałaby na przykład 5 PA, chyba, że specjalne umiejętności mówiłyby inaczej (bardzo szybki - masz jeden darmowy punkt akcji do wykorzystania na ruch, wojskowy - masz 1 PA co turę na wykonanie strzału)
Akcje można by podzielić na dwa rodzaje - takie co zabierają jeden punkt oraz takie co zabierają całą turę (ścięcie drzewa, leczenie postaci). Byłoby o tyle łatwiejsze, że nie trzeba by było uczyć się ile jaka akcja wymaga Punktów Akcji. Zombie mogli by mieć tych punktów akcji mniej, ale oni raczej nie muszą przeszukiwać budynków, reperować broni, leczyć innych, więc równowaga zostałaby zachowana (ale to pokazałyby testy)

Dlaczego wnioskuję o zmianę? Wiem, że dużą ilość punktów akcji ciężko byłoby zapamiętać. To tak jakbym chciał grać w fallouta (na przykład tacticsa) i samemu ręcznie liczyć ile punktów akcji zostało pamiętając, że mutek miał na początku 4, pies 9, ja 7, ale na jet`cie 9, ghoulowi zostały 3, a kumplowi 10, bo jest kozakiem to by mi się odechciało po pierwszej turze. Problem jest tego typu, że różna ilość punktów akcji trzeba zapisać. A tak każdy ma tyle samo, można zrobić nawet markerki po 5 na gracza i każdy by sobie odznaczał, że już zużył. 5 łatwiej jest ogarnąć niż "x", gdzie "x" jest dla każdego różny. Ponadto wyrównuje to szanse graczy. Nie ma nic gorszego podczas gry drużynowej niż wyczesany kozak, który morduje kolejne dziesiątki zombiaków, nim my zdążymy się wygrzebać z piwnicy :)

Edit 2:

Już to napisałeś mniej więcej, musiałem pominąć między ilustracjami:

-ludzie mają pięć Punktów Akcji, zombie trzy
-większość czynności wykonywanych przez graczy zajmuje 1 PA (krok do przodu, w boki, do tyłu, obrót o 180 stopni, otwieranie i zamykanie drzwi)
-nie dopracowałem jeszcze zasad barykadowania budynku, jestem jeszcze w fazach testów
-przejście przez okno zajmuje 3PA (tak samo jak przeskakiwanie przez różne przedmioty[wiem, dziwnie to narazie brzmi])


Edit 3:
Jak na razie w założeniach dość mocno przypomina "Last night on earth", której prostota zabija i urzeka :) Ciekawe czy nie przekombinujesz z zasadami, od których ważniejszy będzie klimat rozgrywki :)
Mam nadzieję, że nie będzie tam schematu:
"moja tura - twoja tura - moja tura - twoja tura - moja tura! strzelam! - zginąłem - moja tura - twoja tura..."
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Już tłumaczę...
zedd pisze:Dodałbym jeszcze do tego lokacje, na których zawsze jest ciemno (garaż, piwnica) oraz sprzęt do "rozjaśniania" (latarki, pochodnie[ta może też być bronią]). Sprzęt ten sprawiałby, że nawet gdy w lokacji jest ciemno to traktujemy ją jak lokację "jasną". Minusem tego sprzętu mogłoby być łatwiejsze trafienie postaci używającej oświetlacza.
Dokładnie tak ma to wyglądać. Może zamiast tego "łatwiejszego trafienia" można ściągać na siebie uwagę zombiaków i wtedy będą lgnęły do osoby z źródłem światła? Przetesujemy- zobaczymy:) ale pomysł masz trafny.
zedd pisze:Każda akcja ma swój koszt w Punktach Akcji (dalej podawane jako PA).
-Przesunięcie postaci o jedno pole kosztuje 1PA
-Biec możemy jedynie wykorzystując 5PA, wtedy możemy przesunąć postać o kolejne dwa pola
Chodzi o to, że jak deklarujesz bieg, to możesz przesunąć się o DODATKOWE dwa pola do przodu, czyli łącznie przemieścić się o 7 hexów, z tym, że nie możesz wtedy wykonać żadnej innej akcji.
zedd pisze:Wiem, że dużą ilość punktów akcji ciężko byłoby zapamiętać. To tak jakbym chciał grać w fallouta (na przykład tacticsa) i samemu ręcznie liczyć ile punktów akcji zostało pamiętając, że mutek miał na początku 4, pies 9, ja 7, ale na jet`cie 9, ghoulowi zostały 3, a kumplowi 10, bo jest kozakiem to by mi się odechciało po pierwszej turze.
Znam te problemy:) na swoich "figurkach" do Fallout'a wypisałem numerki i zaznaczyłem je kolorami, żeby się nie pogubić. Tu będzie prosto- każdy ma po równo PA. Pojawią się znaczniki PA, żeby pamiętać, kto ile jeszcze ma. Zaznaczam, że każdy ocalały ma swoją kartę na której pojawią się wszelkie niezbędne informacje. Gorzej jest z zombiakami...ich będzie dużo, testy pokażą, czy nie będzie trzeba i im wprowadzić jakichś znaczników (szaleństwem byłoby robienie i dla nich kart:) myślałem nad znacznikami w postaci "łezek" nakładanych na górną krawędź kartonowej figurki).
zedd pisze:chyba, że specjalne umiejętności mówiłyby inaczej (bardzo szybki - masz jeden darmowy punkt akcji do wykorzystania na ruch, wojskowy - masz 1 PA co turę na wykonanie strzału)
Od tego są cechy postaci (ważne przy testach) i ich umiejętności (modyfikujące celność itp).
zedd pisze:Mam nadzieję, że nie będzie tam schematu:
"moja tura - twoja tura - moja tura - twoja tura - moja tura! strzelam! - zginąłem - moja tura - twoja tura..."
...też mam taką nadzieję:) Jakby tak to się skończyło to by była totalna klapa:D

Bardzo liczę na każdą, nawet najdrobniejszą uwagę. Bardzo mi się przyda każde słowo krytyki! :)
Awatar użytkownika
zedd
Posty: 331
Rejestracja: 24 sty 2007, 21:09
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 1 time

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: zedd »

Jeśli chodzi o problem z liczeniem puntów akcji zombiaków to jest proste rozwiązanie.

Jeśli dasz im po trzy punkty akcji to wystarczy wprowadzić zasadę, że jeden zombie musi skończyć ruch, żeby móc zacząć go innym. Trzy punkty da się łatwo ogarnąć, pod warunkiem, że zombiaki nie będą miały zbyt wymyślnego repertuaru akcji. Ruch, atak, wyważenie drzwi, przejście przez okno. Urozmaicić możesz rozgrywkę dla kierującego zombie w inny sposób. Na przykład karty akcji (zablokowane okno, zamknięte drzwi, niewypał, słaba bateria) albo karty zdarzeń, które można by kłaść zakryte na jakimś torze "wypadków losowych". Co turę przesuwałyby się o jedno pole i gdy przesuną się na ostatnie to by się je odkrywało. Tutaj pomysłów jest sporo. Pożar (który jak dotrze go kuchenki gazowej generuje wybuch. Obowiązkowo gaśnica wtedy ;) ), zwarcie instalacji (w tej turze wszystkie pomieszczenia traktuje się jako ciemne), trup w szafie (z szafy wyłazi jeden zombie).

Jeśli planujesz zrobić mnóstwo zombiaków to jak dla mnie nie możesz zrobić ich różnorodnych. Byłoby zbyt dużo do zapamiętywania i zaznaczania. Najwyżej zrób kilku bossów, których grający zombiakami będzie mógł wystawić w trakcie gry (jednego na partię), tych już dałoby się "boostować", poprzez nadanie umietętności. I moim zdaniem to by wystarczyło. Pomysł z wielką różnorodnością zombich jest dobry ale jak robisz typowego bitewniaka, gdzie kostki przewijają się dziesiątkami, gdzie każda postać może mieć osobne uzbrojenie i ma osobne współczynniki. Tutaj bym lekko od tego odbiegł, ale skupił się na tej wspomnianej "masie" i klimacie zagrożenia. Może nawet nie zrobiłbym aż takiej "masy", ale pokombinował ze współczynnikami, tak, że nawet gdy w korytarzu pojawi się dwóch zombiech to gracze mieliby niezły orzech do zgryzienia. "Rzucić w nich granatem, czy może zostawić go na potem?". Przede wszystkim klimat zagrożenia, bo przełażenie przez kolejne setki zombich jak w grze Zombies!!! nie daje funu. Rozwalenie paru twardych da satysfakcję, a położenie w srogiej walce, w której kilku graczy zginie, bossa da tej satysfakcji całe wiadro :)
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

zedd pisze:Trzy punkty da się łatwo ogarnąć
Też mi się zdaje, że te trzy pkt dla zombiaków będzie jeszcze jakoś można ogarnąć, nawet przy ich dużej ilości. Co do możliwości ich akcji to też nie mają zbytniego pola do popisu..
zedd pisze:Urozmaicić możesz rozgrywkę dla kierującego zombie w inny sposób. Na przykład karty akcji
Ja to nazwałem "kartami śmierci" :) Ma to być pełna talia kart (jakoś ok 55 wraz z jokerami) z różnymi dziwnymi akcjami- od wystawienia jakiejś ilości zombich (np wyciągasz 4 czerwo więc możesz wystawić 4 zombiaki), przez różne "przeszkadzajki" typu właśnie awaria broni, żądza krwi ( zombie dostaje dodatkowe 2PA w 1. kolejce), czy wspomniany przez Ciebie trup w szafie:) oczywiście na kartach będie wszystko napisane i wytłumaczone.
zedd pisze:Jeśli planujesz zrobić mnóstwo zombiaków to jak dla mnie nie możesz zrobić ich różnorodnych
Jedyna różnorodność u zombiaków to np pies-zombie. Może coś prostego jeszcze mi wpadnie do głowy po drodze, ale nie chcę tu przekombinować. Bossowie też raczej nie wchodzą w rachubę...nie ma co na siłę ich tam wciskać. I tak nie będzie ocalałym łatwo:)
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Dominusmaris »

Proponuję zamienić kartonowe figurki na okrągłe (ale nie koniecznie) żetony.
Jeśli średnica będzie odpowiednio duża (1,5-2,5 cm) przyjemność gry znacznie się nie zmniejszy.

Daje to dużo plusów:

-rewers (żeton obracamy po wykonaniu ruchu, co ułatwia ,,opanowanie" masy zombich)
-precyzyjne oznaczenie kierunku ruchu
-łatwe wykonanie dla graczy
-brak wkurzających niespodzianej, typu ,,zwiewanie" nie dość dobrze wykonanej samoróbki
(zakładając że żetony nie będą micipici, bo w tedy podnoszenie ich ,,na ślinę" też może wkurzać.

Tyle technicznym okiem. W zasady się nie zagłębiałem, bo nawet mając DOOM, Last Night i to drugie horrorowate coś od ,,latającej żaby" - też z kartami i figurkami, raczej czekam z tymi grami na ,,lepsze czasy", więc poznawanie czegoś ciekawego ale do samoróbki mija się z celem. To w żadnym razie nie jest krytyka, tłumaczę tylko swoje lenistwo.
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Dominusmaris pisze:Proponuję zamienić kartonowe figurki na okrągłe (ale nie koniecznie) żetony.
Wiesz, chodzi o to, że żetony rzeczywiście upraszczają grę, ale widzę, że jednak dużo osób rwie się do szukania figurek do "LNOE", "ZP", czy innych tego typu gier. Chciałem rozwiązać ten problem "stojącymi" kartonowymi figurkami. Nawet jeśli komuś się gra nie spodoba, to przynajmniej będzie miał figurki do innych gier w tym klimacie. Oczywiście wolałbym, żeby jednak sprawdziła się całość a nie tylko poszczególne elementy...
Co do wielkości figurek- ich wysokość to +/- 35mm szerokość podstawki między jej rogami 20mm. Nie są ani za duże ani za małe. Testy na razie pokazują, że raczej nie będzie to specjalnie przeszkadzać czy utrudniać gry.

A co do lenistwa..."Panie, spraw żeby mi się tak chciało jak mi się nie chce"...:)
Kto będzie chciał spróbować to sobie sklei, komu nie będzie się chciało to poczeka na tego co mu się chce i wtedy sobie pogra:) a tak poważnie- jeśli ma się swoich kolegów od planszówek to co za problem spotkać się i posklejać wszysko razem- będzie szybciej i prościej! ..."..ale to jest Twój tron" :D
Awatar użytkownika
Killy
Posty: 14
Rejestracja: 10 lut 2009, 10:29
Lokalizacja: Siedlce
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: Killy »

Zacznę od tego, że bardzo żałuję, że tak późno trafiłem na ten wątek. Od dawna, raz na jakiś czas, przeglądam to forum. Jednak dopiero Twój projekt skłonił mnie do założenia konta i udziału w dyskusji(!)

Sam tworzę coś takiego. Może powinienem raczej napisać "próbuje/próbowałem/od czasu do czasu próbuję. Projekt powstawał kilka lat temu we współpracy z kumplem (pozdro Qbot, mendo podła! :D ) Główne założenie - bitewniak niekolekcjonerski w klimatach postapokaliptycznych. Później doszło dużo szczegółowych pomysłów. Część została, większość odpadła. Miała być kampania, pojazdy, mechy, jakieś pancerze wspomagane, kupowanie broni, amunicja, plecak, trafienia krytyczne i inne szczegółowe duperele. Wizja była zaiste epicka :D

Powstał nawet prototyp. Przykleiliśmy do 5groszówek dwie drużyny żołnierzyków 1/72. Pole działań stanowiła makieta. trochę przestrzeni, parę przeszkód, ruiny, rzeka, most. Bez podziału na pola. Jak w klasycznych bitewniakach. Gra poległa w alpha testach :oops: -> system kreacji, ekwipowania, działania broni i levelowania (wersja z "kampanią") okazał się zbyt skomplikowany, czasochłonny i mało elegancki (użyliśmy w mechanice chyba 5 rodzajów kości!!!). Gwoździem do trumny - i to widowiskowym - był jednak zupełnie nieprzemyślany system inicjatywy. Właściwie jego brak. Gracze ruszali się na przemian, dowolną postacią. Skończyło się to tak, że przy moim pechu w rzutach, Qbot szybko podlevelował dwóch patałachów, którzy przeprowadzili rajd na moją stronę rzeki kosząc bezlitośnie moich słabiaków :D

Ta porażka trochę ostudziła nasz zapał. Następne wersje bitewniaka zostały uproszczone i przeniesione na planszę z kwadratowymi polami. Niestety z braku czasu musieliśmy zawiesić prace nad naszą grą.

Jednak mogę powiedzieć, że trochę doświadczenia w kreacji takiego systemu mam. Ostatnio postanowiłem w wolnym czasie posiedzieć nad zasadami i coś w końcu z tego wszystkiego (3 zeszyty notatek!) wymodzić. :)

Garść moich spostrzeżeń:

- NAZWA - "All Nightmare Long" - całkiem niezła. W tej chwili nie przychodzą mi do głowy lepsze propozycje. Może jednak dwuwyrazowa byłaby lepsza? nevermind

- KLIMAT - bardzo ważny element! Co tu dużo pisać - wolę walczyć z zombiakami niż skakać pionkami w jakiejś eleganckiej, ale jednak abstrakcyjnej grze. Człowiek potrzebuje bodźców estetycznych, ciekawej treści. Myślę, że mamy takie samo podejście do tej kwestii. Większość graczy też.

Z tego co piszesz o niechęci do implementowania mutacji itp wnioskuję, że klimat tej gry nawiązuje do klasycznych, najlepszych wzorców takich jak trylogia Romero, czy komiksowa saga "Walking Dead" (u nas "żywe trupy" - gorąco polecam). Jednak "kombinowanie przedmiotów" oraz barykadowanie meblami wskazują na gry z serii Resident Evil ;)

Zgadzam się z tym wyborem. Jednak po namyśle stwierdziłem, że jakaś mutacja w granicach zdrowego rozsądku (hehe) wniosłaby jednak trochę urozmaicenia. Starcia z bosami uważam za świetny pomysł.


- EFEKTOWNOŚĆ - powiązana z klimatem. Wiem, że niektórym wystarczą żetoniki na narysowanej mapce. Mnie czasami też. Jednak taki bitewniak z przestrzennymi, poziomowymi budynkami i przede wszystkim figurkami znacznie podbija przyjemność płynącą z rozgrywki i wzmacnia klimat. Mam nadzieję, że pozostaniesz przy obecnej wersji.

Tutaj pojawia się problem czasochłonnego sklejania takiej gry. Dla mnie to co do tej pory wyczytałem o Twoim projekcie jest wystarczającym bodźcem, żeby pomęczyć się z nożyczkami i klejem <a leniwy jestem tak, że mnie to przeraża czasem> :)


]] ZASADY [[

Plusem takiego bitewniaka jest jego otwartość na modyfikacje, warianty rozgrywki, zmiany settingu itp. Mechanika jest najważniejsza. Nie może być zbyt skomplikowana, by nie ślamazarzyć rozgrywki, ale też na tyle złożona, by gra dawała satysfakcję, stawiała jakieś wyzwania.

Po przejrzeniu powyższej dyskusji i wstępnej instrukcji, myślę że ALL NIGHTMARE LONG zapowiada się naprawdę fajnie.


"Gracz prowadzący ocalałych w czasie gdy drugi gracz rozkłada planszę, ma czas na zakup za punkty ocalałych, umiejętności, broń i przedmioty.
Liczba punktów do dyspozycji dla ocalałych oscyluje w okolicach 1000pkt. Każdy przedmiot ma na swojej karcie wypisany koszt." -> czy nie lepiej obciąć zero? wydaje mi się, że przelicznik jest za duży. Nie dałoby się przeprowadzić dewaluacji?


Trzy cechy postaci: siła, zręczność, inteligencja + cechy specjalne -> brawo za prostotę. Poza tym 3pkt życia i 5 slotów na przedmioty/broń wydaje mi się sensowną liczbą.


Trzy pola przerwy między zombiakami przy rozstawianiu zmniejszyłbym do dwóch. Może to kosmetyczna poprawka, ale dużo zombiaków kojarzy mi sie z dosyć zbita grupą.


Co do kart - swietny pomysł. Bez tego gra zgniłkami byłaby nieco nudna. Wydaje mi się jednak, że powinno to wyglądać tak, że gracz dociaga zawsze do 3 kart (na koniec tury - żeby zastanawiał się już podczas tury ludzi), jedną odrzuca, dwóch może użyć.


Poza tym skąd "5 karo"? Chcesz zmodyfikować zwykłą talię? osobiscie wolę efektowniejsze karty. Z fajnym rysunkiem i dźwięczną nazwą.


"Biec możemy jedynie wykorzystując 5PA, wtedy możemy przesunąć postać o kolejne dwa pola" - nie bardzo rozumiem jaki jest w takim razie sens biegania, skoro można spokojnie przejść 5 pól, 1PA za każde. Chyba że każda postać może wykonać jeden ruch w swojej turze i jest to przesunięcie o 1 pole, a o dwa pola tylko akcją "bieg".

Jeśli tak jest, to muszę powiedzieć, że to bez sensu. To sztuczne ograniczenie, które chyba niepotrzebnie spowolni grę. Rozumiem spowalnianie zombiakow, ale ludzi??


"-Barykadowanie drzwi polega na zarzucaniu drzwi różnymi przedmiotami (kanapy, stoły, krzesła, szafy itp), każdy przedmiot postawiony przed drzwiami utrudnia dostanie się do środka. Barykadowanie okien polega na zabiciu ich dechami i/lub przystawieniu ich dużymi meblami (takimi jak szafy, półki, stoły)." -> brzmi dobrze i wydaje się sensowną akcją.


"Z mniejszych przedmiotów można zrobić dechy do zabijania okien- rozwalenie mebla kosztuje 1PA, z małych mebli uzyskujemy materiał na jedno okno z dużych na dwa. Do zabijania okien potrzeba też gwoździ i młotka (jeśli decydujemy się na takie rozwinięcie zasad)" -> myślę, że można to sobie darować. Wydaje mi się to zbytnim komplikowaniem prostej akcji. Zbytni realizm szkodzi rozgrywce bardziej niż za duże uproszczenie.


"-Ścinanie drzew zabier 5PA jeśli korzystamy z piły mechanicznej, jeśli robimy to siekierą kosztuje to już 15PA (czyli trzy kolejki). Więcej zasad dotyczących tej akcji znajdziecie w kolejnych rozdziałach" -> mam nadzieję, że nie po to, by uzyskać
deski? ;D


"Jeśli któremuś z ocalałych pozostały na koniec jakieś PA, może on bronić się przed atakami zombiaków. 1PA pozwala na bronienie się przed jednym atakiem." -> bardzo dobre!


"-Zombie może też zaatakować ocalałego od tyłu, jeśli atak się uda, zombie unieruchamia swoją ofiarę. Aby wydostać się z jego uścisku, ocalały musi wykonać test siły, każda jedna próba kosztuje 1PA. Przez ten czas człowiek nie może wykonać żadnej innej akcji, nie może nawet się bronić. " -> brzmi jak wyrok. Chyba ciężko będzie wstać.


Wyważanie drzwi -> jakoś niejasno to opisałeś. Nie wiem czy trzeba wyrzucić np poniżej 10 dla drzwi bez niczego, czy co najmniej 10. Wydaje mi się, że to test na max a nie min. Czyli im mniejsza wartość (zmniejszana przez utrudnienia), tym mniejszy zakres liczb. np. drzwi oblegane przez zombiaki i zaryglowane - trudność 5, czyli na 2 kościach k6 trzeba wyrzucić 2-5 żeby się udało. tak?

"Na karcie znajdują się też pola na twoje przedmioty. Dwa miejsca zaznaczone na czerwono to Twoje ręce. Trzy kolejne to Twoje kieszenie (i ewentualnie plecy). Możesz trzymać albo dwa pistolety albo jeden karabin (czyli broń długą). W kieszeniach nie można trzymać zbyt dużo, utrudniałoby to ruch." -> prosto i realistycznie.

Tak sobie myślę jednak - czy będzie jakaś amunicja? Jeśli nie, to lepsze bronie mogą dać zbyt dużą przewagę. Z drugiej strony amunicja, oprócz dramatu pustego magazynka, wprowadza trochę zamieszania. Chyba, że uprościć to i sprowadzić do schematu ilość naboi = ilość strzałów (+ ograniczenie pojemności magazynka)


Niestety instrukcja się urywa. Mam nadzieję, że na coś przydały się te moje wypociny.
Mam nadzieję, że gra nie umarła i doczeka beta testów. Chętnie bym sobie w to pograł :)
PSN id: Killy_Kaiju
killykaiju@gmail.com
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Bardzo się cieszę Killy, że dołączyłeś do dyskusji:) każda opinia i porada jest dla mnie wielką pomocą przy tej grze.

Twój pomysł też jest dość ciekawy. Szkoda, że nie wypalił do końca. Trzeba się pilnować, żeby fantazja nas za daleko nie poniosła, bo zdarza się, że pomysły przerastają nasze możliwości.

Zaproponowana nazwa jest tylko tytułem roboczym, może jeszcze się zmienić. Tak wogóle jest to tytuł jednej z piosenek z nowego albumu "Death magnetic" zespołu Metallica. Polecam przesłuchać:) Po polsku to było by jakoś "przez całą koszmarną noc", choć nie mam zamiaru tłumaczyć tytułu, albo go zmienię albo pozostanę przy angielskojęzycznej wersji...to się jeszcze zobaczy, może ktoś znajdzie jakąś fajną nazwę dla tej gry, może mi coś jeszcze wpadnie do głowy...

Wiem, że wszyscy wolą grać ocalałymi niż masą zombie, oczywista sprawa:) mam nadzieję jednak, że znajdzie się coś co skusi kogoś do objęcia tej roli w grze. Jeśli jednak nie, to zasady szykuję pod kontem gry nawet dla jednej osoby (gdzie zombie poruszani będą "automatycznie")

Serię "żywe trupy" czytałem, każdego interesującego się tym tematem i ja zachęcam do przeczytania. Fakt, lubię klasyczny horror, nie przepadam za udziwnianiem prostych spraw. Co prawda podoba mi się opcja z filmów "28 tygodni..." z szybkością zombiaków, jest to jeszcze jakoś racjonalnie wytłumaczone. Nie trafiają do mnie specjalnie "mutacje" trupów. Dobrze uzasadnione były mutacje w filmach i grach z serii "Resident evil", reszta takich różnych pomysłów jest strasznie naciągana. Na sto procent pojawią się psy-zombie, szybsze, mocniej gryzą, ale mają mniej życia. Co dalej? Nie wiem jeszcze...się zobaczy;)

Wersja graficzna na pewno się nie zmieni, o to się nie martw:) Samo składanie planszy nie będzie chyba aż tak ciężkie, staram się pamiętać o tym, żeby nie przedobrzyć z elementami do sklejenia.

-nie wiem jeszcze jak to będzie z punktami. Może rzeczywiście warto uciąć to zero:)

-miejsce na przedmioty można zwiększyć nosząc plecak, kamizelkę taktyczną, czy pasy oporządzeniowe. Do tego niektóre przedmioty są mniejsze, dzięki temu można umieścić do trzech przedmiotów w jednym slocie.

-ta przerwa między zombiakami też nie jest ustaloną wielkością, generalna próba pokaże, czy warto ją zmniejszyć. Pewnie warto:)

-karty się przydadzą:) dobieranie ich to kwestia kosmetyczna:) Z tą talią to jest tak, że karty tylko na rogach będą mieć "klasyczne" oznaczenia, po środku znajdzie się opis i graficzka. Przy okazji można zawsze zagrać w wojnę czy w makao:D

-bieganie...źle to opisałem, wiem. Już tłumaczę- normalnie 1 PA to ruch i jedno pole. Deklarując bieg wydajemy 5 PA ale przemieszczamy się o 7 pól, czyli o dwa pola więcej.

-drzewa ścinamy po to, żeby z łoskotem runęły na bandę zombiaków:D Jest jeden problem- nie znając się na tym, nie kontrolujemy upadku. Taki myk;)

-a gdyby tak zdarzyło się w rzeczywistości, czy łatwo byłoby się podnieść?

-zasady odnoszące się do amunicji nie są jeszcze do końca określone. Nie chcę robić gry w stylu "holywood", gdzie puste łuski po nabojach zasypują ci stopy. Mało amunicji trochę urozmaici rozgrywkę. Postaram się znaleźć złoty środek w tym problemie, niewyważenie stron całkiem zepsuje grę. Pewnie pojawią się żetony amunicji, które będzie się odrzucało przy strzale.

No niestety narazie tylko tyle udało mi się spisać. Aktualnie prace troszkę zwolniły- studia, praca...teraz będę miał odrobinę czasu, więc wracam do pracy! :D

Dzięki, pozdrawiam!
Awatar użytkownika
oshii
Posty: 22
Rejestracja: 06 sty 2009, 20:30
Lokalizacja: Pilawa/Warszawa
Kontakt:

Re: Gra bitewna typu "zrób-to-sam"

Post autor: oshii »

Emmm...a czy możesz mi powiedzieć o co cho z tymi linkami, bo chyba nie bardzo skumałem..?
ODPOWIEDZ