winnice

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
sgor
Posty: 66
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 42 times

winnice

Post autor: sgor »

Od razu uspokoję wszystkich, którzy obawiają się, że teraz raz na tydzień będę tutaj umieszczał swoje "genialne" pomysły :)
"Ewolucja" - post o tym pomyśle wysłałem bardzo spontanicznie, 2-3 dni po tym jak przyszedł mi do głowy. I mam sporo nowych koncepcji co do zmiany mechaniki tamtej gry. Jak go dopracuję to za kilka miesięcy pewnie znowu o nim napiszę na forum. Poza "Ewolucją" i projektem, o którym piszę poniżej mam jeszcze tylko jeden pomysł - nad nim siedzę już pół roku i wymaga on jeszcze sporo pracy, więc nieprędko pewnie postanowię się nim podzielić z innymi. Reasumując ten wstęp - po tym poście na jakiś czas będziecie mnie mieli "z głowy", przynajmniej w tym dziale forum :)))

Dzisiaj podsyłam projekt pod roboczym tytułem "Winnice". W zasadzie całą mechanikę mam już rozplanowaną, szykuję się do stworzenia prototypu do testów. Poniżej chciałbym w paru ogólnych zdaniach przedstawić o co w tej grze ma chodzić. Nie chciałbym popełnić błędu z poprzedniego wątku, który zapoczątkowałem - tzn. podania od razu niejako (chaotycznej dodajmy) instrukcji gry z próbą pokazania całej mechaniki gry. Tutaj poniżej pokazuję o co w grze ma chodzić, a jak kogoś interesują szczegóły - proszę o pytania. Z chęcią na nie odpowiem.


Gracze wcielają się we właścicieli winnic. Rozgrywka odbywa się na:

jednej planszy głównej ( z terenami pod winnice),
planszy pomocniczej z rynkiem nieruchomości (działki), rynkiem sadzonek, trendami rynku winiarskiego
plansz "piwnica z winem" (dla każdego z graczy)

W czasie gry gracze kupują nowe tereny pod swoje winnice. Dostępne są działki na jednym z czterech obszarów: Europa, Ameryka Południowa, Afryka, Australia z Nową Zelandią). Każdy z obszarów charakteryzuje wpływ jego klimatu na jakość winogron (a więc finalnie i wina), częstotliwość występowania: suszy, przymrozków oraz ataków szkodników.
Ziemię kupuje się na drodze licytacji, jednak cena wywoławcza jest generowana przez mechanikę gry i zależy od ilości wolnych jeszcze terenów na danym obszarze i "trendów rynku winiarskiego", a także zainteresowaniem potencjalnych kupujących danym obszarem.

Oprócz działek gracze muszą zdobywać nowe sadzonki, którymi obsadzą swoją ziemię. Te kupuje się na "rynku sadzonek". Sadzonki występują w czterech odmianach. Każda z nich posiada następujące cechy:
jakość
czas wzrostu (okres w latach bez owoców)
owocowanie (ilość lat, kiedy możliwe są zbiory winogron)
odporność na: suszę, przymrozki, szkodniki

Ceny sadzonek są w każdej rundzie generowane przez mechanikę gry, która opiera się na popycie na konkretne sadzonki.

Oczywiście zakupy nowych działek i sadzonek to dopiero początek pracy właściciela winnicy.



Należy przecież pozbierać w każdym roku owoce z pól i umieścić wino do leżkowania w piwnicach (a piwnice mają wbrew pozorom mało miejsca na nowe zbiory).
Wino, które już leżakuje można w każdej chwili sprzedać, jednak czy zrobić to już po roku i osiągnąć niewielki zysk, czy poczekać 4-5 lat i sprzedać wino za dużo większą kwotę - o tym musi zadecydować każdy z graczy sam (a pamiętać musi, że każde z win ma okresy leżakowania - najczęściej jest to drugi i trzeci rok, które obniżają jego wartość i trzeba tak wszystko poukładać w swoim biznesie by czasem nie musieć sprzedać wina właśnie w tak niekorzystnym okresie).

Na pustych działkach można posadzić nowe sadzonki, jeżeli posiadamy odpowiednie zaplecze możemy pokusić się o stworzenie nowych sadzonek lub o kupaż wina.

Każdy właściciel może zatrudnić też jednego pracownika (genetyk, ogrodnik, kiper,agent nieruchomości) jednak należy pamiętać, że aby zatrudnić kogoś innego staremu pracownikowi trzeba zapłacić odprawę, a nowy za darmo przecież też do nas nie przyjdzie pracować.

No i jeszcze na dodatek organizowane są wystawy, na które każdy z graczy musi zawsze wysłać jedno ze swoich win. Oczywiście zwycięża najlepsze, ale jeżeli nam nie zależy tak bardzo na konkretnej imprezie możemy wysłać nieco podlejsze wino z naszym piwnic. Zwycięzca wystawy oczywiście ma z tego profity, a i obszar z którego pochodzi zwycięskie wino zyska (a więc i inni gracze, którzy mają tam swoje uprawy).
Pamiętać należy przy tym o jednej zasadzie - "wina z wystaw nie odsyła się właścicielowi", czyli po ludzku - przepada :)

I ten "nieszczęsny" Hugh Johnson. Podróżuje po świecie i na pewno odwiedzi winnice każdego z graczy. Jego dobra opinia na pewno nam pomoże, złe słowo - wprost przeciwnie...
Jak widać bycie właścicielem winnicy nie jest wcale taką prostą sprawą :)
Awatar użytkownika
ja_n
Recenzent
Posty: 2303
Rejestracja: 28 lip 2004, 10:42
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: winnice

Post autor: ja_n »

Praktycznie nigdy nie czytam wpisów na forum Pomysły i idee, ale tym razem skusił mnie tytuł. Na tym poziomie szczegółowości mam jedną uwagę - nie próbuj chwytać wszystkich żywych srok za ogon. Gra, w której robisz wszystko to co w życiu, łącznie z osobistym przycinaniem krzewów i decydowaniem czy do zbioru zatrudnić Wietnamczyków czy Ukraińców będzie niegrywalna. Skoncentruj się raczej na jakimś fragmencie procesu produkcji wina i postaraj się o nowatorską i oryginalną mechanikę w tym kawałku, nie próbuj robić wszystkiego. W przeciwnym razie rozgrywka będzie trwała wiele godzin i nie będzie raczej dobrą zabawą. Co do tematyki (bo o tym na razie napisałeś) to widzę że celujesz raczej w rynek wielkich koncernów winiarskich, produkujących na masową skalę (ale o przyciasnych piwnicach) - wskazuje na to kupowanie działek na całym świecie. Bardziej podobałoby mi się (tematycznie) skoncentrowanie się na jakimś konkretnym regionie winiarskim i umieszczenie akcji gry w lokalnej społeczności. Pomijając wszystko inne, daje to też korzyści "biznesowe" - możesz być może w przyszłości liczyć na wydanie gry pod patronatem lokalnego związku producentów win ;).

Tyle na temat settingu, jak będą szczegóły mechaniki to pewnie też rzucę na nie okiem.
sgor
Posty: 66
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 42 times

Re: winnice

Post autor: sgor »

Ja_n: różnorodność obszarów wprowadziłem głównie dla dwóch powodów:

1. Zróżnicowanie klimatu, który ma wpływ na jakość wina
[jakość wina w grze to, w uproszczeniu, suma: punkty jakość gleby+punkty jakość sadzonek+punkty za klimat, do tego dochodzą modyfikacje za leżakowanie wina]
2. Strategie graczy podczas wystaw.
Wino zwycięskie daje bezpośrednie profity właścicielowi, ale także powoduje umieszczenie na planszy pomocniczej "trendy winiarskie" znaczników określających aktualną modę na wina z danego regionu. Jak każda moda tak i ta trwa tylko przez jakiś czas (5 kolejek, wg schematu: 1 rok po wystawie: +4 do ceny wina z danego regiony, kolejny rok +3, trzy ostatnie +1)

To daje, tak mi się wydaje, ciekawe opcje przy wystawianiu wina na wystawę - możemy "dać wygrać" graczowi z winem z określonego regionu, bo sami w piwnicach mamy sporo zapasów dobrego wina z tego regionu i w efekcie to my możemy najwięcej zarobić. Oczywiście inni gracze mogą myśleć tak samo i rodzi się dylemat co wybrać...

Jednakże Twój pomysł by gra była osadzona w konkretnym "regionie winiarskim" bardzo mi się podoba i jeżeli uda mi się pogodzić z punktami 1 i 2 (z naciskiem na punkt 2) to na pewno skorzystam. Poza tym przydzielenie każdemu z graczy określonych ziem pod winnice na starcie mogłoby całkowicie wyeliminować fazę licytacji nowych ziem (każdy ma dokładnie taki sam zestaw ziem do wykorzystania). A powiem szczerze - to byłoby mi na rękę (upraszcza rozgrywkę i pozwoli nieco bardziej rozwinąć inne aspekty gry)
sgor
Posty: 66
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 42 times

Re: winnice

Post autor: sgor »

Zgodnie z obietnicą chciałbym przedstawić jedną z mechanik jaka miałaby być zawarta w grze.

Jedna z podstawowych faz każdej kolejki to faza zakupów (działki, sadzonki, nowe receptury, kamienie (poliomino) akcji).

Tutaj chciałbym pokazać sposób przydzielania akcji poszczególnym graczom.
Pod poniższym adresem jest schemat planszy akcji:
http://www.poziomkowe.pl/winnice/akcje_winnice.gif

Gracze rozpoczynają grę z jednym kamieniem akcji (monomino), tak więc w fazie zakupów mogą na początek obstawić tylko jedną akcję, np. zakup sadzonek. Wraz z rozwojem gry mogą oni zdobywać kolejne kamienie akcji (z większa liczba kwadratów wchodzących w taki "kamień"). W każdej kolejce układanie kamieni akcji zaczyna inny gracz, po nim na plansze swój kamień dokładają inni (zasada "ruchów wskazówki zegara"). Każdy gracz może tylko położyć jeden ze swoich kamieni. Numery na planszy akcji (patrz dołączona grafika) oznaczają kolejność w jakiej gracze mogą nabywać dobra z konkretnego rynku.

Po ułożeniu kamieni akcji, losowane są na każdym rynku (poza sadzonek i "nowe akcje" - tutaj dostępne są zawsze takie same elementy) karty na sprzedaż. Gracze w odpowiedniej kolejności kupują poszczególne dobra i płacą cenę ustalona przez mechanikę gry (o tym mechanizmie napisałbym, o ile kogoś zainteresuje później).


Przy zdobywaniu/zakupie nowych kamieni akcji obowiązują zasady:

1. Kolejny kamień, który chcemy zakupić może mieć maksymalnie o jeden kwadrat więcej niż nasz najlepszy - posiadany - kamień.
2. Najwyższa grupa - składająca się z 4 kwadratów nie może być kupiona tylko zdobyta poprzez zwycięstwo w wystawach, stworzenie trudnej mieszanki wina (kupaż), jest to swoista nagroda za wykonanie konkretnego zadania.
Awatar użytkownika
ja_n
Recenzent
Posty: 2303
Rejestracja: 28 lip 2004, 10:42
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: winnice

Post autor: ja_n »

Bardzo ciekawy pomysł, bardzo mi się podoba. Pomyśl czy nie warto zastąpić numerków na planszy akcji ikonkami i czy nie warto bardziej przemieszać tych pól na planszy. Tak żeby było więcej możliwośći nawet z podwójnym kamieniem. Druga uwaga - musisz zwrócić uwagę na efekt kuli śnieżnej. Czy czasem nie będzie tak, że gracz który pierwszy zdobędzie drugi kamień zacznie uciekać - bardzo szybko zdobędzie trzeci, potem najłatwiej będzie mu zdobyć czwarty itd. Czy nie okaże się, że zdobycie drugiego kamienia jako pierwszy w większości przypadków rozstrzyga o wygranej. Jeśli to może być problem - może kamienie o określonej wielkości powinny tanieć w miarę jak kolejni gracze je kupują. Pierwszy kamień podwójny jest drogi, drugi już trochę tańszy, trzeci znacznie tańszy, a czwarty (dla marudera) już jest za darmo. Ale oczywiście to tylko propozycja, może nic takiego nie będzie miało miejsca w tej grze.

Inna sprawa to abstrakcyjność tego mechanizmu - niektórzy mogą kręcić nosem, że to niezbyt klimatyczne i dość matematyczne rozwiązanie, ale mi się bardzo podoba.
Awatar użytkownika
westwood
Posty: 432
Rejestracja: 04 gru 2007, 02:45
Lokalizacja: Kraków

Re: winnice

Post autor: westwood »

Podoba mi się, to co tu czytam :)
Tylko mam wątpliwość, czy jeśli do poszczególnych elementów gry (wymienionych powyżej) zostaną dołączone podobnie złożone mechanizmy jak do zakupów, to czy gra nie stanie się zbyt skomplikowana, żeby ją ogarnąć?
Co do opisanego mechanizmu: czy nie lepiej byłoby, żeby karty na sprzedaż były znane przed położeniem kamieni? Czy to nie nazbyt losowe?
Perpetka
Posty: 1124
Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: Perpetka »

Brzmi miodnie. I mózgożernie, mniam :) Bardzo chętnie spróbuję, jak tylko nabierze jakiegoś grywalnego kształtu.
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: Dominusmaris »

Nie wiem czy to taki dobry pomysł z tym ,,blokusem".

Tzn. Samo w sobie brzmi ciekawie, ale jednak jest to gra ekonomiczna, gdzie liczy
się przede wszystkim strategia rozwoju winnicy. Komplikowanie tego ograniczeniem,
w formie dodatkowej gry logicznej w środku, raczej nie wyjdzie grze na dobre.

Mózgożerność może być zaletą, ale kiedy wszystko jest jakoś spójne.

Wyobraźmy sobie grę wojenną- np. Grunwald.
Jagiełło nie może poruszyć piechoty bo mu się skończyły niebieskie kafelki.

Sam mechanizm ciekawy, ale nie wydaje mi się by efekt końcowy był zachwycający.

Jeśli chodzi o całą grę to nasuwa mi się skojarzenie z Puerto Rico.
Może warto wprowadzić tamtejsze rozwiązanie z kartami ,,zawodów".
Po prostu we własnej kolejce ,,idziemy" do gościa od nieruchomości, do handlarza sadzonek itd.
Im częściej dany zawód jest odwiedzany tym ma niższe ceny, im mniej tym wyższe.

Sama gra interesująca.
sgor
Posty: 66
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 42 times

Re: winnice

Post autor: sgor »

ja_n pisze:Bardzo ciekawy pomysł, bardzo mi się podoba. Pomyśl czy nie warto zastąpić numerków na planszy akcji ikonkami i czy nie warto bardziej przemieszać tych pól na planszy.
Ciekawe rozwiązanie, bo dodatkowo pozwoli na manipulowanie ilością pól dla danych akcji. Teraz (każda kolumna to jedna akcja) wszystkie możliwości są w takiej samej ilości, a tak pozwoli to na dodanie większej ilości tych najpotrzebniejszych akcji (kupno sadzonek) kosztem innych.

Poza tym takie rozdzielenie podsunęło mi pomysł na modyfikację takiej mechaniki. Tzn. nie w tej grze, ale...
Niektóre akcje mogłyby się składać nie z pojedynczego kwadratu, tylko z dwóch połączonych i do ich aktywacji potrzebny by był minimum podwójny "kamień akcji" lub aktywacja następowałaby w momencie zakrycia pola przez dwa kamienie, dwóch różnych graczy. Ot taki luźny pomysł...
ja_n pisze: ... może kamienie o określonej wielkości powinny tanieć w miarę jak kolejni gracze je kupują. Pierwszy kamień podwójny jest drogi, drugi już trochę tańszy, trzeci znacznie tańszy, a czwarty (dla marudera) już jest za darmo. Ale oczywiście to tylko propozycja, może nic takiego nie będzie miało miejsca w tej grze.
Słuszna uwaga - muszę nieco przyjrzeć się temu tematowi.

ja_n pisze:Inna sprawa to abstrakcyjność tego mechanizmu - niektórzy mogą kręcić nosem, że to niezbyt klimatyczne i dość matematyczne rozwiązanie, ale mi się bardzo podoba.
Tu ponownie zgodzę się w 100%, bo to mnie najbardziej powstrzymywało by go użyć, ale... Po pierwsze to są moje pierwsze próby w stworzeniu "dużej gry", więc chyba lepiej nie odrzucać tak od razu każdego pomysłu, bo na koniec nic nie zostanie ;)

Poza tym zastanawiałem się nad prostą grą logiczną, w której gracze mają także wpływ na pola, na które się potem układa kamienie. Mam już coś w głowie, ale kiedyś po prostu przysiądę zrobię prototyp (kilkanaście dwukolorowych żetonów+plansza+kamienie).
Jak będzie działało to dam znać, jak nie pójdzie do szuflady...

westwood pisze: Tylko mam wątpliwość, czy jeśli do poszczególnych elementów gry (wymienionych powyżej) zostaną dołączone podobnie złożone mechanizmy jak do zakupów, to czy gra nie stanie się zbyt skomplikowana, żeby ją ogarnąć?
Reszta mechanizmów jest dużo bardziej naturalna (intuicyjna), więc nie powinno być problemów. Poza tym od tego momentu (pomysł) do końca jeszcze daleka droga :)
westwood pisze:Co do opisanego mechanizmu: czy nie lepiej byłoby, żeby karty na sprzedaż były znane przed położeniem kamieni? Czy to nie nazbyt losowe?
Hmmm... jak się tak zastanowić to masz sporo racji. Co prawda właśnie odkrywanie części "dóbr" po ułożeniu pól akcji chcę wprowadzić by jakiś tam element losowości był. Poza tym osoba, która jako pierwsza będzie mogła pobierać (kupować) z danego rynku będzie miała wybór z 3,4 kart. Ale to jest kwestia testów, może faktycznie znajomość na początku wszystkich dostępnych w danej kolejce kart będzie czynnikiem bardziej interakcyjnym (blokowanie komuś rynku, by nie mógł kupić czegoś na czym wiemy, ze mu zależy).

Dominusmaris pisze:Nie wiem czy to taki dobry pomysł z tym ,,blokusem".
Tzn. Samo w sobie brzmi ciekawie, ale jednak jest to gra ekonomiczna, gdzie liczy
się przede wszystkim strategia rozwoju winnicy. Komplikowanie tego ograniczeniem,
w formie dodatkowej gry logicznej w środku, raczej nie wyjdzie grze na dobre.
Mózgożerność może być zaletą, ale kiedy wszystko jest jakoś spójne.
Mnie też trochę razi abstrakcyjność tego rozwiązania, dlatego próbuje je wtopić w klimat gry i mam jakieś tam już przemyślenia, którymi podzielę się jak nabiorą kształtu.

Dominusmaris pisze: Po prostu we własnej kolejce ,,idziemy" do gościa od nieruchomości, do handlarza sadzonek itd. Im częściej dany zawód jest odwiedzany tym ma niższe ceny, im mniej tym wyższe.
Sama gra interesująca.
A ja chcę zastosować tam wprost przeciwną zależność, tzn. sadzonki najchętniej kupowane drożeją po każdym zakupie, te które nie znajda nabywcy w danej kolejce tanieją.
Podobnie ziemia na obszarach gdzie będzie mało wolnych terenów pod winnice będzie droższa niż na obszarze, gdzie jest jej pod dostatkiem (przy ziemi jeszcze czynnikiem powodującym wzrost będzie ilość znaczników "trendy winiarskie" - o tym postaram się dokładniej napisać w najbliższym czasie).
Awatar użytkownika
aswiech
Posty: 1014
Rejestracja: 16 sty 2007, 11:33
Lokalizacja: Myślenice/Kraków
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: aswiech »

sgor pisze:
Dominusmaris pisze: Im częściej dany zawód jest odwiedzany tym ma niższe ceny, im mniej tym wyższe.
A ja chcę zastosować tam wprost przeciwną zależność, tzn. sadzonki najchętniej kupowane drożeją po każdym zakupie, te które nie znajda nabywcy w danej kolejce tanieją.
I - z punktu widzenia logiki - to rozwiazanie jest lepsze i bardziej realne. Jak ktos ma mnostwo klientow i towar sie sprzedaje... Po co obnizac ceny?
To tylko Play tak ma;), patrzac na reklame:)
PlanShow - Srodziemie
Z PlanShow --> http://planshow.blox.pl (PlanshowB)
Czas na PlanshowC
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: Dominusmaris »

Najistotniejsze w mojej uwadze był sam mechanizm wykorzystania postaci różnych robotników i kupców.
Co do ceny, faktycznie macie rację- im więcej graczy korzysta tym jest drożej.
Po prostu w Puerto Rico dostaje się dodatkową kasę za tych nieużywanych, to
mnie zmyliło. Wyglądało jakby byli drożsi, ale de facto są tańsi bo na nich zarabiamy.

Z drugiej strony można by kłaść żeton swojego koloru na danym
handlarzu i dzięki temu mieć taniej w przyszłości. Im częściej dany gracz korzysta
z danej postaci tym ma taniej, to już ma sens. Jest to po prostu zniżka dla stałego klienta.

Mamy np 4 pola rabatu, o numerach 1-4, na karcie postaci. Jeżeli robimy zakupy przesuwamy żeton w prawo o 1, jeśli nie robimy przesuwamy w lewo. Jeśli pionek innego gracza wchodzi na nasz pionek zamieniają się miejscami. Czyli jeśli nasz stoi na 3 a przeciwnik na 2 i to on robi zakupy nasz pionek spada na 2 a jego wchodzi na 3.
Awatar użytkownika
aswiech
Posty: 1014
Rejestracja: 16 sty 2007, 11:33
Lokalizacja: Myślenice/Kraków
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: aswiech »

Dominusmaris pisze: Po prostu w Puerto Rico dostaje się dodatkową kasę za tych nieużywanych, to
mnie zmyliło. Wyglądało jakby byli drożsi, ale de facto są tańsi bo na nich zarabiamy.
Ze co sie dostaje? Myslimy o tej samej grze? Jaka kasa za jakich nieuzywanych?
PlanShow - Srodziemie
Z PlanShow --> http://planshow.blox.pl (PlanshowB)
Czas na PlanshowC
Awatar użytkownika
kisio
Posty: 502
Rejestracja: 31 sty 2007, 22:47
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: kisio »

Chodzi o niewybrane postaci w danej rundzie i zachętę w postaci dublona, aby mieli większe szanse na wybór w następnej rundzie.
Awatar użytkownika
aswiech
Posty: 1014
Rejestracja: 16 sty 2007, 11:33
Lokalizacja: Myślenice/Kraków
Kontakt:

Re: winnice

Post autor: aswiech »

Dzieki za info. :)
PlanShow - Srodziemie
Z PlanShow --> http://planshow.blox.pl (PlanshowB)
Czas na PlanshowC
sgor
Posty: 66
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 42 times

Re: winnice

Post autor: sgor »

Postanowiłem nieco odświeżyć wątek. Mam za sobą kilka rozgrywek testowych, chciałbym poniżej zwięźle napisać co się z nich "urodziło". W załączniku podsyłam schemat planszy na której testuję grę, powinna ona ułatwić dalszy ciąg tekstu. Poniżej kilka luźnych uwag - zachęcam do komentowania, wytknięcia błędów itp.

1. Skupiłem się na mechanice zdobywania akcji, bo (jak na razie) sprawdza się nieźle. Gra stała się może przez to mniej ekonomiczna (trochę więcej losowości), ale ten fragment rozgrywki ożywił nasze testy - dobrze się bawiliśmy przy nim.
Mechanika zdobywania akcji została także użyta w fazie rolnej gry (druga po fazie handlowej część każdej kolejki) - ujednoliciło to nam rozgrywkę.

Dodane są następujące modyfikacje:
Plansza akcji zmniejszona jest do 16 pól (zamiast 25 poprzednio). Podzielona jest na 4 kwadraty po 4 pola akcji. Grać można w dwa warianty:
a) losowo układamy plansze akcji ze wspomnianych przed chwilą 4 części
b) układamy ustaloną z góry planszę akcji
W przypadku a) mamy możliwość wybrania w czasie rozgrywki akcji "zmiana" (obrót jednego małego kwadratu lub zamiana dwóch miejscami bez możliwości ich obrotu).

Wariant a) urozmaica grę, powoduje potrzebę reakcji na zmiany układu planszy akcji (zakup odpowiednich "kamieni akcji").

Najbardziej pożądane akcje:
"zakup sadzonek" (faza 1 - handlowa) oraz "zbiór winogron" (faza 2 - rolna) mają po jednej specjalnej wersji, wyróżnionej graficznie, tak by różniły się od zwykłych akcji tego typu.
Położenie na nich "kamienia akcji" pozwala wykonać tyle czynności danego typu (zakup, zbiór) z ilu małych kwadratów składa się położony "kamień akcji".

Np. akcja specjalna "zbiór winogron" - jeżeli gracz połozy na niej "kamień akcji" składający się z trzech małych kwadratów to pobiera normalnie 3 różne akcje, jednak dzięki polu akcji specjalnej "zbiór winogron" MUSI tą akcję wykonać trzykrotnie - tzn. MUSI zebrać ze swoich pól trzy zbiory - tylko dzięki tej jednej akcji.

Po ułożeniu kamieni akcji na planszy gracze otrzymują karty z odpowiednimi akcjami. Następuje
faza negocjacji. Gracze mogę sprzedawać/wymieniać między sobą akcje.
Przy tych negocjacjach należy pamiętać o zasadach:
- trzeba wykorzystać każda akcję jaką będziemy posiadać na ręce po negocjacjach
- niewykorzystane karty to (wysoka) kara pieniężna (tym wyższa im więcej kart pozostanie niewykorzystanych) lub w przypadku braku gotówki pobranie żetonów z ujemnymi punktami zwycięstwa.

Tutaj dochodzi kolejna zmiana - zwycięża gracz, który po 21 kolejce będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa (dotychczas - ten z największą liczbą pieniędzy). Punkty dostaje się za:

-posiadane działki (im więcej na danym obszarze ma gracz tym więcej dostaje punktów - jednak zakup kolejnych działek na tym samym obszarze przez jednego gracza jest utrudniony poprzez mechanizmy obliczania ceny)
-posiadane kamienie akcji (każdy kamień, bez względu na jego wielkość 1 punkt)
-udany kupaż wina
-puchary z wystaw
-nowe szczepy winogron

Taka zmiana uczyniła rozgrywkę bardziej dynamiczną - pieniądze cały czas krążą podczas rozgrywki i gracz cały czas ma dylemat gdzie je zainwestować.

Poza tymi zmianami gra wymaga jednak sporego kombinowania, bo np. niezebrane w porę zbiory po prostu gniją i przyczyniają się do strat właściciela. Trzeba więc odpowiednio dobierać sadzonki.

Reasumując - gra stała się nieco mniej ekonomiczna, ale rozgrywka jest (chyba) bardziej dynamiczna.
ODPOWIEDZ