Stronghold - strategie

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Victor Strogow
Posty: 92
Rejestracja: 26 sty 2009, 11:10
Lokalizacja: Kraków

Stronghold - strategie

Post autor: Victor Strogow »

Otwieram drugi wątek o Strongholdzie z dwóch powodów: (a) w tym podstawowym jest straszny groch z kapustą, (b) tutaj chciałbym poprosić Was o komentarze stricte strategiczne. Takie komentarze mogą być niepożądane przez osoby, które chcą wszystko w grze odkrywać na własną rękę, niech więc będą oddzielnie.
Do rzeczy.

Stuknęła nam ostatnio pierwsza dziesiątka rozgrywek, wszystko to były gry dwuosobowe. I niestety jestem troszkę zagubiony. O ile pierwsze rozgrywki na skutek braku doświadczenia zostawiały jeszcze sprawę otwartą, to w późniejszych partiach napadzior właściwie nie miał szans na wygraną.

Nie sądzę, żeby to był błąd zasad, choć oczywiście niczego nie wykluczam. Przegrzebałem się przez wyjaśnienia spornych kwestii na BGG i zasady raczej nie budzą wątpliwości. Wygląda na to, że najeźdźca w naszych partiach regularnie popełnia jakiś strategiczny błąd, którego nie potrafimy zidentyfikować.

Próbowaliśmy już prawie wszystkiego. Była strategia wielkiego oblężenia – szybkie zbudowanie 3-4 machin i rozmiękczanie obrońców ciężkim ostrzałem. Był szybki atak, właściwie bez budowania czegokolwiek. Były oczywiście techniki pośrednie. Testowaliśmy osłony i silny atak na wybrane sektory przechodzący w wielką falę uderzeniową. :twisted: Próbowaliśmy też zastawiać swoiste pułapki na obrońcę i usuwać mu strzelców z pomocą ogniomistrza. W końcu, był i taran, który okazał się kompletną porażką (o czym kilka osób już pisało). Jako główna metoda wdarcia się do zamku, taran nie sprawdza się w ogóle. Jako źródło "kluczowego" punktu lub dwóch mógłby i być, ale utrata zasobów (jednostek i surowców) w niego wpakowanych sprawia, że natarcie na mury jest straszliwie osłabione.

Sprawdzaliśmy również, jak bardzo warto się rozbuchać, a na ile ograniczać możliwości obrońcy. Czy opłaca się robić możliwe wszystko co wygląda na opłacalne w pierwszych rundach, a potem mocno ruszyć do ataku? Czy może od początku bardzo ograniczać liczbę klepsydr (a zarazem liczbę jednostek utraconych jeszcze przed wymarszami), które dostaje obrońca? Wszystko to przynosiło dość różne efekty. W najlepszym dla napadziora razie obrońca wygrywał o punkt, lub rozstrzygając remis na swoją korzysć. W najgorszym, ataki były odpierane bez większych wysiłków.

Jeżeli nawet w kilku grach szybko udawało się zmusić obrońcę do wytężonych starań, to okazywało się, że ataki zaraz tracą impet (bo np. nie ma wsparcia machin), ślimaczą się i ostatecznie nie ma mowy o szybkim zdobyciu twierdzy. Punktowo wyglądało to tak, że w zdecydowanej większości przypadków obrońca kończył szóstą rundę bez straty jakiegokolwiek punktu chwały (6 za rundy, 1 za gwardię, 4 na niezłomność). Tymczasem napastnik miał punktów 7-8 i wdarcie się do twierdzy w siódmej rundzie było niezwykle trudne, najczęściej nic z tego nie wychodziło. Zazwyczaj napadzior poddawał grę w okolicach ósmej rundy, bo nie było już szans na zwycięstwo.

W ostatnich kilku partiach graliśmy po prostu systemem, w którym najeźdźca wybiera sobie karty faz 2-5 z wszystkich pięciu dostępnych. Szukaliśmy kombinacji wyglądających na najbardziej opłacalne. I niestety nic. Jedyne czego nie sprawdziliśmy to wieże oblężnicze, ale nie chcę wierzyć, że bez wież się nie da, a z wieżami będzie super.

Podkreślam, chodzi mi o gry dwuosobowe. Przy dwóch napadziorach jest więcej nacierających jednostek (20 zamiast 14), choć oczywiście wiele akcji jest bardziej kosztownych. Nie chcę w tej kwestii mędrkować, bo w więcej niż dwójkę nie grałem. Natomiast dla dwóch graczy wygląda to tak jak powyżej.

Napiszcie jak to jest u Was. Może ktoś opisze rozgrywkę one on one, gdzie najeźdźca odniósł zwycięstwo, ale nie na skutek błędów obrońcy, tylko dzięki swoim sprytnym zagraniom? Może ktoś poda ogólną receptę na grę napadziora?
Unguibus et rostro.
Z przyjemnością zagram
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

Łaa, to zupełnie inaczej niz u mnie.
Na dwie partie 2 osobowe dwa razy Obrońca straszliwie dostał ... bo w czwartej rundzie.
I właściwie nie było na to rady.

Graliśmy z błędem, przyznaję - chorągiew dawała wszsytkim jednostkom +1 (jak bohater), a nie tylko +1, ale pamiętając grę niewiele by to zmieniło. Może opóźniło wjazd o 2 tury, ale jednak w 6. byłoby gorąco; albo się bardzo mylę :twisted:

Tak czy inaczej - Furia Goblinów BARDZO silna, zawsze wystawiamy szybko katapulty i (!) balisty (gralismy 2x na kartach bazowych) i stosujemy szybko sabotażystę z ostrzałem goblinów (co sprawia, że muszkieterzy albo wieją na boki, albo giną)
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Nataniel »

Ja najezdzca gralem dwa razy i dwa razy wygralem (z roznymi przeciwnikami). Chociaz to byly partie jeszcze przed premiera, to zasady od tego czasu prawie nie ulegly zmianie. Z takich najwazniejszych rzeczy jakie w obu rozgrywkach zastosowalem, to pozorowany atak - gromadze sily na jednej flance (zwykle groznie wygladajace trolle), tam obronca buduje pulapki, garnki, etc. Nawet robie tam jakis atak, tak aby musial np. przeniesc bohatera na to skrzydlo - po czym napieram ostra szarza na drugiej flance. Najlepiej fala trolli, ktora rozwala mury a potem fala goblinow, ktore sie detonuja i przelamuja obrone.

PS: Koniecznie jeden sabotazysta, najlepiej na wieze maga.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

Nataniel pisze:Koniecznie jeden sabotazysta, najlepiej na wieze maga.
koniecznie dwóch - trzy klepsydry do garnizonu to b. dużo, a jeszcze się przyda jeden huncwot w Kuźni
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Awatar użytkownika
Victor Strogow
Posty: 92
Rejestracja: 26 sty 2009, 11:10
Lokalizacja: Kraków

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Victor Strogow »

Wejście do twierdzy w czwartej rundzie zdarzyło się nam raz, przez błąd obrońcy w jednej z pierwszych rozgrywek. Później już nigdy nie miało miejsca. Żeby mieć w czwartej rundzie rozsądną liczbę jednostek na murach, to są dwie opcje:
(a) muszę je wpuścić na planszę w 1 lub 2 rundzie. Jeżeli ma ich być dużo, to nie pobuduję za wiele. Obrońca będzie moje jednostki systematycznie wybijał działem, ewentualnie snajperem jeżeli będzie groźnie. Dodatkowo, jeżeli nie będzie osłon, to trochę ubędzie od ostrzału strzelców. Jeżeli uda się stworzyć zagrożenie na 1-2 odcinkach murów, będzie świetnie.
(b) zrobić dwa przemarsze naraz, np. właśnie w 4 rundzie. Daje to 8 (9 przy ukrytych rozkazach) klepsydr dla obrońcy. Zdąży postawić odpowiednie kociołki, przesunąć bohaterów, dostawić wyszkolonego wcześniej weterana...

Chorągiew dająca wszystkim jednostkom +1 to by była masakra. No ale zgadzamy się, że to błędne zasady. A opóźnienie wjazdu o 2 tury to przepaść – różnica 4 punktów chwały.

Furia goblinów jest silna, zgadzam się, ale gdy stosowana na odcinku, gdzie jest miejsce na kociołek, to kosztem 2 klepsydr zagrożenie znika. Można puścić tam wcześniej inny silny atak, np. orków, sprowokować obrońcę żeby wstawił zielony kocioł i dopiero nacierać goblinami. Ale to wszystko trwa, a poza tym, obrońca ma jeszcze pułapki na gobliny. Na gobliny w furii świetny jest też Wojownik – kosztem jednej klepsydry robi wypad i usuwa goblina wartego 3 punkty siły.

Ostrzał gobliński wymaga ochrony przed strzelcami z murów. Można postawić osłonę, ale wtedy obrońca bardzo często od razu stawia pułapkę na gobliny przez tym przedmurzem. Można tam wcześniej wstawić pomost. Ale jak ustawimy pomost, osłonę i ogniomistrza, to damy obrońcy mnóstwo czasu na przegrupowanie jednostek na murach. A na dodatek zmarnujemy kilka swoich jednostek. Można też zasłonić się własnymi jednostkami, ale jest to kosztowne. Pamiętam jedną grę, gdy udało się tak wymanewrować obrońcę, że gobliny miały pod ostrzałem wszystkie mury z jednej strony twierdzy. Ostatecznie, po wielu czasochłonnych zabiegach udało się zlikwidować dwóch strzelców (reszta się wycofała), a rozgrywka zakończyła się bodajże poddaniem gry w rundzie ósmej ( w rundzie siódmej obrońca mógł wpuścić napadziora do zamku i wygrać na punkty, ale nie zrobił tego).

Na pozorowane ataki obrońca u nas się po prostu nie nabiera. :) Zazwyczaj rozpoczyna sobie budowę jakiegoś kociołka i kończy ją dopiero po wymarszach, gdy już wiadomo gdzie uderzy natarcie. Podobnie można postawić wcześniej klepsydrę na snajpera...

Sabotażysta w wieży maga/kościele jest, przyznaję, bardzo mocny, zwłaszcza w drugiej części gry. Gdy szybko wstawimy dwóch, obrońca zazwyczaj ich usuwa. Napastnik zmarnował 4 orki lub 6 goblinów i 4/6 klepsydr, a obrońca jednego strzelca i 3 klepsydry, ewentualnie 1/2 więcej, jeżeli zdążył skorzystać z sabotowanych akcji.

Jak dla mnie kiepsko to wszystko wygląda, niestety. Kłopot w tym, że te idee są nawet dobre, ale zanim zdążą zadziałać, to już mamy 6/7 rundę.
Unguibus et rostro.
Z przyjemnością zagram
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

@Victor Strogow

No to mamy inaczej - albo my popełniamy kardynalne błędy, albo u Was jakoś inaczej sobie radzi obrońca :). Znaczy ZNACZNIE lepiej. Albo Wasi Germańscy #!@#! Oprawcy ;) są do... kitu :P
Będziesz na Pionku? Umawiamy się na partyjke?
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Awatar użytkownika
Victor Strogow
Posty: 92
Rejestracja: 26 sty 2009, 11:10
Lokalizacja: Kraków

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Victor Strogow »

Browarion, ja bardzo chętnie, tylko mam trochę daleko. :wink:
Zerknij w pole "Miejscowość"...
Unguibus et rostro.
Z przyjemnością zagram
Awatar użytkownika
Zielu
Posty: 339
Rejestracja: 03 maja 2005, 16:54
Lokalizacja: Wrocław

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Zielu »

No fakt, z moich doswiadczen to Najezdzca Germanski Oprawca zwykle wygrywal.
I to pomimo np tego, ze myslalem iz zeby zabic jednostke na murze roznica musi byc rowna jej sile (a moze byc nizsza i go tylko drasnac, co wystarcza do zdjecie go z murow)

Tak naprawde naczytalem sie mnostwa opinii o tym, ktora strona jest silniejsza... Naprawde to niesamowite, bo zwykle przybieraja wlasnie forme takiego mega dlugiego wywodu, po przeczytaniu ktorego bylbym sobie w stanie reke odciac ze to prawda, tyle argumentow, wyliczen...

Tylko - kto ma racje i z czego to wynika?! ;)

Jedyne wyjscie jakie widze, to zagrac z tymi, ktorzy twierdza przeciwnie :)
I udowodnic, że twoja niezbalansowaność jest bardziej niezbalansowana niz ich :D

PS: Cartagena (ta w Hiszpanii?) to przepiekne miasto. Mialem okazje byc we wrzesniu...
Awatar użytkownika
tomoe
Posty: 100
Rejestracja: 15 lis 2009, 21:18
Lokalizacja: Wrocław

Re: Stronghold - strategie

Post autor: tomoe »

Nie ma jednego klucza do zwycięstwa napastnika, potrzeba kilku aspektów i szczęścia, gdyż nic nie osiągniesz, jeśli przez pierwsze tury twoje machiny będą tylko pudłować. Napiszę kilka spostrzeżeń dot. każdego z elementów, które atakujący może użyć, bo przetestowałem prawie wszystkie.
Karta (1)
Warto poświęcić trola dla drewna, zwłaszcza na samym początku, jeśli mamy już dość machin i sprzętów, natychmiast odwracamy kartę.
Karty (2)
Osłony - dobry pomysł, zwłaszcza na ochronę goblinów, koszt nie jest duży i skłania obrońcę do przesuwania sił, co może osłabić obronę w innym miejscu.
Balista - mój faworyt, bardzo nie lubię grać bez niej. Koniecznie ustawiaj tak by raziła 2 odcinki murów. Nie bój się strzelać we własne jednostki, zwłaszcza jak może zginąć weteran i ork. Wada - wrażliwa na wypady.
Katapulta - mury są strasznie denerwujące, dlatego dobrym pomysłem jest wybrać katapultę, a dodatek krwawych kamieni powoduje, że robi się potężna. Wada - j.w.
Trebusz - za cenę niewrażliwości na zwiadowców nie możemy używać krwawych kamieni, wg mnie lepsza od katapulty.
Taran - w rozgrywce 1 vs. 1 jest beznadziejny, w rogrywce 2 vs. 1 lub 2 vs. 2, jeśli obaj napastnicy budują taran, może być lepiej, ale chyba lepiej skupić się na innych machinach.
Ołtarz - używałem raz, wg mnie przerost formy nad treścią, wolę użyć chorągwi, choć może zapewnić przewagę.
Wieża - bardzo kosztowna, ale też mocna, trudno mi dokładnie ocenić, bo jednocześnie sprawdzałem działanie tarana i nie byłem w stanie skupić się na wieży. Może zapewnić dużą przewagę, ale wadą jest możliwość utraty trola za cenę 1 klepsydry (wypad do wieży). Razem z podkopem mogą zapewnić pkt za wielkie oblężenie.
Karty(3)
Pomost - b.użyteczne, można dzięki temu zrobić bezpieczne przejście na jeden odcinek murów. Wada - tylko 3 szt.
Tarcze - kusząca perspektywa możliwości uniknięcia strat, ale może powodować "zablokowanie" miejsc na nowe jednostki. Rada - użyj wtedy detonacji lub furii.
Chorągwie -jeśli tylko masz możliwość wybrania karty z tym to bierz. +1 za 1 drewno i klepsydrę to dużo.
Drabina - IMHO warta swojej ceny, dodatkowa jednostka na murach może się przydać.
Trucizna - IMHO najsłabszy ekwipunek z dostępnych nigdy mi się nie przysał.
Liny - nie miałem jeszcze możliwości ich użyć.
Podkop - jaki jest każdy widzi. Wraz w wieżą ułatwia zdobycie pkt za wielkie oblężenie.
Karty(4)
Sabotażysta - najskuteczniejszy gdy działa sam bo obrońca może nie chcieć tracić wojska. Wart swojej ceny.
Artylerzysta - dobre. Stosować głównie na machiny uszkadzane przez obrońcę.
Ogniomistrz - sposb na ubicie kiku strzelców oraz na kontrolowanie jednostek na murach (przesuń na inny odcinek za 1 klepsydrę a obrońca zacznie wycofywać strzelców)
Poganiacz - może pomóc doprowadzić gobliny na mury lub zmniejszyć straty w trolach. Dość dobry.
Kwatermistrz - skuteczny gdy chcesz przeprowadzić atak na długi odcinek murów lub chcesz uderzyć na 2 odcinki jednocześnie. W miarę dobry.
Mistrz okopów - jeszcze nie stosowałem, ale wydaje się być dobry, zwłaszcza jak nie ma osłon.
Trener - skuteczny gdy brakuje jednostek pewnego typu. Nie stosować zbyt często
Karty(5)
Krwawe kamienie - jeśli masz katapulty to obowiązkowo musisz mieć ten rytuał. Pytanie czy rzucać już przy 1-szym strzale?
Wicher - Jako sposób powstrzymania bohatera od wejścia na dany odcinek murów - beznadziejny. Jako próba zmylenia obrońcy co do miejsca ataku - kiepski. Ogółem - nie warto używać, chyba, że dla Chwały za gobliny.
Upiory - jeśli jesteś pewny, że zabijesz jednostki obrońcy - rzucaj. Przydatność - średnia
Opętanie - zwykle obrońca czeka do ostatniej chwili z akcją specjalną, wtedy może być przydatne, zwłaszcza do obrony goblinów przed Herosem.
Panika - jeśli na dziedzińcu są 2 lub więcej jednostek - rzucaj. Zmusza obrońcę do trzymania jednostek na murach, gdzie mogą zginąć z rąk goblinów, od katapult lub balist.
Wypadek - Nie ma nic piękniejszego niż obrócić broń przeciw przeciwnikowi. jeśli gdzieś są kotły - rzucać, nawet bez jednostek atakujących. Obrońca poświęci jednostki albo klepsydry by ratować jednostki.
Pożar - nie ma nic gorszego niż pożar i sabotarzysta jednocześnie. Dobry sposób na utrudnienie użycia snajpera, blasku itp.

Kilka luźnych rad:
Sugeruj poprzez ostrzał i niewielkie ataki, jako cel pewien odcinek murów a następnie skieruj siły na sąsiedni odcinek, zapewnie słabiej broniony.
Odcinki bez miejsca na kocioł w 70% przypadków są łatwiejsze do przełamania.
Jeśli masz oddziały tylko na 1 odcinku, nie ma sensu wydawać klepsydry na tajne rozkazy.
Jeśli już używasz tajnych rozkazów, użyj też blefu.
Jeśli wiesz, że nie zranisz obrońcw na tym odcinku, pomyśl o detonacji.
Furia goblinów jest silna.
Pamiętaj, że rozkazy są rozpatrywane po kotłach, czyli zew troli pozwoli oszczędzić trola, wzywając go tuż przed walką.
Buduj jak naszybciej (poświęcaj jednostki za surowce) a potem odwróc 3 pierwsze karty.
4 i 5 karty raczej nie warto odwracać.
Zagraj choć raz jako obrońca, poznasz sposoby reakcji na akcje najeźdźcy, dzięki czemu będziesz bardziej nieprzewidywalny.

To chyba narazie tyle, mam nadzieję, że nie pokręciłem zbyt wiele.
Ezechiel
Posty: 253
Rejestracja: 18 sty 2006, 19:20
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Ezechiel »

Debiut strzelców: - Otwarcie zakłada krótszą partię niż wariant z machinami. Celem jest ciągły napór od czwartej tury. Jest też bardziej elastyczne niż wariant machinowy -> zostaje nam więcej czasu na rozwinięcie wojsk

Zalety: Mało wolnych klepsydr dla przeciwnika (część z nich musi zużyć na cofanie strzelców), dobra osłona przed ostrzałem, prostota. Gobsy strzelające w następnych rundach wspomagają szturm. Elastyczność - pozostawia wiele możliwości rozwoju partii, dzięki dużej ilości żołnierzy wystawionych w polu.

Wady: Mogą być problemy z murami (jak nam dojdzie za mało orków), wymaga gobsów w pierwszym dociągu (co najmniej 4., najlepiej 5.). Dość prosty - na pewno ktoś wymyśli jakąś kontrę (najpewniej na szkoleniach / pułapkach).

1. Pierwsza tura - wyłącznie inwestycja w kładkę (najlepiej lewa flanka, środek, z przedpola na przedmurze) plus ruch dwóch grup po pięć jednostek na oba przedpola. Gobsy (najlepiej 5 szt) tam, gdzie rozłożona kładka. Reszta z dala od ew. pułapek / kotłów.

Niech obrońca się zdeklaruje (gdzie kotły, pułapki). Sabotażystę pacnij tam, gdzie obrońca napoczął budowę dwóch (lub więcej) rzeczy. Jeśli czysto - sabotażysta na koszary lub kuźnię.

Jeśli frajer zbudował działo - tym lepiej. Im więcej klepsydr wali w gobsy, tym szturmowcom będzie lżej. Drągi są równie fajne - w takim wypadku gobosy nie atakują w punkcie, ale dołączają do atakujących w następnej fali jako drągochwyty.

Jeśli obrońca zapułapkował wyjście ze strzelnicy (zapewne lewej) (kocioł na jedno wyjście, pułapka na drugie) -> zmieniamy plany, przesuwamy punkt wyjścia na inne przedpole. Frajer zmarnował właśnie więcej klepsydr niż my (myśmy tylko wystawili kładkę... / ew.). Można też pomyśleć nad trolbandami na tym froncie. Skoro leżą tam pułapki i kotły na gobsy...

Jeśli frajer zaczyna szkolić ludzi (a sabotażysta hasa np. w kościele)... No cóż, to znaczy, że frajerem w tej partii jest ktoś inny.

2. Druga tura - kładka, tarcza dla strzelców, trener dla gobsów / strzelców. Wyjście gobosów na pozycję strzelecką / rozwinięcie drugiej flanki. Ideałem jest, gdy gobsy są na lewej flance, a na prawej 4 orków plus troll.

Oczywiście na przedmurzach kolejnych 10. jednostek. (trolle zgrupowane w szturmgang, lekko domieszane orkiem)

Jeśli przeciwnik nie cofnie strzelców - armia umarłych. Pamiętaj, że zabici w ostrzale nie trafiają do szpitala..

3. Trzecia tura - Żegnamy dostawy drewna w zamian za większą bandę. Tarcza na prawą flankę (najlepiej na długi mur -> niech się obrońca martwi), ew. trener, jeśli mamy tam nadmiar gobsów (co najmniej 4).

Lewa flanka - w zależności od układu sił:
a) skok gobsów + furia / wzmocnienie sił jednego przedmurza
b) wzmocnienie przedmurza głównego, rozwinięcie drugiego.

Prawa flanka - skok orków + detonacja, optymalnie przy ostrzale gobsów.

Obóz: Rozwijamy ponownie oba przedpola, trollbandy tam, gdzie obrona słabsza.

Rozkazy jawnie, szkoda dawać klepsie.

4. Czwarta tura - zaczynamy myśleć. Poprzednie ruchy dało się robić z automatu, uważając jedynie na pułapki / kotły / szkolenia. Teraz można pomyśleć nad drugim sabotażystą lub jakimś sprzętem dla atakujących. Orki wybierają cel pozbawiony zielonego kotła i bombują. Gobosy to samo, przygotowując obrońców na atak trolli. Gobsy nie muszą przełamać, wystarczy, że zmuszą obrońcę do reakcji (przestawienie bohatera, kocioł, zamiana wojsk).

Od teraz przechodzimy na ruszanie naszych band siódemkami. Celujemy w bonusy za 4. trolle i ew. za zniszczone mury.

Raczej nie budujemy więcej osłon / kładek. Reszta drewna powinna pójść na sprzęt dla atakujących.

Rady ogólne:

- Wąskim gardłem atakującego są przedpola. Niemalże obowiązkowe jest wystawianie na nie kolejnych oddziałów co turę. Jednocześnie co turę powinniśmy wychodzić z nich na przedmurza.
- Nie wydajemy za dużo ludzi. Problemem nie jest to, że przeciwnik dostanie klepsydry. Problemem jest to, że jeśli wydamy za dużo, przeciwnik dostanie klepsydry. IMHO 10 jednostek wychodzących z obozu w każdej z pierwszych trzech tur to niezbędne minimum. Jeśli wyjdzie ich mniej, atakujący będzie miał mniejszą elastyczność taktyczną.
- Nie bójmy się wchodzić w walkę wręcz. Nawet jeśli obrońca jest w stanie pobić naszych, istotne jest to, aby jacyś napastnicy dotrwali do następnej rundy. A wtedy dołączą do nich kumple...
- Orki są główną siłą szturmową. Ich celem jest oczyszczenie murów i przełamanie. Trolle mają odwracać uwagę jako kulochwyty lub wesprzeć orki. Gobliny mają zmusić strzelców do cofnięcia się i samobójczym szturmem zmusić obrońcę do przedwczesnego zakotłowania murów / zużycia klepsydr.
- Przełamanie nie rodzi się w jednej turze ani w jednej strefie. Przełamanie dzieje się, gdy obrońca ma za dużo kłopotów i za mało środków. Wystarczy, aby kłopoty były potencjalne, grunt, aby domagały się natychmiastowej kontry. W pewnym momencie ilość kryzysów będzie zbyt duża...
- Kluczem do pierwszych rund jest zdobycie możliwości manewru. Kładki i duża ilość wojska dadzą nam więcej swobody do wyboru miejsca ataku. Pułapki i kotły nam je odbierają.
- Blef jest dla klimaciarzy nie potrafiących liczyć. Konsekwencja i ciągły napór sprawdzają się lepiej. Nie chodzi o to, aby obrońca nie wiedział co zrobisz. Chodzi o to, aby zabrakło mu klepsydr na skontrowanie wszystkich wariantów. Przy grze otwartej (więcej jednostek, mniej gratów) ilość wariantów jest na ogół większa.

EDIT: Gobsy nie strzelają do walczących wręcz
Ostatnio zmieniony 18 lis 2009, 23:49 przez Ezechiel, łącznie zmieniany 1 raz.
Amalgamaty kulturalne z mojej półki Muzyka, książki, planzówki

Moja kolekcja.
Awatar użytkownika
tomoe
Posty: 100
Rejestracja: 15 lis 2009, 21:18
Lokalizacja: Wrocław

Re: Stronghold - strategie

Post autor: tomoe »

Jak się bronić? Spokojnie. To ty masz najczęściej przewagę. Wszelkie rady dotyczą gry z 1 obrońcą, gdyż nigdy nie grałem 2 vs. 2
[Kuźnia]
Działo - pierwsza rzecz, którą trzeba budować. Strzelaj w jednostki stanowiące największe zagrożenie.
Kotły - Jeśliwśród rytuałów nie ma wypadku - nie wachaj się, buduj. Jeśli jest wybuch, zastanów się 2 razy, może lepiej zbudować pułapkę.
[Warsztat]
Drąg - gdy skończą się działa, może okazać się bardzo pomocny.
Podest - nigdy nie buduj go na samym początku. Dostosuj jego miejsce do ataków nieprzyjaciela. Ostatni buduj na naprawdę zagrożonym odcinku.
Wzmocnienie muru - przydatne gdy machiny są b.celne i dużo orków wybuchało. Mimo, że nietrwałe, mogą powstrzymać wroga.
Wzmocnienie bramy - podobnie jak taran, raczej nieprzydatne.
[Siedziba zwiadowców]
Pułapki - jeśli nie ma podestów, nie śpiesz się z budową. Dobry sposób na odcinanie pewnych odcinków murów. Lepiej położyć na drodze przedpole-przedmurze.
Uszkodzenie machiny - warto, najlepiej robić to w każdej turze.
Wypad do wieży - warto, zwłaszcza, że za 1 klepsydrę możemy zabić np. trola.
[Katedra]
Błogosławieństwo - lepiej działa po wschodzniej stronie, gdyż łatwiej tam zgromadzić strzelców na 2-óch skrajnych prawych polach.
Blask - może Ci uratować skórę. Zacznij zbierać już na samym początu gry.
Snajper - jeśli tylko nie musisz przesunąć wojsk - używaj.
Pomieszanie rozkazów - zastanów się, który z rozkazów nie jest blefem.
[Koszary]
Szkol jednostki jak tylko masz szansę.
[Gwardia]
przy 1 sabotażyście zastanów się czy warto, przy 2 warto użyć, chyba, że nie chcesz już nic produkować.
[Straż]
Rusz ich tylko gdy sytuacja jest beznadziejna.
[Niezłomność]
Barykady - najlepiej użyć gdy machiny mocno zniszczyły mury i dobudować 2 drewniane mury.
Negocjacje - jedno z najczęściej używanych. 3 klepsydry mog bardzo pomóc.
Ostatkiem sił - nigdy nie użyłem, ale może bardzo pomóc w rozgrywce w 4 osoby.
Otwarcie lochów - najczęściej używałem właśnie tego. Żołnierz i weteran mogą bardzo wzmocnić obronę.

Przydzielaj klepsydry, ale nie buduj od razu, zostaw ostatnią klepsydrę wolną by móc zareagować w odpowiednim momencie.
Uważaj na pozorowane ataki.
Przyglądnij się kartom faz i zastanów się jak przegrupować jednostki, zwłaszcza strzelców.
Nie bój się niehonorowych akcji.

To tyle narazie. Niewpuszczenia napastnika nawet w 10-tej turze.
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2801
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 357 times
Been thanked: 639 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: bogas »

Wreszcie coś konkretnego w temacie Strongholda. Brawo.
Ezechiel pisze: - Pamiętaj, że gobliny mogą strzelać do strzelców walczących wręcz.
Miało być chyba "Pamiętaj, że gobliny NIE mogą strzelać do strzelców walczących wręcz."
Awatar użytkownika
tomoe
Posty: 100
Rejestracja: 15 lis 2009, 21:18
Lokalizacja: Wrocław

Re: Stronghold - strategie

Post autor: tomoe »

Ezechiel pisze:- Pamiętaj, że gobliny mogą strzelać do strzelców walczących wręcz.
Nie mogą. Za instrukcją:
Gobliny nie strzelają na Odcinek muru, na którym toczy się walka.

tylko machiny mogą strzelać w taki odcinek murów.
Ezechiel
Posty: 253
Rejestracja: 18 sty 2006, 19:20
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Ezechiel »

@ Bogas / Tomoe

Dzięki, zmieniłem. To trochę osłabia debiut strzelców. Tzn - wymusza większą rotację gobsów do szturmu i zwiększa użyteczność wiatru.
Amalgamaty kulturalne z mojej półki Muzyka, książki, planzówki

Moja kolekcja.
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

Fajnie o tych strategiach obrońcy.
Ja w pierwszej grze potrenowałem swoich łuczników... i niewiele to dało (ba, miałem chyba też ze dwu czy trzech weteranów... i kurna jak musiałem wzmacniać mury to balista się biesiła i trafiała :(

Ale może tak wyszło i niesłusznie potem już z lekka olewczo podchodziłem do treningów. Popróbuję

Co do działa - no, niby zawsze trafi jednostkę (pudła nie licze), ale generalnie i tak mała jak dla mnie skuteczność.
Ech, gdyby było tak, że jak jest pudło (1/6) i jest tam zasłonka to zasłonka się rozwala - od razu by się ciekawiej grało :twisted:
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Awatar użytkownika
Zielu
Posty: 339
Rejestracja: 03 maja 2005, 16:54
Lokalizacja: Wrocław

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Zielu »

Czytam i czytam...
I nie bede sie rozpisywac, bo i czasu nie mam.

Ale skomentuje to tak:
Interesujace, w jak wielu punktach moje opinie roznia sie z przedmowcami :)

Niekiedy tam gdzie ktos napisal "zupelnie nieprzydatne, nie uzywac" ja napisalbym, ze to jedno z najczesniej uzywanych - i odwrotnie.
Duzo tutaj wiec zalezy od wielu czynnikow i wlasnych preferencyj ;)

Rzeczywiscie, robi sie watek dla maniakow.
Ja sie w gre mocno wciagnalem, ale chyba jednak wole po swojemu strategie nowe odkrywac :)
Awatar użytkownika
Victor Strogow
Posty: 92
Rejestracja: 26 sty 2009, 11:10
Lokalizacja: Kraków

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Victor Strogow »

Tomoe, ty wszystko generalnie prawda co piszesz. Nie wpuszczenie napastnika w 10 rundzie to zdecydowanie przesada, ale u nas niestety nie da się wejść przed 7-9 rundą i obrońca to wygrywa. Obserwowałem to już z obu stron planszy. Chyba rację ma Zielu, że potrzebna będzie jakaś konfrontacja, tylko obawiam się, że w moim przypadku szybko to nie nastąpi...

Ezechiel, ooo, to jest konkret.
Kłopot w tym, że już próbowaliśmy w ten sposób. W momencie, gdy napastnik zaczyna od ustawienia pomostu, nie buduje balist, to spokojnie szkolę weteranów i wstawiam ich na mury zamiast żołnierzy. Działo, owszem, również się przyda, po jednym z każdej strony. Obrońca nie ma żadnego powodu starać się wyprzedzić zamysły najeźdźcy, przynajmniej nie na tym etapie. W momencie, gdy na przedmurzu pojawia się osłona i ogniomistrz, dopiero teraz przestawiam jednostki – na zagrożone odcinki murów trafiają żołnierze na zasadzie zamiany z odcinkami sąsiednimi i 1-2 wyszkolonych właśnie weteranów. To oznacza, że gobliny nie ustrzelą nikogo, a ich furię (około 12 punktów siły, jednego goblina pewnie zestrzeli działo) będzie prosto zatrzymać, najprawdopodobniej którymś z bohaterów, kociołkiem w ostateczności.
Cały ten scenariusz u nas skończył się tak, że z powodu braku balist, obrońca miał zbyt małe straty na murach. Ataki nie miały takie impetu jak by najeźdźca sobie życzył i znów zbytnio się przeciągnęły.

Pozdrawiam wszystkich maniaków.
Unguibus et rostro.
Z przyjemnością zagram
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

Victor Strogow pisze:Kłopot w tym, że ...
Tak czytam, czytam, i nadziwić się nie mogę. No nie mogę nadziwić się.
Skąd Wy bierzecie tyle klepsydr? Bo jak już wyrusza na was szturm, z 2-3ch lokacji tylko, to macie tyle możliwości działania??!!??
Ja nie daję rady tego ogarnąć, bo tu 4 orki, z flagą, i katapulta właśnie usunęła jeden mur (dobrze, że krwawego nie połozył ;)), a tu "tylko" trzy goblinki z furią... i właśnie balista strąciła mi mojego woja. Trzeci odcinek to spoko i luz, choć tam akurat nie ma żadnego bohatera

Pozwolę sobie głupio zapytać... ale wykorzystujecie wszystkie klepsydry po zakończeniu każdej rundy GKO (czyli najeźdźcy :P), a ten nie daje Wam zapewne więcej niż 2, max 3, po każdym swoim działaniu? I ukończone "dzieła" blokujecie w danej turze i już nie wykorzystujecie?
No naprawdę nie wiem jak to robicie :twisted:
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Ezechiel
Posty: 253
Rejestracja: 18 sty 2006, 19:20
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Ezechiel »

W przypadku szkolenia odwlekłbym szturm gobsów do czasu, aż podciągnę posiłki na sąsiednie przedpola. Sabotażysta na koszarach wygląda na rozsądny manewr przy otwarciu strzelców.

Największą zaletą gobsów jest to, że zabezpieczają od razu podejście.

Chodzi mi po głowie jedna balista w drugiej rundzie na flance gobsów, osłona na drugiej. Od trzeciej rundy żegnamy machiny i strzelamy z balisty po dwie karty. Muszę zagrać, aby zobaczyć czy działa.
Amalgamaty kulturalne z mojej półki Muzyka, książki, planzówki

Moja kolekcja.
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2801
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 357 times
Been thanked: 639 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: bogas »

Browarion pisze: (...) Skąd Wy bierzecie tyle klepsydr? Bo jak już wyrusza na was szturm, z 2-3ch lokacji tylko, to macie tyle możliwości działania??!!??
(...) No naprawdę nie wiem jak to robicie :twisted:
W grudniowym Świecie Gier Planszowych będzie recenzja Strongholda i jeden z akapitów nosi tytuł "Ciężkie życie najeźdźcy" ;) Jeśli na Pionku będzie chwila to z miłą chęcią pokażę Ci jak się bronić.
Awatar użytkownika
Victor Strogow
Posty: 92
Rejestracja: 26 sty 2009, 11:10
Lokalizacja: Kraków

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Victor Strogow »

Browarion, spokojnie, my gramy na takich samych zasadach. Może po prostu jesteśmy jakoś strasznie nieefektywni jako napastnicy? Tego dalej nie wiem.
Ezechiel, trzymam kciuki za wszystkie testy. Jak coś dostaniesz ciekawego - napisz proszę.
Pzdr.
Unguibus et rostro.
Z przyjemnością zagram
Awatar użytkownika
Browarion
Posty: 2374
Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 19 times
Been thanked: 2 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: Browarion »

bogas pisze:
Browarion pisze: (...) Skąd Wy bierzecie tyle klepsydr? Bo jak już wyrusza na was szturm, z 2-3ch lokacji tylko, to macie tyle możliwości działania??!!??
(...) No naprawdę nie wiem jak to robicie :twisted:
W grudniowym Świecie Gier Planszowych będzie recenzja Strongholda i jeden z akapitów nosi tytuł "Ciężkie życie najeźdźcy" ;) Jeśli na Pionku będzie chwila to z miłą chęcią pokażę Ci jak się bronić.
No SUUPER!
Jesteśmy umówieni - pewnie szans na grę nie ma, ale taki to żywot organizatora, ale chętnie dowiem się (skonfrontuję moje pomysły - do tego czasu pewnie zagram jeszcze z raz lub więcej) jak to wygląda z Twojej / Waszej strony

Do zobaczenia na Pionku
8)
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2801
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 357 times
Been thanked: 639 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: bogas »

Browarion pisze:No SUUPER!
Jesteśmy umówieni - pewnie szans na grę nie ma, ale taki to żywot organizatora, ale chętnie dowiem się (skonfrontuję moje pomysły - do tego czasu pewnie zagram jeszcze z raz lub więcej) jak to wygląda z Twojej / Waszej strony
Do zobaczenia na Pionku
8)
Jasna sprawa.

W najnowszym numerze Rebel Times (czyta to w ogóle jeszcze ktoś?), bo ja z ciekawości recenzję Strongholda przeczytałem i dowiedziałem się m.in.:
Rebel Times pisze: Jako że gra jest młoda zapewne nie posiada jeszcze zbyt licznej rzeszy
doświadczonych graczy, ale z czasem na pewno pojawią się i tacy, którzy zdobędą Skanję w
pierwszej turze – a jest to jak najbardziej możliwe przy pomysłowej taktyce.
:lol: :lol: :lol:
No Panowie stratedzy. Do boju!
Awatar użytkownika
yosz
Posty: 6359
Rejestracja: 22 lut 2008, 22:51
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 490 times
Kontakt:

Re: Stronghold - strategie

Post autor: yosz »

Biorąc pod uwagę że najwcześniej do twierdzy można podejść dopiero w drugiej turze (są maksymalnie dwa wymarsze na turę), to z chęcią zobaczę taką sztuczkę :>

No chyba, że użyć Zewu Trolli, ale nie wiem jakby to wyglądało w księgach, gdyby Twierdzę zdobył jeden troll :>
ZnadPlanszy | YouTube
Always keep at the back of your mind the possibility that you're dead wrong. -- T. Pratchett --
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2801
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 357 times
Been thanked: 639 times

Re: Stronghold - strategie

Post autor: bogas »

yosz pisze:Biorąc pod uwagę że najwcześniej do twierdzy można podejść dopiero w drugiej turze (są maksymalnie dwa wymarsze na turę), to z chęcią zobaczę taką sztuczkę :>
Zapomniałeś o wieży oblężniczej.
yosz pisze:ale nie wiem jakby to wyglądało w księgach, gdyby Twierdzę zdobył jeden troll :>
tutaj już wychodzi na to samo, bo jeden troll dostaje w oko od Robin Hooda, Legolasa czy innego snajpera z łukiem, a drugi ginie po wypadzie do wieży. Ale nie traćmy nadziei :P
ODPOWIEDZ