Dorzucę swoje trzy grosze jako szczęśliwy posiadacz gameplayowego all-ina. Na tę chwilę skończyliśmy 7 klątw (w zasadzie 8, jeśli wliczać
The Crystal's Song) kierując się kolejnością rekomendowaną przez twórców i kończymy pierwszą z dużego dodatku,
A Prison of Clouds.
Niesamowicie podoba mi się konstrukcja rozwoju gry - a w zasadzie relacji między grą a graczem. Pierwsze kilkanaście godzin to przede wszystkim eskploracja oraz nauka wykorzystywania reguł gry i sztuczek w praktyce, by znacząco sobie ułatwić sobie tę żmudną i początkowo naprawdę trudną część survivalową (mam tu na myśli na przykład odnawianie wytrzymałości przedmiotów). Stworzenie mapy i zanotowanie na niej miejsc i efektów, które mogą nam pomóc w ten czy inny sposób przenosi nas do drugiej fazy, w której po kontynencie poruszamy się już dość swobodnie. Na tym etapie nadal możemy cieszyć się eskploracją, chociaż już w nieco innym stylu, skupiając się na odkrywaniu najbardziej schowanych zakamarków. Przetrwanie schodzi na drugi plan, chociaż bywają miejsca stanowiące zagrożenie dla nawet porządnie przygotowanych odkrywców. Finalnie, kiedy poznamy już niemal wszystko, wciąż grę możemy traktować stricte wyzwaniowo odpalając hardcore mode z kilkoma (a nawet wszystkimi) klątwami na raz. I wcale nie będzie to wybrakowana rozgrywka, po prostu znacząco inna niż na samym początku przygody, ale przecież bardzo dużo gier funkcjonuje wyłącznie na koncepcji optymalizacji ruchów celem wygranej.
Sama eksploracja zbudowana jest mistrzowsko. Każdy, nawet namniejszy detal na kartach się liczy. Zdecydowanie warto przyjąć powolne tempo i dokładnie wszystko oglądać, by cieszyć się grą w jak największym stopniu. Samo napięcie zbudowane wokół eksploracji jest odczuwalne - człowiek wie, że nie powinien, wszystkie znaki ostrzegają przed zaglądaniem głębiej, poświeca się na to karty reprezentujące energię, co może zakończyć się przedwczesnym końcem... a jednak poważnie odczuwaliśmy potrzebę zagłębiać się dalej. Przyznam szczerze - nie rozumiem jak i dlaczego to działa, ale naprawdę działa, przynajmniej u nas.
Bardzo też spodobała nam się fabuła/historia związane z tytułowym kontynentem. Z wierzchu zupełnie niedostępna, raptem parę skrawków informacji, zakopana głęboka dla najwytrwalszych poszukiwaczy. Co prawda czuję, że nie odkryliśmy jeszcze wszystkich puzzli z układanki, ale te, które już mamy dają nieźły obrazek. Dużym zaskoczeniem było alternatywne "zwycięstwo" związane z (mały spoiler):
Ogólnie poziom zbalansowania postaci i niektórych kart jest średni. To, że jedni bohaterowie zdecydowanie lepiej radzą sobie z danymi klątwami jestem w stanie zrozumieć, ale ciężko nie zauważyć, że Victor i Howard są znacząco silniejsi niż reszta, a z kolei Amelia wypada blado nawet w klątwie związanej z obszarem jej specjalizacji. Z jednej strony nie stanowi to wielkiego problemu - wszakże to gra solo/kooperacyjna skupiająca się przede wszystkim na eksploracji, gdzie balans nie jest aż tak istotny jak w grach kompetetywnych, z drugiej jednak strony przeszkadza to trochę, gdy chcemy tę grę potraktować jako wyzwanie optymalizacyjne po zwiedzeniu wszystkiego.
Nie da się też w żaden sposób obronić głównego zarzutu wobec gry - jej obsługa. Nie będę tego traktował z kategorii defektu, to po prostu jej cecha wynikająca wprost z założeń projektowych, ale nie da się ukryć, że obsługa gry jest czasochłonna, bywa męcząca. Przegródki pomagają, niemniej jednak mając wszystkie karty, odkopanie tej poprawnej zajmuje chwilę. A karty wyciągamy w zasadzie cały czas.
W mojej ocenie zauważalną wadą jest wyjątkowa nierówność klątw:
- The Voracious Goddess jest przyjemna i przede wszystkim doskonale spełnia rolę do której została stworzona - ogólnego zapoznania graczy z kontynentem. Backtracking może być upierdliwy jeżeli zapisaliśmy grę w "nieodpowiednim" momencie lub/i źle odczytamy wskazówki.
- The Crystal's Song w zasadzie nie jest pełnowymiarową klatwą, ale dobrze nadaje się do pokazania ludziom niezaznajomionym z grą na czym to mniej więcej polega.
- An Offering to the Guardians - meh, polega na grindzie, chociaż uchyla trochę rąbka tajemnicy kontynentu.
- The Dark Chest of the Damned skupia się na trollowaniu gracza, ze wszystich chyba podeszła mi najmniej. Serdecznie polecam połączyć z klątwą wyżej (AOttG), ze względu na pewne elementy wspólne.
- The Bloody Hunt oceniam jako drugą pod względem frajdy klątwę dostępną w podstawowym pudle, niemniej jednak też polecam ją grać jednocześnie z inną (szczególnie Swamp of Madness), bo skupia się na zmianie (zwiększeniu mechanicznego wyzwania) w elementach, które już wcześniej się widziało.
- The Icy Maze jest po prostu przyjemna, na pewno zdecydowanie lepsza niż podstawe klątwy (z wyłączeniem VG), ale chyba najgorsza z trzech klątw z mini-dodatków. Chociaż samo rozszerzenie doceniam za ogólne dodatkowe elementy, w szczególności za najciekawsze rozbudowanie The Bloody Hunt.
- The Forbidden Sanctuary świetnie nam podeszło, tytułowe saktuarium zrobiło na nas wrażenie. Czytałem zarzuty, że zagadki sprowadzają się do odnalezienia wskazówek i zastosowania ich w praktyce. Zgadzam się, że tak to w zasadzie wygląda, ale akurat dla nas to nie był problem czy wada.
- Swamp of Madness zapewnia też całkiem przyjemną rozgrywkę, chociaż bardziej skupiającą się na mechanice (testy). Jako dodatek dodaje chyba najwięcej elementów dostępnych też w ogólnej rozgrywce (nie zarezerwowanych dla grania tej klątwy).
- A Prison of Clouds znacząco odswieża kontynent, pozwala znów poczuć się nieco zagubionym jak miało to w przypadku The Voracious Goddess. Co prawda jeszcze jej nie skończyliśmy, ale to co widzieliśmy dotychczas było super, godna odnotowania jest świetna integracja warstw powietrza i lądu.
Pozostałe klątwy jeszcze przed nami, pewnie się podzielę też wrażeniami po ich zaliczeniu.
Jeżeli chodzi o pozostałe mini-dodatki to moim zdaniem naprawdę wszystkie są tego warte, chociaż w różnym stopniu:
- Comfort Creatures: Cudo, któż by nie chciał wyhodować własnego zwierzaka? Świetny dodatek, który oferuje naprawdę sporo kierunków rozwoju towarzysza.
- The Flying Roots jest nieźle przemyślany, w jednej czy dwóch rozgrywkach ciężko będzie zobaczyć wszystko co dodatek ma do zaoferowania. Natomiast przez to, że karty lądują w action decku, to pojawią się dość często, po liczbie naszych gier stwierdzam, że chyba zbyt często. Na szczeście można to łatwo modyfikować manipulując liczbą kart roślinek w decku.
- Facing the Elements zwiększa znacząco immersję, efekty bywają różne (i pomocne, i nieprzyjemne). Mając wszystkie dostępne karty eksploracji, te pogodowe nie losują się za często, przez co ta zawartość pojawia się z optymalną częstotliwością.
- Fear the Devourers sprawia, że kontynent jest jeszcze bardziej nieprzyjaznym miejscem (czyli takim, jak być powinien). Cóż, przynajmniej do czasu, aż nauczymy się żyć z robalami. ;-)
- Path of Repentance przed pojawieniem się dużego dodatku bardzo ułatwiał życie i w zasadzie był mocno potwarzalny. Dzięki dużej liczbie nowych kart eksploracji z WGUMCD nie jest już tak łatwo zrealizować cel, co moim zdaniem jest świetnie - zniechęca do nadużywania akcji odpoczynku, przez co stan "tired" jest mniej przyjemny i, w efekcie końcowym, korzystanie z karty zapewniającej dwie gwiazdki kosztem uzyskania tegoż stanu przestaje być no-brainerem.
The 7th Continent ma też problem ze skalowaniem się, granie w więcej osób niż 2 to zdecydowanie słaby pomysł, pytanie jednak co wybrać - solo, czy duet? Osobiście gramy we dwójkę, z żoną, i sprawia nam to przyjemność. Należy jednak odnotować, że na palcach jednej ręki można policzyć sytuację, kiedy się rozdzielaliśmy. Gdy sprobowaliśmy, każdy wtedy grał w swoją grę, nie sprawdzało to się w ogóle. W praktyce sprowadza się to do tego, że wspólnie o wszystkim decydujemy i w zasadzie oboje zarządzamy wspólnie swoimi rękami nawzajem. Bardzo łatwo tutaj o gracza alfa. Dodatkowo nie można w to grać w niestałym składzie, różnice wynikające z innych doświadczeń i stanu wiedzy spowoduje, że jeden człowiek będzie jeszcze grał bardziej w eksplorację, a drugi już w optymalizację ruchów, co nie będzie przyjemne dla żadnej ze stron. W mojej ocenie więc jest to bardziej gra solo. Jeżeli grać wspólnie to tylko we dwójkę, z kimś, z kim utrzymuje się stały konkakt (najlepiej wspólne zamieszkanie) i przy założeniu, że żadna ze stron nie zacznie zbyt mocno dominować w podejmowaniu decyzji.
Mimo wszystko moja ostateczna, BGG'owa ocena dla The 7th Continent to na tę chwilę 10 (dla porównania, moja druga dziesiątka to Dominant Species). Wynika to z mojego uwielbienia do kontrukcji gry, o której pisałem na początku, na co mogą mieć wpływ moje RPGowe czy MUDowe korzenie. Rozumiem też, że nie będzie to gra dla każdego - wydaję mi się, że można ją albo bardzo polubić, albo poczuć mocną niechęć, nie ma półśrodków.
Na koniec rozważanie czy warto kupić Classic Edition. Cóż, to trudna kwestia, wycięto z niej około 12% zawartości, co na pewno jest w jakiś sposób znączace. W większości zmniejszona jest tylko róźnorodność, ale jednak ta rozmaitość bardzo dobrze wpływała na przyjemność z gry. Dodatkowo najciekawsze klątwy siędzą w dodatkach - zarówno tych mniejszych jak i dużym. Moim zdaniem doświadczenia wynikające z Classic Edition a pełnego, KS'owego zestawu mogą być diametrialnie różne i to właśnie ten drugi komplet z czystym sumieniem polecę. Classic Edition? Nie wiem, może; może bez świadomości co się "traci" nadal będzie to świetna przygoda, chociaż znacznie krótsza. I teoretycznie można dokupić dwie klątwy (
The Forbidden Sanctuary i
The Icy Maze), ale to już 2/3 ceny podstawki. Jak rozważyć do tego kolejne mini-dodatki (zegarek, pogoda, pożeracze, rośliny, zwierzak) to pewnie o wiele sensowniejszym jest zakup kompletu KS'owego.