Dominion solo variant

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Dominion solo variant

Post autor: szon »

Może ktoś przetłumaczył i może się podzielić ?
Chodzi mi o ten wariant:
http://boardgamegeek.com/filepage/43713 ... ion_v1-pdf
2010cobra25
Posty: 32
Rejestracja: 17 lut 2011, 21:42
Lokalizacja: Józefów woj.lubelskie
Has thanked: 1 time

Odp: Dominion solo variant

Post autor: 2010cobra25 »

Ja też był bym wdzięczny za polskie tłumaczenie :-)

Wysyłane z mojego HTC HD2 za pomocą Tapatalk 2
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Dominion solo variant

Post autor: szon »

Początek z pomocą słownika przetłumaczyłem: (dużo jeszcze brakuje)

Ustawienia początkowe:
1. Weź wszystkie: Posiadłości, Powiaty i Prowincje
2. Weź 5 Srebrników i 5 Złociszy
3. 10 kart Wiedźmy
4. Losowo wybierz 10 kart królestwa (po pięć), rozłóż je od lewej do prawej w kolejności wyboru
a. Modyfikator punktów (łatwiejszy wariant gry) odejmij od 6 liczbę dodatkowych akcji i zakupów karty i pomnóż wynik przez pięć. Przykład dla festynu (ma +2akcje, +1zakup) 6-3=3 3x5=15pkt
5. Wybierz następujące karty i ułóż z nich talie: miedziak, srebrnik, złocisz, posiadłość, powiat, prowincja, klątwa. To będzie talia ruchu Króla. Potasuj ją i połóż odkrytą.
6. Weź do ręki 7 miedziaków i 3 posiadłości.
7. Ważne ustawienia (wszystkie opcjonalne)
a. Gracz może wziąć złocisza albo/i srebrnik za kartę klątwy (braną z poza gry)
b.
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Dominion solo variant

Post autor: szon »

Walczę dalej, nie jest za ciekawie ale jeszcze się nie poddaje p;

Różnice w kartach:
1. Urzędnik – Weź srebrnik tylko wtedy kiedy karta klątwy jest na wierzchu tali ruchu króla
2. Sala obrad – musisz mieć w ręku taką samą kartę jaka jest na wierchu tali króla, żeby dobrać +4 karty
3. Milicja – musisz ruszyć króla w lewo lub w prawo o 1 lub 2 albo przełożyć dwie karty z wierzchu tali króla na spód, żeby działało +2złota
4. Szpieg :
a. Gracz –
b. Król –
5. Złodziej:
a. Gracz – dobierz 2 karty, jeżeli któraś z nich jest identyczna z tą na wierzchu tali króla, dostajesz taką samą jeżeli jest dostępna.
b. Król – odkryj 2 karty, jeżeli któraś z nich jest identyczna z tą na wierzchu tali króla wyrzuć ją
6. Wiedźma
7. Odkrywca – dobierz 5 kart, następnie odrzuć najwyższą kartę skarbu
8. Kopalnia – tak jak napisane, możesz brać karty skarbu spoza gry
Awatar użytkownika
olocop
Posty: 325
Rejestracja: 22 wrz 2011, 13:43
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 42 times
Been thanked: 140 times

Re: Dominion solo variant

Post autor: olocop »

Ciekawie to wygląda, postaram się przetłumaczyć.
"Wojna? Kataklizm? Po co? Diabły te przysłały Europie coś, co się nazywa: Mah-jong. Mah-jong jest to taka chińska gra, w którą umiał grać dobrze jeden stuletni mandaryn, ale się wreszcie powiesił" Kornel Makuszyński, "Wycinanki",1925
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Dominion solo variant

Post autor: szon »

Miło bo moja znajomość ANG słabiutka, ale próbowałem rozegrać testowo ten wariant na podstawie tego co zrozumiałem, o ile dobrze zrozumiałem i nie podoba mi się :(
Awatar użytkownika
olocop
Posty: 325
Rejestracja: 22 wrz 2011, 13:43
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 42 times
Been thanked: 140 times

Re: Dominion solo variant

Post autor: olocop »

Wersja z rysunkiem na priv. Mogłem zrobić jakieś błędy, bo na szybko tłumaczyłem. Jeśli tak, to poprawię.


Wstęp:

Gra Dominion przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Reguły dla 1 gracza zostały tak stworzone, by dać graczowi okazję do zmierzenia się z grą na podobnym poziomie co w normalnej grze. Reguły były intensywnie testowane, by były jak najbardziej zbalansowane i odpowiadały jak najbardziej oryginalnej grze. W założeniu, by grać w ten wariant, gracz powinien dobrze zna oryginalne zasady gry.

Ustawienie gry:

1. Weź wszystkie Posiadłości, Powiaty i Prowincje
2. Weź 5 Srebrników i 5 Złociszy
3. 10 kart klątwy
4. Wylosuj 10 kart królestwa (po pięć), rozłóż je od lewej do prawej w kolejności losowania
a. Modyfikator punktów (łatwiejszy wariant gry) Dodaj +akcje i +zakupy z karty (przykład: Festyn=3(2 akcje i 1 zakup), odejmij od 6 i pomnóż wynik przez pięć. Sumaryczne 3akcje/zakupy dadzą graczowi 15 punktów (6-3=3 3x5=15pkt).
5. Wybierz po 5 wylosowanych kart królestwa, a resztę odłóż na bok.
6. Weź następujące karty: miedziak, srebrnik, złocisz, posiadłość, powiat, prowincja i klątwa i ułóż z nich stos. To będzie stos ruchu króla. Potasuj go i połóż odkryty.
7. Stwórz swoją początkową talię z 7 miedziaków i 3 posiadłości.
8. Potrzebny jest znacznik, by określać pozycję Króla.
9. Ustaw grę, jak na schemacie:


10. Ważne rozważania/decyzje dotyczące początkowego ustawienia (wszystkie opcjonalne)
a. Gracz może dodać złocisza albo/i srebrnik za kartę klątwy (brana z poza gry, umieszczana w 5 początkowych kartach na ręce)
b. Gracz może dodać miedziaka do celów obrony – tura bez zakupów zmusza gracza do ciągnięcia karty o koszcie 0 (inną taka kartą jest klątwa). Na koniec gry niezakupione karty skarbu są liczone na niekorzyść gracza.
c. Gracz może zredukować liczbę posiadłości, powiatów i prowincji, ale nie może być ich w sumie mniej niż 15. Gracz musi oceni, ile będzie mógł w rzeczywistości zebrać kart zwycięstwa. Na koniec gry niezakupione karty zwycięstwa są liczone na niekorzyść gracza.
11. Ostatnim krokiem w przygotowaniu gry jest położenie znacznika Króla na jednym ze stosów kart królestwa.
Znacznik Króla służy do 3 głównych celów:
a) Znacznikiem Króla oznacza się, jakiej karty nie można nabyć. To karta, na której znacznik się znajduje.
b) Określa koszt kart królestwa:
1. 2 karty królestwa na lewo i prawo od Króla (w sumie 4) mogą być kupowane za normalną wartość (puste miejsca się nie liczą)
2. Wszystkie pozostałe karty kosztują o 2 więcej.
c) Kiedy król się przesuwa, aktywuje karty ataku i usuwa karty z gry na pola ODRZUCONYCH KART KRÓLESTWA

Rozgrywka:

1. Zagrywanie kart akcji:
Ciągniesz więcej kart itp., aż wszystkie akcje zostaną zakończone.
a) Niektóre karty mają dodatkowe limity. Więcej szczegółów w punkcie Różnice w kartach akcji.
b) Karty nabyte w ramach akcji mogą pochodzić z ODRZUCONYCH KART KRÓLESTWA, tak jakby były normalnie dostępne. W podstawowej wersji są 3 karty, dzięki którym można je „kupić” (Uczta, Przebudowa, Warsztat).

2. Zakupy (jeśli to możliwe; gracz nie musi nic kupować):
a) Jeśli gracz nic nie kupuje (z jakiegokolwiek powodu), musi wziąć kartę o koszcie 0 (miedziaka albo klątwę) z gry lub, jeśli karty takie są niedostępne, wyrzuca na śmietnisko kartę zwycięstwa ze swojego stosu (odkrywa karty, aż nie odkryje karty zwycięstwa, a następnie wyrzuca ja na śmietnisko – tasuje talię, jeśli potrzeba). W takim przypadku Król nie porusza się.
b) Jeśli kupowana jest tylko jedna karta królestwa, przesuń Króla na tą kartę, by zasłonić ją na następną rundę.
1. Jeśli kupowana jest więcej niż 1 karta, królestwa, gracz musi zdecydować, na którą kartę przesunie Króla.
2. Jeśli w tej samej turze kupowana jest karta królestwa oraz karta zwycięstwa/skarbu, gracz może zdecydować, czy zakryć kartę królestwa, czy poruszyć Królem (parz: Poruszanie Królem)
c) Poruszanie Królem: Jeśli w fazie kupna, została nabyta tylko karta zwycięstwa/skarbu, do poruszania używa się STOSU RUCHU. Prawy i lewy koniec rzędu kart królestwa są połączone (jeśli Król wychodzi z prawej strony rzędu, wchodzi na lewą stronę, i odwrotnie).
1. Jeśli na wierzchu STOSU RUCHU jest karta zwycięstwa, Król podróżuje w lewo o 1, 3 lub 6 miejsc;
2. Jeśli na wierzchu STOSU RUCHU jest karta skarbu, Król podróżuje w prawo o 1, 2 lub 3 miejsca;
3. Jeśli na wierzchu STOSU RUCHU jest karta klątwy, gracz decyduje czy Król podróżuje o jedno pole w lewo, czy w prawo.
I) Kiedy ruch jest zakończony, kartę ze STOSU RUCHU wkłada się na spód stosu;
II) Jeśli karta królestwa aktualnie zajmowana przez Króla nie jest kartą ataku, przenieś 1 kartę królestwa do ODRZUCONYCH KART KRÓLESTWA;
III) Jeśli jest to karta ataku, zobacz do punktu Różnice w kartach, aby określić, jak wykonać ta akcję, a następnie przenieś 1 kartę królestwa do ODRZUCONYCH KART KRÓLESTWA. Fosa chroni gracza (wtedy jedynie przenosi się kartę). Zawsze ciągniesz nowe karty na rękę, zanim wykonana będzie ta akcja ataku.
4. Przejdź do fazy czyszczenia i zacznij nową turę.
3. Faza czyszczenia:
Odrzuć pozostałe karty na ręce i pociągnij 5 ze stosu; potasuj stos, jeśli potrzeba.

Różnice w kartach
(wszystkie karty są używane normalnie, poza wymienionymi poniżej)

1. Biurokrata (pozwala na dodatkowe monety bez dodawania kart klątwy)
(zagrywana przez gracza) Weź srebrnik z dostępnych srebrników lub spoza gry, tylko wtedy gdy na wierzchu STOSU RUCHU jest karta skarbu. Połóż go na wierzchu stosu.
2. Sala obrad (dodatkowe wymaganie do aktywacji)
(zagrywana przez gracza) Musisz mieć w ręku taką samą kartę, jaka jest na wierzchu STOSU RUCHU, żeby dobrać 4 karty.
3. Milicja (pomaga w przemieszczeniu Króla)
(zagrywana przez gracza) Musisz przemieścić Króla o 1 lub 2 pozycję w lewo lub prawo, lub przełożyć pod spód do 2 kart w STOSIE RUCHU, by móc użyć 2 monet. Jeśli gracz może zagrać więcej kart Milicji, Król może wrócić na pozycję początkową.
4. Szpieg (pozwala zdobyć graczowi darmową kartę zwycięstwa lub skarbu, nawet spoza gry)
(zagrywana przez gracza) Pociągnij kartę, a następnie sprawdź wierzchnią kartę. Jeśli jest taka sama, jak karta na wierzchu STOSU RUCHU, weź jedną taką samą z dostępnych lub spoza gry (włączając w to karty klątwy) i dołóż do twoich kart odrzuconych. Gracz decyduje, czy sprawdzana karta jest odrzucana, czy wraca na stos.
(zagrywana przez Króla) Jeśli karta odpowiada „nowej” wierzchniej karcie STOSU RUCHU, wyrzuć ją na śmietnisko. Jeśli jest to srebrnik albo złocisz i nie został wyrzucony na śmietnisko, połóż tą kartę na stosie kart odrzuconych. W pozostałych przypadkach (karta zwycięstwa/klątwy) odłóż ją z powrotem na wierzch stosu kart.
5. Złodziej (pozwala zdobyć graczowi darmową kartę zwycięstwa lub skarbu, nawet spoza gry)
(zagrywana przez gracza) Pociągnij 2 karty ze stosu. Jeśli jedna z nich odpowiada wierzchniej karcie ze STOSU RUCHU, weź jedną taką samą z dostępnych lub spoza gry (włączając w to karty klątwy) i dołóż do twoich kart odrzuconych.
(zagrywana przez Króla) Pociągnij 2 karty ze stosu. Jeśli jedna z nich odpowiada wierzchniej karcie ze STOSU RUCHU, wyrzuć ją na śmietnisko. W innym przypadku wyrzuć kartę skarbu o najwyższym nominale.
6. Wiedźma (pozwala graczowi przewijać stos kart i pozbyć się kart klątwy)
(zagrywana przez gracza) Możesz pociągnąć 2 wierzchnie karty tylko wtedy, gdy jesteś w stanie odłożyć z ręki na dostępny stos kartę (karty) klątwy (uleczenie klątwy) lub, tylko w przypadku, gdy nie jesteś w stanie ich odłożyć, możesz przeglądać 4 karty ze swojego stosu do momentu, aż nie odkryjesz karty klątwy. Gracz może zatrzymać 2 karty, po odrzuceniu 1 karty klątwy na dostępny stos kart klątwy. Nadmiar kart jest odrzucany.
7. Poseł (zwiększa ilość kart na ręce)
(zagrywana przez gracza) Pociągnij 5 kart i odrzuć kartę skarbu o najwyższym nominale.
8. Kopalnia (pozwala na dodatkowe monety bez dodawania kart klątwy)
(zagrywana przez gracza) Możesz wymieniać karty skarbu, nawet jeśli nie ma ich już w stosach, na karty spoza gry.

Koniec gry:
Gra kończy się, kiedy wyczerpie się stos kart prowincji lub skończy się 3 lub więcej stosów kart zapasów na koniec fazy akcji gracza. Karty skarbów nie należą do kart zapasów. Natychmiast podliczyć punkty.

Punktacja: (pamiętaj, by dodać modyfikację punktów, jeśli rozgrywasz prostszy wariant gry)
1. Podlicz punkty za karty zwycięstwa
2. Dodaj punkty za Ogrody, odejmując 10 pkt (przykład: Ogrody=6 punktów za wielkość talii i gracz uzbierał 4 karty ogrodów = 24 pkt – 10=14 pkt)
3. Podlicz punkty za dominację (zakupiony komplet kart królestwa, nawet jeśli jedna lub więcej zostały wyrzucone na śmietnisko)
Za 1/2/3/4 komplety kart dodaj 10/30/60/120 punktów
4. Odejmij punkty za wszystkie niezakupione karty zwycięstwa w grze
5. Odejmij wartość wszystkich niezakupionych kart skarbów w grze
6. Odejmij punkty za wszystkie zebrany karty klątwy

Wyniki:
1. <90 pkt – gra przegrana
2. 90-99 pkt – zwycięstwo
3. 100-109 pkt – większe zwycięstwo
4. 110-119 – kompletne zwycięstwo
5. >120 pkt – mistrzowskie zwycięstwo

Strategia:

1. Bazując na dostępnych kartach królestwa ważny jest dobór, jak wiele kart zwycięstwa oraz skarbu będzie znajdowało się w grze. Negatywne efekty kat zwycięstwa i skarbu mogą zaważyć na wyniku końcowym.
2. Dodatkowe zakupy są ważne szczególnie, gdy kupuje się kartę skarbu i/lub kartę zwycięstwa oraz kartę królestwa. W takim wypadku Król nie będzie odrzucał kart królestwa w wyniku osobnych zakupów.
3. Gracz musi „grać” Królem tak, by przynosiło mu to korzyść. Odpowiedni ruch Królem wydłuży grę i da graczowi czas na zdobycie potrzebnych kart zwycięstwa/królestwa.
4. Złodziej i Szpieg pełnia ważną rolę, gdyż pozwalają na „kradzież” złota, prowincji, itp. z gry, pozwalając zaoszczędzić akcję i ograniczyć usuwanie kart królestwa. Doceń karty ataku.
5. Decyzja, kiedy zacząć zbierać karty zwycięstwa jest kluczowa dla gry. Jeśli zrobi się to zbyt wcześnie, talia może zapychać się kolejnymi kartami klątwy, gdyż nie będziesz miał wystarczającej ilości kart skarbów, by dokonać zakupów.
"Wojna? Kataklizm? Po co? Diabły te przysłały Europie coś, co się nazywa: Mah-jong. Mah-jong jest to taka chińska gra, w którą umiał grać dobrze jeden stuletni mandaryn, ale się wreszcie powiesił" Kornel Makuszyński, "Wycinanki",1925
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Dominion solo variant

Post autor: szon »

Dołączam tłumaczenie różnic w kartach w Intrydze dla tego wariantu, Oryginalny ANG http://boardgamegeek.com/filepage/43713 ... ion_v1-pdf

Różnice w kartach
1. Sabotażysta (pomaga przedłużyć grę przywracając odrzucone karty królestwa do gry)
(zagrywana przez gracza) odkrywaj karty dopóki nie odkryjesz karty o koszcie 3 lub większym. Jeżeli odkryta karta jest taka sama jak ta w odrzuconych. Musisz odłożyć tą z odrzuconych na odpowiadający jej stos, który nie jest okupowany przez króla. Jeżeli pasująca karta nie jest dostępna lub król blokuje ruch, gracz może wybrać dowolną inna kartę królestwa o tym samym koszcie i położyć ją na odpowiadającym stosie.
a. Jeżeli powyższy warunek nie może być spełniony gracz może odzyskać kartę o koszcie o 1 lub 2 mniejszą niż ta odkryta. Brana karta może być kartą skarbu, VP albo dowolną kartą królestwa (aktywną lub nie)
b. Jeżeli warunek nie może być spełniony nie przywraca żadnej karty
c. Odkryte karty wracają na górę stosu w kolejności odkrywania lub na dół w dowolnej kolejności
2. Danina (zmienia aktywację akcji)
(zagrywana przez gracza) Odkrywa 2 wierzchnie karty ze stosu gracza (rozpatruje je zgodnie z opisem na karcie) odkryte karty wracają na spód stosu
3. Huta żelaza (żadnych ograniczeń w wyborze karty)
(zagrywana przez gracza) Może wybrać kartę z dowolnego miejsca nawet ze śmietnika
4. Oprawca (dodaje ograniczenie w aktywacji i dodatkowych opcjach)
(zagrywana przez gracza) Gracz ma 3 opcje żeby wykonać akcję +3 karty
a. Odrzucić 2 karty
b. Wziąć kartę klątwy
c. Zwrócić kartę klątwy
5. Kanciarz (dodano wymagania do aktywacji)
(zagrywana przez gracza) Odkryj wierzchnią kartę swojego stosu. Przywróć kartę królestwa o tym samym koszcie z odrzuconych kart i połóż na odpowiednim stosie. Stos nie może być zajmowany przez króla. Odkryta karta jest przywracana na wierzch własnego stosu. Tylko kiedy karta królestwa o tym samym koszcie wraca do gry gracz otrzymuje +2 złota
(zagrywana przez Króla) Odkryj wierzchnią kartę swojego stosu, Jeżeli odkryto miedziaka lub klątwę, gracz wyrzuca na śmietnisko tą kartę i bierze klątwę. Jeżeli odkryto coś innego wyrzuć tą kartę na śmietnisko i weź inną kartę o tym samym koszcie z dostępnych kart królestwa lub kart skarbu/zwycięstwa ale tylko wtedy kiedy jej koszt odpowiada karcie królestwa. Jeżeli żadna nie ma tej samej wartości nic nie bierzesz.
6. Maskarada (pomaga graczowi oczyścić rękę z klątw)
(zagrywana przez gracza) Oddaj kartę z ręki na odpowiedni stos i weź do ręki kartę o tym samym lub mniejszym koście. Teraz możesz dobrać 2 karty.
(zagrywana przez Króla) Gracz odrzuca kartę z ręki na śmietnisko i bierze klątwę (lub miedziaka, jeżeli nie ma klątw) albo kartę królestwa o najniższym koszcie jeżeli nie ma klątw i miedziaków.
7. Starosta (ograniczenie ustawień)
Nie może być więcej niż 5 Powiatów w grze kiedy jest używany Starosta.
8. Sługus (gra nie jest atakowana)
(zagrywana przez gracza) Wybierz jedną z opcji zapisanych na karcie. Gra nie reaguje na atak
Awatar użytkownika
szon
Posty: 125
Rejestracja: 22 sie 2012, 20:59
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Dominion solo variant

Post autor: szon »

Rozegrany warinat solo :)
Użycie wszystkich kart zwycięstwa i późniejsze odejmowanie niewykorzystanych zabija :|
Nie używałem żadnych wariantow ułatwiających i skończyłem z wynikiem 25pkt... Bardzo daleko od zwycięstwa. Zaintrygował mnie wariant i jeszcze będzie rozgrywany :D
Awatar użytkownika
splocki
Posty: 540
Rejestracja: 06 mar 2013, 09:01
Lokalizacja: Wrocław
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Dominion solo variant

Post autor: splocki »

Wariant solo mojego autorstwa
Przygotowanie prawie jak do standardowej gry:

1. losujemy 10 kart królestwa,
2. układamy karty skarbu jak w standardowej grze,
3. układamy karty zwycięstwa po 10 dla każdej wartości,
4. wykładamy kartę śmietniska.
5. odliczamy 17 miedziaków (tyle mamy wszystkich stosów w grze) i odkładamy zakryte na bok (utworzą stos czasu gry). Posłużą one do odliczania 17 tur gry,
6. sumujemy wartości 10 kart królestwa, aby określić ilość „punktów królestwa” do pokonania (zapamiętujemy je lub zapisujemy).

Rozgrywka:
Do gry dochodzi jeszcze jedna faza: Faza czasu, która następuje po Fazie porządków i polega na odkryciu jednego miedziaka ze „Stosu czasu” i odłożeniu go na śmietnik.
Po za tym gramy normalnie.
Gra kończy się w momencie odkrycia ostatniego miedziaka ze stosu czasu (po odkryciu nie dobieramy już kart).
Podliczamy punkty zwycięstwa i porównujemy z punktami królestwa. Jeżeli mamy ich więcej to wygraliśmy.

Zmodyfikowane efekty kart:
Poseł – odkładamy jedną najwyższą kartę skarbu (jeżeli nie dobierzemy karty skarbu, to nic nie odkładamy).

Rozegrałem w ten sposób ponad 20 gier i przyznaje, że to ciekawa alternatywa do rozgrywki wieloosobowej. Dobrze też się sprawdza do ćwiczenia umiejętności budowania talii.

Mam nadzieje, ze spróbujecie zagrać w mój wariant i podzielicie się wrażeniami z gry.
Awatar użytkownika
splocki
Posty: 540
Rejestracja: 06 mar 2013, 09:01
Lokalizacja: Wrocław
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Dominion solo variant

Post autor: splocki »

Czy ktoś już próbował?
Mam problem z wygraniem z 10 kartami królestwa (Wielkie Pieniądze ustawienie w instrukcji Rozdartego Królestwa) gdzie trzeba uzbierać ponad 42 punkty w 17 tur.

Ma ktoś na to jakiś sposób?
Awatar użytkownika
Kasper
Posty: 210
Rejestracja: 04 gru 2010, 00:04
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Dominion solo variant

Post autor: Kasper »

Zagrałem ponad 20 razy z Kartami Królestwa - Pierwsza rozgrywka (35pkt.) Wygrywałem średnio raz na pięć partii, więc na razie za pułap 42 się nie zabieram :D
Moje spostrzeżenia co do wariantu:
- prosty i szybki w obsłudze;
- duża presja czasu w porównaniu do standardowej partii;
- spory nacisk na kupowanie kasy co wiąże się z niewielką ilością wykorzystywanych kart królestwa.
Próbowałeś dodawać karty z innych części?
ODPOWIEDZ