Dodatki modułowe - love it or hate it?

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

Jak w tytule.
Nie wiem, o co chodzi, ale mam wrażenie, że planszówki dopadła plaga dodatków modułowych (których ja z reguły nie lubię, odpowiadając już na postawione pytanie). Mam wrażenie, że takie dodatki mają tendencję do zbytniego mieszania w tym, co jest rdzeniem gry - wprowadzają jakieś mini-zasady, dodatkowe planszetki, często rozwadniają rozgrywkę, która jest dobra sama w sobie. Czasami robią to w sposób ekstremalny i np. z czegoś, co jest prostą i szybką grą (i chciałbym, by ona taka pozostała!) robią niepotrzebną kobyłę (patrzę na ciebie, Wyspo Skye i Wędrowcu). Dla mnie osobiście, stosunek czasu gry do wagi podejmowanych decyzji jest jedną z najistotniejszych cech rozgrywki. Dużo trudnych i ważnych wyborów w krótkim czasie - super! To lubię! A potem z jakiegoś niejasnego powodu (chęć czerpania zysku z gry, która odniosła sukces?) przychodzi ten dizajner i zaczyna dodawać jakieś niepotrzebne wajchy, które sprawiają, że gra wcale nie jest bardziej angażująca, ale za to robi się dłuższa...

Lubicie, nie lubicie? Temat-rzeka, bo pewnie w przypadku każdej gry wygląda to ciut inaczej, ale osobiście muszę powiedzieć, że kocham chociażby takiego Felda za to, że robi grę, gra jest wydawana kompletna, niczego tam nie dodaje na siłę. (Ok, do ZB wyszło kilka mini-dodatków z kafelkami...). Gdybym miał zrobić listę dodatków modułowych, które moim zdaniem zmieniły grę na lepsze, to byłaby ona krótka i wyglądała następująco:
- Tzolkin - Tribes & Prophecies.
No właśnie, to jeszcze inna kwestia: czy dodatek modułowy może uratować grę, która w swojej bazowej wersji jest taka sobie? Czy znacie takie gry? I czy kiedykolwiek odnieśliście wrażenie, że ten moduł jest w rzeczywistości wyciętym fragmentem gry podstawowej? Bo gdy np. patrzę na tempo wydawania dodatków do Teotutituti, to nachodzi mnie, chcąc nie chcąc, taka myśl...

EDIT: Jeszcze wracając do kwestii gier, które zapowiedzi pierwszych dodatków otrzymują tuż po premierze (tu znów nasuwa mi się casus Teociurliciurli) - jaki sygnał wysyła w ten sposób projektant gry do graczy? Która wersja gry jest w jego opinii tą lepszą: z modułami czy bez? A może on sam nie wie i to ja muszę sobie odpowiedzieć na to pytanie? Czy nie pojawia się Wam z tyłu głowy taka niepokojąca myśl: no dobra, ale czy obie wersje są równie zbalansowane? Ja osobiście mam tu wrażenie robienia czegoś po łebkach. Panie autorze, zróbże najlepszą wersję tej gry, jaką Ty sobie wyobrażasz, wytnij to, co zbędne, zostaw to, co potrzebne, a nie zarzucaj mnie nastoma modułami, żebym ja sam musiał to rozkminiać! Czy takie podejście nie byłoby uczciwsze?
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2337
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 577 times
Been thanked: 932 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Galatolol »

Nie cierpię, tak samo jak i wariantów.

Nie podoba mi się, że odbierają grom "editorial direction" (kierunek wydawniczy?).

Nie podoba mi się, że w zależności od wybranych wariantów/modułów, dwie grupy grające w rzekomo tę samą grę, mogą tak naprawdę grać w coś innego (zakładając, że to nie są tylko drobne zmiany).

Nie podoba mi się, że jeśli ktos chce podjąć świadomą decyzję, z którymi modułami grać, to właściwie powinien przetestować wszystkie ich kombinacje, co uważam za nierozsądne (chyba, że ten ktoś i tak w to gra bardzo dużo).
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

Galatolol pisze: 30 wrz 2020, 13:14Nie podoba mi się, że w zależności od wybranych wariantów/modułów, dwie grupy grające w rzekomo tę samą grę, mogą tak naprawdę grać w coś innego (zakładając, że to nie są tylko drobne zmiany).
To też jest bardzo słuszna uwaga. Doświadczeni gracze wiedzą, że czasem nawet niewielka zmiana w zasadach/zawartości gry może prowadzić do jej rozchwiania (i nie musi to być koniecznie zaburzenie balansu, ale po prostu mocne przesunięcie akcentów). Sprawia to, że merytoryczna dyskusja o rozgrywce staje się trudniejsza, bo właściwie zawsze powinna się zaczynać od wysondowania interlokutora, z jakimi grał modułami. Jeśli z innymi niż my, to pewnie nawet nie ma o czym rozmawiać, bo jego gra jest inną grą niż moja (owo przesunięcie akcentów może bowiem sprawić, że moja "strategia wygrywająca" będzie nieskuteczna w jego grze). Oczywiście w czasach dzisiejszej różnorodności gier merytoryczne dyskusje o rozgrywce to rzadkość, ale sam problem wydaje mi się realny ;)
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: donmakaron »

Same dodatki modułowe jako takie - zmieniające zasady, nawet jak mocno mieszają - to nawet lubię. Nie lubię tylko płacić za produkt, który potem sam muszę sobie "dokończyć" wybierając odpowiednie moduły, poziom trudność i jeszcze inne rzeczy. Trochę tak jakby autor nie mógł się namyślić i ja mam teraz zdecydować, czy najlepiej gra chodzi w tym wariancie czy w innym (niezależnie od tego co sam wariant wprowadza do gry).
Fenrisek83
Posty: 817
Rejestracja: 30 maja 2018, 10:35
Has thanked: 121 times
Been thanked: 93 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Fenrisek83 »

Podobają mi się modułowe dodatki do nemesisia chodzi mi konkretnie odwie dodatkowe rasy obcych i dodatkowych bohatetow. Sama podstawka jest kompletną ale dwie dodatkowe rasy i komplet nowych bohaterów o innych mechanikach przedłużą czas występowania tej gry na stole. Nawet te kilka nowych pomieszczeń daję radę.
Lords of hellas. Nowe monumenty nowi bohaterowie, artefakty i potwory też są spoko. Chociaż przeważnie gramy z hefaistosem to Apollo i Posejdon czasami się pojawią. Ba zastępujemy stare monumenty nowymi bo wtedy wchodzą nowe błogosławieństwa i boskie artefakty.
Chociaż nie jestem miarodajny w tym temacie ponieważ nie ogrywam dziesiątek tytułów rocznie. Ale kilka na rok się zdarza. :)
gogovsky
Posty: 2261
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 470 times
Been thanked: 518 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: gogovsky »

Dodatki do Terraformacji Marsa są spoko, moduły też są spoko, zawsze lekko urozmaicają grę.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4137
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 346 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: tomb »

Moduły i warianty uwielbiam. Stara gra - nowe wrażenia.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2026
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1507 times
Been thanked: 1154 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Bruno »

Nie jestem ultra-graczem, traktującym rozgrywkę jak wyzwanie sportowe/turniejowe (wyżej podniesiono problem grania "w dwie różne gry"), i uważam dodatki modułowe i warianty reguł za świetną okazję do skrojenia gry pod własne (i mojej grupy) potrzeby. Mam na myśli np. świetny modułowy dodatek do Merchants and Marauders, ale też różne warianty gry, które są już w podstawowych regułach do Mage Knighta.
Świetna rzecz! Niech żyją dodatki (i warianty reguł)!
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 339 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Nidav »

Love it totally. Ja takie rzeczy lubię - zazwyczaj i tak moduły są tak skonstruowane, że można wrzucić je w całości i dobrze ze sobą współgrają, ale jeśli jest coś irytującego w zawartości dodatku, to można po prostu to odrzucić do pudełka z aprobatą autorów.

Ogólnie mam wrażenie, że grupa z Włoch w takich dodatkach się rozkochała, bo mają sporo tego na swoim koncie - do Marco Polo, Lorenzo, Tzolkina, Teoturliwurli czy zapowiedziany dodatek do Grand Austria Hotel. Przy czym wydaje mi się, że już nawet mają swój sposób postępowania z dodatkami; przykładowo większość ich dodatków wprowadza asymetryczne zdolności graczy (Lorenzo, Teo, Tzolkin, Grand Austria Hotel). I mi się osobiście to podoba. Gry podstawowe już zazwyczaj są kompletne i nawet dodatki nie są im potrzebne, ale i tak dla zapalonych graczy dodają kolejne elementy, które nie wywracają rozgrywki do góry nogami.

Bardziej mi się to podoba, niż przykładowo dodatki do Everdella. Moja opinia co prawda jest o tyle upośledzona, że z dodatkami nie grałem, ale przez to co na ich temat czytałem, to nie wiem, czy chcę je mieć (chociaż pewnie skuszę się na Święto Lasu, bo wydaje się najmniej inwazyjny i chyba właśnie jest jako tako modułowy). Perłowy Potok, a w szczególności Zimowy Szczyt, zdają się mieć większą ingerencję w podstawkę i grać niby można tylko z jednym dodatkiem. Wolę podejście modułowe - wierzę, że autorzy przetestowali rozwiązania i w zależności czy gram z kimś pierwszy raz, dziesiąty czy setny, mogę sobie dobrać co chcę (albo dobrać nic) i się cieszyć z dodatkowych elementów, zawsze mając pewność co do balansu.

Ale ja i tak po prostu dodatki lubię. Zawsze to dobra rzecz zobaczyć coś nowego w grze, którą ma się już dobrze ograną i poczuć w metaforycznych włosach metaforyczny powiew świeżości ;)
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

tomb pisze: 30 wrz 2020, 14:21 Moduły i warianty uwielbiam. Stara gra - nowe wrażenia.
To jest zdanie, z którym w pierwszej chwili nie sposób się nie zgodzić - jeśli coś odświeża grę, to przecież trudno to traktować inaczej niż zaletę. Ale potem patrzę w swoją kolekcję na BGG i w gry, które gram najczęściej, i są to gry, które... nie mają żadnych dodatków ani modułów! Być może więc gra, która wymaga modułów, by wciąż była angażująca, jest po prostu kiepsko zaprojektowaną grą? Na pewno jest też tak, że w czasach obecnej różnorodności i grania w tytuły po łebkach (podejrzewam, że obecnie taki uśredniony gracz gra w każdy z tytułów w swojej kolekcji co najwyżej kilka razy), o wiele łatwiej jest ukryć fakt, że coś zostało w grze niedorobione, że cierpi ona na jakieś kłopoty z balansem - bo już po chwili wjeżdża nowy moduł (albo po prostu nowy tytuł) i nikt się zbytnio nie przejmuje starymi rozgrywkami. A taki moduł to jak kolejny odcinek ulubionej telenoweli - znamy już bohaterów, mniej więcej kojarzymy fabułę, a zawsze to coś nowego. Czy się scenariusz trzyma kupy... w to się już zbytnio nie wnika ;)
Fenrisek83
Posty: 817
Rejestracja: 30 maja 2018, 10:35
Has thanked: 121 times
Been thanked: 93 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Fenrisek83 »

Ale jak już o grasz grę do po@#gu która Ci się bardzo podobała to i tak do niej już nie usiądziesz. Ja tam miałem ze space hulkiem. Co dwa 3 dni była na stole przez cały rok z hakiem. Mam ją dalej w kolekcji ale tylko leży i zbiera kurz. Tak samo by skończyło lords of hellas czy nemesis. Gry nam podeszły ale te same karty, potwory czy rasa obcych w końcu się znudzą. Jak wspomniałem nie pochłaniam setek tytułów rocznie bo nie mam tyle czasu na czytanie zasad i naukę gry. Moi znajomi też bo praca, rodzina w tym najbardiziej wymagajace dzieci czyli ogólnie dorosle życie. Dlatego porzuciłem bitewniaki bo nie było czasu na naukę zasad, sklejanie figurek i ich malownie. Ile można grać z tymi samym znajomymi i czasami przydałoby się pojechać na turniej. A tak mam grę do której znam zasady ale mogę coś nowego dołożyć a zasad do tego jest max kilka stron. Szybciej niż zaczynać grę w coś nowego co może nie zaskoczyć i czas poświęcony na ogarnięcie gry jest zmarnowany.
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2462
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 568 times
Been thanked: 277 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Markus »

Pochodzę z epoki gdzie gra otrzymywała jakikolwiek dodatek conajmniej rok po premierze.
System który był ok to kompletna gra (CitOW) + 1 dodatek lub poprostu kompletna gra np Tkal, Torres, T&E itp (zero martwiena się że cos trace z zgrywki bo czegoś nie posiadam), zero wybierania wariantów i modułów. I tyle.
Obecnie to rozczłonkowanie gier jest straszne dla graczy (kwestie dostępności dodatków w dłuższym okresie po premierze gry)
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

Właśnie przed chwilą Lacerta wrzuciła info, że wydadzą nową, ładniejszą wersję Puerto Rico - i od razu sobie uświadomiłem, że choć sam miałem wersję z nowym zestawem budynków, to... nigdy go nie użyłem. Bo gra podstawowa jest po prostu tak świetnie skrojona. Nawet nie wiem, co robią te dodatkowe budynki, i ktoś mógłby stwierdzić, że coś na tym tracę - ale ja wcale nie mam takiego poczucia. Wręcz przeciwnie, zyskuję pewność, że gram w tę grę, tak jak ją Seyfarth zaprojektował - i zrobił to doskonale ;) To mam właśnie na myśli, gdy piszę, że wrzucanie przez autora dodatku na rynek zaraz po premierze każe mi się zastanawiać, która z wersji jego gry jest w jego zamyśle tą właściwą. I coś mi mówi, że on sam tego nie wie, bo teraz przemysł produkowania kolejnych tytułów jest zbyt dynamiczny, żeby siedzieć nad jednym tytułem i go cyzelować.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4137
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 346 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: tomb »

Są gry, którym dodatek, moduł, czy wariant jest niepotrzebny, czasem wręcz nie uchodzi.

Są gry, które dają możliwość zabawy swoją formułą, rozszerzając podstawowe zasady o nowe wyzwania, ograniczenia, sposoby gry itp.

Moduły przypadają mi do gustu przede wszystkim, gdy nie ingerują zanadto w rdzeń bazowych zasad i nie wymagają wielu manipulacji przy ich wprowadzaniu i wyprowadzaniu z gry. W tym różnią się od "twardych" dodatków, które grę zmieniają dogłębnie i/lub są uciążliwe w usunięciu (odseparowaniu od podstawki).

Wzorem niech będą przejęcia w RaceftG - zasady są "nakladane" na regularne reguły gry i wymagają garstki dodatkowych żetonów, nie mieszanych z resztą elementów. Zmiana w feelingu gry znaczna i to przy bezproblemowym włączaniu/wyłączaniu modułu.


Inne przykłady lubianych przez mnie modułów:
Spoiler:
Moduły i warianty są dla mnie tym, czym gra na świeżym powietrzu - warunki mogą być zmienne, ale póki są równe dla wszystkich to jest okej. Jeśli wszyscy się dobrze bawią to nie widzę powodu, by nie eksperymentować.
Ostatnio zmieniony 30 wrz 2020, 15:47 przez tomb, łącznie zmieniany 2 razy.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: donmakaron »

Poniższy przykład nie dotyczy strickte dodatku modułowego, ale idealnie odwzorowuje moje uczucia jak dostaję dodatek z wariantami i mam sam sobie wybrać swój ulubiony mix, a i chyba spotkałem się z takim, gdzie nie wszystkie moduły były kompatybilne...

Otóż w podstawce do Big Book of Madness mamy dwa (nazwijmy to) suwaczki, którymi możemy modyfikować poziom trudności - "difficulty level" określany ilością wielokolorowych klątw (easy, medium, difficult) oraz "play mode" wprowadzający inne utrudnienia (normal, terror, nightmare).

Mogę więc sobie zagrać:
easy normal, easy terror, easy nightmare, medium normal, medium terror, medium nightmare, difficult normal, difficult terror lub difficult nightmare.
Jeśli dorzucę do tego dodatek Vth Element, mam do dyspozycji jeszcze trzeci suwaczek w postaci znowu "difficulty level" (easy, normal, hard tym razem), więc mogę sobie zagrać na:
easy normal easy, easy normal normal, easy normal hard (sic!), easy terror easy, easy terror normal, easy terror hard, easy nightmare easy, easy nightmare normal, easy nightmare hard, medium normal easy, medium normal normal, medium normal hard, medium terror easy, medium terror normal, medium terror hard, medium nightmare easy, medium nightmare normal, medium nightmare hard, difficult normal easy, difficult normal normal, difficult normal hard, difficult terror easy, difficult terror normal, difficult terror hard, difficult nightmare easy, difficult nightmare normal lub difficult nightmare hard
I żeby nie było łatwo, to nie zrobię sobie progresji od nałatwiejszego do najtrudniejszego, bo nie wiem czy łatwiejszy jest easy terror czy medium normal nie wspominając już o różnicy między easy terror hard a difficult terror easy. Nawet gdybym odrzucił wszystkie poziomy trudności z najtrudniejszym czynnikiem w danej kategorii, zostaje mi spora liczba wariantów, ograć którą sensowną ilość razy (by móc wyrobić zasadną opinię) jest niemożliwością. Zanim dojdę do ostatnich, zapomnę już co było z pierwszymi.

Na deser warto wspomnieć, że poziom trudności zmienia się znacząco od liczby graczy, więc trzeba poszerzyć naszą listę do stanu:
easy normal easy 2, easy normal easy 3, easy normal 4, easy normal 5, easy normal hard 2, easy normal hard 3, easy normal hard 4, easy normal hard 5...
...dalej sobie już odpuszczę ;)

Grę lubię i od czasu do czasu gram (zwłaszcza po wyjściu wyśmienitego dodatku), ale za każdym razem siadam po przerwie już nie pamiętawszy najlepszej kombinacji lub stosując na 5 graczy opcję sprawdzoną dla dwójki i kończy się grą nie do przejścia lub niezwykle łatwą. Panie Maxime Rambourg niechże się Pan zdecyduje czy gra ma być łatwa czy trudna i tyle.

Podobnie mam z tymi modułami w dodatkach. Jeśli nie idzie sensownie i niezależnie od liczby graczy wprowadzić wszystkich modułów z dodatku do gry bez odejmowania czegokolwiek z podstawki, to mnie krew zalewa. Czuje się jakby mi autor gry mówił mam tu garść fajnych pomysłów, ale nie wiem które się sprawdzą, więc obadaj sobie sam. Widzę i rozumiem urok w tuningowaniu gry pod swoje upodobania, ale czasem (a w zasadzie najczęściej) chciałbym po prostu zagrać w grę, którą autor miał na myśli.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4137
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 346 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: tomb »

Widzę i rozumiem urok w tuningowaniu gry pod swoje upodobania, ale czasem (a w zasadzie najczęściej) chciałbym po prostu zagrać w grę, którą autor miał na myśli.
Pozostaje bawić się w tuningowanie gier, tam gdzie to nas bawi i odpuszczenie, gdy to drażni.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
trance-atlantic
Posty: 686
Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
Lokalizacja: Wlkp
Has thanked: 47 times
Been thanked: 225 times
Kontakt:

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: trance-atlantic »

Dodatki modułowe są spoko... albo i nie, zależy od tytułu. ;) Chociaż idea samych dodatków to też osobna sprawa, bo wspomniany Tzolk'in, a ściślej Kalendarz Majów, jest rzeczywiście chyba najlepszym przykładem na to, jak modularność może wpływać pozytywnie na odczucia z rozgrywki.

Jak widzę słowo "dodatek", to od razu mam na myśli dwie sytuacje:
- współczesny rynek nowych gier, gdzie w sklepach mamy podstawkę + setkę rozszerzeń dostępnych w preorderze (nie zawsze nawet czytam o samych grach a co dopiero o tym, czy dodatek to moduł czy nowe postaci czy co tam jeszcze)
- TicketToRide-syndrom, czyli kolejne mapy lub nawet samodzielne wydania tej samej w gruncie rzeczy gry z małymi zmianami (Power Grid poniekąd też tak ma)

No i pytanie a propos tego drugiego przypadku. Nasuwa mi się jeszcze na myśl Age of Steam, gdzie każda nowa mapa daje zupełnie inne odczucia, ale jednak szkielet rozgrywki jest ten sam. Czy w tym przypadku gracze, sięgając po różne dodatki (trudno je nazwać typowymi rozszerzeniami czy modułami), grają w różne gry? :)
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)

Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Awatar użytkownika
eveni
Posty: 1603
Rejestracja: 08 lip 2019, 15:24
Has thanked: 637 times
Been thanked: 550 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: eveni »

Valhalla naprawia Wojowników Midgardu, bez niej nie gram.
feniks_ciapek
Posty: 2306
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1613 times
Been thanked: 941 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: feniks_ciapek »

Ogólnie mam mieszane odczucia co do takich dodatków - ciężko je wykorzystać, kiedy nie ma się stałej ekipy do grania, która dodatkowo lubi konkretną grę i można z nimi ustalać, co wchodzi, a co nie i nie uczyć od nowa zasad. Np. modułów z Fenrisa do Scythe nie wykorzystałem jeszcze ani razu, ale do Battlestar Galactica jak najbardziej. O ile sam lubię z grami eksperymentować, to finalnie i tak ląduję z jakąś konkretną wersją, w którą gram częściej, niż w inne, bo albo można od razu dorzucić niektóre rzeczy do podstawki, albo tak się już utrwaliło w grupie.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4122
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2677 times
Been thanked: 2589 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Gizmoo »

Uwielbiam dodatki modułowe! U W I E L B I A M !

I to najbardziej taki, które zmieniają rozgrywkę o 180 stopni, zmieniając często charakter samej gry. Lubię, jak dodatek poszerza możliwości, ale jeszcze bardziej lubię, jak dodatek odświeża charakter i zmienia całkowicie grę w inny tytuł.

Najbardziej skrajnym przykładem takich modułowych dodatków jest dodatek Lost Lands do Eight-Minute Empires: Legends. Zawiera aż OSIEM różnych modułów, a sam dodatek zmienia całkowicie zasady draftu z podstawki, czyniąc ją w zasadzie trochę inną grą. :lol:

Z mojej kolekcji mogę wymienić jeszcze"

Fresco - Cała masa modułów. Nie grałem jeszcze nawet z połową, ale na razie każdy, w który grałem - świetnie zmieniał podstawkę i bardzo fajnie zmieniał strategię każdej rozgrywki.
Istanbul - Moduły są świetne i kapitalnie zmieniają dynamikę gry. Można je dowolnie łączyć.
Terraformacja Marsa - Niby trochę naciągane, ale jednak dodatki to jakby nie patrzeć moduły i można je łączyć z podstawką w dowolnych konfiguracjach. Każdy coś zmienia, poszerza, a jednocześnie trochę inaczej skupia uwagę graczy.
Lorenzo il Magnifico - Dodatek wprowadza szereg modułów. Jeszcze nie udało się rozegrać partyjki, więc trudno mi ocenić.
Cavern Tavern - W samej podstawce było kilka modułów, w których jeden dodaje np. negatywną interakcję.
Rise to Nobility - J.w. podstawka zawiera kilka modułów. Dodatek wprowadza ich jeszcze więcej.
Gugong - Panjun świeżo trafił na półkę, więc nie testowałem, ale każdy z modułów wygląda smakowicie.
Race for the Galaxy - Zarówno Alien Artifacts, jak i Xeno Invasion zawierają moduły całkowicie zmieniając rozgrywkę.
Awatar użytkownika
EsperanzaDMV
Posty: 1535
Rejestracja: 17 lut 2017, 14:40
Has thanked: 306 times
Been thanked: 646 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: EsperanzaDMV »

Osobiście bardzo lubię dodatki modułowe, za jedną rzecz - zapoznaję się z nimi i mogę zdecydować, czy chcę z nimi grać czy nie. Najlepszy przykład - Terraformacja Marsa. Zostawiłem sobie Preludium (i Hellas&Elysium, ale to już chyba nie jest dodatek modułowy), natomiast nie kupiłem Wenus, Kolonii i Niepokojów - sprawiały, że gra stała sie niepotrzebnie zbyt przekombinowana.
Natomiast z takimi dodatkami mam taki problem, że uważam, że bardzo często są to elementy gry, które wcześniej stanowiły jedność z podstawką, ale postawiono na rozbicie tego na moduły, by:
a) cena gry była niższa i przez to bardziej atrakcyjna
b) można było więcej zarobić sprzedając moduły jako dodatki.
Nie cierpię tego uczucia, jak gram z dodatkiem i widać jak na dłoni, że ten moduł to po prostu fragment wycięty na chama z pierwotnej gry, by zrobić z niego dodatek. Często tak się też dzieje przy okazji Kickstartera, gdzie wycina się zawartość gry, by później zrobić z tego stretch goale...

Jest jeszcze jedna ważna dla mnie rzecz w kontekście dodatków modułowych. Uczę żonę grać w jakąś grę, przyswajamy zasady, i potem pojawia się dodatek (w sumie nieważne czy modułowy czy nie). O matko jaki wtedy napotykam opór :D "Nieee, bez dodatku, to za dużo nowych zasad". Do dziś mam w 7 Cudów: Pojedynek ponad setkę partii rozegranych, a z Panteonem może z pięć :D
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

Akurat - choć to pewnie kontrowersyjna opinia - dodatki do TM uważam za złe. Wiem, że wielu osobom pasuje rozwiadnianie talii do granic nieprzyzwoitości, żeby każda partia była unikalna. Ja jednak lubię grać w ograniczonej przestrzeni gry, z nastawieniem na szlifowanie efektywności - wolę poznawać interakcje wciąż tych samych kart, niż w każdej grze dobierać kompletnie inną rękę i grać niejako w ciemno (pomijam tu znów kwestię balansu; przy takiej liczbie kart, jaka obecnie jest w Terraformacji, na pewno są tam rzeczy źle zbalansowane, ale, no właśnie - przy takiej liczbie kart i różnorodności każdej partii trudno to będzie nawet wychwycić).

Inna rzecz, która się przy takim piętrzeniu dodatków pojawia - pewnie to nieracjonalne, bo przecież zawsze mogę powiedzieć "dość" (i obecnie często to robię!), ale w przeszłości miałem nawyk dokupywania każdego takiego dodatku (wiadomo, odzywał się we mnie zew kolekcjonera). I pewnym momencie się okazywało, że tych dodatków jest tak dużo, że mnie się już nie chce gry rozkładać. Skądinąd wiem, że nie jestem wcale w tym odosobniony ;)

EDIT: Doskonałym przykładem takiego fatalnego rozwadniania "talii" (czy też puli żetonów), jest IMO Suburbia. Z pierwszym dodatkiem da się jeszcze jako tako grać, szczególnie w więcej osób. Z drugim dodatkiem to już była losowość totalna, bierzesz takie lotnisko czy restaurację i nie wiesz, czy w ciągu całej gry wyjdzie choć jedno dodatkowe (przez co ludzie z czasem zaczynają unikać tych budynków, przez co część gry staje się niefunkcjonalna). Tak, Suburbia to świetny przykład nieprzemyślanych dodatków.
Cyel
Posty: 2594
Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
Has thanked: 1234 times
Been thanked: 1455 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Cyel »

Trolliszcze pisze: 30 wrz 2020, 15:02 Właśnie przed chwilą Lacerta wrzuciła info, że wydadzą nową, ładniejszą wersję Puerto Rico - i od razu sobie uświadomiłem, że choć sam miałem wersję z nowym zestawem budynków, to... nigdy go nie użyłem. Bo gra podstawowa jest po prostu tak świetnie skrojona. Nawet nie wiem, co robią te dodatkowe budynki, i ktoś mógłby stwierdzić, że coś na tym tracę - ale ja wcale nie mam takiego poczucia. Wręcz przeciwnie, zyskuję pewność, że gram w tę grę, tak jak ją Seyfarth zaprojektował - i zrobił to doskonale ;) To mam właśnie na myśli, gdy piszę, że wrzucanie przez autora dodatku na rynek zaraz po premierze każe mi się zastanawiać, która z wersji jego gry jest w jego zamyśle tą właściwą. I coś mi mówi, że on sam tego nie wie, bo teraz przemysł produkowania kolejnych tytułów jest zbyt dynamiczny, żeby siedzieć nad jednym tytułem i go cyzelować.
Mam podobne odczucia - nie lubię dodatków gdy uważam grę za dobrą. Obawiam się utraty spójności i elegancji rozgrywki. Nie lubię dodatków gdy uważam grę za złą - wolę kupić inną grę niż "ratować" taką, której nie lubię. Prawie nigdy nie kupuję dodatków.

Wyjątkiem są dodatki typu "więcej tego samego dla urozmaicenia", np nowe Nemesis do Aeon's End.
Lubię grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w grę. (a nie "tą grę")
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4137
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 346 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: tomb »

Co do dodatków do TM - ja uważam ten projekt za bardzo dobrze zrealizowany. Każde rozszerzenie daje coś nowego, rozwija i komplikuje rozgrywkę (czego można nie chcieć, ale to nie wpływa na ocenę mechanicznej strony dodatku). Oczywiście można dyskutować nad balansem kart, ale z drugiej strony nie zauważyłem, by gra choćby w samej podstawce była bardzo kombogenna. Przy prawie 200 niepowtarzalnych i różnorodnych projektach trudno o budowanie stałych (a nawet podobnych do siebie) silniczków. Ponadto zdolności są mało skomplikowane. Stąd wydaje mi się, że nie jest to gra, w której odkrywanie synergii między kartami stanowi istotną wartość kolejnych partii.


Inną sprawą pozostaje problem, czy dodatki do TM są modułami. Z jednej strony tak - są niezależne od siebie, choć ze sobą kompatybilne. Z drugiej strony są dość inwazyjne, zarówno w reguły, jak i w elementy gry. Mnie osobiście moduł kojarzy się bardziej mobilnie, jako odchylenie od zasad, a nie wielka zmiana. Ale formalnie rzecz biorąc to chyba moduły. Jak uważacie?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1039 times

Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?

Post autor: Trolliszcze »

tomb pisze: 01 paź 2020, 12:14Przy prawie 200 niepowtarzalnych i różnorodnych projektach trudno o budowanie stałych (a nawet podobnych do siebie) silniczków.
Dla mnie mniej, bo karty ery korporacyjnej to czyste zło, które tylko wydłuża rozgrywkę :D
ODPOWIEDZ