Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Dominusmaris »

Trochę poszedłem do przodu z grą.
Ale to nadal zlepek pomysłów.
Pisane kursywą fragmenty są zwykle wtrąceniami i
najczęściej będą bardziej zrozumiałe dopiero po przeczytaniu
większości/całości tekstu.

Nie wiem jak to się profesjonalnie robi, więc tylko grzecznie poproszę
o nie zrzynanie;) Trochę czasu temu poświeciłem.

Wiec czemu to publikuję? Boję się że nigdy tego nie skończę, a chyba i tak
nikt poza mną nie będzie w stanie tego zrobić.

Nie to nie samochwalstwo.
Nie ma w tym geniuszu, tylko kupa roboty. Nic więcej.

Wstęp.

Każdy z graczy kieruje jakąś cywilizacją, a raczej kulturą, złożoną z wielu państw, organizacji, bohaterów itd. Jego celem jest rozszerzanie wpływów tejże kultury w europejskich krainach i zbieranie za to punktów. Wpływy te są obrazowane przez 3 wcielenia (zasoby, organizacje ludzkie, infrastruktura) i obejmują 3 sfery działalności człowieka; polityczną, gospodarczą i kulturową. Wzajemne korelacje między tymi sferami stanowią ważny mechanizm rozgrywki. Gracze mogą poruszać tylko te pionki, których jest więcej niż w wiążącej je sferze. Wszelkie działania są uzależnione od punktów akcji zapisanych na kartach, które stanowią główny mechanizm gry.

Karty:
Każdy gracz ma 10 kart na epokę.
Na kartach mamy zapisane punkty akcji oraz wydarzenia.


W każdej epoce gracze rozgrywają tury. W każdej turze, w ustalonej/zmiennej kolejności wykładają po 1 karcie i wykorzystując punkty akcji wykonują dostępne działania. Jeśli spełnione są odpowiednie warunki oprócz akcji mogą wykonać także zapisane na karcie wydarzenie.

Punkty Akcji wykorzystujemy podczas akcji, czyli dokładania, przemieszczania i zamiany pionków na planszy. Robimy to w sposób określony zasadami danej akcji np. handel to wymiana własnych zasobów gospodarczych na cudze. Niektóre akcje są dostępne tylko w danej epoce, czasem wymagają też konkretnej sytuacji na planszy.


Wydarzenie to wykonanie określonego przemieszczenia/dołożenia/ zamiany pionków o ile wcześniejsze ustawienie pionków na planszy spełnia postawione warunki np. Inkwizycja wymaga minimum 2 kościołów (domków) w sferze kultury półwyspu iberyjskiego. Gdy ten warunek jest spełniony pozwala dołożyć jeden zasób (token) kultury we wszystkich krainach, w których jest już przynajmniej jeden taki token.

Co jakiś czas, jako wydarzenie (też warunkowe) pojawia się karta punktowania.
Wtedy i tylko wtedy gracze podliczają punkty.
Wraz z końcem ostatniej epoki podliczane są punkty i wskazany zwycięzca

Plansza. Dołączyłem przykładową mapę.

Każdy krąg to jakaś kraina geograficzno-historyczna.
Składa się z centrum i 3 sfer w różnych kolorach.

Czerwony to polityka, żółty gospodarka a niebieski kultura.

Pionki.
W grze używamy trzech rodzajów pionków: token, ludek, domek
W zależności od miejsca położenia mają różne funkcje:

Tokeny służą oznaczeniu zasobów:
czerwony-z. ludzkie-populacja
żółty-z. finansowe,materiałowe,surowcowe
niebieski-z. intelektualne- wiedza, wiara, patriotyzm

Ludki to różne formy organizacji społecznej
czerwony-armia ale też buntownicy (np. jeśli jest za mało ,,czerwonych” domków)
żółty- kupcy, finansiści
niebieski-misjonarze, naukowcy

Domki to infrastruktura
czerwony-administracja
żółty-fabryka, latyfundia, bazar (zależy od charakteru cywilizacji)
niebieski-kościół, uniwersytet

W centrum- każdy z pionków oznacza ustrój danej krainy/albo cywilizacji:
ludek autorytarne, domek- oligarchiczne a token demokratyczne.

Liczba pionków w centrum może być większa i np. ustrój cesarstwa rzymskiego to będzie po jednym pionku z każdego rodzaju (cesarz, senat i obywatele Italii- od edyktu Karakalii 212 n.e. wszyscy wolni obywatele imperium:)

Parę słów o zależnościach w krainach:

Istotą gry jest zachowanie równowagi między siłami we wszystkich 3 sferach każdej z krain na planszy (tam gdzie jesteśmy słabi) oraz właściwe wykorzystanie, czy prowokowanie braku tej równowagi (tam gdzie jesteśmy silni).

Jest to rodzaj powiązań. Jeżeli jest równowaga między sferami, nie ma znaczenia podział wpływów/ pionków między graczami ,ale dana kraina jest statyczna, i nie można podejmować w niej działań. Po prostu pionki wzajemnie się wiążą. W wypadku nierównowagi trzeba sprawdzić które pionki pozostaną ,,statyczne” a które się uwolnią z porządku i będzie można ich użyć. Wtedy stosuje się mechanizmy oparte o wpływy (zwłaszcza w centrum krainy), charaktery cywilizacji oraz karę kulturową (patrz niżej).

Oczywiście to wszystko jest nie doprecyzowane.

Zależnie od poziomu rozwoju (patrz technologie- tradycyjny, nowoczesny) są dwa kierunki sprawdzania zależności w krainach, zgodny i przeciwny ruchowi wskazówek zegara.

W tradycyjnym mamy zależność kultura rządzi polityką a ta gospodarką a ta kulturą
W nowoczesnym mamy zależność gospodarka rządzi polityką a ta kulturą a ta gospodarką.


Kultura zmienia swoje znaczenie z religii na naukę.
Kapłani mieli władzę nad władcami a teraz państwo decyduje o wsparciu naukowców.


Obalenie rządu albo pokonanie państwa w wojnie, powoduje ubycie administracji
(domków) w sferze polityki. Każdy z domków oznacza 3 punkty, więc jeśli było
ich np. 2 oznacza to że w sferze kultury ,,uwolnione” zostało 6 punktów (zakładamy że wcześniej była równowaga). Jeżeli te 6 punktów to np. 3 ludki (każdy po 2) jakiejś obcej kultury czy idei, mogą oni podjąć ,,szturm na sferę polityczną”. Przykładem może być objęcie władzy przez komunistów po przegranej Rosji w I WŚ. Komunizm jest początkowo ideologią germańską i bez udziału Niemców (przemycenie Lenina) prawdopodobnie nie byłoby ZSRR.


Rozwinięcie zasad:

Listwa wydarzeń.
Akcje możemy wykonać zawsze, wydarzenie tylko jeśli są spełnione warunki.
Jeżeli nie możemy skorzystać z wydarzenia wykonujemy tylko akcje natomiast kartę kładziemy rewersem na ,,listwie wydarzeń"- taki Card Row z TtA. Jest tam miejsce na ok. 10 kart. Dołożenie nowej karty przez jakiegokolwiek gracza powoduje przesunięcie tej wcześniej położonej i zajęcie jej miejsca przez tą nową. Ostatnie 3 karty z tych 10, a więc pierwsze położone, są odkrywane i każdy z graczy może z nich skorzystać, zamiast brać te z własnej puli. Gracz wykonuje akcje za dostępne punkty (czyli normalnie) a wydarzenie jeżeli może być spełnione jest obowiązkowo wykonywane. Karta niezależnie od spełnienia wydarzenia jest odkładana, czyli na listwę może trafić tylko raz, wzięta z niej już na nią nie wraca. W grze będzie mechanizm pozwalający podglądać karty na listwie oraz spowalniać lub przyśpieszać ich wejście do gry.

Punktowanie będzie miało miejsce wraz z użyciem karty za to odpowiedzialnej. W jej przypadku obowiązkowe będzie trafienie na listwę. Powiedzmy karta imperium będzie dawała punkty za każdy obszar gdzie mamy przewagę w centrum,
a karta merkantylizm da nam punkty wszędzie tam gdzie są tylko nasze wpływy gospodarcze.


Zastanawiam się czy nie zrobić tali wydarzeń niezależnych, które zapełniałyby listwę od samego początku. W skład tej talii wchodziłyby być może talie cywilizacji nieużywanych.

Charakter cywilizacji:
To odpowiednik sfer na planszy. Może być polityczny, gospodarczy i kulturowy.
Ponieważ cywilizacja, jako kultura, jest bytem ,,wirtualnym” i nie ma jej bezpośrednio
na planszy (wyjątek: czasem cywilizacje są w całości państwami-ich ustrój może się zmieniać pod wpływem ,,wirtualnego” charakteru) charakter będzie oznaczany na pobocznej siatce heksagonalnej, trzy narożniki, im bliżej narożnika danego charakteru tym bardziej obowiązuje zakres jego działań.

Im bardziej kulturowy tym mniejsze pole działań politycznych- wojna, im bardziej polityczny tym mniej gospodarczy- ZSRR w EWG? Nie!

W zależności od wykonywanych działań, albo wykorzystanych kart (zwłaszcza aktywujących państwa-siedziby cywilizacji) charakter cywilizacji będzie się zmieniał. Np. Papiestwo zastępując upadający Rzym przesunie cywilizację romańską bardziej w stronę kultury niż polityki, po czym może przejąć kontrolę nad państwem Franków, (Karolingowie odsuwają Merowingów a papież koronuje Karola Wielkiego na cesarza ) i zwiększyć możliwości polityczne cywilizacji rzymskiej.

W rzeczywistości to wydarzenie było bardzo ważne- Merowingowie, tak jak wszyscy pozostali władcy germańscy skłaniali się ku arianizmowi. Karolingowie postawili na pro-papieski katolicyzm. Można to ująć w grze jako starcie cywilizacji germańskiej i romańskiej o duszę przyszłej Francji. Gdyby wygrali Germanie, może dzisiaj Francja i Niemcy byłyby dominującymi partnerami w UE… I tak są? Ach te historie kontrafaktyczne.

Niektóre akcje będą możliwe tylko dla danego charakteru cywilizacji, dotyczy to także wydarzeń.

Np. jeżeli chcemy dyskryminować inne kultury musimy być cywilizacją polityczną (Rzym pierwszych cesarzy, kościół w czasach inkwizycji, naziści) jeśli chcemy mieć dobry handel wewnętrzny-musimy być cywilizacją kulturową, a właściwie wielokulturową. Oznacza to że w krainach nam podległych (przewaga w polach centrum) możemy pobierać kasę ze wszystkich tokenów ze sfery żółtej-gospodarzcej, których liczba w sferze politycznej-czerwonej jest nie mniejsza niż w sferze gospodarczej (żółtej)- licząc w całym imperium.
(Rzym w czasie PAX Romana, Unia Europejska) .


Także zagrywanie działań na sferę centrum- czyli byty ustrojowe-państwa
Będzie się różnie układało zależnie od charakteru cywilizacji. Jeżeli mamy charakter siłowy
możemy mieć problem z zaangażowaniem republiki (domki) w wojnę z inną republiką, co nie byłoby takie trudne gdybyśmy mieli cywilizację gospodarczą.

Miasta włoskie permanentnie wojowały o strefę wpływów gospodarczych, ale przeciw
inwazji potęgi politycznej- Cesarzowi Barbarrossie wystąpiły zjednoczone.


Rozbieżność/zbieżność charakterów będzie wpływała na możliwe działania między graczami. W skrajnych przypadkach może to uniemożliwić handel, albo w wypadku bliskich relacji- powstrzyma wypowiedzenie wojny.

Ważne, że nie tylko my sami kształtujemy charakter, naszej cywilizacji. Dzieje się to także poprzez działania innych graczy, oraz wydarzenia.

Kraje w stanie oblężenia, atakowane zewsząd bardziej się upolityczniają- patrz średniowieczne Bizancjum. Takie wydarzenie jak epidemia dżumy powoduje spadek zasobów politycznych co uwalnia, w cywilizacji tradycyjnej, gospodarkę- nadmiar kapitału stymuluje handel, wyprawy zamorskie- co może wpływać na zmianę charakteru cywilizacji.
Z kolei w cywilizacji nowoczesnej uwalnia kulturę, która może się rozwijać mając nadmiar zasobów (Renesans włoski).


Kara kulturowa.

Wszelkie działania graczy oraz ich wzajemne relacje są zależne nie tylko od sytuacji w krainach czy charakterów ich cywilizacji, ale także od permanentnych różnic kulturowych.
Jedyną forma zmniejszania tych różnic jest wymiana zasobów innych cywilizacji poprzez
zbieranie ich naszymi ludkami(zdejmujemy je z planszy) i kładzenie naszych. W sferze politycznej jest to inwazja, w sferze gospodarczej handel a w kulturowej konwersja.

Cywilizacje dzielą się w taki sposób:
A-B-C-D (cywilizacje północne) Celtycka, Germańska, Słowiańska, Turańska
E-F-G-H (cywilizacje południowe) Romańska, Grecka, Perska , Arabska

Prawdopodobnie będzie to inaczej wyglądało, może będą tylko 4. Na razie gdybam.

Kara kulturowa to odległość między cywilizacjami. Najpierw liczymy do boku w poziomie, potem ruch góra dół i na końcu znów liczymy w poziomie,wynosi więc max 4.
Czyli odległość kultur B i G to 4, A-H=4, A-C=2 itd.

Może to mieć znaczenie podczas wszelkich działań. Przykładowo koszt wysłania kolonistów, w punktach akcji, dla Hiszpani, Portugali (E) wynosi 1 to dla Polski (C) wynosiłby 4.

Wszystkie cywilizacje występują w każdej rozgrywce, z tym, że nieużywane stanowią rodzaj tła dla rozgrywki. Pewne działania graczy oraz wydarzenia z kart mogą wpływać także na cywilizacje nieaktywne. Czasem zbieramy ich żetony, czasem coś dokładamy by utrudnić działania przeciwnika.

Technologie

W grze występuje też kratka (nie kartka, tylko kratka) technologii. Jest to kratka, na której w kratkę są rozmieszczone technologie różnych cywilizacji. Sąsiadując ze sobą w miarę w sensowny sposób powinny tworzyć jakiś splot zależności- chociaż umowny. Powinny być możliwie przeplatane, cywilizacyjnie. Gracze płacąc określony koszt wynalazku/technologii zajmują kolejne pola kratki, otrzymując technologie. Trochę to przypomina ruch węża z gry na komórkę- tylko w pionie i poziomie. Wąż to taka linia rozwoju danej cywilizacji. Idea jest taka, że trzeba kupować technologie innych graczy by docierać do swoich następnych. Spowoduje to przymus wymiany zasobami z innymi graczami.

Kara kulturowa sprawi że koszt zakupu technologii za własne zasoby może być i 4-krotnie wyższy.

Na kratce technologii będą dwie linie podziału północ/południe oraz tradycyjna/nowoczesna.
Przekroczenie tych granic będzie się wiązało z dodatkowym kosztem. W przypadku tego drugiego podziału różnica będzie diametralna- choćby zamiana świątyń w akademie/ uniwersytety.


Jeszcze parę słów odnośnie akcji.
Płacimy za nie punktami na karcie. Możemy je wykorzystać do jednego lub więcej ruchów.
Może to być dołożenie pionka, wymiana na inny, budowa stosu, bicie pionka itp.

Zasadniczo przemieszczamy pionki po liniach (na sferę tego samego koloru) lub zmieniamy ich położenie wewnętrzne (idziemy na pole innego koloru). Ruch zgodnie z ,,wpływem” sfer kosztuje 1, ruch wspak 2. Możemy też budować stosy zasobów, które zamieniamy (dodatkowy punkt akcji) na ludki (2 tokeny) i domki (3 tokeny). Koszt budowy takiego stosu to 1 od poziomu ,,wejścia” czyli przeskoczenie pionka ze stosu 2 na stos 3 kosztuje 1, a wejście samego tokena na taki stos kosztuje 2 punkty akcji.

Zasoby służą też wyznaczaniu tras po których możemy przemieszczać pionki. Oznacza to zmniejszony koszt akcji. Np. przemieszczanie zasobów kultury tam gdzie mamy zasoby polityczne(cywilizacja tradycyjna)/gospodarcze(cywilizacja nowoczesna) jest darmowe. Dopiero ruch o jeden krok dalej kosztuje punkt akcji.

Ludki służą do zbierania zasobów, a Domki do ich produkowania. Zbierać można też zasoby innych graczy, co ma swoje uzasadnienie w niektórych akcjach. Zebrane zasoby służą np. zmniejszaniu kary kulturowej.

Jeżeli mamy ,,władzę” w centrum krainy możemy korzystać także z cudzych zasobów.

Walka.
Zasadniczo podstawą utrzymania spokoju w krainie jest równa proporcja zasobów politycznych/gospodarczych/kulturowych.
Jeżeli tak jest, nie można prowadzić żadnych konfliktów wewnętrznych.
Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy nagle znika stan równowagi.

Rozstrzyganie konfliktów będzie podobne do EiT- będzie podobnie podzielone
jak tam na konflikty wewnętrzne i zewnętrzne. Myślę też o wykorzystaniu mechanizmu
wyborów z Peryklesa odnośnie zasad awansowania pionków ze sfer do centrum.


Na razie tyle;)
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Dominusmaris »

Jeszcze słowo o zależnościach/wiązaniach między sferami. W cywilizacji nowoczesnej sfera czerwona-polityczna zależy od
żółtej-gospodarki. Jeżeli liczba pionków w sferze czerwonej jest mniejsza niż w żółtej np. o 3 koszt przesunięcia własnego pionka do tej sfery jest o te 3 punkty mniejszy niż wynikający z samego przemieszczenia. Jeżeli pionków czerwonych byłoby więcej ten koszt byłby o taką ilość większy. Chodzi o to że ,,uzupełnianie braków" do stanu równowagi jest tańsze niż interweniowanie w sferze ,,przesyconej".

Tłumaczy to np. błyskawiczna ekspansję Arabów. Po wojnach Bizantyjsko-Perskich oraz w wyniku zarazy wpływy w sferze politycznej- populacja i armie mocno spadły. Tymczasem zasoby kultury i bogactwa (zależnie czy będą to cywilizacje tradycyjne czy nowoczesne) nie uległy tak szybkiemu obniżeniu (Wojna oczywiście kosztuje- ale przecież nikt tego złota do Szwajcarii nie wysłał, zmieniło tylko swojego właściciela). Oznacza to że akcje arabów- wypełniające ,,luki" w sferze politycznej byłyby bardzo tanie, przez co na jednej ,,karcie" można dalej ,,zajechać".

Sytuacja przejścia pionków między sferami będzie podobna, koszt będzie zależał od różnicy potencjałów.
Dodatkowe karty, technologie będą miały swój wpływ. Np. Industrializacja pozwoli łatwo produkować zasoby gospodarcze
w domkach- max. porównując do ilości zasobów politycznych-populacja. Z kolei powszechna edukacja pozwoli produkować taniej zasoby kultury/wiedzy- także w oparciu o populację.
Awatar użytkownika
mst
Posty: 5767
Rejestracja: 25 wrz 2007, 10:42
Lokalizacja: gliwice
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: mst »

Bardzo ambitne :) Trzymam kciuki żeby nie brakło Ci wytrwałości w wymyślaniu/dopracowywaniu szczegółów oraz poszukiwaniu testerów.
Zawsze gdy zauważysz, że jesteś po stronie większości zatrzymaj się i zastanów.
magazyn
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Dominusmaris »

Dzięki Marcinie. Pewnie zacznę wysyłać Ci moje pomysły na priva ;)

Postanowiłem tamten pomysł trochę zmodyfikować.

Najbardziej przeszkadzała mi plansza.
Te trójkolorowe kółka jakoś do mnie nie przemawiały.
Postanowiłem zmienić to na coś takiego-załącznik.Bardziej pasuje do territory control.

Teraz rozważam 2 koncepcje:

1)z pionkami- prawdziwa eurogra powinna mieć fajne drewniane pionki- ludki (meeple?), domki , tokenki i counterki.
(Z drugiej strony, Portal na razie siedzi w żetonach ;) )

Nad tym pomysłem nie będę się rozwodził. Jest po prostu bardzo okrojony.
Myślę że dałoby się z niego wycisnąć fajną mechanikę, ale tracą na tym moje ,,historyczne" ambicje.

2)z żetonami- coś jak we wspomnianej na GF Revolution.
Ikonki na żetonach:
pięść-polityka, moneta-gospodarka, koperta (u mnie raczej pióro, bo to kultura nie korupcja).

Oczywiście występowałaby zależność między tymi ,,typami" żetonów

Zrobiłaby się z tego trochę gra logiczno-historyczna.

Ostrzegam:

,,Porzućcie wszelką nadzieję (na zrozumienie) Wy którzy zamierzacie to przeczytać"

Te 3 typy żetonów, w kolorach każdej z kultur, dają dużo fajnych możliwości.
Chodzi o budowanie stosów, które miałyby zastąpić pionki. (pięść,moneta,pióro)
1 żeton-społeczność, kapitał, wiedza
2 żetony(stos)-armia/plemię, przedsiębiorstwo, uniwersytet
3 żetony(stos)- Horda-bez rozwoju cywilizacyjnego, infrastruktura np. banki/fabryki
4 żetony(stos)-siedziba korporacji, państw/ religii (może być kilka)

Wtrącenie:

Ostatnio czytałem trochę na temat charakterów narodowych, cybernetyki społecznej i psychologii.
Wygląda na to że cywilizacje przeżywają podobne okresy rozwoju jak ludzie i mają podobne ,,charaktery".
Zasadniczo mamy 3 charaktery: egzodynamiczny, statyczny i endodynamiczny (oraz pośrednie egzo- i endostatyczny).
Można by to wyjaśnić na zasadzie RĘCE ,,na zewnątrz" i ,,do wewnątrz).

Egzodynamik wszystko rozprasza- kłamie, opowiada niestworzone historie, wydaje pieniądze na bzdury, jest skłonny do ryzyka i otwarty na nowości. Słowem, typ ofensywny-na zewnątrz.

Endodynamik- wszystko absorbuje- zataja informacje, małomówny, oszczędny, ostrożny, konserwatywny.
Słowem, typ defensywny- do wewnątrz.

Statyk znajduje się gdzieś po środku.

Charaktery ludzi zależą od wielu czynników, zwłaszcza materialnych, więc nie da się tego łatwo sklasyfikować,
ale można przyjąć zbiorczą zasadę zachowania równowagi między energią (egzodynamik) i masą (endodynamik).
Małe (lekkie) dziecko ma dużo energii a nie ma masy, starzec (zwłaszcza gruby) ma masę a nie ma energii.

W grze na tym opierałyby się stosy.

Zasady:

Każdy żeton mógłby się poruszać i zdobywać/wchodzić na inne żetony. Pięść-Moneta-Pióro-Pięść(kto kogo bije).
Zdobywając żeton budujemy stosy. Stos ma nie tylko kolor ale i symbol żetonu na górze.

Suma masy(ilość żetonów) i energii (punkty ruchu) wynosi 4.
Żeton ma masę 1 a punktów ruchu 3. Stos 4 żetonów (najwyższy możliwy) ma masę 4 i 0 ruchu.

Ruch liczymy w poziomie i w pionie, czyli wejście na stos 2 żetonów (jako ten 3-ci) jest możliwe tylko z tej samej lub sąsiedniej krainy (ruch w poziomie 0 lub 1 + 2 żetony w górę daje 2-3 punkty ruchu).

Każdy stos może też przyciągać/odpychać żetony. Np. Stos Moneta przyciąga Pióro a odpycha Pięść.
Nie musi to oznaczać włączenia żetonu do przyciągającego stosu-ruch musi się tylko odbywać w jego kierunku, po najkrótszej drodze.

Siła stosu 4 wynosi 4. Pozwala to przyciągnąć żeton masa 1 o 3 pola a stos 3 o 1. Siła zmniejsza się z odległością.
Żeton możemy np. odepchnąć o 3 pola jeśli jest w tej samej krainie, jeśli jest w krainie obok są to tylko 2 pola.

Oprócz tego możemy zamieniać cudze żetony na własne, rozbijać stosy, można też kumulować działanie energii i masy.
Stos 4 pozwala wypchnąć żeton 1 o 3 pola, ten ma energii 3 więc można go wystrzelić na 6 pól.

Mechanika dalej karciana. Raczej bez zmian.
Karty miałyby punkty operacji- dawałoby to sumę masy i energii jakiej możemy użyć w tej kolejce.
Np. 6 punktów pozwala przyciągnąć stos 3 o 1 pole (3+1) i przemieścić 1 żeton o 1 (1+1)

Wydarzenia- przy spełnieniu warunków, ilość/wielkość stosów, pozwalałyby wprowadzać szybsze zmiany- zabrać dołożyć żetony.

Przyszedł mi też do głowy mechanizm ,,masy krytycznej".

W każdej krainie byłby pasek równowagi (np.0-5) a na nim dwustronny żeton masa/energia.

Zastanawiam się na oddzielnym potraktowaniem każdego typu żetonów(masa/energia dla pięści/monety/pióra)
oraz nad ograniczeniem się tylko do jednego paska dla całej planszy-Europy.


W zależności od składu żetonów i stosów ustalałoby się przewagę masy/energii.

Stos 2 jest równoważny między masą/energią. Żeton daje +2 do energii, stosy 3 i 4 (+2 i +4)do masy.
W zależności od pozycji żetonu (energia/masa) powyższe plusy stają się minusami. Przy przewadze masy dojście żetonu
powoduje +2 do energii czyli -2 do masy.

W wariancie z paskami dla krain te zależności ułatwiłyby albo utrudniały komunikację. Ruch do masy byłby tańszy niż od niej.
Energie by się wzajemnie znosiły.

Byłby też mechanizm wielkiego wybuchu (przekroczenie skali masy) i wielkiej zapaści (przekroczenie skali energii)
Pierwszy rozbijałby stosy, drugi eliminowałby pojedyncze żetony -zdjęcie z planszy.

Ten pierwszy przypadek (za dużo masy)oznacza przerost akumulacji ludzi,kapitału (czy technologii?)- np. instytucjonalizacja systemu finansowego . Jeśli masa stosów monet przekroczy stan krytyczny nastąpi ich rozbicie. Jeżeli jest ich zbyt dużo by opanowały je żetony lub stosy polityki-pięści- wykup przez drobnych akcjonariuszy/interwencja państwa, żetony monet-zamiast nadmiaru masy będą miały nadmiar energii co doprowadzi do zapaści i zdjęcia ich z planszy.

Ten drugi przypadek (za dużo energii) w sferze politycznej obrazuje sytuację kiedy jest dużo ludzi-żetonów, a mało infrastruktury(stosy). Nadmiar energii prowadzi do wojen domowych, brak infrastruktury nie pozwala zapobiegać epidemiom,
które w takich sytuacjach także częściej się zdarzają. Dlaczego? A co się dzieje gdy jest dużo ludzi i dużo energii?
Przykładem może być dzisiejsza Afryka.

Wzajemne relacje masy/energii różnych typów też miałby znaczenie.
Zależy od tego z czego budowaliśmy stosy. Jeśli zakład pracy opiera się na pięściach/ludziach to jego rozbicie powoduje bezrobocie i uwalnia energię pięści. Z kolei jeśli opiera się na piórze-technologie- prowadzi to do ich uwolnienia i rozwoju.

Uwolnienie energii politycznej może prowadzić do wojny itd.
Tu zasady z wcześniejszego posta o utrzymaniu równowagi między polityką-gospodarką-kulturą
(pięścią-monetą-piórą...piórem;) )

Jeszcze wtrącenie:
Dorzucę jeszcze że w zależności od klimatu krainy mogłyby mieć stały +/- do energii (południe/północ).
Powinno być także wiadomo ile stosów może powstać w krainie, oznaczano by to na pasku równowagi.
Oznacza to tendencję do tworzenia infrastruktury, im mniej stosów tym szybciej rosną, czyli większa tendencja do budowania infrastruktury- Skandynawia, Bliski Wschód w starożytności. Tam gdzie są dobre warunki stosów może być więcej ale też będą wolniej przyrastały. Zasada dopełnienia-czyli nie możesz iść w górę jak możesz jeszcze iść w bok.



Chociaż chyba i tak wybiorę wariant z pionkami...
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Matio.K »

Już raz ambicja cię przerosła, toteż spróbuj to nieco uprościć [tzn. ustąpić z tego skomplikowania całości], albo testuj poszczególne elementy osobno, bo później może się okazać, że nie będą miały racji bytu w normalnej grze. Grunt to się nie poddawać. Tym bardziej, że z tego co wyczytałem zapowiada się iście kusząco.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Dominusmaris »

,,Tamten" raz, to był chyba ,,ten" raz :)

Nie przypominam sobie innych ambitnych projektów.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Historia Europy- cośtam z Twilight Struggle.Podejście 2gie.

Post autor: Matio.K »

Dominusmaris pisze:,,Tamten" raz, to był chyba ,,ten" raz :)

Nie przypominam sobie innych ambitnych projektów.
Mowa oczywiście o tym projekcie, wszak temat jest datowany na luty 26 :wink:
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
ODPOWIEDZ