Zaliczyłem aż 41 partii w rekordową liczbę 26 tytułów! Jednak największy rekord został pobity pod względem ilości nowo poznanych gier. Aż 12 tytułów z tej puli – to nowości! Nie pamiętam miesiąca, w którym poznałem tyle nie znanych wcześniej tytułów. Skłamałbym, gdybym napisał, że odczuwam w tym momencie przesyt, ale jednocześnie – trochę się czuję jak planszówkoholik.
KWIECIEŃ 2023:
SHERLOCK HOLMES: BAKER STREET IRREGULARS – W zasadzie ciężko mi nazwać ten twór “grą”. Ot, jest to „wieloosobowy” komiks paragrafowy dla wielu czytelników. Szanuję pomysł, jednak wykonanie pozostawia sporo do życzenia, bo decyzji tu w zasadzie nie ma, a i obiecana dedukcja jest znikoma, bo to w zasadzie tylko matematyczne zagadki. Klimat fajny, ilustracje super, ale po prostu nie ma tu gry jako takiej. Ciekawe doświadczenie na raz, którego raczej nie mam zamiaru powtarzać. 4/10
HIPPO – Sprytny, acz losowy filerek. Ot, prosta gra rodzinna polegająca z grubsza na rzucaniu kostkami i przydzielaniu wyników do konkretnych pól. Decyzje jednak tutaj są, interakcja również. Bawiłem się całkiem spoko, kilkukrotnie gruchnęły salwy śmiechu i chociaż nie jest to tytuł, do którego musiałbym wrócić, to nie będę się bronił, gdy ktoś kiedyś zaproponuje mi jeszcze partyjkę. 6/10.
KRÓL ZŁODZEI – Na pierwszy rzut oka gra miała być popierdółką na poziomie Hippo. Troszkę dłuższy filerek, który okazał się być pełnoprawną rozrywką na 40-50 minut. I choć nie znoszę durnego turlania kostkami, tak tutaj siadło mi na tyle, że z miejsca kupiłem swój egzemplarz! Jest to prosta w zasadach, pełna wrednej interakcji i ciekawych decyzji gra, z mechaniką dzielenia puli kostek. Bawiłem się rewelacyjnie, ale mam pełną świadomość tego, że jest to gra dla dość wąskiego grona odbiorców i pewnie trudno będzie mi znaleźć do niej ekipę. Ludzie, którzy obrażają się bo „ktoś im coś zabrał”, nawet nie powinni siadać do tego tytułu. Natomiast wszystkim graczom, lubiącym „grę nad stołem”, negatywną interakcję i ciekawe dylematy – serdecznie polecam „Króla Złodziei”. Bonusem są rewelacyjnie (jak zwykle zresztą) ilustracje Roba Lundy’ego. Dla mnie (w tej kategorii oczywiście - czyli imprezowe euro) 8/10 i chcę grać częściej!
AFFLICTION: SALEM 1692 – Worker placement o super ciekawej tematyce, dotyczącej słynnego polowania na czarownice w tytułowym Salem. Mnóstwo tutaj ciekawych pomysłów, bardzo duży nacisk położono tu na powiązanie mechaniki z tematem, ale jednak nie jest to gra do końca dla mnie. Po pierwsze – ekstremalnie krótka kołderka. Wybór akcji przez innych graczy potrafi uwalić nam całą rundę. Ktoś stanie swoim meeplem akurat na akcji, którą chcesz wykonać i cały misterny plan poszedł w pi...u. Dodatkowo losowość w wychodzących na „market” kartach, potrafi czasami mocno zaboleć. Mogę zagrać jeszcze kiedyś, chociaż jeżeli to nigdy się nie wydarzy – to nie będę płakał. Trochę przy tym mi żal, bo oprawa i tematyka mi się bardzo podoba, ale jednak przyjemności z grania nie miałem. Nie znoszę tego uczucia, gdy gra nie kreuje alternatywnych ścieżek. Tutaj akcje na polach są na tyle różne, że gdy ktoś ci zajmie te konkretne – do piachu może pójść nie tylko cała runda, ale też mnóstwo punktów, bo nie będziemy już nigdy w stanie zrealizować naszego celu. Co gorsza - nie jest to często „świadome blokowanie”. Zwyczajnie jest np. jedno pole na dobranie karty z market row. Ktoś ci je zajął, a w kolejnej rundzie nie zdążysz tej karty zabrać, bo zgodnie z zasadami, jako ostatnia karta spadnie na stos kart odrzuconych. Tylko sęk w tym, że jest to JEDYNA karta, której potrzebujesz do realizacji celu na końcową punktację! Dla mnie 5/10 i uważam, że zabrakło tutaj developmentu. Oczywiście, można lubić takie ciasne gry, napiętnowane lekkim chaosem. Widziałem, że pozostali gracze bawili się całkiem nieźle, dla mnie to były lekkie tortury. No ale w końcu to Salem, więc może to ja jestem dziwny.
ETHERFIELDS – Bardzo trudno wyliczyć mi tutaj dokładną ilość partii, bo graliśmy na dwóch długich spotkaniach. "Umoczyliśmy" już w tą grę ponad 11 godzin, a na razie nadal mam wrażenie, że nie zrobiliśmy nic, ledwie poskrobaliśmy po powierzchni, jednocześnie grając tak dużo. Po rozegraniu wprowadzenia, dwóch snów, kilku drzemek, oraz bardzo długiej Areny – mam bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony jest tutaj fantastyczny klimat, ciekawie "plącząca" się fabuła, rewelacyjny world buliding, fenomenalne ilustracje i figurki, z drugiej – jest w tej grze totalny ogrom mozołu. Nie pamiętam już kiedy ostatnio tak bardzo wkurzała mnie rozbuchana obsługa gry i niezbyt eleganckie zasady. Myślałem, że w Tainted Grail obsługa gry jest przerąbana, ale to, co dzieje się w Etherfields to jest inny poziom absurdu. Mnóstwo tutaj poleceń „wyszukaj kartę”, przełóż kartę, potasuj, zmień, dołóż żeton, wyrzuć kafel/kartę, etc. Miałem wrażenie, że na każde 3 minuty gry jest tutaj 10 minut obsługi! Bardzo podoba mi się świat i mechanika, ale ciężko mi ją docenić przy tak dużej dawce mozolnego pierniczenia się ze wszystkim. Odniosłem wrażenie, że to powinna być gra na kompa, a nie planszówka. Chcę grać dalej, chcę eksplorować ten świat. Moi współgracze, podobnie jak ja, też bawią się nieźle. Ale nie wiem, czy będziemy mieli siły i ochotę na rozegranie kolejnej kampanii. Za mało tutaj „mięsa” w stosunku do poświęconego czasu. Targają mną ekstremalnie sprzeczne ze sobą uczucia – od euforii, po totalny niesmak i zniechęcenie. Prawdziwy rollercoaster uczuć. Niestety częstokroć dominują te nienajlepsze. Dlatego tylko 6/10 i obietnica dana samemu sobie, by już nigdy nie zaufać AR. Oni po prostu nie mają umiaru i nie potrafią robić elegancko ociosanych gier.
BULLET – Bardzo ciekawy koncept – mianowicie przeniesienie arkadowej strzelanki z walką z bossem, na planszę. Mechanika jest bardzo sprytna, jest tu nad czym pomyśleć i jeżeli ktoś lubi „japońskie dziewczynki w krótkich spódniczkach”, to powinien Bulleta przynajmniej spróbować. Ciekawa układanka przestrzenna i zarządzanie ryzykiem. I chociaż jest to niby kooperacja, to pozostali gracze w zasadzie mogliby być nieobecni. Jeżeli ktoś lubi grać solo, lubi „tetrisa”, był zakochany w „buttonmasherach” i kocha mangę – to niech gna do sklepu. Pozostali mogą odpuścić. Dla mnie - 5/10
THE GRAND TRUNK JOURNEY – Nie trawię tematyki kolejowej i zazwyczaj unikam jej jak ognia. Tym razem dałem się namówić i choć początek był trudny, to mój entuzjazm rozpędzał się, niczym dobrze naoliwiona maszyna. TGTJ to kolejowy deckbuilder i pick up & delivery, zadziwiająco odświeżający gatunek! Gra jest ciasna, momentami frustrująca, ale w przeciwieństwie do rozegranego w tym miesiącu i opisywanego powyżej Affliction – daje graczom narzędzia do rozwiązywania problemów i przed każdym ruchem mamy kilka opcji na zaplanowanie swojego ruchu. Decyzje potrafią paraliżować, bo trzeba nie tylko rozegrać bieżącą rundę, ale zaplanować swoje działania na kilka rund do przodu. I tutaj gra dostarcza mega ciekawych decyzji, bo karty możemy zazwyczaj zagrać kilka sposobów. Przykład – ot potrzebujemy konkretnego wagonu, żeby załadować konkretny rodzaj surowca. Sęk w tym, że na karcie mamy też stację kolejową, do której możemy dostarczyć inny towar. I teraz stajemy przed dylematem – jak to rozegrać? Zostawić sobie kartę na ręku ze stacją docelową, czy jednak nie czekać, tylko ładować towar na wagon. Mamy tutaj znakomite, mięsiste decyzje i super ciekawe zarządzanie ryzykiem. No w zasadzie mogę napisać, że to mistrzowskie euro! Minusem dla mnie niestety była oprawa graficzna. Ani ładna, ani specjalnie ułatwiająca obsługę, a już odnajdywanie na planszy docelowych stacji jest wręcz uciążliwe. Ikonografia momentami jest nieintuicyjna, a już na kartach ulepszeń lokomotyw – bez kart pomocy - w zasadzie nie do rozszyfrowania! Gdyby kiedyś wyszła druga edycja, z poprawioną ikonografią i miłą dla oka grafiką – kupiłbym z miejsca! Fanom mózgożernych sucharów bardzo polecam, a miłośnikom deckbuilderów również radzę sprawdzić, bo kilka rozwiązań mechanicznych jest tutaj oryginalnych (i kapitalnych!) Kląłem podczas rozgrywki jak szewc (na swoją głupotę również), jednocześnie będąc zachwyconym, jak wiele ciekawych decyzji dostarcza gra i jak sprytnie tutaj wszystko jest wymyślone. 8/10
ENCHANTED FOREST (dodatek do DWAR7S SPRING) – Pierwsza styczność z Dwar7s Spring nie była najlepsza. Gra mnie strasznie irytowała przez swoją losowość. Dopiero za drugim podejściem przekonałem się, że tą losowością możemy zarządzać, a prawdopodobieństwo jest tu bardzo policzalne. Postanowiłem więc ograć rozszerzenie, które dodaje do gry kolejną warstwę decyzyjną. Bawiłem się zdecydowanie lepiej niż za pierwszym razem i wiem, że na pewno będę od tego momentu zawsze chciał grać z tym dodatkiem. Szkoda tylko, że nie zmieniło to jakoś diametralnie doznań z samej rozgrywki, która choć poprawna – nadal niestety niczego nie urywa. To bardzo przyjemne, rodzinne „4X”, które byłoby super, gdyby było o połowę krótsze. Z obecnie wydanej trylogii, to dla mnie zdecydowanie najsłabsza część. Niemniej - chętnie jeszcze pogram i na pewno wypróbuję wszystkie dodatki. Gra może na nich wyłącznie zyskać. Dodatek jak i sama gra niestety nie zasługują na więcej niż 7/10.
SHERLOOK – Nie przepadam za grami dedukcyjnymi, a gier „na czas” wręcz nie znoszę! A mimo tego – bawiłem się całkiem nieźle. Główny pomysł w Sherlook gapienie się na dwa obrazki z zadaniem „znajdź różnicę”, ale podlany solidną dawką zabawy. Musimy nie tylko być bardziej spostrzegawczy od innych, ale też szybsi. Ważna jest tu jednak precyzja, bo tylko ten z graczy, który zgadnie poprawnie ile było dokładnie różnic pomiędzy obrazkami, ten zdobędzie najwięcej punktów. I znów – mogłoby być to mało błyskotliwe, gdyby nie fakt, że karty z ilustracjami zmieniają położenie - są obracane, są do góry nogami, stanowią poniekąd swoje lustrzane odbicie, etc. Czyni to całość wymagającą i zabawną. Nie jest to gra dla mnie, na pewno nigdy nawet nie rozważałbym, czy dołączyć ją do kolekcji, ale jeżeli ktoś jeszcze kiedyś mi ją zaproponuje – nie będę się specjalnie bronił. 6/10
ROZCZAROWANIE MIESIĄCA:
MARACAIBO – Podczas rozgrywki strasznie się irytowałem, wkurzałem i nie mogłem uwierzyć w niektóre rozwiązania mechaniczne. A po rozgrywce miałem wielki niesmak, wręcz złość, na zmarnowany czas, potencjał i utracone marzenia. A nie znoszę, gdy takie uczucia towarzyszom mojemu hobby. Maracaibo jest przerażająco suche, ocierające się o abstrakcje, a tego również strasznie nie lubię. Moglibyśmy tematykę zastąpić pszczelarstwem, lalkarstwem, czy produkowaniem metanu po grochówce i nikt by nie zauważył różnicy. Ale nawet abstrakcyjna gra może być przyjemna, elegancka i intuicyjna. Dla mnie osobiście, Maracaibo nie posiada żadnej z tych cech. Jest do tego słabo ociosane, bo przepych wszystkiego dominuje tu nad umiarem. Ostatnim razem widziałem taki przepych w Bitoku, ale tam przynajmniej rozgrywka jest przyjemna, a nie frustrująca. Poza mnogością mechanik i mikroreguł (o których rant poniżej) najbardziej irytowała mnie losowość, której w tak ciasnym euro nie powinno mieć miejsca! Przykład – Moi współgracze dobierali karty zwiększające im przychód. Ja, chociaż bardzo się starałem, nie byłem w stanie dobrać ani jednej takiej karty! W grze, w której przychód zależy od jednego tracku, to w zasadzie gwarantowana przegrana. Nie mając kasy nie zagrywasz kart. Nie zagrywasz kart – nie masz przychodu. Ale nawet z tego zamkniętego kręgu mógłbym się wyrwać, gdybym taką kartę dorwał. Kumpel próbował realizować płytki z misjami, tylko wylosowały nam się takie na których były same lunety i same książki. On nie miał lunet, chociaż mocno mielił talię. Ja posiadałem książki, ale zanim dopłynąłem do płytki z misją – kończyła się runda. W ogóle system nierównych rund to patologia! Zaplanowałem sobie kilka ruchów do przodu, a tu nagle, w połowie planu – koniec grania, bo ktoś dopłynął statkiem do końca. Gdyby to było jeszcze widoczne, co kto planuje. Ale w życiu! Nie ma opcji, że przewidzisz, że ktoś nagle ruszy się o siedem, lub więcej pól do przodu. Na planszetkach i kartach jest tyle informacji, że śledzenie poczynań innych graczy jest równie absurdalne co w Terraformacji Marsa. Z tym, że w TM masz przynajmniej jedną planszę, która jest czytelna, a cele dla wszystkich są jawne i TAKIE SAME. Wróćmy jednak do abstrakcji – Czym są karty? Co to jest? Co symbolizują?? Projekt? Rozkaz? List? Człowieka? Przecież można go sprzedać jako kukurydzę, albo zatrudnić jako markiza. Mleczarka nagle zamienia się w kolbę? Statek pływa tylko w jedną stronę? W wiosce nie można wykonać tych samych akcji co w mieście, co jest o tyle absurdalne, że w wioskach zazwyczaj robi się więcej niż w miastach. Do tego „listwa ekspedycji”. Gdzie tu jakaś ekscytacja? Gdzie przygoda i emocje? Gdzie ciekawe nagrody? No słabe te ekspedycje. Odkrycia bardzo epokowe - Dostań monetkę, albo punkcik. Zero finezji. Zero synergii, combowania ruchów. Nuda potworna. Jak porównam sobie to do takiego Stroganova, gdzie każdy tor się ze sobą spina i można zrobić jakiś spektakularny ruch zamiast nudnego „dostań punkcik”, to aż się we mnie gotuje. Jeszcze te żetony które dostajemy z kart. Jakie to cholernie nieeleganckie. Nie wspominam o marnotrawieniu kartonu. Nie można było tej ikonki walnąć na karcie? Po co ten żeton!? Lasy amazońskie, tudzież karaibskie, płaczą. Rozbudowa statku... Jezu, jaka nuda! Dostań punkcik, dostań monetkę, jedynie krótsze pływanie jakoś bardziej jest przydatne. Do tego ci „pomocnicy” niepotrzebnie komplikujący działanie niektórych pól. W zasadzie kolejny zmarnowany znacznik. Często gęsto albo nie będziemy chcieli się zatrzymać na ich polu, albo będziemy potrzebowali wykonać jakąś inną akcję. Mechanik, żetonów, znaczników, odmiennego działania pól, ikonografii, jest tutaj tak naćkane, że aż się wszystkiego odechciewa śledzić, a przy tym interakcja żadna, bo nie celowa. Nikt tu niczego nikomu nie blokuje specjalnie, a jedynie przy okazji swoich akcji. I tylko się człowiek wkur...a i frustruje, gdy cały plan idzie w piach, bo ktoś dopłynął do jakiegoś pola wcześniej, albo zrobił szybką rundkę po Karaibach i skończył rundę zanim my cokolwiek zaczęliśmy robić. Połowę mechanizmów i znaczników można byłoby tu wyp...ć bez szkody dla całości. Na pewno na głębi gra by nie straciła. Ech... Szkoda mi czasu więcej się nad Maracaibo znęcać. Co gorsza – wiem, że gra ma tu wielu oddanych fanów, co akurat ciężko mi zrozumieć. W dobie tak doskonałej konkurencji i morzu dobrych eurasów, Maracaibo jest co najwyżej średniakiem. I jakoś w głowie mi się nie mieści, że gra przeszła przez development bez wycinania niektórych elementów. Co gorsza – już nawet część rozwiązań można by było zostawić, byle by tylko wyciąć tą niemiecką euro-nudę w stylu „dostań jeden punkcik za krowi placek”. Wiązałem olbrzymie nadzieje z tym tytułem, ale moje oczekiwania rozbiły się o betonową ścianę. Dawno nie grałem w tak bardzo nieelegancką grę. Pfistera wysłałbym na jakieś warsztaty, na których mógłby zagrać np. El Grande, GAH, czy Goa. Może by zrozumiał, że głębia i ciekawe decyzje nie są jednoznaczne z przepychem. Może by się zaczął ograniczać? Dobrą grę można zrobić na kilku kartach. A jak chce koniecznie drewniane kosteczki i abstrakcję, to niech zagra sobie w The King is Dead i się czegoś nauczy. Reasumując - żadna gra mnie tak bardzo nie striggerowała. Początkowo miało być niżej, ale ochłonąłem nieco i uznałem, że 4/10 będzie dla mnie właściwą oceną, bo coś tam jednak działa, ale to co działa, jest dla mnie nudne, za losowe i nieeleganckie. Po co grać w średniaki, jak są lepsze gry w tym gatunku?
KASZTAN MIESIĄCA:
RAVERUN – To w zasadzie było tak złe, że nie wiem, co napisać. Chcieliśmy zagrać w coś szybkiego, jakiegoś filerka na „dobicie” długiego wieczoru przy planszy. W lokalu planszówkowym zdjęliśmy to z półki, przeczytaliśmy zasady i po sprawdzeniu ocen na BGG, w których większość użytkowników, niczym Franz Maurer uznała, że to „zła gra była”, siedliśmy do rozgrywki. Chcieliśmy się pośmiać, miało to być nasze „guilty pleasure”, jak oglądanie w The Room wyczynów aktorskich Tommy'ego Wiseau, ale niestety zamiast śmiechu, żenady i „cringe’u”, zaserwowano nam wyłącznie niesmak. Kompletnie nie mam pojęcia dlaczego wydawca zdecydował się na wydanie tak bardzo koślawej, brzydkiej i bezsensownej gry, ale decyzje musiał podejmować po srogim kwasie. 1/10, bo chyba w nic gorszego jeszcze nie grałem. Antyteza „gry”.
NOWOŚĆ MIESIĄCA:
PAX PAMIR – Ta gra to doświadczenie. To jest coś fascynującego, jak w tak małym pudełku, przy niewielkiej ilości komponentów udało się zawrzeć tyle głębi. Niby jest to area majority napędzane kartami, ale tyle tu oryginalności, że w sumie PAX nie jest podobny do niczego innego. Ta gra tak bardzo generuje przy stole ciekawe sytuacje, wywołuje dyskusje i grę na stołem, że stanowi pewnego rodzaju... Doświadczenie polityczne. Zawieramy i łamiemy tu sojusze, wbijamy nóż w plecy, pozyskujemy szpiegów, a wszystko to z uśmiechem na ustach, na chwałę naszego imperium. Ta gra opowiada historię. Nie mam co do tego wątpliwości. Więcej – jest idealnym narzędziem do jej nauki. Nigdy wcześniej ani interesował, ani nie obchodził mnie Afganistan. No i podczas tej partii w Paxa zacząłem sobie czytać karty. Niebywałe ile znalazło się na nich miejsca na to, by umieścić ciekawostki dotyczące kraju, historii konfliktu i konkurujących o niego mocarstw. Po skończonej partii nagle złapałem „Afgańskiego konika”. Zacząłem szperać w Internecie, oglądać filmiki na YouTube i chłonąłem wiedzę o historii kraju, który mnie wcześniej kompletnie nie obchodził! Żadna inna gra tego wcześniej nie uczyniła! Porównując sobie takie karty, które mają nie tyko klimatyczne i tematyczne (i intuicyjne!) działanie, ale też potężną dawkę ciekawostek, do takich badziewiaków z Maracaibo, doceniam potężny wkład intelektualny jaki włożył Cole Wehrle w tworzenie swojej gry. Historyczny reaserch jest tu wręcz niesamowity i gdybym spotkał gościa osobiście, to biłbym mu pokłony. Właśnie tak należy tworzyć gry historyczne, które mają zainteresować ludzi danym okresem i regionem, a nie robić abstrakty i marnować papier! Reasumując – zakupiłem swój egzemplarz, nie patrząc nawet na cenę. Może nie jest to najlepiej wydana gra za te 350 złotych, ale zdecydowanie jedna z najbardziej wartościowych. 9/10!
POWROTY MIESIĄCA:
CRISIS – Bardzo dawno nie grałem i w sumie żałuję, bo jest to niebywale intensywna, emocjonująca i oryginalna gra. Jedyny semi-coop, który rzeczywiście jest kooperacją, a jednocześnie stanowi fajne wyzwanie intelektualne. Lubię gry, podczas których dużo się dyskutuje, gada i negocjuje. I Crisis taki właśnie jest. Wprawdzie bardzo dużo tutaj zależy od pierwszych rund i jak te pójdą słabo, to gra może szybko skończyć się porażką, ale nawet jak wyciągniemy państwo z ekonomicznego dołka i napędzimy gospodarkę, to wtedy zaczyna się fajna rywalizacja i kombinowanie o każdy punkcik. Mega dobre i chciałbym wrócić do tego wcześniej, niż za kolejne 3 lata. 8.5/10
MOA – Zapomniany i mało popularny Wallace. Grę niestety położył w grobie sam wydawca. Obawiał się akceptacji dość kontrowersyjnej historii kolonializmu Nowej Zelandii, w związku z czym zamiast gry historycznej, osadzonej w realnym świecie, wydał produkt z cukierkową oprawą, a zamiast groźnych najeźdźców i dorosłej tematyki mamy futrzaste i milusińskie zwierzaczki. No i tutaj niestety się to kompletnie nie spina, bo powstała trochę gra dla nikogo. Z jednej strony mamy tutaj mnóstwo interakcji, negatywnych wydarzeń, kilka mikrozasad do zapamiętania i dużo trudnych decyzji, które mogą mieć katastrofalne konsekwencje, a z drugiej oprawę, sugerującą przyjemną, leciutją grę rodzinną (którą nie jest). Do tego nie jest to tradycyjne area control. To po raz kolejny tradycyjny „Łolesowski" hand managment i zarządzanie ryzykiem. To przewidywanie najczarniejszego ze scenariuszy i usiłowanie urwania kilku punktów gdzie tylko się da. Nie wyobrażam sobie grania w tą grę z dziećmi, bo to jedna z tych gier, gdzie DOSŁOWNIE można zostać „zmiecionym z planszy” i to nie przez innych graczy, a przez mechanikę gry. Byłby tylko płacz i zgrzytanie zębami. I widząc po „recenzjach” na BGG, wielu graczy kompletnie nie wie czym ta gra jest i jej zwyczajnie nie rozumie. Nie akceptują, że wydarzenia wcale nie są losowe. One tylko losowo wychodzą, ale na pewno jak ma się wydarzyć „kupa”, to prędzej, czy później się wydarzy. Dla mnie to znakomita, wręcz momentami wybitna rozrywka, ale dla bardzo wąskiego grona wielbicieli specyficznych gier, z lekko masochistycznym zacięciem. 8.5/10
GRA MIESIĄCA:
Tym razem będą dwie gry, bo w moim przekonaniu obydwie na to w pełni zasłużyły.
MEZO – Po dwóch partiach w tym miesiącu, wystawiłem drugą w moim życiu „dychę” na BGG! Ta gra jest dla mnie absolutnie porywająca! Mega podobają mi się tutaj przepychanki na planszy i walka o każdy punkcik, każdą przewagę. Super ciekawe decyzje, niesamowite sytuacje i zaskakujące zagrania. Mezo niniejszym wskoczyło na pierwsze miejsce mojego top 10. Tak, to aktualnie moja ulubiona gra! 10/10!
TYTANI – Poznałem w zeszłym miesiącu i nie podejrzewałem, że tak bardzo siądzie. Ba! Nawet byłem nastawiony na to, że to tradycyjna kickstarterowa wydmuszka. Myliłem się tak bardzo, że po tych pierwszych dwóch partiach w marcu, w kwietniu upolowałem swój egzemplarz i pograłem więcej. Nadal bez dodatków, ale na razie nawet nie dostrzegam potrzeby dokładania dodatkowych modułów. Świetne, bardzo proste area control, oparte na samym konflikcie. W większym gronie przyjemne, ale nieco chaotyczne, ale w grze dwuosobowej zamienia to się w partię niemal szachową. Bardzo mi się ta gra podoba, jutro ustawiliśmy się na kolejną rozgrywkę i tylko nadal mi coś nie pasuje ze znacznikiem pierwszego gracza. 8.4/10 z tendencją rosnącą.
P.S. Jakby ktoś nie potrzebował i chciał się pozbyć dodatku na piątego gracza, to chętnie odkupię!