Na start przypomnienie zasad, płynnie aczkolwiek i tak trzeba siedzieć w kartach pomocy podczas rozgrywek. Na wszelki wypadek przeleciałem instrukcję, zaskoczyło mnie że jednak wszyscy otrzymujemy obrażenia od 6 rundy - z pierwszych zajawek unbreakable pamiętam, że ta zasada miała zniknąć dla baddies. W zamian mamy ruch skośny, który ma zmienić nieco "taktyczne" starcia na wyniszczenie. Na plus. Tak jak koledzy pochwalę zasadę Darkness (choć tu baddies tracą cześć swoich przewag, np ranged baddie sam do nas przyjdzie czy nowe umiejki jak Brimstone - taktyczne wycofanie i obrona 2 gdy tylko przeciwnik się zbliży) oraz shaky ground. Te dwie zasady w kombinacji z nową mata lavy zmieniają bardzo dużo. Szczególnie, że karty spotkań są odpowiednio przygotowane - w tym takie smaczki jak baddies zakopane pod skałami, które są dodatkowym utrudnieniem podczas potyczki, zmiana skały na lave przebudza złolca i ten włącza się do walki.
Dwie gry, kilkanaście potyczek.
Gale solo na Rok & Rol oraz kombo Gale i Figment na Cindera. Nie ukrywam, że wybór po długości rozgrywki - nie czytałem opinii innych graczy czy żadnych analiz Tyranów. Pierwsze rozgrywka była średnio udana, Gale choć mistrz różnorodności jest bardzo zależna od kości a te mi po prostu nie wpadały. Idealny scenariusz to kość w locked (innate) I zabawa innymi umiejkami, mnie niestety tylko - przez całą grę udało się wejść na poziom 3 planu awaryjnego i odblokowanie pierwszej kości master. Przyjemność? Średnia, walczyłem z mechanika gry i przegrywając zamiast bawić się umiejętnościami musiałem uzbroić się w dex i hp. Doszedłem do finałowej walki i byłem tak zmęczony doświadczeniem, że zacząłem usypiać nad planszą - przypominam, że wakacje a w tym roku kupiliśmy przyczepkę i jeździmy po kilkanaście, kilkadziesiąt kilometrów codzienne z maluchami. Odezwało się zmęczenie fizyczne, bo gra postacią była po prostu nudna. Porzuciłem w połowie nie wiedząc nawet czy wszystko co dotychczas zrobiłem w finałowej walce było legalne i zgodnie z kolejnością (potyczkę oznaczyłem jako przegraną).
Drugie starcie to już Cinder i gra na dwie ręce (rodzina gra ze mną w kaskadie, tmb ich nie interesuje). Jakże inne doświadczenie, zabawa dwoma gearlockami którzy się potrafią wspierać (choćby figment ładujący kości w plan awaryjny Gale), pełna przyjemność. Grało mi się tak dobrze, że zrobiłem wszytskie potyczki plus nadmiarowe gdzie już nie potrzebowałem progresu. Figment dał mi dużo radości, a i tak nie wykorzystałem w pełni jego potencjału zabawy czasem - manipulacja rundami by podtrzymać pozytywne efekty czy możliwość przeskoczenia całej aktywacji złolca są świetne. Był też świetnym tankiem, ściągając na siebie uwagę mocniejszych złolców
i pozostawiając ich ze swoim "cieniem (phase)". Gale doładowana boostem od Figmenta też pokazała pazury, szczególnie gdy toczyła pojedynki ze złolcami z smokescreen (untargettable na lavie).
Reasumując, powrót udany.
Po średnio udanej solo rozgrywce Gale - nie ma frajdy jak nie możesz odblokować master kości. Wszystko inne fajnie działa i to zdecydowanie dobre urozmaicenie do TMB. Nowa zasady (choć tylko kilka) czy mata to świetne odświeżenie serii oprócz samych gearlockow.
Zagram jeszcze dzisiaj jedno starcie (solo figment) I reszta dopiero jak wrócę do domu. Tam już czekają pozostałe postaci do testów.
Brać i dobrze się bawić. Jest czym.