Wojna naftowa - ekonomiczna

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Specter
Posty: 8
Rejestracja: 26 sie 2008, 09:42
Lokalizacja: Las Upadłych Entów / Dąbrowa Górnicza

Wojna naftowa - ekonomiczna

Post autor: Specter »

Chciałem przedstawić grę inspirowaną wykładem z ekonomii, a dokładniej teorią gier. Jest właściwie ukończona, więc obejrzeć jak ktoś chce, może tutaj - http://www.speedyshare.com/763639678.html

Gra polega na dokonywaniu właściwych inwestycji i jak największym wzbogaceniu się w określonym czasie (wiem, nie zaczyna się oryginalnie). Gracze wybierają pomiędzy kupnem szybów naftowych, cystern, udziałów w rafinerii, technologii, bądź dokonaniem sabotażu. Co to ma wspólnego z teorią gier? Właściwie jeden drobny element - Szyb naftowy wydobywa teoretycznie określoną ilość ropy. Lecz każdy szyb zmniejsza wydobycie wszystkich szybów znajdujących się na danym polu. Tak więc im więcej jest szybów, tym mniej każdy z osobna dostarcza ropy. Przy odpowiednio dużej ilości szybów, łączna ich produkcja może wynosić mniej niż wynosiłaby produkcja jednego, gdyby znajdował się tam sam. Przedstawia to wzór: "Łączne wydobycie = Liczba twoich szybów * (Podstawowe wydobycie jednego szybu - Liczba szybów)". Jeśli brzmi zbyt zagmatwanie, tabelka w pliku zwiewnie to przedstawia i nie wymaga od graczy żadnych obliczeń. Jedynie policzenia własnych szybów i wszystkich na danym polu.

Wobec tej zależności, gracze są zmuszeni do ustępstw, paktów, balansowania ogólnej ilości szybów, bądź eliminacji cudzych szybów, aby wydobycie było jak najefektywniejsze. Oprócz tego gracze mają możliwość
- transportowania swej ropy cysternami bądź tankowcami do rafinerii, gdzie dostaną z niej większy profit
- wykupywanie udziałów w rafineriach by czerpać zyski z własnych i cudzych transakcji
- przejmować szlaki by pobierać cło za transport
- opracowywać technologię by robić wszystko sprawniej
- sabotować cudzą własność

Nie wiem jak to wygląda w waszych głowach gdy czyta się na sucho, ale gdy testowaliśmy ze znajomymi, gra była gładka, nietrudna do opanowania, lecz na tyle złożona że trudno opracować jasną drogę do fortuny, mimo znikomej losowości, która występuje tylko przy sabotażu. Reszta to nieprzewidywalne reakcje pozostałych graczy.

Jeśli komukolwiek tytuł wyda się interesujący, z radością napiszę dokładną instrukcję, bądź co pewnie bardziej prawdopodobne, wysłucham konstruktywnej krytyki i ewentualnych sugestii :P
I am the master of my dimension
TomuSS
Posty: 188
Rejestracja: 13 lip 2009, 17:46

Re: Wojna naftowa - ekonomiczna

Post autor: TomuSS »

Dla mnie fabuła bardzo fajna...
Ale w grze jedną z najważniejszych jest instrukcja....
Jeśli chodzi o mnie to bardzo chętnie przeczytam instrukcję :D
Awatar użytkownika
Specter
Posty: 8
Rejestracja: 26 sie 2008, 09:42
Lokalizacja: Las Upadłych Entów / Dąbrowa Górnicza

Re: Wojna naftowa - ekonomiczna

Post autor: Specter »

Proszę bardzo :). Jest tutaj w wordzie - http://www.speedyshare.com/248242672.html
Poniżej dokładnie to samo. Jak komu wygodniej.

Zaznaczyć tylko muszę że zamieszczone wcześniej pliki nie zawierają wszystkich elementów. Przede wszystkim pieniędzy i kobelków. Osobiście pożyczyłem z Monopoly, a domki robią za szyby naftowe. Przydałyby się dwa rodzaje pieniędzy do określania ropy, ale można sobie z tym poradzić robiąc po prostu dwie osobne kupki pieniędzy.

Instrukcja:

"Wojna naftowa

W grze jesteś przedsiębiorcą, którego zadaniem jest dokonanie właściwych inwestycji w przemyśle naftowym, by zdobyć fortunę w jak najkrótszym czasie.

Rozpoczęcie gry
Na początku ustala się czas trwania gry (sugerowany to godzina) po czym każdy z graczy wybiera swój kolor i dostaje 500$. Pierwsze 3 tury graczy trwają jednocześnie. Każdy zapisuje w tajemnicy przed innymi wykonywaną przez siebie jedną akcję (chyba że poziom technologii Sabotażu pozwala na więcej). Może to być:
- Spieniężenie X tysięcy litrów ropy – (jednostką ropy są tysiące litrów)
- Zakup lub sprzedaż szybu naftowego (SN) w Kuwejcie (K) lub Ekwadorze (E) lub Iranie (I).
- Zakup lub sprzedaż cysterny (C) lub tankowca (T)
- Zakup lub sprzedaż udziału rafinerii w Libii (L), Nigerii (N) lub Algierii (A)
- Zakup lub sprzedaż autostrady lub tunelu lub mostu.
- Zwiększenie poziomu Wydobycia, Transportu lub Sabotażu
- Skorzystanie z jednej formy Sabotażu
Do ‘Banku’ sprzedaje się zawsze za połowę ceny.
Następnie gracze mogą negocjować między sobą (najlepiej w tajemnicy przed innymi). Negocjacje mogą dotyczyć sprzedaży dowolnych dóbr – ropy, szyb naftowych, cystern, tankowców, udziałów w rafinerii oraz wynajmu usług sabotażowych lub Kontraktów o sprzedawanie ropy wyłącznie w konkretnej rafinerii, stałą sprzedaż ropy po określonej cenie itp. Kontrakty powinno się spisywać zamieszczając regułę kontraktu, ewentualny czas trwania, karę za złamanie kontraktu i podpis wszystkich stron dotyczących Kontraktu. Przy sprzedaży ropy trzeba pamiętać że w przeciwieństwie do gotówki, przenoszona może być tylko z magazynów do magazynów lub cystern i tankowców tylko wtedy gdy ów magazyn, cysterna czy tankowiec znajduje się na Polu naftowym w którym znajdują się własności kupującego/sprzedającego. Gdy już akcje i negocjacje zostaną zakończone, odkrywa się zapisane akcje. W pierwszej kolejności rozlicza się koszty sabotażów, po czym ich skutki. Następnie zakupy i sprzedaże dóbr, technologii, udziałów itp. Potem następuje ruch wszystkich cystern i tankowców, po czym ewentualne ich załadowanie/rozładowanie. Na końcu następuje wydobycie ropy. Jeżeli sabotaż uniemożliwi jakieś działanie, jest ono anulowane. Jeżeli więcej niż jeden gracz zdeklaruje chęć kupienia ostatniego udziału w rafinerii, autostrady, tunelu lub mostu, wtedy gracze licytują się.
Tak wyglądają 3 pierwsze tury gry. Czwartą rozpoczyna gracz który wydobył najmniej ropy, po czym ruch następuje według wskazówek zegara. Gracz podejmuje wtedy jawnie swoją decyzje i od razu wykonuje akcję. Koniec jego tury różni się tym od poprzednich, że nie wydobywa ropy. Gdy wszyscy już zakończą ruch, każdy gracz otrzymuje 50$. Tak samo dzieje się przy następnej rundzie. Tylko co trzecią (a więc w 6, 9, 12 itd.) zamiast 50$, gracze wydobywają ropę, co dzieje się jednocześnie gdy już każdy wykona ruch. Co trzecią rundę (czyli po wydobyciu ropy) gracze zapisują w tajemnicy dowolną kwotę, po czym odkrywają ją jednocześnie. Gracz z najmniejszą kwotą rozpoczynać będzie kolejne 3 rundy. Gdy kilku ma najniższą kwotę, kolejność rozstrzyga rzut kostką. Wszystkie kwoty bez względu na rezultat przepadają do Banku.

Wydobycie. Gdy gracz zdecyduje się kupić szyb naftowy, stawia go na pasku oznaczonym jego kolorem w Kuwejcie, Ekwadorze lub Iranie. Tabela określa ile maksymalnie może na danym Polu naftowym znajdować się twoich szybów i ile wszystkich w sumie. Ponadto szyby jednego gracza mogą znajdować się na dwóch Polach naftowych. Czyli, gdy w Kuwejcie ma 3, a Ekwadorze chociaż 1, to nie może już kupić w Iranie. Chyba że sprzeda ten w Ekwadorze, tak aby jego wszystkie szyby znajdowały się tylko na jednym Polu.
Wydobycie twoich szybów na danym Polu określa liczba w tabeli na skrzyżowaniu współrzędnych: twoje szyby na danym Polu, a wszystkie szyby wszystkich graczy na danym Polu (łącznie z twoimi). Jeżeli posiadasz szyby również na innym Polu, obliczasz wydobycie ponownie, z danymi z tego Pola. Tak więc wydobycie na jednym, nie ma wpływu na wydobycie na drugim. Możesz posiadać ograniczoną ilość wydobytej ropy, w zależności od poziomu technologii Wydobycia. Na poziomie 0 możesz posiadać tylko 300 tysięcy litrów ropy. Trzeba pamiętać że ropa to nie pieniądze.
Ropa staje się pieniędzmi dopiero gdy postanowisz w swojej turze wykonać akcję spieniężenia, podczas której dostajesz równowartość pieniędzy za sprzedaną ropę.

Transport. Gdy gracz zdecyduje się kupić cysternę lub tankowiec, stawia jeden z odpowiednim dla gracza kolorem na jednym z Pól na którym posiada szyby. Mogą one poruszać się w ciągu tury o 1 pole. Gdy zakończą ruch na Polu naftowym, mogą zostać załadowane. Cysterna ma pojemność 100 i tylko tyle ropy można do niej zatankować, ani mniej, ani więcej. Z magazynu usuwa się 100 ropy a pionek cysterny obraca się na ‘pełny’. W wypadku tankowca, można na niego załadować, 100, 200 lub 300 ropy.
Gdy pionek zakończy ruch na rafinerii, można sprzedać całą zatankowaną ropę. Wtedy pionek obraca się (pusty), lub usuwa żeton określający 100 ropy i dostaje odpowiednią kwotę określoną przy danej rafinerii za każde 100.
Gdy pionek zakończy ruch na autostradzie, tunelu lub moście, płaci odpowiednią kwotę do banku, lub graczowi który posiada dany teren
Na trzecim poziomie technologii transportu, możesz poruszać się torami zaznaczonymi jako przecinana linia, która umożliwia przeniesienie się na pole po drugiej stronie torów, tak jakby te pola były ze sobą połączone.

Przetwarzanie. W ciągu swej tury gracz może postanowić wykupić jeden udział w jednej z trzech rafinerii. Stawia na planszy udziałów kobelek ze swoim kolorem na terenie wybranej rafinerii. W każdej rafinerii może być tylko 5 udziałów. Np. 2 należące do jednego gracza, 2 do drugiego i 1 do trzeciego. W przeciwieństwie do Pól naftowych, możesz posiadać udziały w każdej rafinerii.
Posiadając udziały, dostajesz określoną kwotę za każdym razem gdy którykolwiek z graczy (łącznie z tobą) sprzedaje ropę w danej rafinerii. Np. gdy masz 2 udziały w rafinerii w której ktoś sprzedaje 200 ropy, otrzymujesz 20$. 10$ za każde 100.

Technologia. Gdy gracz zdecyduje się kupić technologię, stawia kobelek ze swoim kolorem na planszy udziałów by zaznaczyć opracowanie danej technologii. Od tej pory obowiązują go zasady opisane dla danego poziomu technologii (szyby stają się tańsze, dostaje nowe opcje sabotażu itd.). W jednej turze można podnieść tylko jeden poziom w tylko jednej dziedzinie. Z poziomu 0 na 1, z 1 na 2 itd.

Sabotaż. Gracz może sabotować dowolny element innych graczy, jeśli pozwala mu na to posiadany poziom sabotażu. Każda akcja kosztuje określoną kwotę którą wpłaca się do Banku. Ma także procentowe szanse powodzenia. Jeśli jest to np. 60%, to na dziesięciościennej kostce musi wyrzucić od 1 do 6 by atak się powiódł. W przeciwnym wypadku zapłacone pieniądze przepadają i nic się nie dzieje. Każdy atak musi być wymierzony w określoną rzecz określonego gracza.
Uszkadzanie szybów polega na wykluczeniu ich aż do następnej fazy wydobycia. Zostają one na Polu naftowym, lecz przy obliczaniu wydobycia, uznawane są za nie istniejące i same nic nie wydobywają. Stają się sprawne dopiero w następnej turze. Zniszczenie polega na całkowitym usunięciu danego szybu. Przy kradzieży rzuca się kostką K10 i mnoży wynik przez liczbę określoną przy posiadanym poziomie sabotażu."
I am the master of my dimension
ODPOWIEDZ