Memoir '44 (Richard Borg)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Memoir '44 (Richard Borg)
Zapowiada sie super gra, chcialbym ja dorwac w swoje lapki =]
http://www.memoir44.com/?rid=&S=2778c54 ... 7d49175aae
http://www.boardgamegeek.com/game/10630
http://www.gry-planszowe.pl/article.php ... ir-44.html
http://www.memoir44.com/?rid=&S=2778c54 ... 7d49175aae
http://www.boardgamegeek.com/game/10630
http://www.gry-planszowe.pl/article.php ... ir-44.html
Re: Memoir'44
Taaa... swego czasu widziałem sporo zdjęcia o niej. Szczególnie robi wrażenie rozgrywka w czasie desantów morskichDudman pisze:Zapowiada sie super gra, chcialbym ja dorwac w swoje lapki =]
A może coś więcej? W końcu czym wcześniejsza reklama tym więcej osób się zainteresuje. To ma być po prostu sprowadzenie gry do nas, z przetłumaczoną instrukcją, czyli będzie koszt pewnie do 300zł. Czy jednak jakaś poważniejsza próba opublikowania gry w Polsce, z rozsądną ceną? Jakbyś dał więcej konkretnych informacji to wrzuciłbym to do Zapowiedzi. W końcu byłoby to nie lada wydarzenie.sosna pisze: nie bedzie spolszczona ale będzie miała dołozone tłumaczenie zasad.
ja wierzę bo wiem
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
sosna obiecal ze jak bedzie mial wiecej oficjalnych informacji, to przekaze. gra nie bedzie wydana w Polsce, tylko importowana + tlumaczenie instrukcji. Niemniej import bedzie wiekszej ilosci (nie tak jak 5-10 sztuk w rebelu), wiec jest szansa ze i cena bedzie rozsadna.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
-
- Posty: 28
- Rejestracja: 09 wrz 2004, 15:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3 times
- Kontakt:
Mogę zaręczyć, iż giereczka jest całkiem niezła.
Dostalismy wreszcie ją w swoje łapki
Z Sosną nawet rozegralismy kilka partyjek i trzeba powiedzieć, że gra się całkiem przyjemnie. Figureczki są bardzo fajnie zrobione. Plansza może wydawać sie mała ale zaręczam jest wystarczajaca.
Scenariusze, które załączone są do gry prezentuja się ciekawe, można sie całkiem dobrze bawić. Najprostrzy trwa około 30 minut a bardziej zaawansowane około 1,5 godziny.
Giereczka będzie dostepna w sklepie w tym tygodniu.
Dostalismy wreszcie ją w swoje łapki
Z Sosną nawet rozegralismy kilka partyjek i trzeba powiedzieć, że gra się całkiem przyjemnie. Figureczki są bardzo fajnie zrobione. Plansza może wydawać sie mała ale zaręczam jest wystarczajaca.
Scenariusze, które załączone są do gry prezentuja się ciekawe, można sie całkiem dobrze bawić. Najprostrzy trwa około 30 minut a bardziej zaawansowane około 1,5 godziny.
Giereczka będzie dostepna w sklepie w tym tygodniu.
- Gerard Heime
- Posty: 67
- Rejestracja: 04 paź 2004, 17:50
- Lokalizacja: Warszawa
- ThomasBittern
- Posty: 108
- Rejestracja: 27 sty 2005, 15:39
- Lokalizacja: Konin
- Kontakt:
No skoro mowa o tłumaczeniu, to pozwole sobie na małą autoreklamę . Mam nadzieje, że Sosna się nie pogniewa .miras23 pisze:jakies wiesci z tym tlumaczeniem? jest juz czy jeszcze nie ma?sosna pisze:Memoir '44 jeszcze nie jest przetłumaczony. Na razie kończymy tłumaczenie zasad do AoM. mam nadzieję że zabierzemy się za memoir '44 za jakis tydzień.
Otóż Memoir'44 jest do nabycia w naszym sklepie internetowym z profesjonalnie przygotowną polską instrukcją główną i świetnie przygotowaną książką scenariuszy, FAQiem i... jeszcze paroma bonusikami. Szczerze polecam !
Memoir jest moim najnowszym nabytkiem. W zasadzie jestem dopiero po dogłębnej lekturze instrukcji a grę będę docierał od dzisiaj.
Pozwolę sobie tutaj przytoczyć opinię jednego z użytkowników, dodaną pod recenzją ww gry.
---------------------
Pozwolę sobie tutaj przytoczyć opinię jednego z użytkowników, dodaną pod recenzją ww gry.
---------------------
Irq pisze: Memoir jest faktycznie niezłą grą, której główną zaletą jest połączenie poziomu operacyjnego z mechanizmem decyzyjnym opartym na kartach. Ale po kilkunastu rozgrywkach zaczęły mnie męczyć w niej pewne absurdy...
1) Oddział o sile 1 walczy tak samo skutecznie jak oddział o sile 4.
2) Cel gry, w postaci zdobycia odpowiedniej liczby killów, odbiera jej sens strategiczny. Nie chodzi o wypelnienie jakiegos celu, nawet kosztem wiekszych ofiar, tylko o... hunting! Pare razy scenariusze konczylem polujac na oslabiona jednostke wroga, no absurd do kwadratu.
3) Artyleria jest najlepsza jednostka (najwiekszy zasieg), moze sie wycofywać (chyba, że siedzi w bunkrze), a jednoczesnie najtrudniej ją zniszczyć (!). Stojąc na polu obok mamy dwa razy mniejsze prawdopodobieństwo sukcesu niż przy ataku na czołgi i 3 razy mniejsze prawdopodobieństwo niż przy ataku na piechote(!). Jednym slowem - nic tak sie nie sprawdza w close combacie, jak armata. [Która - dodam - nadal strzela równie skutecznie]
4) Dobry, decyzyjny mechanizm z kartami przewiduje możliwość dwojakiego użycia karty. Tutaj tej możliwości nie ma, więc w mniejszym stopniu zatrudniona jest nasza pomysłowość, a w większym skazani jesteśmy na los. Albo przyjdzie nam do ręki coś dobrego, albo nie.
Ostatnio zmieniony 24 lip 2005, 17:35 przez xshadow, łącznie zmieniany 2 razy.
a teraz sobie podyskutuję sam ze sobą
To z czołgami to rozumiem (artylerie niszczy tylko granat, czołg- i granat i czołg). Ale piechota? Z piechota jest jak z czołgami (2 razy mniejsze prawdopodobiecstwo (granat i piechota)
A mnie samego za to irytują małe różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami terenu. Zobaczymy w grze, może się mylę.
PS. I jeszcze garsc pomyslow z bgg:
1)Granaty zabijają tylko w Close Combat (zmusza do zbliżenia się)
2)Artyleria to cele miękkie- zabija ja symbol żołnierza oraz granat- w przypadku Close Combat
3)Mosty jako pozycje obronne
4)Kontratak na początku fazy dla oddziałów już będących w Close Combat. Nie można im później wydawać innych rozkazów
Jest na to rada, łatwo można wprowadzić zasadę żeby zmniejszać liczbę kości [dla piechoty: 3/2/1; 2/2/1; 2/1/1; 1/1/1 dla czołgów 3/3/3; 2/2/2; 1/1/1 a dla artlerii 3/3/2/2/1/1; 2/2/2/1/1/1]Irq pisze: 1) Oddział o sile 1 walczy tak samo skutecznie jak oddział o sile 4.
Może pomogła by zasada, że jednostki mogą wycofywać się poza pole walki p oprzekroczeniu granic planszy? Albo jednak umożliwić łączenie się w większe oddziały.Irq pisze: (...)Nie chodzi o wypelnienie jakiegos celu, nawet kosztem wiekszych ofiar, tylko o... hunting!
Tutaj można wprowadzić zasadę, ża artyleria na zasięgu bliskim (1hex) jest totalnie nieskuteczna. Tez nie można przesadzić- przecież nie mówimy o armatach, które są oddalone o 20 km od pola walki. Trzeba ją traktowac jako moździerze albo coś podobnego.Irq pisze: 3) Artyleria jest najlepsza jednostka (...) jednym slowem - nic tak sie nie sprawdza w close combacie, jak armata. [Która - dodam - nadal strzela równie skutecznie]
Irq pisze: Stojąc na polu obok mamy dwa razy mniejsze prawdopodobieństwo sukcesu niż przy ataku na czołgi i 3 razy mniejsze prawdopodobieństwo niż przy ataku na piechote(!)
To z czołgami to rozumiem (artylerie niszczy tylko granat, czołg- i granat i czołg). Ale piechota? Z piechota jest jak z czołgami (2 razy mniejsze prawdopodobiecstwo (granat i piechota)
A mnie samego za to irytują małe różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami terenu. Zobaczymy w grze, może się mylę.
PS. I jeszcze garsc pomyslow z bgg:
1)Granaty zabijają tylko w Close Combat (zmusza do zbliżenia się)
2)Artyleria to cele miękkie- zabija ja symbol żołnierza oraz granat- w przypadku Close Combat
3)Mosty jako pozycje obronne
4)Kontratak na początku fazy dla oddziałów już będących w Close Combat. Nie można im później wydawać innych rozkazów
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Na kostce jest:xshadow pisze:To z czołgami to rozumiem (artylerie niszczy tylko granat, czołg- i granat i czołg). Ale piechota? Z piechota jest jak z czołgami (2 razy mniejsze prawdopodobiecstwo (granat i piechota)
2x piechota
1x czolg
1x granat
1x miss
1x flaga
czyli piechota trafiana jest z szansa 50%, czolg 33.(3)% a artyleria 16.(6)%.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Mam gierke od kilku dni wiec w sumie za mna dopiero 4 misje zagrane po dwa razy. Nie bede sie odnosil do pozostalych problemow na ktore wskazujecie, gdyz jescze ich dobrze nie przetrwailem ale powiem pare slow na temat powyzszego.xshadow pisze:Jest na to rada, łatwo można wprowadzić zasadę żeby zmniejszać liczbę kości [dla piechoty: 3/2/1; 2/2/1; 2/1/1; 1/1/1 dla czołgów 3/3/3; 2/2/2; 1/1/1 a dla artlerii 3/3/2/2/1/1; 2/2/2/1/1/1]Irq pisze: 1) Oddział o sile 1 walczy tak samo skutecznie jak oddział o sile 4.
Otoz wbrew pozorom to ze odzial o sile 1 walczy tak samo skutecznie jak odzial o sile 4 daje wiecej fanu grze. Moze nie jest to do konca reality, choc i tu mozna pewnie by sie spierac, ale fakt jest faktem ze wg proponowanej poprawki do zasad.. jednostki oslabione praktycznie nadaja sie tylko do uciekania nimi, zeby ich przeciwnik nie wylapal, i nabil sobie punktow zwyciestwa, bo wiele juz zdzialac nie moga.
Grajac wg zasad nie raz zastanawialem sie czy zaryzykowac slabymi liczebnie jednostkami podjazd by wspomoc atak a jednoczesnie w razie niepowodzenia wystawic sie na kontratak i oddac punkty zwyciestwa przeciwnikowi, czy lepiej od razu uciekac gdzie pieprze rosnie i nie uzywac ich do konca gry. na pewno przy takich zasadach jakie sa mamy wiecej mozliwosci i wiecej myslenia podczas rozgrywki i wiecej akcji ryzykownych do wykonania a ktore moga przyniesc zaskakujacy efekt. A to mi sie podoba. Bo prawdziwa wojna wlasnie na poziomie abstrakcji malej jednostki operacyjnej to w duzej mierze odwaga, ryzykanctwo, bohaterstwo i lut szczescia.
--> starszy inspektor do spraw homologizacji dyferencjałów w garażach <--
Moje kolekcja gier
Kontakt ze mną via FB : https://www.facebook.com/cezary.woolsome/ lub tel 604 941 378
Moje kolekcja gier
Kontakt ze mną via FB : https://www.facebook.com/cezary.woolsome/ lub tel 604 941 378
Ja od razu wprowadziłem wraz z bratem szereg custom rules, które dotychczas bardzo dobrze się sprawdzają.
-jednostka sprowadzona do połowy stanu (lub mniej) odemuje jedną kostkę od skuteczności.
-jednostki można rozdzielać po połowie (patrz wyżej), jednak wtedy każda pod-jednostka może się ruszyć tylko o jedno pole i nie atakować. Jest to traktowane jako DWA rozkazy.
-można łączyć jednostki, jednak każda jednostka, która otrzymuje posiłki NIE MOŻE do końca tury wykonać żadnej akcji (uniemożliwia to dołączenie do pojedynczego gościa trzech z innej jednostki, po czym atak pełną parą).
Sądzę, że owe warianty są w miarę logiczne i nie ingerują za mocno w strukturę gry. Kilka osłabionych jednostek zawsze może zgrupować w jedną mocniejszą, co promuje chęć wybijania "resztek" co do nogi. Ponadto, łączenie jednostek w pierwszej linii jest utrudnione (tracą zdolność działania i są dodatkowo wystawione na atak), co IMHO jest dość realistyczne - ludzie dopiero organizują się, dowódcy nie wiedzą kogo właściciwe mają pod komendą, panuje lekki chaos (vide scenka z "Szeregowca Ryana", kiedy goście wreszcie docierają pod wał z zasiekami).
Ogólnie zasady owe nieco utrudniają (często okaleczona jednostka nie ma szans zaatakować np. gości okopanych w lesie nawet z bliska), ale póki co wszyscy gracze z którymi graliśmy są zgodni, że bez tego gra jest zbyt nierealna. Ponadto przegrupowywanie utrudnia zdobycie punktów, co dodatkowo wydłuża rozgrywkę.
W sumie miałem to walnąć na forum house rules, ale skoro dyskusja wyszła tutaj...
A właśnie - co sądzicie o dodatkach? Ja łykam Terrain Pack jak młody pelikan. Pytałem już na forum M44 platoon i R. Borg zapewni więcej oficjalnych scenariuszy dla tych rozszeżeń:
Info tutaj: http://www.daysofwonder.com/index.php?t ... 0fcdad4e2d
-jednostka sprowadzona do połowy stanu (lub mniej) odemuje jedną kostkę od skuteczności.
-jednostki można rozdzielać po połowie (patrz wyżej), jednak wtedy każda pod-jednostka może się ruszyć tylko o jedno pole i nie atakować. Jest to traktowane jako DWA rozkazy.
-można łączyć jednostki, jednak każda jednostka, która otrzymuje posiłki NIE MOŻE do końca tury wykonać żadnej akcji (uniemożliwia to dołączenie do pojedynczego gościa trzech z innej jednostki, po czym atak pełną parą).
Sądzę, że owe warianty są w miarę logiczne i nie ingerują za mocno w strukturę gry. Kilka osłabionych jednostek zawsze może zgrupować w jedną mocniejszą, co promuje chęć wybijania "resztek" co do nogi. Ponadto, łączenie jednostek w pierwszej linii jest utrudnione (tracą zdolność działania i są dodatkowo wystawione na atak), co IMHO jest dość realistyczne - ludzie dopiero organizują się, dowódcy nie wiedzą kogo właściciwe mają pod komendą, panuje lekki chaos (vide scenka z "Szeregowca Ryana", kiedy goście wreszcie docierają pod wał z zasiekami).
Ogólnie zasady owe nieco utrudniają (często okaleczona jednostka nie ma szans zaatakować np. gości okopanych w lesie nawet z bliska), ale póki co wszyscy gracze z którymi graliśmy są zgodni, że bez tego gra jest zbyt nierealna. Ponadto przegrupowywanie utrudnia zdobycie punktów, co dodatkowo wydłuża rozgrywkę.
W sumie miałem to walnąć na forum house rules, ale skoro dyskusja wyszła tutaj...
A właśnie - co sądzicie o dodatkach? Ja łykam Terrain Pack jak młody pelikan. Pytałem już na forum M44 platoon i R. Borg zapewni więcej oficjalnych scenariuszy dla tych rozszeżeń:
Info tutaj: http://www.daysofwonder.com/index.php?t ... 0fcdad4e2d
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
W momencie rozdzielenia, czy do konca gry? Jezeli do konca gry, to jak oznaczasz, ktore jednostki sa rozdzielone?Muttah pisze:-jednostki można rozdzielać po połowie (patrz wyżej), jednak wtedy każda pod-jednostka może się ruszyć tylko o jedno pole i
nie atakować. Jest to traktowane jako DWA rozkazy.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Chodzi oczywiście o daną turę. Jeśli ktoś deklaruje podzielenie jednostki, to może ruszyć jedną połowę o hex, oraz drugą połowę o hex, nie mogąc już zaatakować. W następnej turze można wydać jednostce normalny rozkaz.
O jednym zapomniałem - specjalne jednostki mogą łączyć się ze zwykłymi, lecz wtedy tracą swoje specjalne właściwości (np. nie ruszają się o dwa pola + atak, gdyż muszą dostosować tempo marszu do przeciętnego piechociaża). Ponadto - jak nakazuje zdrowy rozsądek - komandosi bez problemu łączą się z komandosami (zachowując rzecz jasna ograniczenia stosowane przy przegrupowaniu jednostek).
Aha, jeszcze jedna rzecz - wiele osób narzeka, że artyleria jest najskuteczniejsza z bliska. Ja nie widzę tu żadnych niejasności, wystarczy przecież spojrzeć na miniaturkę, żeby zrozumieć że jest to artyleria LEKKA, która w zasadzie jest przeznaczona właśnie na krótki dystans (np. do dziesiątkowania zza umocnień szturmującej piechoty). Tego rodzaju działa były powszechnie używane podczas drugiej wojny, tak jak np. znienawidzone przez Aliantów niemieckie działo kalibru 88 mm. Zastosowanie wszechstronne (anti-personnel, anti-armor, lub anti-aircraft, kwestia stosowanej amunicji), jednak conajwyżej średni zasięg (ponadto wymagało optycznego rangefinder'a, co dodatkowo spowalniało sam proces celowania, a skuteczność ostrzału na max dystansie i tak nie zachwycała).
Jeśli ktoś jednak woli traktować je jako artylerię średnią / cięższą (wszak wali lobem ponad lasami, miastami itp.), to warto zastosować zasadę ze stronki M44 platoon, autorstwa niejakiego Ubergeek'a. Mianowicie można ustalić, że działo jako takie posiada skuteczność ZERO z bliska, natomiast jednostka może atakować wtedy jedną kostką, gdyż obsługa chwyta za broń ręczną i stanowi jako-takie zagrożenie (max 10 osób, przeszkolonych głównie do obsługi baterii, a nie zaprawionych w boju piechociaży). Więcej Ubergeek'owych wariantów TUTAJ
Ja używam ich najczęściej jako inspiracji, bo wykorzystanie wszystkich szczegółów nieco utrudniłoby grę (a tego póki co wolę uniknąć
Uf, ale wyszło No nic, czasem wena mnie męczy Może zachęci to Was do żywszej dyskusji (chociażby sama chęć zbluzgania Mutty ).
BTW: gra ktoś w Brothers in Arms (gierka konsolowo-pecetowa)
O jednym zapomniałem - specjalne jednostki mogą łączyć się ze zwykłymi, lecz wtedy tracą swoje specjalne właściwości (np. nie ruszają się o dwa pola + atak, gdyż muszą dostosować tempo marszu do przeciętnego piechociaża). Ponadto - jak nakazuje zdrowy rozsądek - komandosi bez problemu łączą się z komandosami (zachowując rzecz jasna ograniczenia stosowane przy przegrupowaniu jednostek).
Aha, jeszcze jedna rzecz - wiele osób narzeka, że artyleria jest najskuteczniejsza z bliska. Ja nie widzę tu żadnych niejasności, wystarczy przecież spojrzeć na miniaturkę, żeby zrozumieć że jest to artyleria LEKKA, która w zasadzie jest przeznaczona właśnie na krótki dystans (np. do dziesiątkowania zza umocnień szturmującej piechoty). Tego rodzaju działa były powszechnie używane podczas drugiej wojny, tak jak np. znienawidzone przez Aliantów niemieckie działo kalibru 88 mm. Zastosowanie wszechstronne (anti-personnel, anti-armor, lub anti-aircraft, kwestia stosowanej amunicji), jednak conajwyżej średni zasięg (ponadto wymagało optycznego rangefinder'a, co dodatkowo spowalniało sam proces celowania, a skuteczność ostrzału na max dystansie i tak nie zachwycała).
Jeśli ktoś jednak woli traktować je jako artylerię średnią / cięższą (wszak wali lobem ponad lasami, miastami itp.), to warto zastosować zasadę ze stronki M44 platoon, autorstwa niejakiego Ubergeek'a. Mianowicie można ustalić, że działo jako takie posiada skuteczność ZERO z bliska, natomiast jednostka może atakować wtedy jedną kostką, gdyż obsługa chwyta za broń ręczną i stanowi jako-takie zagrożenie (max 10 osób, przeszkolonych głównie do obsługi baterii, a nie zaprawionych w boju piechociaży). Więcej Ubergeek'owych wariantów TUTAJ
Ja używam ich najczęściej jako inspiracji, bo wykorzystanie wszystkich szczegółów nieco utrudniłoby grę (a tego póki co wolę uniknąć
Uf, ale wyszło No nic, czasem wena mnie męczy Może zachęci to Was do żywszej dyskusji (chociażby sama chęć zbluzgania Mutty ).
BTW: gra ktoś w Brothers in Arms (gierka konsolowo-pecetowa)
A ja w zwiazku z artyleria przyjalem takie ulepszenie, o ktorym chyba juz ktos pisal. Ze w ataku na nia w "close assault" traktuje sie ją jak piechote.
--> starszy inspektor do spraw homologizacji dyferencjałów w garażach <--
Moje kolekcja gier
Kontakt ze mną via FB : https://www.facebook.com/cezary.woolsome/ lub tel 604 941 378
Moje kolekcja gier
Kontakt ze mną via FB : https://www.facebook.com/cezary.woolsome/ lub tel 604 941 378