CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Jagmin pisze:I teraz pytanie, Jak określić jakie to żetony? Dowolne?
Może specjalne umiejętności pozwalające wydać jedną cechę zamiast innej: "Zręczne pchnięcie" pozwoli wydać zręczność, "Analiza zachowania" umysł a "Wyczucie zamiarów" ducha? Wtedy zróżnicuje to style walki poszczególnych postaci (ten pomysł wykorzystałem w E. i sprawdza się dobrze).
Pomysł z obracaniem żetonu Pory jest całkiem fajny, ale nie wiem, czy nie skomplikuje rozgrywki.
Skomplikować nie powinien jeśli oznaczy się wyraźnie kafelek (patrząc z różnych miejsc przy stole widać różne pory dnia), jeśli to jedyna zmienna narzucona przez upływ czasu to powinno być ok. Da Ci to możliwość wprowadzenia limitów czasowych misji (ubij wilkołaka przed kolejna północą) lub bardzo rzadkich i potężnych artefaktów (Południowy portal działa doskonale, ale tylko wtedy, gdy słońce stoi w zenicie...). Dało by to możliwość kombinowania z czasem (przygoda "30 dni nocy") i przyśpieszaniem/zwolnieniem czasu trwania doby ("Chmury ze wschodu przysłaniają słońce, zamiast świtu ustaw zmierzch, połóż na nim dwa wskaźniki i w kolejnych turach zamiast obrotu zdejmij wskaźnik, kiedy już żadnego nie będzie, pora dnia wraca do normy.")
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Nadal nie rozumiesz o co dokładnie chodzi z tym dowolnym żetonem. Aktualnie jest tak, że jak spotkasz potworka na ulubionym terenie lub o ulubionej Porze to jego ubicie kosztuje twoja postać więcej żetonów. Jednak o ile pewną ilość żetonów masz opisaną na karcie potworka to te dodatkowe wymagane z powodu odpowiedniej Pory lub terenu nie są oznaczone, czyli nie wiadomo czy chodzi o żetony ciała, Umysłu, czy Ducha. Do tej pory istniał zapis, że możesz zapłacić za pokonanie dodatkowych przeciwności dowolnymi żetonami. Wpadł mi właśnie do głowy pomysł by na karcie potworków umieszczać także puste symbole cech. Normalnie są pomijane ale jeżeli potworkowi sprzyja teren i/lub Pora to dodatkowe symbole się napełniają i potrzeba więcej sił na pokonanie potworka.

Co do pomysłu z kartami (dokładnie to Talentami) pozwalającymi wymieniać jedne żetony na inne to jestem za. Nawet już to wprowadziłem. Jak przyjrzysz się arkuszowi przykładowych kart parę postów wcześniej to tam jest karta talentu, która zamienia jedne symbole w inne.

Pomysł z obracanymi żetonami Pory, jak już mówiłem, jest całkiem fajny ale jak dal mnie na razie nie potrzebny. Poza pierwszym opisywanym przez Ciebie przykładem to samo można uzyskać za pomocą dwustronnego żetonu Pory.
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Jagmin pisze:Nadal nie rozumiesz o co dokładnie chodzi z tym dowolnym żetonem. Aktualnie jest tak, że jak spotkasz potworka na ulubionym terenie lub o ulubionej Porze to jego ubicie kosztuje twoja postać więcej żetonów. Jednak o ile pewną ilość żetonów masz opisaną na karcie potworka to te dodatkowe wymagane z powodu odpowiedniej Pory lub terenu nie są oznaczone, czyli nie wiadomo czy chodzi o żetony ciała, Umysłu, czy Ducha. Do tej pory istniał zapis, że możesz zapłacić za pokonanie dodatkowych przeciwności dowolnymi żetonami. Wpadł mi właśnie do głowy pomysł by na karcie potworków umieszczać także puste symbole cech. Normalnie są pomijane ale jeżeli potworkowi sprzyja teren i/lub Pora to dodatkowe symbole się napełniają i potrzeba więcej sił na pokonanie potworka.
a moze po prostu rozne kombinacje zetonow?
przykladowe spotkanie ze zwierzolakiem lubujacym sie w nocnych zabawach w lesie:
dzien, rownina - 1 zeton ciala (fabularnie: zwierzolak w postaci ludzkiej, bez przewagi terenu)
noc, rownina - 1 zeton ciala, 1 zeton ducha (zwierzolak przemieniony - strach cie oblecial, bez przewagi terenu)
dzien, las - 1x cialo, 1x zrecznosc (bo ten dziwolag sie tu dobrze czuje i trudniej go pokonac gdy wie gdzie uczynic zasadzke a ktoredy dac drapaka)
noc, las - 1x cialo, 1x duch, 1x zrecznosc (no, dzielny wojaku, gratulujemy odwagi - w nocy to go futro obrasta, a ty chcesz do JEGO lasu wlezc?)

zeby nie robic pierdyliarda linijek, to mozna po prostu dodac ikone nocy i ikone lasu na karcie zwierzolaka i odpowiednie wymagania przy nich...
dowolne inne zetony mozna wtedy wydac np. w stosunku 2:1 (co prawda nie jestem zwinny, ale jak mu dwa razy mocniej przyloze, to tez powinno wystarczyc!)
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Hmm... to mamy dwa rozwiązania do wyboru:

1. dodatkowe, puste symbole cech na karcie potwora
2. dodatkowe symbole cech przy symbolach Pory i/lub terenu na karcie potwora

Sam nie wiem co lepsze. A może zastosować pewien zabieg z ekonomicznych planszówek, czyli taki prosty wzorek z symbolami, np.: [symbol Nocy] = [symbol Ciała] lub [symbol Lasu] = [symbol Umysłu]. Wtedy mamy od razu zaznaczenie ulubionego terenu jak i Pory potwora a przy okazji automatyczny przelicznik, ile danych symboli przelicza się na dodatkowe wymagane symbole Cech by pokonać potwora.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Pytanie odnośnie kafelków planszy. Masz już z nimi spokój czy jakieś problemy?
A co do kart potworów powiązanych z miejscami i porami doby, to może tak:
-każdy potwór miałby symbol swojego ulubionego terenu oraz symbol nocy lub dnia, karta pomocy lub instrukcja pokazywałaby co dodaje dana ikona, np. potwór miałby na karcie symbol gór i dnia, a w instrukcji byłoby, że gdy potwór ma symbol góry to dostaje 1 pkt. ducha a za symbol dnia 1 pkt zręczności
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Z planszą na razie spokój. Kolejne wątpliwości wyjdą w praniu, jak przygotuje przykładowe kafle.

Przypisanie na stałe symboli jednych do drugich nie ma sensu, bo w takim razie po co dawać odrębne symbole? Poza tym jeden potwór w Nocy może przybrać na sile (Ciało), inny może być bardziej straszny (Duch) a jeszcze innemu może wyostrzyć się spryt (Umysł). W sumie wszystko zależy od konkretnego potwora a nie od Pory, czy terenu. Samo pokonywanie terenu jest ujęte oddzielnie i też może wymagać żetonów cech (domyślnie Ruchu).

Przy okazji na przyszłość powiem, za co odpowiadają poszczególne cechy u przeciwników.
  • - Ciało to siła fizyczna, ostre zęby i frontalny atak. Przeciwnicy wymagający żetonów Ciała to głównie masywne i silne bestie.
  • - Umysł to spryt i instynkt. By pokonać takiego stwora trzeba go często przechytrzyć, przewidzieć zasadzkę lub odgadnąć zagadkę.
  • - Duch odpowiada za determinację i strach jaki wzbudza u postaci. Im więcej potrzeba Ducha tym straszniejszy jest potwór lub ma nieźle gadane przez co wzbudza respekt.
  • - Ruchu jako takiego Potwory nie będą posiadały. Może pojawić się jakiś wyjątek na pojedynczych kartach. Przypominam, że Ruchu używamy do ucieczki przed wyzwaniem.
Czy ktoś zwrócił uwagę, że to na najaktywniejszy wątek w tym dziale? Moich wpisów jest tu mniej więcej połowa, czyli Waszych jest całkiem sporo w porównaniu do innych tematów. Fajnie, nie?
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Jagmin pisze:Sam nie wiem co lepsze. A może zastosować pewien zabieg z ekonomicznych planszówek, czyli taki prosty wzorek z symbolami, np.: [symbol Nocy] = [symbol Ciała] lub [symbol Lasu] = [symbol Umysłu]. Wtedy mamy od razu zaznaczenie ulubionego terenu jak i Pory potwora a przy okazji automatyczny przelicznik, ile danych symboli przelicza się na dodatkowe wymagane symbole Cech by pokonać potwora.
Jagmin pisze:Przypisanie na stałe symboli jednych do drugich nie ma sensu, bo w takim razie po co dawać odrębne symbole? Poza tym jeden potwór w Nocy może przybrać na sile (Ciało), inny może być bardziej straszny (Duch) a jeszcze innemu może wyostrzyć się spryt (Umysł). W sumie wszystko zależy od konkretnego potwora a nie od Pory, czy terenu. Samo pokonywanie terenu jest ujęte oddzielnie i też może wymagać żetonów cech (domyślnie Ruchu).
laczac te dwa cytaty wychodzi mi cos takiego jak w zalaczniku - karta potwora wersja beta 0.666 ;)
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Świetny potwór :D a co do dropa, wg. mnie jest to zbędne. W instrukcji mogłoby być zapisane :
-po pokonaniu potwora, udaj się do miasta/wioski by odebrać nagrodę za jego ciało
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

watman tą grafiką zniszczyłeś moją psyche. ;)

Mniej więcej tak sobie to wyobrażam na stan obecny choć z tym dropem mam wątpliwości, ale o tym za chwilę. W każdym razie poddałeś mi myśl by umieścić wszystkie ikonki cech i dodatkowych modyfikatorów (teren, Pora) w jednym miejscu, by łatwiej się liczyło. Mam nadzieję, że po przeczytaniu instrukcji rozumiecie na czym polega podejmowanie wyzwań? Nie chcę by potem były z tego powodu jakieś niejasności.

Wracajac do dropów i kar zaporażkę to miałem zrobić to tradycyjnie jak w wiekszosci obecnych gier przygodowych, czyli opisać na karcie każdego potwora z czego mozemy go obedrzeć lub z czego on nas obedrze. Jednak pomysł Muchy jest intrygujący. Co prawda planowałem karty Zleceń, do których realizacji trzeba byłoby uzbierać kilka trofeów i zgłosić się po odbiór nagrody, jednak jakby rozciągnąć to na zasadę ogólną to by było coś. Nadal niezwykłe kary i nagrody byłyby opisywane na kartach, ale już w okienku zasad specjalnych. Można też zamiast prostej wymiany np jednego potwora za sztukę złota zastosować system słów-kluczy (tagów), którymi oznaczone byłyby karty potworów (np. bestia, duch, demon, smok, humanoid, magiczny, konstrukt, żywiołak, itd.), jak w MtG. Nie dość że inne karty mogłyby odnosić się do takich tagów to jeszcze nagrody mogłyby być różne dla różnych tagów w różnych miejscach a nawet okresach (np. ustalane losowo, lub przez scenariusz). Ktoś wspominał już o czymś podobnym porównując to do M&M bodajże.

Kurcze, dodajecie mi skrzydeł. Nie obiecuję, że prototyp będzie prędko bo nowe zasady muszą trochę "odstać" by się wyklarowały, ale projektu nie porzucę, choćby miał wyjść jako "print and play".
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Jagmin pisze: Nie obiecuję, że prototyp będzie prędko bo nowe zasady muszą trochę "odstać" by się wyklarowały, ale projektu nie porzucę, choćby miał wyjść jako "print and play".

Byle nie za długo...


P&P musi mieć małą ilość elementów, inaczej nikt się za niego nie zabierze, lepiej złóż mini-wersję do wydrukowania dla każdego do testów praktycznych. Tak, maksymalnie 10 arkuszy, najlepiej czarno-białych i z wyraźnymi ikonami. Proponuję: 9 kafelków (plansza 3 na 3), arkusz z żetonami cech, dwie postaci, trochę potworków, jakiś podstawowy ekwipunek, startowe umiejętności i ze trzy misje: do testów całkowicie wystarczy. Zamawiam do środy, to druknę sobie w robocie przed świętami...
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Jagmin pisze:. Jednak pomysł Muchy jest intrygujący. .
Dzięki :D
Ale jednak nikt nie każe ci rezygnować z kart zleceń bo to wg. mnie jest fajny pomysł.
Odnośnie mojego pomysłu i zleceń, można to połączyć w całość. Od starszyzny wioski dostajesz zlecenie :
-Zabij nam wilkołaka, żywioł ziemi i wywerne bo my starzy a nasza młodzież do bitki nie skora.
-Dobrze podejmę się tego zadania starszyzno wioski. Bo ja pomagam starym i do bitki niechętnym.
I sytuacja wygląda następująco:
po zabiciu wilkołaka odnosisz go do wioski (no bo, rzecz oczywista, nie będziesz ze sobą trzech trupów targał no ani dwóch bo to nie możliwe) i dostajesz hmmm powiedzmy zaliczkę/zachętę do ubicia innych potworów.

P.S. Ja też zamawiam egzemplarz do testów :D
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Przeceniacie mnie. Będę miał czas między świętami to podgonię parę projektów (nie tylko ten). Najpierw zacznę od spisania poprawek do reguł bym wiedział co wypadło a co doszło, potem zajmę się projektowaniem głupawych przykładów elementów gry (tylko na takie mnie stać).

Mucha, nie rezygnuję z kart Zleceń. W końcu na nich ma opierać się podstawowy wariant wygranej. Jednak to co opisałeś byłoby zbyt sztywne. Owszem możesz dostać Zlecenie od starszego wioski, ale losujesz je ze stosu Zleceń. Mogą to był wspomniane łowy na wilkołaka, ale nie koniecznie. Oczywiście nagrodę może ustalić zleceniodawca, ale to i tak będzie dodatek do tego co daje wypełnienie karty Zlecenia.

Co sądzicie aby karty Zleceń funkcjonowały podobnie jak Magiczne Miecze, Tarcze Tolimana, Talizmany i inne Kryształy, czy Smocze Runy. Oczywiście miedzy innymi. Np. na karcie Zlecenia byłby opisany mniej więcej wariant dajmy na to z Magicznego Miecza, czyli: musisz najpierw zdobyć magiczny miecz (dowolny) i tarczę (też dowolną), udać się do jakiegoś obszaru z zamkiem (np. nazwa obszaru) i pokonać tam dowolną Bestię (tag). Ładne nawiązanie do klasyki?
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

W moim poprzednim poście chodziło głównie o to by nie taszczyć setek ciał potworów na raz.
Na przykład postać olbrzym może nieść dwa no bo to olbrzym. Ale taka sobie czarodziejka ledwo co skrzata podniesie.
Więc coś w tym stylu. W TMiMie można taszczyć tyle potworów ile ci się podoba (no chyba że uznać je za elementy ekwipunku).
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Po pierwsze w TMiM trofeum to taka przenośnia, bo chodzi o licznik doświadczenia. Nie wymieniasz tam z reguły potworków na nic poza dodatkowymi punktami cech. Po drugie mówiąc trofeum myślałem raczej o skórze, pazurach, sercu, czy innych dostatecznie małych "przedmiotach" by nie wliczać ich do ekwipunku, ale jak tak się czepiasz trofeów to zdradzę Ci, że system tagów umożliwi coś jeszcze - crafting, czyli wytwarzanie przedmiotów. Oprócz tego niektóre potężne czary mogą wymagać składników (tagów). To otwiera pełno możliwości.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

No, no, opcja jest niezła. Ale teraz/ew. za jakiś czas może popracujemy nad kartami postaci oraz samymi postaciami. No wg. mnie temat postaci to ciekawa rzecz :D
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

W instrukcji masz przykład karty postaci wraz ze strefą wokół, ale przypomnę:

Obrazek

Jak widać na załączonym obrazku karta postaci składa się gównie z ilustracji postaci i miejsc na żetony. Na górze nazwa i ewentualnie pochodzenie postaci a pod ilustracją zdolności specjalne. Na przykładzie widnieją trzy ikonki, które oznaczają od lewej: dodatkowy żeton Ducha na początku rozgrywki (poza tymi które rozdzieli gracz tworząc postać), możliwość ignorowania symbolu Nocy i terenu Górskiego (przydaje się to właśnie w sytuacji gdy przeciwnik ma z racji Pory lub terenu jakieś przewagi, ale także podczas ruchu, gdyż postać nie musi płacić dodatkowego żetonu Ruchu za wejście na pole z symbolem Gór).

Żadnego tekstu, specjalnych reguł, poziomów i tym podobnych zapełniaczy i przeżytków. Wszystkie dodatkowe "moce" postać zdobędzie dzięki kartom Talentów. Jednak nie można uczyć się w nieskończoność, dlatego liczba kart Talentów, jaką może posiadać postać nie może przekroczyć wartości Bazowego Umysłu. Tak samo, jak nie można nieść i używać więcej Skarbów niż pozwala na to Bazowe Ciało, czy posiadać większa kompanię od Bazowego Ducha. Powtarzam bo to gracz na początku ustala wartości cech swojej postaci.

Należałoby się jednak zastanowić, jaką pulą będzie dysponował i ile wynosi początkowe maksimum, gdyż rozwój cech będzie możliwy WYŁĄCZNIE po wypełnieniu niektórych Zleceń. Innymi słowy nie będzie tu możliwości pakowania postaci w nieskończoność a jej rozwój będzie zależał wyłącznie od tego ile Zleceń wypełni. Reszta siły postaci leży w posiadanych kartach zapewniających dodatkowe symbole cech.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Może karty talentów powinny być podzielone na "siłowe" i "magiczne" no bo gdyby losowało się karty talentów i troll wylosowałby talent magiczny to byłoby coś nie halo.
A co do symboli
Ciało to "siła"?
Duch to co właściwie?
Umysł zdolności magiczne itp.?
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Jagmin pisze:
  • - Ciało to siła fizyczna, ostre zęby i frontalny atak. Przeciwnicy wymagający żetonów Ciała to głównie masywne i silne bestie.
  • - Umysł to spryt i instynkt. By pokonać takiego stwora trzeba go często przechytrzyć, przewidzieć zasadzkę lub odgadnąć zagadkę.
  • - Duch odpowiada za determinację i strach jaki wzbudza u postaci. Im więcej potrzeba Ducha tym straszniejszy jest potwór lub ma nieźle gadane przez co wzbudza respekt.
  • - Ruchu jako takiego Potwory nie będą posiadały. Może pojawić się jakiś wyjątek na pojedynczych kartach. Przypominam, że Ruchu używamy do ucieczki przed wyzwaniem.
Tu masz odpowiedź na ostatnie.

Talentów się nie losuje ale kupuje od Gildii a dokładnie trenuje za kasę u trenerów/nauczycieli. Asortyment ustala się podobnie do Skarbów, czyli z kilku kart na obszarze Gildii możesz wybrać dowolne, na które cie stać. Na początku nikt nie posiada żadnych Talentów ani Skarbów. Innymi słowy nie ma problemu by Troll nabył Sztuki Magiczne. O to własnie chodzi w talentach by tworzyć podczas rozgrywki niepowtarzalne postacie.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 438
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Bri »

Szalenie ładne Jagminie. Wchłaniam każdy news na temat twojego projektu :)
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: tito »

Witam,

Poczytałem sobie troche ten wątek i chce zadać autorowi kilka pytań, które może coś mu uświadomią...
Nie musisz na nie odpowiadać publicznie - wystarczy że się nad nimi zastanowisz.

1. Mineło pół roku od momentu rozpoczęcia prac - ile (procentowo masz już gotowego projektu?)
a. czy masz juz pełną mechanikę gotową do testów?
b. czy masz już przynajmniej 10% gotowych elementów gry?
c. czy jesteś w stanie zaprezentować chociaż jeden w pełni skończony dokument dotyczący tego projektu?
(w pełni skończony - czyli taki który możesz zaprezentować publicznie i nie wprowadzasz już do niego poprawek)
2. dla kogo jest przeznaczona ta gra (poza Tobą i Twoimi kolegami) - kto ma to ewentualnie chcieć?
3. czy instrukcje da się przeczytać i zrozumieć w 15 minut?
4. ile średnio będzie trwała rozgrywka?
5. w ilu puedłkach będzie się mieściła gra? licząc te setki potworów, zdarzeń, plansz, postaci i przedmiotów ?
6. co nowatorskiego w niej będzie?
7. w pierwszym poście piszesz że gra będzie makabrycznie rozbudowana a dwa zdania później stwierdzasz że nie chcesz kupować gry istniejącej na rynku ponieważ są one "przekombinowane"... gdzie tu logika?
8. co sprawi że mając do wyboru Twoją planszówkę bądź Twoją planszówke lub jakikolwiek cRPG, wybiorę Twoją planszówkę? (nie wliczając w to braku prądu)

Pracuj pracuj... jeszcze dwa lata i może będziesz miał już ze dwie postacie...


Pozdrawiam
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Drogi tito,

Widzę, że nie czytałeś zbyt uważnie. W sumie się nie dziwię, mój język nie jest giętki a ten temat jest największy w tym dziale. Zamieszczę linki do wszystkich opublikowanych do tej pory materiałów w pierwszym poście. Prace nad grą trwają z przerwami o wiele dłużej i sięgają jeszcze gdy pomagałem przy 4 edycji Krainy Czterech Koron. Niestety nic z tego nie wyszło, ale miałem już zbyt dużo materiału by poszedł na marne, stąd samodzielny projekt. Pisałem, że dopiero zbieram materiały do prototypu. Od pierwszego postu wiele się zmieniło, co jest normalne, gdy prosi się o pomoc forumowiczów (dzięki). Jednak już wtedy pisałem, że spis elementów obejmuje maksimum, czyli grę z ewentualnymi rozszerzeniami by było co ciąć. Docelowo mierze by podstawowa wersja zawierała 25 kafelków planszy, czyli 1/4 początkowych założeń i mniej więcej taki sam ułamek kart. Prototyp ma mieć 9, 10 kafelków, ze dwie postacie i kilka kart każdego rodzaju.

Gram i grałem w wiele gier planszowych. W moim domu królują Osadnicy i Rummikub, ale także mniej znana Osada i Książęta Florencji a to tylko czubek góry lodowej. Nie jestem jednak planszówkoholikiem, choć moja mama w każdej wolnej chwili gra w komputerowych Osadników, przez co nie mam najmniejszych szans jej pokonać. Tylko dodatki ratują mi skórę bo wtedy się gubi. :) Główną przeszkodą w grze jest język (nie tylko brak tłumaczenia ale też jego zawiłość). Można więc rzec, że robię grę dla całej rodziny a nie tylko dla amatorów.

Z dopracowanych rzeczy jest na pewno jądro mechanizmu gry, które polega na manipulacji żetonami i symbolami cech. Wyeliminowałem kostki jako czynnik losowy, choć zawsze istnieje możliwość ich wprowadzenia, jakby jednak się okazało, że nie da się bez nich żyć. Wasza wola. Postawiłem na dopracowywanie szczegółów i zasad. Jednak jeżeli wolicie bym pisał w tajemnicy, wyprodukował grę, sprzedał kilka egzemplarzy i czekał na waszą krytykę by zamieścić na stronie obszerną erratę to zapomnijcie. Wolę uczyć się na cudzych błędach. Gra nie wyjdzie póki nie będzie zadowalała innych (ale nie wszystkich) a nie tylko mnie.

Jak masz jakieś propozycje, nie krepuj się. Nikomu gry na siłę nie wciskam i wiem jakie jest ogólne nastawienie forum do MiMoklonów. Więc nie robię gry dla większości z tego forum, ale chcę byście dzielili się swoimi krytycznymi uwagami. Każdy, kto miał styczność z MiM miał jakieś uwagi, może nawet własne modyfikacje zasad.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: tito »

Witam,

Nie chodzi o moje nastawienie, bo lubie takie gry, i nie chodzi o Twoje doświadczenie, bo pomimo że rucasz tytułami jakie królują w Twoim domu, to o tworzeniu gir nie masz zielonego pojecia - no może małe zielone masz.

6 miesięcy zajęło ci "doprecyzowanie jądra mechaniki" - chociaż też nie jesteś pewny czy to już, prawda? nadal dopuszczasz możliwość zmian... nieźle... ile więc czasu zajmie Ci stworzenie jakiejkolwiek fabuły? kolejne pół roku?

Bierzesz się za grę - brawo. Respect za wytrwałość. Ale od 6 miesięcy nie jesteś w stanie sam - jasno i klarownie stwierdzić - jaka tak naprawde ta gra ma być - o co w niej chodzi? o wykonanie 3 zadań? - super, a stworzyłeś już 10 przykładowych zadań? wiesz jak to będzie funkcjonowało? przeszło to jakiekolwiek testy na tzw "grywalność"? ile ma być zadań? jakiego typu? ile ma być powiązanych z nimi przedmiotów i lokacji - jak często pojawiają sie przestoje w grze (kiedy gracz czeka piętnastą kolejkę bo nie może znaleźć tego pier******** artefaktu) jeśli tak - świetnie.
Ponowie też postawię pytanie - jaki element tej gry sprawi, że ludzie będą chcieli w to grać? liczba możliwości? - odpalając pierwsze lepsze cPRG mam 100 tys wiecej mozliwosci niz cala Twoja gra ze wszystkimi dodatkami razem wziętymi.
Nowy świat? jaki nowy? przecież sam nie masz pojęcia jak ma to wyglądać.
Proste zasady? wolne żarty - od pół roku nie jesteś w stanie ich spisać.
Czy instrukcja zmieści się na jednej kartce czy będzie trzeba wydać "Podręcznik Prowadzącego Grę" opisujący setki wyjątków od zasad podstawowych i ruchów o których należy pamiętać w każdej turze gry ?
Dobra zabawa? może dla fanów serii tak, ale czy tak samo będą się przy tym bawili ludzie którzy kupili sobie planszówke żeby pograć na imrezie przy piwie? I don't think so...

Czemu klasyczny MiM / Talizman Ci sie nie podobał? pewnie dlatego że wszystkiego było tam za mało - za mało postaci, za mało przedmiotów, za mało zdarzeń... ok. więc postanowiłeś stworzyć własną grę, która będzie miała modyfikowalną planszę i dziesiątki możliwści żeby można było w nią grać bez końca i żeby każda rozgrywka była inna... GREAT! ale jedną podstawowych idei planszówek jest ich powtarzalność (i prostota). Nie da się - przy tak ograniczonej przestrzeni (pudełko 30x30cm) zrobić mega rozbudowanej gry która się nie zbudzi przez pięć lat. Czemu więc MiM sie nie znudził? czemu podbił serca graczy? Bo ma proste zasady, bo trafił w odpowiedni czas, bo nie jest "przekombinowany". Czy brakuje tam paru elementów? owszem - praktycznie każdy kto zagrał w MiM czuje pewien niedosyt i zaraz po grze pojawiają się pomysły - "a dorobię kilka ekwipunków / potworów / zdarzeń" - wolna droga. Problem pojawia się w momencie kiedy zabiera się za to osoba nie mająca o tym pojęcia - wprowadza wtedy do gry - super miecz +7 do wszystkiego - bo wydaje mu się że dzięki niemu będzie miał większe szanse na walke ze smokami... ale w praniu okazuje się że gra nagle staje się potwornie nudna bo pierwsza postać która dorwie ten miecz, ma już wygraną w kieszeni i rozgrywka zmienia się z MiM w "Wielka gonitwa po super miecz" = nuda^2

A Ty uparcie od pół roku próbujesz przenieść klasycznego papierowego erpera na planszówkę....
Życzę powodzenia.
Nie na darmo planszówki które widzisz w sklepach są _proste_ o czymś to świadczy prawda?
Bo jeżeli do sklepu przychodzi ktoś kto szuka rozbudowanego świata, smoków, mieczy, krasnoludów, magii i tysiąca współczynników - to kupi podręcznik do Warhammera. a jak szuka gierki w którą będzie mógł zagrać z bratem i rodzicami w sobotnie popołudnie - to kupi Talizman - bo wszyscy zrozumieją jego zasady i trochę się przy tym pobawią...


Życze wytwałości, cierpliwości i pociechy z wnuków...
Pozdrawiam
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Ton wpisu przestaje być przyjazny. Jak pisałem, NIE WCISKAM NIKOMU GRY NA SIŁĘ. Na razie próżno nawet marzyć o sprzedawaniu czegokolwiek. Nadal mam wrażenie, że założyłeś sobie konto by anonimowo wylać swoje żale. Z literówek wnoszę, że coś Cię ubodło w moich wpisach i nie możesz się do końca opanować. Więc weź głęboki wdech i zastanów się, co chciałeś napisać?

6 miesięcy zajęło mi życie. Powtórzę jeszcze raz. Tworze grę dla przyjemności swojej i innych jak szczęście dopisze. Nie mam zamiaru wszczynać rewolucji, walczyć z podziałami, czy krzewić jedynie słuszną ideę grania. Gry są dla ludzi, różnych ludzi. Jeżeli jednak w tym pytaniu tkwi ukryty niepokój o to, że znalazłeś w projekcie coś interesującego, ale autor się guzdrze i ściemnia to mam propozycję: "zrób to sam". Mi tam pasuje mój tryb pracy. Owszem nie mogę doczekać się testów prototypu, ale ja stawiam na jakość a nie szybkość, czy ilość jak błędnie sugerujesz.

To co pisałem w pierwszym poście i paru kolejnych było takim właśnie pochopnym hurraoptymizmem. Wiedziałem, że czas i krytyka zrobi swoje i to są właśnie efekty. Nie poddaje się jednak, szukam rozwiązań zadowalających większość. Pomysł na grę narodził się przypadkiem właśnie po wielu grach w magiczny Miecz i Talisman oraz prac przy K4K. Dokąd mnie to zaprowadzi, szczerze nie mam pojęcia.

Czy mam coś gotowego, za darmo, do schrupania? Hmmm... jak skończę prototyp i zgłosisz się do testów to będę miał. Zakładam, że to co zamieściłem w pierwszym poście nie zaspokaja twojego apetytu.

Napisałeś fajny monolog. Tylko po co? Możliwości jest tyle, ile sami gracze stworzą. Nie tworzę planszowego RPG, co podkreślałem wiele razy. Nie lubię tego typu komplikacji. Świat, jak ustaliliśmy na forum będzie antyfantasy i w tym kierunku idą prace. Miałeś 6 miesięcy aby zgłosić swoje pretensje. Czy to szczyt oryginalności? Sądzę, że wręcz odwrotnie. Od 5 miesięcy reguły były spisane i rozesłane do rożnych ludzi by je przeczytali i ocenili. Ostatnio zamieściłem je też na forum. Wymagają aktualizacji o to, co od tamtej pory napisaliśmy, ale trzon pozostał bez zmian (manipulacja żetonami). Nie silę się na prostotę, ale też nie chcę przeginać, jednak chyba odwracanie żetonów z odpowiednimi symbolami w czterech kolorach nie wymaga komentarza? Instrukcja nie zmieści się na pewno na jednej stronie, choć będzie jednostronicowa pomoc np. z opisem wszystkich symboli. Obecnie wersja robocza instrukcji ma 10 stron, będę robił wszystko by reguły były na tyle klarowne i skondensowane by tej granicy nie przekroczyć. Sam nie lubię gdy gra zmusza mnie do przeczytania 20+ stron. Gra ma być generalnie dla rodzin, tak by zainteresować młodzież, ale i by rodzice nie umarli z nudów.

MiM mi się nie podobał bo był brzydki i miał sporo luk w regułach. Ja zaczynałem od trochę poprawionej wersji, czyli Magicznego Miecza. Nie obchodzi mnie, kto gustuje, w której odmianie. Nie linczuję ludzi za to, że lubią MiM a nie cierpią MM. Tak samo, jak nie przeszkadza mi nastawienie tego forum do MiMoklonów. Tym bardziej motywuje mnie to by stworzyć grę mogącą zainteresować kogoś z tego grona. Owszem nie mam konkretów w postaci gotowej gry, nigdy tego nie twierdziłem, ale nie porzucę moich planów tylko dlatego, że komuś się to nie widzi.

Jeżeli sądzisz, że jesteś odpowiednia osobą do oceniania, co się komu spodoba i wiesz najlepiej jak zbalansować rozgrywkę to zapraszam do zespołu, póki co forum jest otwarte. Jednak wszystkie osobiste aluzje są nie na miejscu.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Mr Tito zmusił mnie do przemyśleń. Nie, nie mam zamiaru niczego odwoływać, kasować, czy nawet w istotny sposób zmieniać. Po prostu może przyszedł czas by wyszczególnić atuty gry. Nie jestem pewien, czy to najlepszy moment, ale jak ktoś już poruszył ten wątek to niech będzie. Jak ktoś będzie miał swoje pomysły niech dorzuci. Po podsumowaniu wrzucę do pierwszego wpisu.

1. Manipulacja (przez obrót) żetonami i kartami w celu uzyskania wymaganych symboli.
2. Brak elementu losowego w postaci kości do gry.
3. Postać tworzona z elementów na początku i podczas gry (np. początkowe żetony, karty Talentów).
4. Plansza złożona z modułów.
5. Mechanizm Dnia i Nocy oraz odpoczynku.
6. Wielostrefowe obszary planszy z różnymi efektami.
7. Możliwość dostosowywania gry do różnych scenariuszy.
8. Brak poziomów postaci i punktów doświadczenia, zastąpione przez nagrody za Zlecenia.
9. Świat antyfantasy pełen aluzji do gier przygodowych.
10. Skalowalność rozgrywki przez różny układ planszy i zmienne cele gry.
11. Tryb samotnika i kooperacji jako opcje rozgrywki.
12. Możliwość rozszerzenia każdego z elementów gry bez potrzeby pisania nowych reguł.

Przynajmniej cel nie zniknie nam z oczu.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Jagmin pisze: 1. Manipulacja (przez obrót) żetonami i kartami w celu uzyskania wymaganych symboli.
2. Brak elementu losowego w postaci kości do gry.
3. Postać tworzona z elementów na początku i podczas gry (np. początkowe żetony, karty Talentów).
4. Plansza złożona z modułów.
5. Mechanizm Dnia i Nocy oraz odpoczynku.
6. Wielostrefowe obszary planszy z różnymi efektami.
7. Możliwość dostosowywania gry do różnych scenariuszy.
8. Brak poziomów postaci i punktów doświadczenia, zastąpione przez nagrody za Zlecenia.
9. Świat antyfantasy pełen aluzji do gier przygodowych.
10. Skalowalność rozgrywki przez różny układ planszy i zmienne cele gry.
11. Tryb samotnika i kooperacji jako opcje rozgrywki.
12. Możliwość rozszerzenia każdego z elementów gry bez potrzeby pisania nowych reguł
Hurra!!
Antyfantasy?
Czyli? Nie znam się za bardzo na tego typu nazwach. Wiem co to fantasy ale antyfantasy?
Jakoś niezbyt rozumiem o co z tym chodzi.
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
ODPOWIEDZ