Potwierdzam opinię sowacza, może z tym wyjątkiem, że moim zdaniem ten downtime przy czterech graczach jednak będzie znaczący. W turze przeciwnika nie mamy NIC do zrobienia (chyba, że akurat jest walka i gramy z wariantem dodawania symbolu z kostki do przeciwnika). NIC, w sensie bezpośredniego wpływu na grę. Można natomiast planować swój ruch, obliczać, którego przeciwnika da się capnąć, szacować co nam jeszcze w talii pozostało itp. na planszy nie dzieje się aż tak dużo, by takie planowanie w naszej turze było zupełnie bezprzedmiotowe. W trakcie naszej gry (trzyosobowej) nie zdażyło się chyba, żeby ktoś komuś sprzątnął sprzed nosa jakiś żeton.
No i bynajmniej, żetonów wrogów nie kosimy dziesiątkami. Praktycznie do każdej walki należy się dobrze przygotować: a to brakuje many, a to nie zdążymy podejść do przeciwnika w jednej turze, a to nagle źle policzylismy blok i atak przeciwnika jednak wejdzie... Przeciwnicy są różnorodni i nawet na wyższych levelach naszych postaci powinni stanowić duże zagrożenie. Smoki, magowie, summonerzy, do tego zestawy wrogów w ruinach - raczej nie pozwolą się nudzić nawet wysokoloevelowym postaciom.
Na początku te 5 kart na ręce (na levelu 1-4) to niewiele i trzeba dobrze zaplanować, co można z nich ugrać. Poruszanie się po mapie też zajmuje sporo czasu i zasobów, więc trzeba się namyślić (element strategiczny) na operowanie w którym regionie się decydujemy w perspektywie rundy lub dwóch, aby bez sensu nie miotać się w te i we wte. Po prostu szkoda kart na podróże. Zarządzanie ręką jest ekstremalnie ważne.
Świetny jest system obrażeń. Na ręce lądują nam karty ran, których pozbyć się trudno, a które zapychają nam rękę. Jest to kolejna rzecz wymuszająca uważne zarządzanie ręką.
Mamy więc świetną eurogrową mechanikę zarządzania ręką i deckbuidingu, mamy losowość urozmaicającą grę i nadającą jej przygodowy flow, ale raczej nie determinującą wyniku rozgrywki (choć np była sytuacja, w której sowacz wczoraj zarobił 7 decydujących o jego zwycięstwie punktów, bo w ruinach, które odkrył, znalazł się ołtarz białej many - miał jeden kryształ w ekwpiunku, drugą manę wziął z zasobu ogólnego bo akurat była, trzecią dostał z karty, zapłacił i zgarnął 7 pkt Chwały. Gdyby tam był jakiś supermocny przeciwnik, to by tych punktów nie dostał i zająłby drugie miejsce. Inna sprawa, że ogólnie dobrze grał, miał kryształy, unikał ran itp), ale mamy też mnóstwo klimatu. Jestem pod dużym wrażeniem, jak to wszystko pieknie działa mechanicznie, i jednoczesnie jak świetnie udało się zachować przygodówkowy klimat eksploracji, interakcji z otoczeniem, walki, zbierania artefaktów...
Zasad jest sporo, ale wszystkie są naprawdę intuicyjne. Wszystko działa znakomicie. I najlepsze na koniec: TA GRA
NIE WOŁA O DODATKI!!! Regrywalność może być wprost fantastyczna. Różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami nie są na początku duże, ale scieżek rozwoju jest mnóstwo: zaawansowane karty taktyk, czary, artefakty (jeśli je zdobędziemy), oddziały, umiejętności... To wszystko nie jest obecne stale (np z 16 dostepnych w tym scenariuszu kart taktyk wykorzystaliśmy 6 lub 7, czary były 2, artefakt jeden), więc za każdym razem kombinacja dostepnych kart będzie inna. Żadna postać nigdy nie będzie taka sama. Do tego ok 30 żetonów przeciwników (w czasie pierwszego scenariusza wykorzystaliśmy ich może z 10-12), różnorodne scenariusze (kooperacja, PvP, wyścig), ułożenie mapy... Miód
Czas rozegranie pierwszego scenariusza przy bardziej doświadczonej ekipie powinien oscylować pomiędzy 90 a 120 minutami, łącznie z setupem.
Generalnie - bardzo polecam.
PS
Sowacz, lepiej się ciepło ubierz i weź ze sobą zapasy jedzenia, jak będziesz stał w tej kolejce. Wiele czasu upłynie, nim sprzedam Mage Knighta