Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Nagmar
Posty: 51
Rejestracja: 24 paź 2010, 21:06
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Nagmar »

Ok, to i ja dorzucę parę swoich groszy.

Gram w Hexa od długiego czasu i mam za sobą sporo partii. NS Hex to jedna z tych gier którą jednocześnie lubię i nienawidzę. Jedyny powód dla którego nadal od czasu do czasu heksze to znajomi którzy lubią NS Hex i moje upodobanie do partii 1na1 w których jestem całkiem dobry(udało mi się zdobyć 3 miejsce na turnieju Gramy w Gdyni).
tysma pisze: Posterunek wydaje się najsłabszą armią, jak piszesz mało zołnierzy, a dużo żetonów ruchu. Miałem taką sytuację, że po wyciągnięciu ostatniego żetonu przeciwnik zapełnił całą planszę, więc bitwa. Następnie mój ruch i bitwa ostateczna. I w tym moim ruchu wyciągnałem żetony bitwa, ruch , ruch:D Ciężko tą armią będzie wygrać z Molochem, którego jednostek zostaje zawsze dużo po bitwach na planszy.
Posterunek to mobilność i zaskoczenie. Moja ulubiona frakcja do 1na1. Bardzo łatwo można zrushować przeciwnika dzięki bonusowi sztabu i zdobyć sporą przewagę już w pierwszej, drugiej rundzie gry. Gdy już zdobędziesz przewagę na początku, w dalszej grze dzięki sporej inicjatywie strzelców i dużej ilości żetonów ruchu, można się łatwo bronić(np. uciec sztabem). Można też wyprowadzić dobry atak z zaskoczenia za dużą ilość hp dzięki dużej ilości ataków dystansowych, mobilności i bonusowi sztabu(np. wylosowujesz snajpera/moduł z inicjatywą dzięki któremu przebijasz osłonę wrogiego sztabu i wbijasz podwójne obrażenia dzięki premii)
PS Najpiękniejszy w tej grze jest... balans!
Borgo moim zdaniem jest nieco przepakowane. Dobry Borgo jeżeli nie ma pecha w żetonach to od początku do końca powinien zdominować mapę w 1na1. Jednostki z inicjatywą 3+1 to na początku gry nieblokowane ataki na przeciwnika(do tego ci mobilni strzelcy z inicjatywą 3, ugh). Z bonusem +1 do inicjatywy jak najbardziej można zaczynać sztabem w samym centrum mapy. Od razu uprzedzę że nie twierdze że nie da się wygrać z Borgo. Jest po prostu o mały krok przed innymi stronami i w walce 1na1 trzeba się po prostu nieco bardziej napocić niż z innymi frakcjami(zakładając oczywiście optymalne szczęście tzn. brak totalnego pecha po jednej ze stron) :)
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Dabi »

Najpiękniejszy w tej grze jest... balans!
Akurat ta gra jest zbalansowana jak się z hukiem Borgo z niej wyleci :-)

Frakcja jest niestety dość mocno idiotoodporna i psuje grę.
Osobiście jak gram z przyszłym szwagrem to w przypadku pojedynku Borgo vs ktoś dostaje handicap w postaci zmniejszonej liczby punktów życia.
Jak gra z Posterunkiem to ma 14 HP, jak z Hegemonią to 16 HP a jak z Molochem to 18 HP.

Ewentualnie to można grać dwumecz z zamianą frakcji. I wtedy tylko ma to sens.

Ylubiona frakcja Hegemonia.
Najmniej lubię Borgo.
Najsłabsza - Posterunek.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: donmakaron »

tysma pisze:Z tego co zaobserwowałem ze swoich kilku do tej pory rozgrywek to, że porada z instrukcji, że hegemoni powinni mieć sztab swój blisko sztabu przeciwnika jest trudna do realizacji:) Borgo, a szczegolnie posterunek mają dużą ilość żetonów ruchu, więc łatwo mogą utrzymywać bezpieczna odległość od sztabu hegemonii. Natomiast Moloch jak odpowiednio szybko postawi jakieś opancerzone jednostki lub jednostki z 2hp między sztab hegemoni, a swój to ten bonus wynikający ze sztabu hegemoni nie jest dobrze wykorzystywany.
Wstawiasz sztab na środek i już nie uciekną ;) Zawsze będą w zasięgu jednostki przyłączonej do sztabu.
W uproszczeniu - też uważam posterunek za najsłabszy, borgo za przepakowane, ale najbardziej lubię molocha. Dobry bunkier w rogu planszy i jesteś nie do ruszenia.
Jednak po naprawdę wielu, wielu partiach zrodził mi się nieprzychylny wniosek - hexy to gra bardzo losowa! Pojedynek doświadczonych graczy zależy wyłącznie od podejścia żetonów. Rzadko przeciwnicy wykonują ruch, który mnie zaskakuje (najczęściej są to niedoświadczeni gracze), ja też rzadko kogo zaskakuję, bo zwyczajnie rzadko się to opłaca po prostu. Kilka ważnych decyzji na początku gry, a potem trzymaj kciuki. Posterunek albo jest strasznie bity, albo nie masz z nim żadnych szans - nie ma stanów pośrednich. Dlatego lubię granie w trzy, cztery osoby - chaos na planszy daje szansę, gdy nie podchodzą żetony. Na szczęście grę ożywiły trochę dodatki (skrzynie i tereny z b13 i ogniwa z duela, o nowych armiach nie muszę mówić) i eksperymenty z graniem na 7 osób ;).
Póki co NS HEx poszła w odstawkę, bo rodziła zbyt wiele frustracji przy niekorzystnym układzie żetonów ;) pewnie wróci na stół razem ze stalową policją.
Awatar użytkownika
jawohl
Posty: 303
Rejestracja: 06 sty 2012, 13:18
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: jawohl »

tysma pisze:Ja od paru dni gram w NH, więc trudno mi się wypowiadać o strategiach.
Jak na razie u mnie MOLOCH miażdży za każdym razem:( Znajomy, wziął opancerzonymi jednostkami otoczył mój sztab (mnóśtwo po bitwach zostawała jednostek molocha, byle gdzie bym się ruszył to bym miał w okól siebie conajmniej pare jednostek molocha) , zasieciował go i kaplica. Jednostki w okół sztabu miały 2 energii lub/i pancerz. Sztab nie uderzał, bo zasieciowany, miazga. Choć nie powinienem dopuścić do takiej sytuacji, skupiłem się za bardzo na ataku sztabu molocha. Grając przeciwko molochowi, chyba wpierw trzeba stworzyć dobrą linie obronu sztabu.

Z tego co zaobserwowałem ze swoich kilku do tej pory rozgrywek to, że porada z instrukcji, że hegemoni powinni mieć sztab swój blisko sztabu przeciwnika jest trudna do realizacji:) Borgo, a szczegolnie posterunek mają dużą ilość żetonów ruchu, więc łatwo mogą utrzymywać bezpieczna odległość od sztabu hegemonii. Natomiast Moloch jak odpowiednio szybko postawi jakieś opancerzone jednostki lub jednostki z 2hp między sztab hegemoni, a swój to ten bonus wynikający ze sztabu hegemoni nie jest dobrze wykorzystywany.

Posterunek wydaje się najsłabszą armią, jak piszesz mało zołnierzy, a dużo żetonów ruchu. Miałem taką sytuację, że po wyciągnięciu ostatniego żetonu przeciwnik zapełnił całą planszę, więc bitwa. Następnie mój ruch i bitwa ostateczna. I w tym moim ruchu wyciągnałem żetony bitwa, ruch , ruch:D Ciężko tą armią będzie wygrać z Molochem, którego jednostek zostaje zawsze dużo po bitwach na planszy.
Myślę tysma, że jeszcze wiele przed Tobą.

Co do Overpower borgo, myślę, że w walkach np 1v1v1 albo 1v1v1v1 borgosi już nie mają szans, bo ich siłą jest ilość jednostek i mnogosc kierunkow ataku.

Z drugiej strony dały mi do myślenia wypowiedzi o losowosci, która decyduje o wyniku w przypadku pojedynku dwóch doświadczonych graczy. Coś w tym jest..
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1749
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1434 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Leser »

jawohl pisze: Z drugiej strony dały mi do myślenia wypowiedzi o losowosci, która decyduje o wyniku w przypadku pojedynku dwóch doświadczonych graczy. Coś w tym jest..
Moim zdaniem nic w tym nie ma. 34 częściowo powtarzające się kafelki. W każdej kolejnej rundzie mamy większą informację o tym co może przyjść nam i przeciwnikowi. To taktyka i zarządzanie ryzykiem, a nie losowość (choć nie da się ukryć, że raz na parę partii przyjdzie taki układ, z którego nie da się nic zrobić). Co do rezultatu walki pomiędzy dwójką doświadczonych graczy, to mając na koncie kilkaset partii zupełnie nie widzę podstaw do twierdzenia, że losowość ma tu większy wpływ na wynik niż w takim RftG czy Agricoli.

A już kompletnie nie rozumiem twierdzenia jakoby ograniczeniem losowości miałoby być granie w więcej osób. Ruchów wszystkich przeciwników nie sposób przewidzieć ani skontrolować, w rezultacie o wyniku decyduje przypadek albo dyplomacja nad planszą ("jedziemy dwóch na jednego a potem zajmiemy się sobą"). No sory, dla mnie NH na więcej niż dwóch graczy, to porażka (chyba, że traktujemy ją jako party game;)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: donmakaron »

Również nie widzę podstaw do twierdzenia, że losowość ma tu większy wpływ na wynik niż w takim RftG czy Agricoli. Co więcej - nie widzę tu nawet takiego twierdzenia!
Nie twierdzę również, że większa liczba graczy ogranicza losowość. Przy chaosie i ciasnocie jaka panuje wtedy na planszy, nikomu nie podchodzą żetony po prostu i nikt nie jest poszkodowany :wink:
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Senthe »

Całkowicie zgadzam się z Leserem.

Po pierwsze: po -nastu partiach z tą samą osobą cała tzw. losowość się uśrednia :)

Po drugie: granie w więcej niż dwie osoby jest beznadziejne i mija się z celem. NH od początku byłą dedykowana dla dwóch graczy, tryby na więcej osób dodano dosłownie na siłę, żeby się lepiej sprzedała, są kijowe, kompletnie nieprzetestowane i absolutnie pozbawione balansu. Porażka na całej linii.
Owszem, istnieją prosi, którzy lubią drużynówki 2vs2 albo tryb "wampira" na 3, ja jednak do nich nie należę i twardo gram wyłącznie duele.

Po trzecie: czy Borgo jest, czy nie jest OP? - całe elaboraty już pisano na ten temat :D IMHO Borgo jest jednak cieńszy od Molocha, a i tak ostatecznie wszystko zależy od SKILLA. Na pewno nowym graczom łatwo się nim gra. W miarę zdobywania doświadczeń okazuje się coraz badziewniejszy :)
Nie twierdzę również, że większa liczba graczy ogranicza losowość. Przy chaosie i ciasnocie jaka panuje wtedy na planszy, nikomu nie podchodzą żetony po prostu i nikt nie jest poszkodowany ;)
Ale... po co w ogóle "grać" w ten sposób? :shock:
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: donmakaron »

Powiedzcie mi w takim razie, co powoduje, że zbalansowana, taktyczna gra, w której liczy się skill, tak wiele traci w grze 2vs2 względem gry 1vs1? Dlaczego znika balans?
Ezechiel
Posty: 253
Rejestracja: 18 sty 2006, 19:20
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Ezechiel »

Brak miejsca automatycznie kastruje bardziej ruchome armie (Posterunek, trochę Vegas) i daje kolejną przewagę armiom mającym więcej jednostek a mniej kombinacji.
Amalgamaty kulturalne z mojej półki Muzyka, książki, planzówki

Moja kolekcja.
Awatar użytkownika
jawohl
Posty: 303
Rejestracja: 06 sty 2012, 13:18
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: jawohl »

Tak, ale przyznaliście racje co do tego, że czasem może trafić się słabe rozdanie/kolejność.

Kupiłem sobie Neuroshime Hex na iOS, czekam na tryb multiplayer, wtedy z ogromna przyjemnoscia sprawdze sie w walce przeciwko np europejczykom czy amerykanom, ciekaw jestem jak oni w to graja ;)
Awatar użytkownika
serafin1
Posty: 74
Rejestracja: 27 sty 2008, 21:52

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: serafin1 »

Jeśli ktoś z Hexomaniaków nie wie:

Stanisław Chlebus, autor Neuroshima Hex Online, nie żyje

Cześć Jego pamieci. R.I.P
☻/
/▌
/ \
Awatar użytkownika
tysma
Posty: 259
Rejestracja: 18 kwie 2010, 13:49

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: tysma »

Na profilu Facebook'a Neuroshimy Hex są porady jak grać poszczególnymi armiami.
miedzy innymi tutaj
http://www.facebook.com/notes/neuroshim ... 1521808094?

Co to za żeton nad żetonami, którymi się oznacza energię sztabu? Ja takiego w swoim egzemplarzu nie mam.
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: zachi »

jawohl pisze: Nadchodząca armia.... STALOWI. Nie grałem niestety w NSHex: Duel, może te dwie armie też są warte opisania?
No to uzupełniam

Nowy Jork: Chyba najbardziej uniwersalna armia jaka powstała, stąd ciężko określić dla niej najlepszą taktykę - każda jest dobra. Cecha sztabu sugeruje, by się zabunkrować własnymi jednostkami i nie dopuścić do przyjęcia przez sztab obrażeń, dopiero później kombinować nad zadaniem obrażeń przeciwnikowi. Podobnie - należy unikać wywoływania bitew, jeśli zdejmą one jednostkę z naszej osłony - staramy się przetrzymać przeciwnika tak, aby on wywołał bitwę a następnie zakleić dziurę w osłonie. Nasza grupa uderzeniowa (strzelcy i snajperzy) powinni przyczaić się w innych częściach planszy i zadać jakieś, choćby niewielkie obrażenia sztabowi przeciwnika, gdy on będzie skoncentrowany na przebijaniu się przez osłonę. Ta taktyka podejrzanie przypomina taktykę Molocha? Owszem, ale działa.
Przy czym tak jak pisałem - armia jest uniwersalna. Często spotykam się z wystawianiem sztabu na środku tak, by zapewniał jak największą żywotność własnym rażącym jednostkom i ta taktyka również przynosi niezłe efekty (zwłaszcza jeśli uda się przy sztabie odpowiednio ustawić Shotguna lub Wyrzutnię Rakiet).

Armie z NSHex: Duel

Smart: Jeśli ktoś lubi mobilność Posterunku, to w Smarcie się zakocha - sztab dający możliwość ruchu własnym jednostkom sprawia, że z tury na turę możemy diametralnie zmienić sytuację na planszy. Dodatkowo specjalne jednostki - Transportery, mogące służyć za tymczasową tarczę, z której w dogodnym momencie wyskoczą zabójcze jednostki to główne zalety tej armii. Grając Smartem lubię stawiać sztab w centrum planszy, korzystam z Transporterów do otoczenia sztabu przeciwnika (żeby potem wystawić w to miejsce Twistera, Rozpruwacza lub sieciarzy), działka gaussa wystawiam w rogach (żeby czyściły możliwie duży obszar planszy).
Smart cierpi głównie z powodu niskiej inicjatywy i małej wytrzymałości własnych jednostek (poza Transporterami oczywiście) - dlatego należy nie dopuścić, by przeciwnik zbytnio 'urósł' w Inicjatywę i wyczyścił nasze jednostki zanim te zdążą zadać obrażenia. Kolejna cecha łącząca Smarta z Posterunkiem - o jednostki trzeba dbać, w armii jest tylko 10 jednostek zadających obrażenia, nie można sobie pozwolić na ich marnowanie.

Vegas: Najtrudniejsza (moim i moich współgraczy) zdaniem armia do opanowania, gdyż wymaga odmiennego od pozostałych armii sposobu myślenia. Niezależnie od tego co poradzili w instrukcji - dobre wyniki daje zabunkrowanie sztabu w rogu planszy, a dopiero Agitatorami przejmowanie jednostek przeciwnika. Pamiętaj - pole w które wskazuje sztab lub Agitator to pole, o które nie musisz się martwić, że przeciwnik coś tam wystawi. Oczywiście nieumiejętne używanie Agitatorów szybko doprowadzi Vegas do porażki.
Własne jednostki - niewiele ich i na niewiele się przydają. Stawiam je na planszy zazwyczaj jako punkty do używania odepchnięć, tarczę przed sztabem, ewentualnie do zostawienia sobie możliwości roszady.

I o NSHex ogólnie - podzielę się
Ta gra to moja pierwsza planszowa miłość i do dziś zajmuje najważniejsze miejsce w mojej kolekcji. Każda rozgrywka jest emocjonująca, nigdy rozgrywki nie odmawiam, nawet gdy totalnie przegrywam gram ostro do końca starając się choćby zminimalizować straty.

Gram zazwyczaj 1v1, (czasami 2v2) - w innych trybach zawadza mi King Making.

Moje przemyślenia co do balansu - kiedy zaczynałem grać Moloch wydawał mi się najsilniejszy, a Posterunek najsłabszy. Uparłem się więc, że nauczę się dobrze grać Posterunkiem i grałem niemal wyłącznie przy pomocy tej armii - dziś gdy ktoś chce ze mną pograć zaczyna od hasła "ale nie grasz Posterunkiem". Gdy na moim planszowym stole pojawiło się Vegas wszyscy, którzy próbowali grać tą armią przegrywali, po pewnym treningu i obyciu z tą armią okazało się, że wcale taka słaba nie jest. Niektóre armie po prostu łatwiej opanować, do poznania innych trzeba się przyłożyć, dopiero pewne "ogranie się" z daną armią może wyzwolić jej potencjał. Głosy, jakoby Borgo miało być silniejsze od pozostałych armii wkładam między bajki - oczywiście wiele zależy od gracza, ale regularnie zdarza mi się Borgo rozgramiać.

Grałem, gram regularnie i nadal grać będę - chyba nigdy mi się nie znudzi.
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: zachi »

tysma pisze:Co to za żeton nad żetonami, którymi się oznacza energię sztabu? Ja takiego w swoim egzemplarzu nie mam.
Wygląda na rewers z jakiejś innej niż 2.5 edycji.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1749
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1434 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Leser »

jawohl pisze:Tak, ale przyznaliście racje co do tego, że czasem może trafić się słabe rozdanie/kolejność.
Ale co znaczy słabe rozdanie. Jeżeli na początku partii dostajemy gorsze żetony, to możemy być pewni, że pod jej koniec dostaniemy lepsze. Ja twierdzę, że raz na jakiś czas trafia się układ, z którego nie sposób zrobić nic (Posterunek przez pierwsze trzy rundy dostaje ruchy i bitwy, podczas gdy Borgo dwóch sieciarzy i również bitwy). W takich partiach zwykle po paru turach jest pozamiatane i faktycznie jest to cecha gry, którą można zaakceptować lub nie. Dla mnie nie jest to problem, bo jak raz na te kilkanaście rozgrywek coś takiego mi się przytrafi, to potem mam właśnie te kilkanaście partii gdzie dominuje skill =)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
jawohl
Posty: 303
Rejestracja: 06 sty 2012, 13:18
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: jawohl »

Dzięki zachi, uzupełniłem pierwszy post o Twoj opis!
Awatar użytkownika
gafik
Posty: 3649
Rejestracja: 25 lip 2011, 14:59
Lokalizacja: pole, łyse pole... ale mam już plan!
Has thanked: 55 times
Been thanked: 119 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: gafik »

A ja mam pytanie z trochę innej beczki (ale pasuje do taktyk i strategii):

W jaki sposób tasujecie armię? Czy randomizacja ma jakiś wyjątkowo znaczący wpływ na skuteczność armii?

Jeżeli o tym już było sporo, to wybaczcie... :roll:
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: zachi »

gafik pisze:A ja mam pytanie z trochę innej beczki (ale pasuje do taktyk i strategii):

W jaki sposób tasujecie armię? Czy randomizacja ma jakiś wyjątkowo znaczący wpływ na skuteczność armii?

Jeżeli o tym już było sporo, to wybaczcie... :roll:
Po prostu tasujemy :) Dociąg żetonów to w 100% sprawa losowa. Tak jak powyżej pisał Leser - raz na kilka partii zdarzy się wybitny pech i żetony po prostu nie podejdą, ale w większości rozgrywek o zwycięstwie decydują umiejętności graczy.
Awatar użytkownika
SeeM
Posty: 936
Rejestracja: 19 maja 2009, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: SeeM »

Ja posterunkiem (zwłaszcza na Molocha) robię tak, że sztab ustawiam na środek boiska. Jasne, wystawiam się na uderzenia, ale za sztabem chowam ekipę trójkowych strzelców, z których część strzeli dwa razy. Robią mocną siekę.
+ (BGG)
Awatar użytkownika
tysma
Posty: 259
Rejestracja: 18 kwie 2010, 13:49

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: tysma »

Dziś grałem posterunkiem na molocha i dostałem 13:14, więc nie jest źle. Wcześniej moloch gromił. Taktyka, aby ruszać się jednostkami np. uciec sztabem i rzucać żeton bitwy nawet dobra, ciuła się jakoś tam obrażenia, dostając mniej.
Również warto zostawiać sobie żeton ruchu na później.

Mam pytanie czy u was też rzadko traci jakiś sztab wszystkie punkty energii? Mi się tylko raz tak zdarzyło, przy 1 lub 2 rozgrywce, aby sztab został całkowicie zniszczony. Teraz rzadko kiedy jakiś sztab zostaje z 5 pkt energii, zawsze jest to więcej.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Senthe »

Mam pytanie czy u was też rzadko traci jakiś sztab wszystkie punkty energii? Mi się tylko raz tak zdarzyło, przy 1 lub 2 rozgrywce, aby sztab został całkowicie zniszczony. Teraz rzadko kiedy jakiś sztab zostaje z 5 pkt energii, zawsze jest to więcej.
Raczej tak. Całkowite zniszczenie Sztabu zdarza się bardzo rzadko, szczerze mówiąc nie pamiętam kiedy ostatnio widziałam coś takiego :). To może być częstsze chyba tylko przy wyjątkowo morderczych machinach Posterunku albo Neodżungli.


Garść moich obserwacji i pomysłów. Oczywiście opinie absolutnie subiektywne, ja gram tak, pewnie się znajdą tacy, którzy mają dobre wyniki grając zupełnie odwrotnie :)

Moloch
Niektórzy twierdzą, że gra Molochem dzieli się na dwie epoki: przed bombą i po bombie :) Warto pamiętać o istnieniu tej broni ostatecznej zagłady, podobnie jak o jedynym Ruchu. Poza tym niezwykle dobrą zdolnością jest odpychanie i zapychanie planszy.
Główna siła tej armii to bunkier. Przeciwko Hege lub Borgo można:
- Ustawić się w rogu, zdobyć 2-3HP przewagi i szybciutko zabunkrować się na resztę gry, broniąc na wszelkie możliwe sposoby. Często pozwala wygrać np. jednym punktem.
- Ustawić się na krawędzi planszy, w rogu ustawić sieciarza i uczynić go absolutnie niezdejmowalnym na resztę gry (chroniąc przed ew. strzałami) - zostają tylko dwa pola do atakowania naszego sztabu wręcz.
- Wykorzystać Gaussa do zdejmowania wrogiemu Sztabowi 1HP przy każdej bitwie. Dodatkowo zniechęca do regularnego psucia naszego bunkra.
- Oczywiście zasłonić się ściankami - na kolejne dwie bitwy jedno pole do obrony jest z głowy.
Przy Posterunku bunkrowanie nie zawsze działa, czasem Post po prostu konstruuje machinę zagłady i strzela do nieruchomego Molocha z przeciwnego końca mapy. Lepiej raczej ustawić się na środku i psuć mu ślicznie poustawiane konstrukcje poprzez odpychanie oraz niszczyć jednostki ze wszystkich stron. Najlepiej przy tym sprytnie zasieciować Sztab chociaż na krótko, żeby zdążyć zrobić mu dużą krzywdę. Ogólnie z Posterunkiem Moloch ma zdecydowanie największy problem.


Hege
Daje największe możliwości strategiczne chyba i jest najciekawsza. Przede wszystkim Transport robi niesamowite rzeczy. IMHO szczególnie ważna jest tu równowaga między defensywą a ofensywą (na upartego daje się zrobić bunkier, ale to chyba średni pomysł) i umiejętne zapychanie planszy np. Nożownikami. Trzeba jak najlepiej wykorzystywać moduły rozstawiając je przy krawędziach, bez modułów Hege jest biedna. Ciekawsze pomysły:
- Ustawić Netmastera za Sztabem w rogu, tak by celował w dwa pola obok Sztabu i jednocześnie był nie do zdjęcia wręcz.
- Strzelanie Sztabem przy użyciu Kwatermistrza - pozwala zdejmować wkurzające jednostki z różnych kierunków.


Borgo
Najprostsza do opanowania, najmniej skomplikowana i... najsłabsza chyba armia :P Należy uważać na moduły dające bonusy do walki wręcz, bez nich może okazać się, że nie mamy tyle powera, żeby rzeczywiście zrobić komuś krzywdę. Zapychamy planszę gdzie się da - małe mutki przy krawędziach psują szyki Hege i Posterunkowi, nie pozwalając się rozsądnie ustawić. Grając z Molochem należy zrobić wszystko, by nie zdążył się zabunkrować, inaczej mogiła, nigdy nie dopchamy się do Sztabu. Defensywa jest ważna - Borgo nie odrobi szybko poważnych strat.
- Zabójca ustawiony za Sztabem zdejmuje niewygodne jednostki w 4 ini.
- Sieciarzy warto czasem osłonić "własnym ciałem", znaczy się Sztabem.


Posterunek
Druga najciekawsza frakcja :). Przede wszystkim warto wyrobić sobie na początku sporą przewagę, którą później można by tracić :). W późniejszej fazie gry - czyścić planszę z jednostek wroga, bo zapchana plansza to śmierć dla Posterunku. Przy ustawianiu strzelców pamiętać o tym, żeby przeżyli i strzelali nadal w rozsądnym kierunku (a nie np. w róg) - szkoda czasu na ich przestawianie. Cierpliwie konstruujemy machinę zagłady. Sztab oczywiście jest gdzieś na środku i przemieszcza się. Post ze swoją ilością jednostek nie ma szans na jakiekolwiek bunkrowanie.
- Staramy się strzelać zza Sztabu i wykorzystywać bonusową podwójną akcję, kiedy jest okazja. Dlatego też moduł z bonusami do strzału jest tuż obok.
- Pancerz Wspomagany jest pierwszym celem do zdjęcia, jednak warto się zastanowić nad sensem bronienia go za wszelką cenę. Fajnie, jeśli przeżyje jedną czy dwie bitwy, ale sam i tak raczej nie wygra gry.


Niech to. Przez Was znowu mi się chce grać w Hexa, a NHO już nie ma, BUUUUUUU...

Pytanie do publiczności: Czy ktoś odkrył jakieś błyskotliwe zastosowanie Klauna? Mi się wydaje prawie bezużyteczny, ciężko zrobić tak żeby dożył do tej 2 ini i wybuchnął w dobrym miejscu... To samo pytanie do sztabowego bonusu Molocha, +1 do strzału - prawie nic z niego dobrego nie przychodzi...
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1749
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1434 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Leser »

Senthe pisze: Pytanie do publiczności: Czy ktoś odkrył jakieś błyskotliwe zastosowanie Klauna? Mi się wydaje prawie bezużyteczny, ciężko zrobić tak żeby dożył do tej 2 ini i wybuchnął w dobrym miejscu... To samo pytanie do sztabowego bonusu Molocha, +1 do strzału - prawie nic z niego dobrego nie przychodzi...
Wydaje mi się, że to rodzaj straszaka. Rzadko kiedy uda się nim eksplodować, ale przeciwnik musi liczyć się z tym, że jest to możliwe. Choć ja to raczej korzystam z jego zwiększonego życia i po prostu traktuję jako blokera (czytaj: mięso armatnie;)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: zachi »

Senthe pisze:Pytanie do publiczności: Czy ktoś odkrył jakieś błyskotliwe zastosowanie Klauna? Mi się wydaje prawie bezużyteczny, ciężko zrobić tak żeby dożył do tej 2 ini i wybuchnął w dobrym miejscu... To samo pytanie do sztabowego bonusu Molocha, +1 do strzału - prawie nic z niego dobrego nie przychodzi...
Co do Klauna to faktycznie niezwykle rzadko korzystam z jego specjalnej zdolności - bardziej działa jako bloker lub jednostka zadająca obrażenie sztabowi zanim padnie (w końcu ten pancerz i wytrzymałość do czegoś służą.

Jeśli natomiast chodzi o bonus Molocha - ja ustawiam sztab nie całkiem w rogu, ale na zewnętrznej krawędzi między dwoma rogami planszy. Doświadczeni gracze często ustawiają sztab w centrum, co daje Molochowi wystawionemu w ten sposób dwa pola w rogach, gdzie idealnie jest wystawić strzelców jednocześnie broniących sztabu i celujących w środek planszy. Faktycznie sztab Molocha w rogu (gdzie najczęściej jest wystawiany) nie daje tak dużych możliwości skorzystania z bonusu.

Spotkałem się też z wystawianiem sztabu Molocha w centrum planszy - choć na razie sam nie potrafię tak grać (i przeczy to mocno wszystkim przedstawionym tu taktykom), wyraźnie korzysta się wtedy z bonusu sztabu do zadawania znacznych obrażeń przeciwnikowi.

Ponadto - bardzo cenne uwagi, Senthe. Mam nadzieję, że nie odmówisz rozgrywki przy kolejnej okazji :)
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: Senthe »

Czy cenne nie wiem, bardziej doświadczeni i tak wiedzą, że tak naprawdę jedyną właściwą odpowiedzią na pytanie o strategie w NH jest... TO ZALEŻY :mrgreen:

Zachi, jakżebym mogła Ci odmówić ;)
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
gafik
Posty: 3649
Rejestracja: 25 lip 2011, 14:59
Lokalizacja: pole, łyse pole... ale mam już plan!
Has thanked: 55 times
Been thanked: 119 times

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: gafik »

Czy są armie łatwiejsze do prowadzenia? W sensie - mniej wymagające z taktycznego punktu widzenia. Ewentualnie - w większym stopniu wybaczające błędy początkującego gracza.
ODPOWIEDZ