Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

Najważniejszą cechą gier euro jest ich ABSTRAKCYJNOŚĆ. To ta cecha w największym stopniu odróżnia je od gier wojennych (w domyśle: historycznych). Powyższy pogląd można znaleźć w bardzo wielu wypowiedziach graczy wojennych, tak że uważam, że generalnie całe środowisko jest tu raczej zgodne. Inne cechy gier są na ogół zmienne i nie da się ich przypisać wszystkim grom danego gatunku.

Jeśli teraz spojrzymy na gry card driven i dla porównania na gry heksowe, nietrudno zauważyć, że w grach card driven występuje więcej elementów abstrakcyjnych (czy quasi-abstrakcyjnych) i bliżej im do abstrakcyjnych rozwiązań znanych z eurogier. Wiąże się to z tym, że gry te przedstawiają bardzo często działania na poziomie strategicznym, gdzie gracze kierują całymi państwami i obejmują nie tylko wojnę, ale też politykę i dyplomację. W przeciwieństwie do nich gry heksowe to najczęściej gry przedstawiające bitwy w skali taktycznej albo działania wojenne w skali operacyjnej. Na poziomie strategicznym siłą rzeczy trzeba iść na uogólnienia, uproszczenia, trzeba się starać w przystępny sposób ukazać wiele sfer działalności na szczeblu państwa. W grach heksowych te problemy zostają znacznie ograniczone. Na ogół mamy tutaj do czynienia z grami "czysto" wojennymi, gdzie sama plansza heksowa sprawia, że najważniejsze zależności jakie występują historycznie zostają oddane "wprost", a nie za pomocą pośrednich mechanizmów, jak to bywa w grach card driven.
Awatar użytkownika
trance-atlantic
Posty: 686
Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
Lokalizacja: Wlkp
Has thanked: 47 times
Been thanked: 225 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: trance-atlantic »

Raleen pisze:Najważniejszą cechą gier euro jest ich ABSTRAKCYJNOŚĆ. To ta cecha w największym stopniu odróżnia je od gier wojennych (w domyśle: historycznych). Powyższy pogląd można znaleźć w bardzo wielu wypowiedziach graczy wojennych, tak że uważam, że generalnie całe środowisko jest tu raczej zgodne. Inne cechy gier są na ogół zmienne i nie da się ich przypisać wszystkim grom danego gatunku.
Są gry euro i gry euro. Dlaczego jednak wszystkie od razu muszą być abstrakcyjne? Czy wymiana towaru za towar lub towaru za pieniądze to taka abstrakcja? Wiadomo, że w życiu codziennym czymś takim się nie pasjonujemy, ale żeby tak od razu sprowadzać to do zmyślnej mechaniki bez choćby odrobiny powiązania z tematem?

Oba rodzaje gier polegają na umiejętnym zarządzaniu posiadanymi zasobami. Rzecz w tym, że gry wojenne polegają na ich sukcesywnym zmniejszaniu w starciu z przeciwnikiem, natomiast gry euro odwrotnie - polegają na zdobywaniu, gromadzeniu, na odpowiedniej alokacji, by z czasem mieć ich jeszcze więcej.

Raleen pisze:Jeśli teraz spojrzymy na gry card driven i dla porównania na gry heksowe, nietrudno zauważyć, że w grach card driven występuje więcej elementów abstrakcyjnych (czy quasi-abstrakcyjnych) i bliżej im do abstrakcyjnych rozwiązań znanych z eurogier. Wiąże się to z tym, że gry te przedstawiają bardzo często działania na poziomie strategicznym, gdzie gracze kierują całymi państwami i obejmują nie tylko wojnę, ale też politykę i dyplomację. W przeciwieństwie do nich gry heksowe to najczęściej gry przedstawiające bitwy w skali taktycznej albo działania wojenne w skali operacyjnej. Na poziomie strategicznym siłą rzeczy trzeba iść na uogólnienia, uproszczenia, trzeba się starać w przystępny sposób ukazać wiele sfer działalności na szczeblu państwa. W grach heksowych te problemy zostają znacznie ograniczone. Na ogół mamy tutaj do czynienia z grami "czysto" wojennymi, gdzie sama plansza heksowa sprawia, że najważniejsze zależności jakie występują historycznie zostają oddane "wprost", a nie za pomocą pośrednich mechanizmów, jak to bywa w grach card driven.
Zwróć uwagę na jedną rzecz. Żadna z gier euro nie podejmuje tematyki zachowania człowieka w różnych sytuacjach, w przeciwieństwie do gier wojennych, zwłaszcza na szczeblu taktycznym. Ale jak to oddać? Na co dzień zajmują się tym ludzie w wielu dziedzinach nauki a my chcielibyśmy, aby kilkunastu autorów planszówek za pomocą matematycznych wskaźników oddało nam tak złożone procesy przyczynowo-skutkowe. Nie ma takiej możliwości i prawdopodobnie nigdy nie będzie.

Dobre gry to takie, w których mamy poczucie wpływu na naszą własną sytuację w grze poprzez nasze własne decyzje. Mechanika/skala nie ma specjalnie większego znaczenia, chociaż na pewno do jakiegoś stopnia można pewne rzeczy oddać. Ale im więcej się wprowadzi detali, tym szybciej się okaże, że właściwie to też tylko namiastka, bo powinno się jeszcze uwzględnić to, to i tamto. Gry euro są na szczęście pozbawione tego dylematu a przynajmniej dużo łatwiej jest graczom zaakceptować pewne uproszczenia. Choć czy faktycznie to musi być aż takie spłycanie tematu? Kurcze, jeśli w takim banalnym worker placement mamy do dyspozycji trzech naszych ludzi i każdemu nakazujemy wykonać trzy zadania w jakimś okresie czasu, to chyba logicznym jest, że nie wykonają w tym czasie pięciu. To samo na wojnie. Skoro dana tura to X minut, to żołnierze w pełnym ekwipunku nie będą w stanie przemieścić się dalej niż o Y kilometrów.

Jedyna różnica to taka, że euro opiera się na czynnościach dokonanych, gry wojenne - na ciągłych. W euro coś kupiłem/wymieniłem i zastanawiam się, co dalej mam zrobić z obecnym stanem posiadania. Na wojnie dotarłem do jakiegoś miejsca, ale przeciwnik może mnie stamtąd wygonić, później ja jego itp. Stąd też gra wojenna musi być "żywa" i odpowiadać na wiele pytań związanych z zachowaniem żołnierzy, nie wspominając już o targanych przez nich sprzętach.

ps. Friedrich/Maria to gry wojenne czy euro? A może jeszcze jakiś inny gatunek? Nie żebym je krytykował, bo tytuły te są dość sympatyczne, ale zawsze dobrze zasięgnąć opinii wojennych weteranów.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)

Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

trance-atlantic pisze:Są gry euro i gry euro. Dlaczego jednak wszystkie od razu muszą być abstrakcyjne? Czy wymiana towaru za towar lub towaru za pieniądze to taka abstrakcja? Wiadomo, że w życiu codziennym czymś takim się nie pasjonujemy, ale żeby tak od razu sprowadzać to do zmyślnej mechaniki bez choćby odrobiny powiązania z tematem?
Moja ulubiona Railroad Tycoon II. W życiu nie powiedziałbym, że to taka całkowita abstrakcja.
Poza tym jak sklasyfikować Koleje Dolnego Śląska Zouave'a i Panzera? Wojska tam nie ma ani żołnierzyka. Abstrakcji też nie ma za wiele.
Oba rodzaje gier polegają na umiejętnym zarządzaniu posiadanymi zasobami. Rzecz w tym, że gry wojenne polegają na ich sukcesywnym zmniejszaniu w starciu z przeciwnikiem, natomiast gry euro odwrotnie - polegają na zdobywaniu, gromadzeniu, na odpowiedniej alokacji, by z czasem mieć ich jeszcze więcej.
W grach wojennych chodzi prędzej o takie działanie, by przeciwnikowi jego zasoby nie wystarczyły do wygranej.
Zwróć uwagę na jedną rzecz. Żadna z gier euro nie podejmuje tematyki zachowania człowieka w różnych sytuacjach, w przeciwieństwie do gier wojennych, zwłaszcza na szczeblu taktycznym. Ale jak to oddać? Na co dzień zajmują się tym ludzie w wielu dziedzinach nauki a my chcielibyśmy, aby kilkunastu autorów planszówek za pomocą matematycznych wskaźników oddało nam tak złożone procesy przyczynowo-skutkowe. Nie ma takiej możliwości i prawdopodobnie nigdy nie będzie.
Możemy się co najwyżej zbliżać w różnym stopniu. Zresztą to zbliżanie zależy od szczebla gry. W grach taktycznych zbliżamy się do decyzji i działań na szczeblu małej grupy ludzi.
W przypadku gier strategicznych zbliżamy się do skutków działań podejmowanych w skali np. państwa. W pierwszym przypadku uznajemy, ze wygrana ma wpływ na wojnę. W drugim przypadku symulujemy starcia, by sprawdzić, jak podjęte decyzje wpływają na wynik konfliktu.
Dobre gry to takie, w których mamy poczucie wpływu na naszą własną sytuację w grze poprzez nasze własne decyzje. Mechanika/skala nie ma specjalnie większego znaczenia, chociaż na pewno do jakiegoś stopnia można pewne rzeczy oddać.
W przypadku wojny6 musi być jeszcze to coś. Dla mnie tym czymś jest losowość.
Ale im więcej się wprowadzi detali, tym szybciej się okaże, że właściwie to też tylko namiastka, bo powinno się jeszcze uwzględnić to, to i tamto.
Dlatego w pewnym momencie trzeba powiedzieć: dość. Nie można już więcej upychać. Instrukcja na 30-40 stron to dość pokaźna książka, a nigdy nie oddamy wszystkiego.
Na wojnie dotarłem do jakiegoś miejsca, ale przeciwnik może mnie stamtąd wygonić, później ja jego itp. Stąd też gra wojenna musi być "żywa" i odpowiadać na wiele pytań związanych z zachowaniem żołnierzy, nie wspominając już o targanych przez nich sprzętach.
Jak miło czytać taką wypowiedź. Gra wojenna musi uwzględniać kwestie zachowania żołnierzy - nie tylko wodzów. Im mniejsza skala, tym te kwestie trzeba bardziej uszczegóławiać.
ps. Friedrich/Maria to gry wojenne czy euro? A może jeszcze jakiś inny gatunek? Nie żebym je krytykował, bo tytuły te są dość sympatyczne, ale zawsze dobrze zasięgnąć opinii wojennych weteranów.
Wg mnie wojenne w 100 %.
Sam schemat rozstrzygania starć wcale nie jest oderwany od realiów, jest jednak dość abstrakcyjny.

http://wojenne-planszowki.pl/viewtopic. ... ht=#119184

Tu wałkowaliśmy temat abstrakcji w grach wojennych (chodziło o Diablosową grę o Pattonie i Montgomerym). Przepraszam za wstawianie linka do dyskusji, ale jest ciekawa, a nie będę kopiował dużej ilości wpisów. Przy okazji zareklamujemy Diablosów ;-)
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

trans-atlantic pisze:Są gry euro i gry euro. Dlaczego jednak wszystkie od razu muszą być abstrakcyjne? Czy wymiana towaru za towar lub towaru za pieniądze to taka abstrakcja? Wiadomo, że w życiu codziennym czymś takim się nie pasjonujemy, ale żeby tak od razu sprowadzać to do zmyślnej mechaniki bez choćby odrobiny powiązania z tematem?
Chodzi o powiązanie z konkretną rzeczywistością, najczęściej historyczną. Gry euro to głównie mechanizm matematyczny. W grach wojennych, poza mechanizmem matematycznym chodzi o to, że ta gra ma coś oddawać na płaszczyźnie historycznej. I to nie są proste zależności tego rodzaju jak ta, którą podałeś.
trans-atlantic pisze:Oba rodzaje gier polegają na umiejętnym zarządzaniu posiadanymi zasobami. Rzecz w tym, że gry wojenne polegają na ich sukcesywnym zmniejszaniu w starciu z przeciwnikiem, natomiast gry euro odwrotnie - polegają na zdobywaniu, gromadzeniu, na odpowiedniej alokacji, by z czasem mieć ich jeszcze więcej.
Z pierwszym zdaniem się zgodzę. Z drugim i dalszymi zupełnie nie. W grach wojennych, zwłaszcza card driven standardowo chodzi o to by zdobyć więcej zasobów (często wyraża się to w postaci większej liczby kart otrzymywanych co turę - karty są tu zasobami, często bywają wprost tak określane), tylko że zdobywanie tych zasobów niejednokrotnie odbywa się kosztem przeciwników. Występuje też odpowiednia alokacja, bo zdobyte karty trzeba umieć wykorzystać - poprzez zagranie ich (coś jak inwestycja). Uogólnienie, że gry wojenne polegają na sukcesywnym zmniejszaniu zasobów jest nieprawdziwe. Jeśli natomiast weźmiemy gry przedstawiające bitwy, to moim zdaniem tam z kolei trudno w ogóle stosować tego typu pojęcia jak zasoby i mówić o ich zmniejszaniu.
trans-atlantic pisze:Zwróć uwagę na jedną rzecz. Żadna z gier euro nie podejmuje tematyki zachowania człowieka w różnych sytuacjach, w przeciwieństwie do gier wojennych, zwłaszcza na szczeblu taktycznym. Ale jak to oddać? Na co dzień zajmują się tym ludzie w wielu dziedzinach nauki a my chcielibyśmy, aby kilkunastu autorów planszówek za pomocą matematycznych wskaźników oddało nam tak złożone procesy przyczynowo-skutkowe. Nie ma takiej możliwości i prawdopodobnie nigdy nie będzie.
Twoje rozumowanie opiera się na założeniu, że celem gry wojennej miałaby być pełna symulacja wszystkich zachowań, jakie następowały/następują w rzeczywistości. Im bliżej tego idealnego stanu, tym gra jest "lepsza". To dość często spotykany pogląd, głównie wśród ludzi niegrających w takie gry (albo rzadko grających - nie wnikam jak często i w co Ty grasz, tylko stwierdzam na podstawie swoich doświadczeń z obserwacji różnych dyskusji). Otóż gry wojenne obecnie wydawane nie stawiają sobie tego rodzaju ambitnych i faktycznie nieosiągalnych celów (przynajmniej nieosiągalnych na poziomie produktu rozrywkowego, a nie przeznaczonego dla wojska). Pisząc o tym, że gra coś przedstawia czy symuluje gracze mają na myśli na ogół to, że przedstawia pewne elementy, które są najważniejsze dla danej rzeczywistości historycznej, np. w bitwach z danego okresu najważniejsze elementy taktyki wojsk, charakterystyczne dla danego okresu, najważniejsze czynniki, które decydowały o sukcesach i porażkach. Aby to ocenić trzeba posiadać pewną wiedzę historyczną. Tych elementów nie musi być aż tak bardzo dużo, żeby było to zadaniem karkołomnym, natomiast musi ich być tyle, żeby gra tworzyła WRAŻENIE przeniesienia się w daną epokę historyczną. To jest jak najbardziej wykonalne.
trans-atlantic pisze:Dobre gry to takie, w których mamy poczucie wpływu na naszą własną sytuację w grze poprzez nasze własne decyzje. Mechanika/skala nie ma specjalnie większego znaczenia, chociaż na pewno do jakiegoś stopnia można pewne rzeczy oddać. Ale im więcej się wprowadzi detali, tym szybciej się okaże, że właściwie to też tylko namiastka, bo powinno się jeszcze uwzględnić to, to i tamto. Gry euro są na szczęście pozbawione tego dylematu a przynajmniej dużo łatwiej jest graczom zaakceptować pewne uproszczenia. Choć czy faktycznie to musi być aż takie spłycanie tematu? Kurcze, jeśli w takim banalnym worker placement mamy do dyspozycji trzech naszych ludzi i każdemu nakazujemy wykonać trzy zadania w jakimś okresie czasu, to chyba logicznym jest, że nie wykonają w tym czasie pięciu. To samo na wojnie. Skoro dana tura to X minut, to żołnierze w pełnym ekwipunku nie będą w stanie przemieścić się dalej niż o Y kilometrów.

Tutaj na początku prezentujesz ciąg dalszy tego rozumowania, które opisałem wyżej, a które nie ma nic wspólnego z podejściem do szczegółowości większości graczy wojennych i autorów, którzy tworzą takie gry (na ogół, bo tu też trudno całkiem generalizować). Eurogry to czysta zabawa logiczna, czyste konstrukcje matematyczne. I jako takie na pewno nie są płytkie (tzn. to już zależy od gry, ale to nie jest cecha tego gatunku gier). Natomiast gry euro na ogół zupełnie spłycają aspekt nazwijmy go bardzo umownie symulacyjny. Tylko pod tym względem są całkowicie płytkie i to z założenia. I to jest ich immanentną cechą. Potrafią być bardzo głębokie jako konstrukcje matematyczne (i tu masz rację, że w tym sensie przedstawiają pewne zjawiska), ale są z założenia płytkie w odtwarzaniu czegokolwiek, w moim rozumieniu. Fabuła eurogry jest tylko pretekstem, przykładowo w takim "Puerto Rico" nie ma żadnego znaczenia co przedstawiają poszczególne drewniane bloczki "udające" towary. Instrukcja mówi nam, że niebieski bloczek to indigo, biały to bawełna itd. ale przecież nie ma to żadnego znaczenia co dany bloczek przedstawia. A w grach wojennych właśnie ma znaczenie.

Może na innym przykładzie: każdy z nas rozwiązywał w szkole zadania z matematyki. Często w tych zadaniach jest zarysowana jakaś "fabuła". Np. Jasiu, Stasiu i Zdzisiu oszczędzali przez X dni w banku na ileś procent, potem przez Y dni na ileś procent. Policz ile mieli pieniędzy po pewnym czasie. Jak rozwiązujemy zadanie to przecież nie ma dla nas żadnego znaczenia czy ci trzej nazywali się Jasiu, Stasiu i Zdzisiu czy Adam, Tomek i Janek albo jeszcze inaczej i czy oszczędzali w banku czy np. inwestowali na giełdzie czy jeszcze coś innego robili z tymi pieniędzmi (a można zamiast pieniędzy podstawić jeszcze coś innego). Mają znaczenie tylko liczby i działania na nich - to jest czysta konstrukcja matematyczna. I tak samo jest z "fabułą" eurogier. Nie ma ona żadnego znaczenia i na tym polega abstrakcyjność tych gier.
trans-atlantic pisze:Jedyna różnica to taka, że euro opiera się na czynnościach dokonanych, gry wojenne - na ciągłych. W euro coś kupiłem/wymieniłem i zastanawiam się, co dalej mam zrobić z obecnym stanem posiadania. Na wojnie dotarłem do jakiegoś miejsca, ale przeciwnik może mnie stamtąd wygonić, później ja jego itp. Stąd też gra wojenna musi być "żywa" i odpowiadać na wiele pytań związanych z zachowaniem żołnierzy, nie wspominając już o targanych przez nich sprzętach.
Na jedno zwrócę uwagę: wszystkie Twoje przykłady obracają się w sferze matematyki. A jeśli chodzi o to uogólnienie, które tutaj prezentujesz, można powiedzieć, że w grze euro jak coś kupiłeś/wymieniłeś i potem zastanawiasz się co z tym zrobić to też są czynności ciągłe. Inwestowanie można postrzegać jako proces ciągły - jeśli już mielibyśmy być przy ekonomii. Z kolei w grach wojennych często punktuje się jednorazowo za zajęcie określonego celu, np. punktu terenowego, tak że jego odbicie czasami nic nie daje, co by zaprzeczało Twojej teorii o działaniach ciągłych. Myślę, że generalnie nie tędy droga. Gry wojenne są bardziej zróżnicowane i nie ograniczają się tylko do tego typu gier, jakie masz na myśli formułując tą teorię.
trans-atlantic pisze:ps. Friedrich/Maria to gry wojenne czy euro? A może jeszcze jakiś inny gatunek? Nie żebym je krytykował, bo tytuły te są dość sympatyczne, ale zawsze dobrze zasięgnąć opinii wojennych weteranów.
Najczęściej bywają oceniane jako hybrydy. Można moim zdaniem łatwo wskazać niektóre elementy "euro".
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Pozwolę się wtrącić, gdyż moim zdaniem gry wojenne wyróżnia to, że osadzone są w konkretnej rzeczywistości historycznej, która ma ogromny wpływa na ich mechanizmy - poczynając od planszy-mapy po szczegółowe zasady, które daną epoką odtwarzają bardziej lub mniej szczegółowo.

Większość eurogier nie ma tak ścisłego powiązania z tematem - pola na planszy mogą być dowolnie zaaranżowane i nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, a jeśli zmienić ukształtowanie terenu na mapie gry wojennej, to zmieni bardzo wiele. Zmieniając temat w grze euro, również niewiele tracimy w większości przypadków, a przy grach wojennych, jeśli tak postąpimy, to otrzymujemy totalny bełkot.

Co do abstrakcyjności vs. symulacji, to nie jest wyznacznikiem konkretnego typu gier, choć chyba rzeczywiście występuje nierównowaga odpowiednio gry euro vs. wojenne.

Weźmy takie point-to-point, niby to uproszczenie (czytaj: abstrakcja), ale bardzo dobrze potrafi oddać przeszkody terenowe i prostym zabiegiem pozwala zapomnieć o męczących współczynnikach terenu i mozolnemu odliczaniu punktów ruchu. Oczywiście są gry, które właśnie bazuj na decyzjach związanych z mobilnością i wyborem drogi, ale sam mechanizm choć abstrakcyjny niczego nie ujmuje grze wojennej.

Mnie do gier wojennych przekonują właśnie pojedyncze smaczki z danej epoki, które ciężko odnaleźć w grach euro, bo nawet jeśli próbują one przybliżyć jakiś konkretny temat, to skupiają się na zbyt szerokim spektrum akcji, aby wyróżnić jakiś konkretny aspekt.

Dla przykładu, mamy serię Musket&Pike, która w cudowny sposób pokazuje, że nawet jeśli jesteśmy naczelnym wodzem i chcemy wydać jakiś rozkaz w ferworze walki, to może się okazać, że on nie dotrze z różnych względów. Oczywiście ten mechanizm zupełnie nie nadaje się do gier z okresu II wś. A weźmy typowe euro np. nowość z Essen - Rockwell. Wydobywamy minerały z głębi ziemi, ale czy czuć tam zgrzy wiertła o skały? W żadnym wypadku.
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

palladinus pisze:Dla przykładu, mamy serię Musket&Pike, która w cudowny sposób pokazuje, że nawet jeśli jesteśmy naczelnym wodzem i chcemy wydać jakiś rozkaz w ferworze walki, to może się okazać, że on nie dotrze z różnych względów. Oczywiście ten mechanizm zupełnie nie nadaje się do gier z okresu II wś.
Może nie w tej formie, ale pomysł się z rozkazami nadaje się także do gier II-wojennych.
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Właśnie te różne rozwiązania to podstawa dobrej gry wojennej. W takim Fighting Formation aktywacja jednostek bez radia kosztuje dwa razy więcej, ale robisz co chcesz.
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

Np. gra o Operation Merkur (Kreta 1941) powinna uwzględniać problemy z alianckim rozkazodawstwem.
W ogóle w grach wojennych idzie nie tylko o ruch i walkę.
Dla mnie najważniejsze jest ukazanie nie tylko tego. Ważne jest dowodzenie (problemy z wydawaniem i wykonywaniem rozkazów), morale jednostek (np. oparcie walki ogniowej i ataków "wręcz" o współczynnik morale a nie o samą siłę/liczebność.
Tyle, że to komplikuje grę.
Ale w prostej formie da się uwzględnić.
Strafexpedition 1916 uwzględnia np. wpływ morale na walkę (efektem ostrzału jest np. zmniejszenie się morale), uwzględnia wpływ zaopatrzeni anie tylko na ruch ale i na walkę (ale nie na zasadzie oddział ma bo ma linię zaopatrzenia - musi mieć jeszcze samo zaopatrzenie; muły nie wystarczą, coś jeszcze muszą przewieźć).

PS:
Bitwa pod Kraśnikiem, sierpień 1914:
rosyjski XIV korpus otrzymuje rozkaz do odwrotu i go rozpoczyna. Pozostałe korpusy 4. Armii (XVI i Grenadierów) otrzymują rozkazy z opóźnieniem i zamiast rano oderwać się od przeciwnika i wykonać odwrót, te do 12 godziny (chyba koło południa otrzymały rozkaz) kontynuują rozkaz z dnia poprzedniego tj. nacierają na CK 1. Armię.
Takie rzeczy warto w grach oddawać.
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

palladinus pisze:Co do abstrakcyjności vs. symulacji, to nie jest wyznacznikiem konkretnego typu gier, choć chyba rzeczywiście występuje nierównowaga odpowiednio gry euro vs. wojenne.
Właśnie jest wyznacznikiem i to głównym, kluczowym. To o czym napisałeś cały swój post właśnie najlepiej tego dowodzi.
palladinus pisze:Weźmy takie point-to-point, niby to uproszczenie (czytaj: abstrakcja), ale bardzo dobrze potrafi oddać przeszkody terenowe i prostym zabiegiem pozwala zapomnieć o męczących współczynnikach terenu i mozolnemu odliczaniu punktów ruchu. Oczywiście są gry, które właśnie bazuj na decyzjach związanych z mobilnością i wyborem drogi, ale sam mechanizm choć abstrakcyjny niczego nie ujmuje grze wojennej.
Uproszenie niekoniecznie równa się abstrakcja. W grach z planszą point-to-point symulacyjność polega trochę na czym innym niż w grach heksowych. Dla mnie samo to, że gra ma planszę point-to-point, strefową czy jeszcze jakąś inną nie oznacza, że jest abstrakcyjna. Ja wcześniej odnośnie gier card driven stwierdziłem tylko, że jest im bliżej do gier euro z powodu większej abstrakcyjności, ale nie uważam by ich rozwiązania były abstrakcyjne (przynajmniej jeśli rozpatrujemy je jako gatunek gier).
palladinus pisze:Pozwolę się wtrącić, gdyż moim zdaniem gry wojenne wyróżnia to, że osadzone są w konkretnej rzeczywistości historycznej, która ma ogromny wpływa na ich mechanizmy - poczynając od planszy-mapy po szczegółowe zasady, które daną epoką odtwarzają bardziej lub mniej szczegółowo.
Dokładnie o to chodzi, powiązanie mechaniki gry z konkretną rzeczywistością historyczną = NIEABSTRAKCYJNOŚĆ
palladinus pisze:Większość eurogier nie ma tak ścisłego powiązania z tematem - pola na planszy mogą być dowolnie zaaranżowane i nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, a jeśli zmienić ukształtowanie terenu na mapie gry wojennej, to zmieni bardzo wiele.
To jest jeden z aspektów ABSTRAKCYJNOŚCI, czyli oderwania mechaniki gry od jej tematyki/fabuły. Typowy dla gier euro.
palladinus pisze:Zmieniając temat w grze euro, również niewiele tracimy w większości przypadków, a przy grach wojennych, jeśli tak postąpimy, to otrzymujemy totalny bełkot.
Dokładnie tak - to też jest konsekwencja ABSTRAKCYJNOŚCI.
palladinus pisze:Mnie do gier wojennych przekonują właśnie pojedyncze smaczki z danej epoki, które ciężko odnaleźć w grach euro, bo nawet jeśli próbują one przybliżyć jakiś konkretny temat, to skupiają się na zbyt szerokim spektrum akcji, aby wyróżnić jakiś konkretny aspekt.
Tu piszesz o konsekwencjach NIEABSTRAKCYJNOŚCI gier wojennych i po raz kolejny nie pozostaje mi nic innego jak się z Tobą zgodzić. Koledze Gabrielowi dorzućmy od razu (bo on się martwi głównie o regrywalność), że to wcale nie musi wykluczać wysokiej czy przynajmniej zadowalającej regrywalności.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Nie lubię dyskusji akademickich, ale właśnie abstrakcyjność powodowana jest daleko idącymi uproszczeniami i taki system point-to-point to wyabstrahowany sposób na przekazanie trudnego terenu lub wręcz historyczne narzucenie pewnych realiów. W przeciwieństwie do heksów, gdzie mamy o wiele większy stopień swobody ergo symulacyjność tego sposobu jest o wiele większa.
Oczywiście w grach wojennych te uproszczenia są na o wiele mniejszą skalę niż w euro. Pozwólcie, że posłużę się znów przykładem - Ścieżki chwały, gdzie bitwa sprowadza się niby do rzutu kostką, ale sprytnie skonstruowana tabela zapewnia odwzorowanie realiów ówcześnie prowadzonych działań wojny pozycyjnej. Jest to duże uproszczenie, bo przecież teoretycznie czynników losowych jest o wiele więcej, ale dzięki temu możemy skupić się na podejmowaniu innych decyzji charakterystycznych do wspomnianych CDG.
Euro idzie parę kroków dalej i mamy np. Age of Empires III, gdzie wojna to wymiana jednostek jeden do jeden, bo tak naprawdę ciężar decyzyjny jest po stronie planowania akcji.
Także abstrakcyjność nie jest niczym złym, gdyż zakłada uwypuklenie jakiejś szczególnej cechy pewnego zagadnienia. W grach wojennych zależy nam zazwyczaj na większej szczegółowości, bo skupiają się na węższych działaniach i opowiada szczegółową historię, a euro to zazwyczaj bardzo ogólne procesy wywodzące się z modeli matematycznych.

A poza tym się zgadzam :)
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

Nie ja zacząłem akademicką dyskusję... ale skoro już zaczęliśmy :).

Mimo, że co do szczegółów chyba się w wielu punktach zgodzimy, to nie zgadzam się z pewnym założeniem, które stoi u podstaw Twojego rozumowania. To założenie polega na tym, że większa szczegółowość automatycznie prowadzi do większej historyczności a mniejsza do mniejszej i dalej stopniujesz sobie w ten sposób tą historyczność. Z kolei gry euro to dla Ciebie takie gry, gdzie ten stopień jest najmniejszy. Właściwie to jest to samo co pisałem wcześniej trance-atlanticowi. Myślę, że ukazywanie tego tak liniowo nie do końca jest właściwe. Raczej jest tak, że w pewnym momencie związek gry z konkretną rzeczywistością znika i od tego momentu ona już niczego konkretnego nie przedstawia, pozostaje czystym modelem matematycznym.
palladinus pisze:taki system point-to-point to wyabstrahowany sposób na przekazanie trudnego terenu lub wręcz historyczne narzucenie pewnych realiów. W przeciwieństwie do heksów, gdzie mamy o wiele większy stopień swobody ergo symulacyjność tego sposobu jest o wiele większa.
To tak jak z mapą. Trudno oczekiwać, żeby mapa, która przedstawia całą Polskę pokazywała szczegółowo wszystkie wsie i miejscowości i każdą małą górkę czy strumyczek. A jak mamy mapę przedstawiającą jedną gminę, to można tego oczekiwać. Kwestia skali. Układ planszy point-to-point jest dopasowany raczej do skali strategicznej i w niej się lepiej sprawdza, bo tam jest co innego istotne, czego nie zawsze dobrze uda się oddać na heksach. Innymi słowy coś tracimy, ale czasem coś zyskujemy.
Awatar użytkownika
Gabriel
Posty: 730
Rejestracja: 13 sie 2007, 23:08
Lokalizacja: Warszawa

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Gabriel »

Ja bym odróżnił abstrakcyjność od uproszczenia. Abstrakcyjna jest np. mankala w Trajanie. Czy ktoś jest w stanie sensownie wytłumaczyć ten mechanizm? Odnieść go w jakiś sposób do rzeczywistości? Bo ja jestem w stanie odnieść do rzeczywistości to co jest w Eufracie i Tygrysie i Samuraju Knizii. Ale to już dygresja.

Mój wniosek z tej dyskusji na razie jest jeden. Najpierw temat - to co mnie interesuje - potem gra. Inaczej trochę niż w Euro, gdzie jest najpierw gra, a potem fajnie jak ma dobry temat (mało kto chyba kupi Caylusa bo jest o średniowieczu, a Eufrata bo jest o Mezopotamii). Tak sobie myślę, że jednak nie warto sugerować się "trudna", "łatwa", bo obiektywnie rzecz biorąc - wszystkie są złożone. Ewentualnie sprawdzę, czy dana gra ma choć jeden scenariusz do rozegrania tak w 60 minut i czy można sensownie grać solo.

Ech... aż się prosi o jakieś szersze statystyki na BGG pod gry wojenne, sporo ma z powodu scenariuszy pewnie - puste rubryki dt. czasu rozgrywki.
Kupię:Dark World: Dragon's Gate / Schwarze Auge Tal des Drachens (stary dungeon-crawler)
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

Gabriel pisze:Mój wniosek z tej dyskusji na razie jest jeden. Najpierw temat - to co mnie interesuje - potem gra.
Ale dokładnie tak.
Mnie np. nie interesują gry z antyku i ze średniowiecza (no raz zagrałem w SPQR i nawet nie powiem).
Ale za to tematy XIX-wieczne (zwłaszcza od wojny krymskiej) i np. I-wojenne. Nie zagram w ciekawą grę z okresu, który mnie nie interesuje.
Ech... aż się prosi o jakieś szersze statystyki na BGG pod gry wojenne, sporo ma z powodu scenariuszy pewnie - puste rubryki dt. czasu rozgrywki.
Bo czas rozgrywki często jest dość spory i nie można - co do zasady (bo są wyjątki) porównywać gier wojennych z Euro pod względem czasu. Zresztą taki RR Tycoon wcale nie jest krótki ;-)
Palladinus pisze:taki system point-to-point to wyabstrahowany sposób na przekazanie trudnego terenu lub wręcz historyczne narzucenie pewnych realiów. W przeciwieństwie do heksów, gdzie mamy o wiele większy stopień swobody ergo symulacyjność tego sposobu jest o wiele większa.
Normalnie jakbym siebie czytał. Miód na moje serce.
Robiąc mapę heksagonalną i tak upraszczamy teren (zawsze jest to wyobrażenie autora, ale trzeba ją zrobić jak najbliżej oryginału). Natomiast robiąc mapę ptp często nie upraszcza się terenu, tylko przedstawia własną wizję pod grę. Rzecz niedopuszczalna. To wtedy nie jest mapa, tylko plansza do gry. Więcej narzekał nie będę.
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
adalbert
Posty: 941
Rejestracja: 02 lis 2009, 14:15
Has thanked: 12 times
Been thanked: 26 times

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: adalbert »

Wątek bardzo się rozwinął.

Odnośnie do abstrakcji vs. symulacji - wydaje mi się, że to nie jest zły sposób odróżnienia eurogry od tzw, historycznej gry wojennej. Nie pojmuję jednak tego rozdziału zero-jedynkowo; chodzi raczej o uwypuklenie sposobu podejścia do tematu, natężenia pewnych cech gatunku itp.

Dla mnie charakterystyczne dla eurogier są:
- wysoki stopień abstrakcji
- dominująca rola mechaniki
- unikanie losowości

Nie oznacza to, że euro musi byc z definicji suche/nietematyczne; chodzi o jakies tam punkty orientacyjne na potrzeby definiowania.

Moim zdaniem, w wojnie przedstawionej na sposób euro chodzi o wydobycie ISTOTY konfliktu, który chcemy ukazać i przedstawienie tej istoty w postaci fajnie działającego mechanicznie modelu. I ma to pierwszeństwo przed tym, że był to konflikt między tym a tym, brały w nim udział takie a takie postacie/jednostki (żeton o nazwie "Napoleon" może być zastąpiony zwykłą kosteczką, meeplem), przebiegał on tak i tak, miały miejsce takie a takie wydarzenia. Znów, nie oznacza to, że tych elementów kompletnie nie ma, ale są dość dalece uproszczone.

Co po raz koejny prowadzi mnie do ryzykownej tezy: Napooleon's Triumph jest właśnie eurogrą wojenną.
Ostatnio zmieniony 01 kwie 2014, 08:58 przez adalbert, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Raleen pisze:Nie ja zacząłem akademicką dyskusję... ale skoro już zaczęliśmy :).

Mimo, że co do szczegółów chyba się w wielu punktach zgodzimy, to nie zgadzam się z pewnym założeniem, które stoi u podstaw Twojego rozumowania. To założenie polega na tym, że większa szczegółowość automatycznie prowadzi do większej historyczności a mniejsza do mniejszej i dalej stopniujesz sobie w ten sposób tą historyczność. Z kolei gry euro to dla Ciebie takie gry, gdzie ten stopień jest najmniejszy.
Może w takim razie się źle wyraziłem, większa szczegółowość prowadzi tylko i wyłącznie do większej szczegółowości, ale historyczność można osiągnąć również w inny sposób, którym mogą być takie uproszczenia, które z góry narzucą konwencję danej epoki, np. wspomniany wcześniej system point-to-point.
Raleen pisze:Właściwie to jest to samo co pisałem wcześniej trance-atlanticowi. Myślę, że ukazywanie tego tak liniowo nie do końca jest właściwe. Raczej jest tak, że w pewnym momencie związek gry z konkretną rzeczywistością znika i od tego momentu ona już niczego konkretnego nie przedstawia, pozostaje czystym modelem matematycznym.
Ale dzieje się to właśnie przez uproszczenia, które pozostawiają tylko jakiś pojedynczy szczegół ze skomplikowanego procesu, z którego się wywodzą.
palladinus pisze:taki system point-to-point to wyabstrahowany sposób na przekazanie trudnego terenu lub wręcz historyczne narzucenie pewnych realiów. W przeciwieństwie do heksów, gdzie mamy o wiele większy stopień swobody ergo symulacyjność tego sposobu jest o wiele większa.
To tak jak z mapą. Trudno oczekiwać, żeby mapa, która przedstawia całą Polskę pokazywała szczegółowo wszystkie wsie i miejscowości i każdą małą górkę czy strumyczek. A jak mamy mapę przedstawiającą jedną gminę, to można tego oczekiwać. Kwestia skali. Układ planszy point-to-point jest dopasowany raczej do skali strategicznej i w niej się lepiej sprawdza, bo tam jest co innego istotne, czego nie zawsze dobrze uda się oddać na heksach. Innymi słowy coś tracimy, ale czasem coś zyskujemy.[/quote]
W ogólności zgoda, choć sam pewnie mógłbyś znaleźć co najmniej kilka przypadków, gdzie ta zasada skali jest złamana. I znów wrócę do tego, że point-to-point to uproszczenie, które idealnie wpasowało się jako dobre zastosowanie w wybranym przypadku.

---
Gabriel pisze:Ja bym odróżnił abstrakcyjność od uproszczenia. Abstrakcyjna jest np. mankala w Trajanie. Czy ktoś jest w stanie sensownie wytłumaczyć ten mechanizm? Odnieść go w jakiś sposób do rzeczywistości? Bo ja jestem w stanie odnieść do rzeczywistości to co jest w Eufracie i Tygrysie i Samuraju Knizii. Ale to już dygresja.
Ale czymże jest abstrakcja jeśli nie skrajnym uproszczeniem? Potrafię sobie wyobrazić, że tak antyczny mechanizm jak mankala wywodzi się np. z obserwacji migracji plemion na różne tereny czy tym podobne.
Gabriel pisze:Mój wniosek z tej dyskusji na razie jest jeden. Najpierw temat - to co mnie interesuje - potem gra. Inaczej trochę niż w Euro, gdzie jest najpierw gra, a potem fajnie jak ma dobry temat (mało kto chyba kupi Caylusa bo jest o średniowieczu, a Eufrata bo jest o Mezopotamii). Tak sobie myślę, że jednak nie warto sugerować się "trudna", "łatwa", bo obiektywnie rzecz biorąc - wszystkie są złożone. Ewentualnie sprawdzę, czy dana gra ma choć jeden scenariusz do rozegrania tak w 60 minut i czy można sensownie grać solo.

Ech... aż się prosi o jakieś szersze statystyki na BGG pod gry wojenne, sporo ma z powodu scenariuszy pewnie - puste rubryki dt. czasu rozgrywki.
BGG stanowczo jest nieprzyjazne graczom wojennym. Kilka razy zdarzyło mi się zasugerować tym czasem rozgrywki, a potem okazało się, że to był czas najkrótszego z możliwych scenariuszy i jeszcze przy założeniu, że zna się, ten system. Zresztą bywa podobnie z pudełkowym opisem, więc wolę przed każdą nową grą zarezerwować sobie cały wieczór :)
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: clown »

Robiąc mapę heksagonalną i tak upraszczamy teren (zawsze jest to wyobrażenie autora, ale trzeba ją zrobić jak najbliżej oryginału). Natomiast robiąc mapę ptp często nie upraszcza się terenu, tylko przedstawia własną wizję pod grę. Rzecz niedopuszczalna. To wtedy nie jest mapa, tylko plansza do gry. Więcej narzekał nie będę.
Ale zapomniałeś o jeszcze jednym rodzaju map, a mianowicie obszarówkach. Łączą one w sobie zalety heksów i ptp, jednocześnie unikając wynikających z tych dwóch rodzajów map nieścisłości. Aktualnie mam na tapecie "Spanish Eagles", gdzie teren przedstawiony na mapie obszarowej wręcz rewelacyjnie odwzorowuje jego rzeźbę i wpływ na walkę/manewr.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
wolfe
Posty: 264
Rejestracja: 05 cze 2004, 20:40

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: wolfe »

clown pisze:
Robiąc mapę heksagonalną i tak upraszczamy teren (zawsze jest to wyobrażenie autora, ale trzeba ją zrobić jak najbliżej oryginału). Natomiast robiąc mapę ptp często nie upraszcza się terenu, tylko przedstawia własną wizję pod grę. Rzecz niedopuszczalna. To wtedy nie jest mapa, tylko plansza do gry. Więcej narzekał nie będę.
Ale zapomniałeś o jeszcze jednym rodzaju map, a mianowicie obszarówkach. Łączą one w sobie zalety heksów i ptp, jednocześnie unikając wynikających z tych dwóch rodzajów map nieścisłości.
No właśnie miałem też dorzucić, że takie Ardeny można rozegrać na planszach z hexami, obszarowymi a nawet point to point i wszystkie są równie grywalne i osadzone w realiach.
A co do BGG i grognardów, to geeklisty to wg mnie podstawowe narzędzie, jest ich wiele i na każdy możliwy temat, trzeba tylko poszukać.
Imagine there's no Heaven, it's easy if you try. No Hell below us, above us only sky.
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

Z tymi mapami, wspominałem wcześniej strefowe (czyli obszarowe), ale wiecie jak to jest z takimi dyskusjami i to jeszcze na takie całościowe tematy. Albo trzeba pisać szczegółowy elaborat nic nie pomijając, albo jak chce się skupić na jakimś wątku to siłą rzeczy porównania dokonywane bywają ograniczone ;).
A teraz jeszcze trochę popolemizuję z Palladinusem...
Palladinus pisze:Ale dzieje się to właśnie przez uproszczenia, które pozostawiają tylko jakiś pojedynczy szczegół ze skomplikowanego procesu, z którego się wywodzą.
Twoje rozumowanie byłoby słuszne (i być może w odniesieniu do niektórych eurogier jest słuszne - ale moim zdaniem tylko wobec nielicznych), gdyby twórcy tych gier przystępując do ich opracowywania mieli w głowie i analizowali jakąś konkretną rzeczywistość i potem ją upraszczali. Moim zdaniem tak nie jest. Od początku rozumują oni abstrakcyjnymi kategoriami i tak tworzą gry, żeby "dobrze się w nie grało". Raczej cała otoczka w postaci fabuły dobierana jest niezależnie od opracowywania mechaniki.

Co do BGG zgodzę się, że nie jest to dobre źródło wiedzy o tym jaka która gra jest. Odnośnie czasu rozgrywki to jest on niestety względny. Za pierwszym razem może być dużo dłuższy - to po pierwsze i przede wszystkim. Są różnej długości scenariusze - wiadomo. Różni gracze mają też różny czas namyślania się i jak gra go trochę wymaga (a te gry często takie są), to robi różnicę. Jak patrzę na "pudełkowe' czasy gry dla poszczególnych tytułów to też mi się zwykle nie zgadzały.

Co do trudności gier Gabrielu, z początku to jednak może mieć znaczenie, tak że dobrze jak byś nie wpadł w coś zbyt trudnego. Potem, jak już trochę się oswoisz z grami wojennymi, to nie będzie problemu. Na temat warto zwracać uwagę - jak gra Ci podchodzi tematycznie, to zwykle pomaga i bywa, że jesteś w stanie jej więcej wybaczyć ;).
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Raleen pisze: A teraz jeszcze trochę popolemizuję z Palladinusem...
Palladinus pisze:Ale dzieje się to właśnie przez uproszczenia, które pozostawiają tylko jakiś pojedynczy szczegół ze skomplikowanego procesu, z którego się wywodzą.
Twoje rozumowanie byłoby słuszne (i być może w odniesieniu do niektórych eurogier jest słuszne - ale moim zdaniem tylko wobec nielicznych), gdyby twórcy tych gier przystępując do ich opracowywania mieli w głowie i analizowali jakąś konkretną rzeczywistość i potem ją upraszczali. Moim zdaniem tak nie jest. Od początku rozumują oni abstrakcyjnymi kategoriami i tak tworzą gry, żeby "dobrze się w nie grało". Raczej cała otoczka w postaci fabuły dobierana jest niezależnie od opracowywania mechaniki.
Ależ w żadnym wypadku nie twierdzę, że autorzy sami konstruują te mechanizmy świadomie, korzystają jedynie z wcześniej utartych schematów, jak chociażby wspomniana wyżej mankala, co nie neguje mojego wcześniejszego wywodu. Niestety bywa też tak, że ich wybór jest błędy i tak powstają słabe gry :)
Raleen pisze:Co do trudności gier Gabrielu, z początku to jednak może mieć znaczenie, tak że dobrze jak byś nie wpadł w coś zbyt trudnego. Potem, jak już trochę się oswoisz z grami wojennymi, to nie będzie problemu. Na temat warto zwracać uwagę - jak gra Ci podchodzi tematycznie, to zwykle pomaga i bywa, że jesteś w stanie jej więcej wybaczyć ;).
Tu racja, lepiej zacząć od prostszych tytułów, dzięki czemu bardziej skomplikowane tytuły staną się intuicyjniejsze. Jak poznasz parę zasad ogólnoprzyjętych w świecie gier wojennych, to potem łatwiej zrozumieć nawet skomplikowane tytuły. Z drugiej strony, jak zagrasz od razu w jakiegoś molocha, to będziesz miał z górki. To tak jak z pływaniem - jak sam wskoczysz na głęboką wodę i od razy zaczniesz pływać, to nie będą Ci straszne żadne gry, ale jak coś nie pójdzie, to raczej już nie zasiądziesz do gry wojennej.

Edit: żeby nie było, że odbiegamy od tematu - gry wojenne SĄ po to, żeby w nie grać :)
Raleen
Posty: 862
Rejestracja: 29 cze 2004, 14:10
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Raleen »

Palladinus pisze:Ależ w żadnym wypadku nie twierdzę, że autorzy sami konstruują te mechanizmy świadomie, korzystają jedynie z wcześniej utartych schematów, jak chociażby wspomniana wyżej mankala, co nie neguje mojego wcześniejszego wywodu.
Ja nie twierdzę, że twierdzisz ;). Dorzuciłem to tylko jako kolejny, nowy argument. Ale ogólnie też już kończę, bo jak się za długo ciągnie takie dyskusje, to nie wynika z tego zwykle nic dobrego ;).

Jeszcze na zachętę Gabrielu powiem Ci w ten sposób, że pewne rozwiązania mechanik gier wojennych nie wprost, ale się powtarzają, bardziej niż w eurograch. Stąd jak już poznasz np. ze dwie gry heksowe gdzie są strefy kontroli i parę innych podobnych rozwiązań, to jak będziesz sięgał po kolejne, będziesz z tym w miarę oswojony. To samo z bloczkowymi i card driven. Im dalej w las, tym jest łatwiej.
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

clown pisze:
Robiąc mapę heksagonalną i tak upraszczamy teren (zawsze jest to wyobrażenie autora, ale trzeba ją zrobić jak najbliżej oryginału). Natomiast robiąc mapę ptp często nie upraszcza się terenu, tylko przedstawia własną wizję pod grę. Rzecz niedopuszczalna. To wtedy nie jest mapa, tylko plansza do gry. Więcej narzekał nie będę.
Ale zapomniałeś o jeszcze jednym rodzaju map, a mianowicie obszarówkach. Łączą one w sobie zalety heksów i ptp, jednocześnie unikając wynikających z tych dwóch rodzajów map nieścisłości. Aktualnie mam na tapecie "Spanish Eagles", gdzie teren przedstawiony na mapie obszarowej wręcz rewelacyjnie odwzorowuje jego rzeźbę i wpływ na walkę/manewr.
Zgoda. Ale zarazem wymuszają uproszczenie ruchu, który najłatwiej oddać na mapach heksowych albo ptp.
Wolfe pisze:No właśnie miałem też dorzucić, że takie Ardeny można rozegrać na planszach z hexami, obszarowymi a nawet point to point i wszystkie są równie grywalne i osadzone w realiach.
To zależy jak mapa ptp jest zrobiona. Czy autor stara się oddać teren czy też tylko "podstawić" teren pod mechanikę.
Edit: żeby nie było, że odbiegamy od tematu - gry wojenne SĄ po to, żeby w nie grać
A przy okazji w jakimś zakresie pokazują to, co było.
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

Tak sobie przypomniałem:
ze starszych, polskich gier dość prosty w przepisach Tannenberg jest fajną grą na początek.

http://boardgamegeek.com/boardgame/2662 ... nberg-1914
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: palladinus »

Między innymi ten wątek zainspirował mnie do poniższej listy, więc jeśli ktoś ma jeszcze wątpliwości czy grać w gry wojenne, to mam nadzieję, że je rozwieję :)

10 gier dla początkujących graczy wojennych
Awatar użytkownika
Zouave
Posty: 614
Rejestracja: 17 wrz 2009, 19:35
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Zouave »

Do zestawu Palladinusa warto dodać proste drugowojenne gry Strategematy (Wielkie Bitwy Małych Oddziałów).

Mokra 1939
http://boardgamegeek.com/boardgame/1650 ... ember-1939]

Most Primoole 1943
http://boardgamegeek.com/boardgame/1599 ... -july-1943

Tu komentarz Okona, z którym dwa razy zagraliśmy w kolejną (przygotowywaną) grę sytemu:

http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 79#p604379
Jeden w Polsce turkusowy
To z Równego pułk morowy
Lance do boju...

Ku pamięci Józefa Łukasika, ułana 21 pułku ułanów nadwiślańskich.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 955
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 42 times
Been thanked: 129 times

Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...

Post autor: Koshiash »

Zouave pisze:Do zestawu Palladinusa warto dodać proste drugowojenne gry Strategematy (Wielkie Bitwy Małych Oddziałów).
Nie masz przypadkiem wrażenia, że jesteś ostatnią osobą, która powinna zgłosić taką propozycję? :roll:
ODPOWIEDZ