(Warszawa) Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 508 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Gry były w sumie 3:
- naukowa (publikacje, konferencje, granty, indeks Hirscha)
- informatyczna dla uczniów szkół średnich (wpływ aktywności w sieci na różne sfery życia)
- budowlana (polegająca oczywiście na budowie wieży)
a graczy chyba 10.
- naukowa (publikacje, konferencje, granty, indeks Hirscha)
- informatyczna dla uczniów szkół średnich (wpływ aktywności w sieci na różne sfery życia)
- budowlana (polegająca oczywiście na budowie wieży)
a graczy chyba 10.
- najata
- Posty: 308
- Rejestracja: 21 sie 2012, 11:36
- Lokalizacja: Warszawa (Jelonki)
- Has thanked: 99 times
- Been thanked: 16 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
O, a czyj to projekt? I czy to ma być gra edukacyjna dla pracowników naukowych pt. "o co w tym wszystkim chodzi"? :>MichalStajszczak pisze:- naukowa (publikacje, konferencje, granty, indeks Hirscha)
- Sir-lothar
- Posty: 366
- Rejestracja: 25 cze 2008, 01:00
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Witam,
@Wieża
W obecnej wersji brakuje mi zmienności sytuacji na planszy oraz zachęty do budowy filarów.
Nie wiem, czy to dobre skojarzenie, ale gra w obecnej formie przypomina mi Splendor. Widział bym to tak: Gracze rozstawiają pionki na polach planszy, następnie decydują się zbudować filar, który daje dodatkowe zasoby i po budowie pionki wracają do ogniska. Zasoby na polach są skończone, więc aby wznosić najwyższe filary trzeba zbudować trochę tych słabszych. Zawsze jest możliwość budowania niższych pięter, ale to te wyżej punktowane pozwalają wygrać grę, ergo otrzymujemy piramidę. Rozstawianie pionków jest łatwe, więc jeżeli chcieć komplikować można wprowadzić zasady dotyczące ich ustawienia (np. 3 różne symbole symbole na każdym polu, za zajęcie 3 takich samych jakiś bonus)
Pozdrawiam.
@Wieża
W obecnej wersji brakuje mi zmienności sytuacji na planszy oraz zachęty do budowy filarów.
Nie wiem, czy to dobre skojarzenie, ale gra w obecnej formie przypomina mi Splendor. Widział bym to tak: Gracze rozstawiają pionki na polach planszy, następnie decydują się zbudować filar, który daje dodatkowe zasoby i po budowie pionki wracają do ogniska. Zasoby na polach są skończone, więc aby wznosić najwyższe filary trzeba zbudować trochę tych słabszych. Zawsze jest możliwość budowania niższych pięter, ale to te wyżej punktowane pozwalają wygrać grę, ergo otrzymujemy piramidę. Rozstawianie pionków jest łatwe, więc jeżeli chcieć komplikować można wprowadzić zasady dotyczące ich ustawienia (np. 3 różne symbole symbole na każdym polu, za zajęcie 3 takich samych jakiś bonus)
Pozdrawiam.
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
hej,
forum poczytuję od dawna, ale dopiero teraz nadszedł czas, by się z Wami przywitać - zatem hej hej!
od pewnego czasu pracuję nad grą planszową, obtestowałem ją już ile mogłem sam ze sobą, sam ze znajomym, z
kilkoma znajomymi i chyba nadszedł czas, by pokazać ją wreszcie profesjonalistom i usłyszeć Waszą opinię.
na co dzień zajmuję się tworzeniem gier mobilnych i pokrewnymi dziedzinami, ale planszówki miały dla mnie zawsze w sobie coś specjalnego - interakcję bezpośrednią, aspekt psychologiczny, integracyjny - stąd marzenie o wydaniu swojej gry planszowej.
z wielką chęcią zajrzałbym na najbliższe spotkanie (w środę 16.04.2014 ?) i pokazał Wam prototyp gry. z chęcią również wezmę udział w testach innych gier. tylko czy tak przed samymi świętami ktoś z Was będzie na spotkaniu?
jeśli chodzi o grę, to nazywa się "Jądro Ciemności", jest inspirowana opowiadaniem Conrada, zatem osadzona w połowie XIX wieku w Afryce. jest to strategiczna euro-gra z elementem losowego generowania podczas rozgrywki hexowej planszy. zasady ma dość proste i zwięzłe, ale rzeczywistość zweryfikuje, czy naprawdę tak jest .
dajcie znać, czy mogę zawitać,
pozdrawiam i mam nadzieję do zobaczenia!
forum poczytuję od dawna, ale dopiero teraz nadszedł czas, by się z Wami przywitać - zatem hej hej!
od pewnego czasu pracuję nad grą planszową, obtestowałem ją już ile mogłem sam ze sobą, sam ze znajomym, z
kilkoma znajomymi i chyba nadszedł czas, by pokazać ją wreszcie profesjonalistom i usłyszeć Waszą opinię.
na co dzień zajmuję się tworzeniem gier mobilnych i pokrewnymi dziedzinami, ale planszówki miały dla mnie zawsze w sobie coś specjalnego - interakcję bezpośrednią, aspekt psychologiczny, integracyjny - stąd marzenie o wydaniu swojej gry planszowej.
z wielką chęcią zajrzałbym na najbliższe spotkanie (w środę 16.04.2014 ?) i pokazał Wam prototyp gry. z chęcią również wezmę udział w testach innych gier. tylko czy tak przed samymi świętami ktoś z Was będzie na spotkaniu?
jeśli chodzi o grę, to nazywa się "Jądro Ciemności", jest inspirowana opowiadaniem Conrada, zatem osadzona w połowie XIX wieku w Afryce. jest to strategiczna euro-gra z elementem losowego generowania podczas rozgrywki hexowej planszy. zasady ma dość proste i zwięzłe, ale rzeczywistość zweryfikuje, czy naprawdę tak jest .
dajcie znać, czy mogę zawitać,
pozdrawiam i mam nadzieję do zobaczenia!
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Oczywiście, że tak. Spotkania są otwarte dla wszystkich
Co do frekwencji – nie mam pojęcia. Mnie może nie będzie – z nadmiaru roboty.
Co do frekwencji – nie mam pojęcia. Mnie może nie będzie – z nadmiaru roboty.
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
będzie ktoś z Was jutro ze swoimi prototypami?
jeśli tak, dajcie znać na którą godzinę najlepiej przybyć.
jeśli tak, dajcie znać na którą godzinę najlepiej przybyć.
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja jutro będę, pewnie około 17:30.
EDIT: jednak się spóźnię, ale nie wiem ile
EDIT: jednak się spóźnię, ale nie wiem ile
Ostatnio zmieniony 16 kwie 2014, 16:22 przez Jan Madejski, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 659
- Rejestracja: 28 sty 2010, 15:41
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 46 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja będę i chętnie zagram w "Jądro Ciemności"
Apropos Afryki to może ktoś pamięta, że testowaliśmy grę o wodzie w Sudanie Południowym... która teraz jest w wersji on-line:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... =9&t=29207
Monsoon Group jest tam wspomniane przy testach planszowego pierwowzoru
Apropos Afryki to może ktoś pamięta, że testowaliśmy grę o wodzie w Sudanie Południowym... która teraz jest w wersji on-line:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... =9&t=29207
Monsoon Group jest tam wspomniane przy testach planszowego pierwowzoru
-
- Posty: 659
- Rejestracja: 28 sty 2010, 15:41
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 46 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Zagrałem w "Jądro ciemności" i nie żałuję. Bardzo ambitny projekt. Duża losowość równoważona nieco mnóstwem ciekawej optymalizacji. Na pewno da się grę skrócić, wywalić niektóre zasady bez straty istoty gry i naprawić końcówkę w której złośliwy Lothar nie pozwolił mi wejść do wioski i wygrać gry
W obecnej formie zbyt losowa dla graczy i zbyt zawiła dla rodzin. Z chęcią zagram jeszcze raz.
W obecnej formie zbyt losowa dla graczy i zbyt zawiła dla rodzin. Z chęcią zagram jeszcze raz.
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 508 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja mam podobne wrażenie po grze w "kolonizację Marsa". Tyle, że tam jeszcze jest problem z czasem rozgrywki. Według autora, partia powinna trwać 2-4 godziny. A ja podejrzewam, że to jest 2-4 h/gracza.Karol Madaj pisze:W obecnej formie zbyt losowa dla graczy i zbyt zawiła dla rodzin.
Gracze mają do dyspozycji gigantyczną planszę, złożoną z 1440 heksów, którą zabudowują różnymi obiektami (kopalnie, studnie, elektrownie, budynki, tereny zielone). Ponoć do zakończenia rozgrywki potrzebne jest zabudowanie ok. 200 pól, niestety nam przez ponad godzinę udało się zabudować kilkanaście. Gra jest do pewnego stopnia kooperacyjna (gracze muszą tak rozwijać planetę, żeby nie przegrać z grą) ale docelowo każdy stara się dbać o własne interesy czyli o własny prestiż. Niestety gra bardzo wolno się rozpędza. Wraz z zabudową planszy gracze rozwijają 6 różnych parametrów kolonii (dwa rodzaje surowców, wodę, infrastrukturę, morale i jeszcze coś - chyba rolnictwo). Po to, by któryś z tych parametrów przeskoczył o jeden poziom (co daje pewne korzyści kolonii), gracze muszą wyrobić w nim 20 małych punktów. W naszej rozgrywce udało się o 1 szczebel przesunąć tylko wodę, w dwóch parametrach zdobyliśmy po 3 małe punkty, a pozostałe 3 tkwiły w punkcie startowym. Być może w dalszym ciągu rozgrywki coś zaczyna się dziać, ale przez pierwsze 5-6 rund (bo chyba tyle zdążyliśmy rozegrać) gracze praktycznie nie mieli żadnych decyzji do podejmowania. I do tego wkurzająca losowość. Jeżeli gracz ma żeton naukowca (trzech graczy miało), to rzuca kostką i tylko w przypadku wyrzucenia 1 może wziąć kartę wynalazku. Mimo, że trzech graczy zawsze rzucało, tylko mnie raz udało się 1 wyrzucić, ale dostałem taki wynalazek, którego nie opłacało mi się użyć.
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Hej,
po pierwsze wielkie dzięki za testy mojego prototypu i cenne uwagi. miałem nadzieję, że pokazanie gry pchnie mnie dalej i się nie zawiodłem. najfajniejsze, że każdy z graczy miał inną strategię i próbował zawalić mechanikę na swój własny sposób.
podsumowanie Karola i uwagi Sir Lothara jak najbardziej zamierzam wziąć sobie do serca. chcę nieco przyspieszyć grę i zmniejszyć losowość, mam nadzieję, że się uda.
mi się udało zagrać w "Ucieczkę z Więzienia".
moje odczucia: po pierwsze plansza z mnóstwem różnorodnych budynków, żetonami samochodów i helikopterem robi fajne wrażenie. szybko wchodzi się w klimat gry.
mój główny znak zapytania przy grze dotyczy tego, że każdy z graczy musi kontrolować siebie, inni gracze nie mają możliwości zweryfikować, czy ktoś rzeczywiście wykonał daną misję (i dostanie punkty), czy nie. dla uczciwych i skrupulatnych takie rozwiązanie się sprawdzi, co jednak jeśli ktoś zacznie "blefować"? dyskusyjny jest pomysł z zapisywaniem, zapamiętywanie się nie sprawdzi (sam kilkakrotnie sprawdzałem "gdzie jestem"), ale może jakaś miniaturowa plansza dla gracza, na której siebie "przesuwa" / zaznacza? z drugiej strony narzekano na losowość misji jakie się wylosowało - może dać możliwość wymiany misji na inną losową? nasunęło mi się porównanie z grą rodzinną Ticket To Ride - tam gracz losuje kilka misji - biletów, ale ma możliwość wybrać z nich te, które mu najbardziej odpowiadają, jak je zrealizuje dociąga kolejne i znów wybiera - to byłoby znacznie lepsze. wprowadzona podobno jako nowość dodatkowa plansza z torami jest ciekawa, ale miałem wrażenie, że możliwości obstawiania tam jest trochę za dużo - opisanie tych wszystkich elementów w instrukcji zajęłoby kilkanaście stron. może wybrać 3-4 najpotrzebniejsze i najchętniej wykorzystywane "tory' a resztę wyrzucić (i wtedy zostawić tylko jeden pion na gracza?)?
ostatnia kwestia to szeroko dyskutowana "misja kooperacyjna". dla mnie obowiązek wykonania takiej misji był przymusem, który jak najdłużej chciałem odłożyć w czasie. fajnie dopuścić wykonanie takiej misji, ale może niech decyzja będzie o tym dobrowolna i daje naprawdę dobre punktowanie (np. misja wykonana w 2 osoby - każdy dostaje dwukrotność punktów?).
umówienie się na taką misję może lepiej zrealizować poprzez karty, które gracze sobie przekazują? hmmm, a może złodzieje między sobą powinni informować się gdzie są właśnie kartami i gracz mógłby wykonać misję z innym graczem, który jest stosunkowo blisko - to byłoby fajne.
może graliśmy za krótko, ale nie poczułem zagrożenia ze strony policji, również wydawało mi się, że rola policjanta jest baaardzo trudna i nie chciałbym się w niej znaleźć.
podsumowując: fajny pomysł, fajny klimat, zasady są stosunkowo proste i szybkie do ogarnięcia (może poza znaczeniem wszystkich torów i zapoznaniem się z kartami policji). nie wiem, czy to możliwe, ale przydałby się mechanizm weryfikujący wykonanie misji, odczuwanie większej presji przez uciekinierów i zredukowanie opcji z toru wyboru (wtedy może zostawić tam każdemu po jednym żetonie). ogólnie fajnie było zagrać i chętnie zagram w kolejne wcielenia gry.
po pierwsze wielkie dzięki za testy mojego prototypu i cenne uwagi. miałem nadzieję, że pokazanie gry pchnie mnie dalej i się nie zawiodłem. najfajniejsze, że każdy z graczy miał inną strategię i próbował zawalić mechanikę na swój własny sposób.
podsumowanie Karola i uwagi Sir Lothara jak najbardziej zamierzam wziąć sobie do serca. chcę nieco przyspieszyć grę i zmniejszyć losowość, mam nadzieję, że się uda.
mi się udało zagrać w "Ucieczkę z Więzienia".
moje odczucia: po pierwsze plansza z mnóstwem różnorodnych budynków, żetonami samochodów i helikopterem robi fajne wrażenie. szybko wchodzi się w klimat gry.
mój główny znak zapytania przy grze dotyczy tego, że każdy z graczy musi kontrolować siebie, inni gracze nie mają możliwości zweryfikować, czy ktoś rzeczywiście wykonał daną misję (i dostanie punkty), czy nie. dla uczciwych i skrupulatnych takie rozwiązanie się sprawdzi, co jednak jeśli ktoś zacznie "blefować"? dyskusyjny jest pomysł z zapisywaniem, zapamiętywanie się nie sprawdzi (sam kilkakrotnie sprawdzałem "gdzie jestem"), ale może jakaś miniaturowa plansza dla gracza, na której siebie "przesuwa" / zaznacza? z drugiej strony narzekano na losowość misji jakie się wylosowało - może dać możliwość wymiany misji na inną losową? nasunęło mi się porównanie z grą rodzinną Ticket To Ride - tam gracz losuje kilka misji - biletów, ale ma możliwość wybrać z nich te, które mu najbardziej odpowiadają, jak je zrealizuje dociąga kolejne i znów wybiera - to byłoby znacznie lepsze. wprowadzona podobno jako nowość dodatkowa plansza z torami jest ciekawa, ale miałem wrażenie, że możliwości obstawiania tam jest trochę za dużo - opisanie tych wszystkich elementów w instrukcji zajęłoby kilkanaście stron. może wybrać 3-4 najpotrzebniejsze i najchętniej wykorzystywane "tory' a resztę wyrzucić (i wtedy zostawić tylko jeden pion na gracza?)?
ostatnia kwestia to szeroko dyskutowana "misja kooperacyjna". dla mnie obowiązek wykonania takiej misji był przymusem, który jak najdłużej chciałem odłożyć w czasie. fajnie dopuścić wykonanie takiej misji, ale może niech decyzja będzie o tym dobrowolna i daje naprawdę dobre punktowanie (np. misja wykonana w 2 osoby - każdy dostaje dwukrotność punktów?).
umówienie się na taką misję może lepiej zrealizować poprzez karty, które gracze sobie przekazują? hmmm, a może złodzieje między sobą powinni informować się gdzie są właśnie kartami i gracz mógłby wykonać misję z innym graczem, który jest stosunkowo blisko - to byłoby fajne.
może graliśmy za krótko, ale nie poczułem zagrożenia ze strony policji, również wydawało mi się, że rola policjanta jest baaardzo trudna i nie chciałbym się w niej znaleźć.
podsumowując: fajny pomysł, fajny klimat, zasady są stosunkowo proste i szybkie do ogarnięcia (może poza znaczeniem wszystkich torów i zapoznaniem się z kartami policji). nie wiem, czy to możliwe, ale przydałby się mechanizm weryfikujący wykonanie misji, odczuwanie większej presji przez uciekinierów i zredukowanie opcji z toru wyboru (wtedy może zostawić tam każdemu po jednym żetonie). ogólnie fajnie było zagrać i chętnie zagram w kolejne wcielenia gry.
- Sir-lothar
- Posty: 366
- Rejestracja: 25 cze 2008, 01:00
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Witam,
gorąco dziękujemy nowym twórcom za przybycie i odwagę w pokazaniu nam swoich prototypów.
@Dżungla
@Ucieczka z Więzienia
Wpierw o samej grze:Następnie trochę moje odczucia po partii:
Podsumowując: w grze jest dużo elementów, które nie są spójne z duchem gry. Pozostawiłbym i skupił się na misjach i ich jak najszybszym wykonywaniu, ale rozwinął element kooperacyjny i zastąpił policjanta jakimś mechanizmem losowym. Grą z podobnym tematem i świeżym podejściem do kooperacji jest Scapegoat.
Pozdrawiam.
gorąco dziękujemy nowym twórcom za przybycie i odwagę w pokazaniu nam swoich prototypów.
@Dżungla
Spoiler:
Wpierw o samej grze:
Spoiler:
Spoiler:
Pozdrawiam.
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Dzięki za uwagi do "Ucieczki z Więzienia"!
Z Jądra Ciemności (Dżungli?) mam dobre wrażenia, miałem przyjemność z osiągania celów, które w grze sobie stawiałem, ale nie dawało mi to jeszcze punktów. Fajnie że trzeba latać po planszy za zasobami, które są u innych graczy, problem w tym, że tamci na początku zyskują poważną przewagę, ja nie miałem szans rozwinąć się w takim stopniu, gdy los postawił zasoby pod nosem innego gracza, szczególnie drewno jest potrzebne. No i czas rozgrywki długi i tracony na zbędne czynności.
Myślę, że ważną sprawą w tworzeniu gier jest wiedzieć co chce się osiągnąć i w jednym kierunku prowadzić projekt. "Ucieczka" ma być grą Komendanta z Uciekinierami, realizującymi nieco wspólnych celów, ale jednak egoistycznymi, mającymi swoje sprawy, chcącymi pokonać także pozostałych zbiegów.
Problemy z moją "Ucieczką" sprowadzają się głównie do (1) warunków zwycięstwa (punktowanie - raczej nie zrezygnuję, mam w zanadrzu inny sposób punktowania misji, że tak powiem - "odległościowy") no i (2) brak presji ze strony policji - ale to do tej pory było na odwrót i w większości (12/17) to Komendant wygrywał. Wywalę wszystkie utrudnienia dla policji i powinno się wyrównać. Uciekinierzy urośli w siłę po dodaniu torów (kwadratowa plansza), bez których mają jednak za mało decyzji i mniej możliwości do kombinowania. Tory już testowałem na Monsoonie i się sprawdziły.
(3) Muszę usprawnić połączenie kooperacja-antagonizm miedzy uciekinierami. Jeśli wyeliminuję antagonizm to nie ma sensu robić misji, wystarczy jak będzie robić je 1 osoba, a reszta będzie po prostu unikała policji i to bez sensu. Jeśli zrezygnuję z kooperacji to odpadnie komórka (ponoć najlepsza zasada) i pozbędę się w ogóle interakcji między uciekającymi, rozgrywka będzie wyglądała tak, że każdy oddzielnie gra z policją, tego być nie może.
"Podejrzewam, iż po schwytaniu jednego ze zbiegów policjant zaczął by uprzykrzać życie kolejnemu z graczy." Częściowo odpada przez to dalsza interakcja uciekiniera z policją (to źle), jednak na to rozwiązaniem ma być wlepianie złapanemu misji jawnej dla policji (teoretycznie bardzo trudna, nie sprawdziłem jeszcze, czy wystarczająco zachęci policję do interakcji) + antagonizm (złapany walczy o punkty, by pokonać pozostałych zbiegów, ściga się z czasem wykonując resztę misji, a nie liczą mu się nowe punkty póki nie wykona misji jawnej) + kooperacja (złapany robi misję wspólną i inne opcjonalne wspólne).
Pozdrawiam
Z Jądra Ciemności (Dżungli?) mam dobre wrażenia, miałem przyjemność z osiągania celów, które w grze sobie stawiałem, ale nie dawało mi to jeszcze punktów. Fajnie że trzeba latać po planszy za zasobami, które są u innych graczy, problem w tym, że tamci na początku zyskują poważną przewagę, ja nie miałem szans rozwinąć się w takim stopniu, gdy los postawił zasoby pod nosem innego gracza, szczególnie drewno jest potrzebne. No i czas rozgrywki długi i tracony na zbędne czynności.
Myślę, że ważną sprawą w tworzeniu gier jest wiedzieć co chce się osiągnąć i w jednym kierunku prowadzić projekt. "Ucieczka" ma być grą Komendanta z Uciekinierami, realizującymi nieco wspólnych celów, ale jednak egoistycznymi, mającymi swoje sprawy, chcącymi pokonać także pozostałych zbiegów.
Problemy z moją "Ucieczką" sprowadzają się głównie do (1) warunków zwycięstwa (punktowanie - raczej nie zrezygnuję, mam w zanadrzu inny sposób punktowania misji, że tak powiem - "odległościowy") no i (2) brak presji ze strony policji - ale to do tej pory było na odwrót i w większości (12/17) to Komendant wygrywał. Wywalę wszystkie utrudnienia dla policji i powinno się wyrównać. Uciekinierzy urośli w siłę po dodaniu torów (kwadratowa plansza), bez których mają jednak za mało decyzji i mniej możliwości do kombinowania. Tory już testowałem na Monsoonie i się sprawdziły.
(3) Muszę usprawnić połączenie kooperacja-antagonizm miedzy uciekinierami. Jeśli wyeliminuję antagonizm to nie ma sensu robić misji, wystarczy jak będzie robić je 1 osoba, a reszta będzie po prostu unikała policji i to bez sensu. Jeśli zrezygnuję z kooperacji to odpadnie komórka (ponoć najlepsza zasada) i pozbędę się w ogóle interakcji między uciekającymi, rozgrywka będzie wyglądała tak, że każdy oddzielnie gra z policją, tego być nie może.
"Podejrzewam, iż po schwytaniu jednego ze zbiegów policjant zaczął by uprzykrzać życie kolejnemu z graczy." Częściowo odpada przez to dalsza interakcja uciekiniera z policją (to źle), jednak na to rozwiązaniem ma być wlepianie złapanemu misji jawnej dla policji (teoretycznie bardzo trudna, nie sprawdziłem jeszcze, czy wystarczająco zachęci policję do interakcji) + antagonizm (złapany walczy o punkty, by pokonać pozostałych zbiegów, ściga się z czasem wykonując resztę misji, a nie liczą mu się nowe punkty póki nie wykona misji jawnej) + kooperacja (złapany robi misję wspólną i inne opcjonalne wspólne).
Pozdrawiam
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ważne jest by ktoś poza Tobą też chciał w nią graćClaudel pisze: Myślę, że ważną sprawą w tworzeniu gier jest wiedzieć co chce się osiągnąć i w jednym kierunku prowadzić projekt.
Ja mam nadzieje się stawić pojutrze.
Errata: niestety nie dam rady.
Ostatnio zmieniony 23 kwie 2014, 10:48 przez sipio, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
He, he, myślę, że obydwie te rzeczy są niezbędne to tego, by stworzyć dobrą grę, z której dodatkowo autor będzie dumny - a to myslę też jest szalenie ważne.sipio pisze:Ważne jest by ktoś poza Tobą też chciał w nią graćClaudel pisze: Myślę, że ważną sprawą w tworzeniu gier jest wiedzieć co chce się osiągnąć i w jednym kierunku prowadzić projekt.
Ja mam nadzieje się stawić pojutrze.
Zatem przy takim założeniu "Ucieczki" - gra Komendanta z Uciekinierami fajnie byłoby jakoś rozwiązać takie kwestie:
1. zapisywanie położenia na kartkach - może docelowo zrobić jakieś tabliczki, na których gracze to sobie mogą zaznaczyć. takie tabliczki mogłyby mieć dwa paski, jeden z symbolami lokacji jak w grze (P, Pa, Cm, B, etc) i drugi z numerkami (1,2,3,4 ...) za pomocą takiej tabliczki, ustawiając jakieś przesuwane okienko na pasku gracz zaznacza sobie lokację. ewentualnie inny analogiczny mechanizm.
2. weryfikacja wykonania misji przez innych graczy. czy jest w planach jakiś mechanizm, który wyeliminuje wrażenie, że to gracz sam sobie przyznaje punkty (bo tylko on wie, czy wykonał misję, czy nie?). może jakiś mechanizm tego, że uciekinierzy poznają swoje wzajemne pozycje i mogą potwierdzić, że ktoś gra rzeczywiście zgodnie z regułami i zapunktował?
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Mnie też nie – za dużo dobrego na głowie
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja nie przyjdę. Myślałem, że dziś wtorek...
-
- Posty: 20
- Rejestracja: 14 kwie 2014, 22:48
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Jako, że jestem świeżo po rogrywkach od razu podzielę się odczuciami, co by czas ich nie wypaczył.
@Wieża
Grałem po raz pierwszy, złożoność zasad jak dla mnie bardzo odpowiednia, w grę wchodzi się bardzo szybko.
Gra wydawała się całkiem dobrze wyważona, tury są szybkie, na nikogo nie trzeba zbyt długo czekać.
Pod względem złożoności, możliwości decyzyjnej i ze względu na losowy mechanizm, który cyklicznie kogoś "zrzuca", a inni mogą odetchnąć z ulgą, nasuwają mi się na myśl Osadnicy z Catanu. Również tutaj rozgrywka jest dość lekka i przyjemna. Trochę zależy od nas ale też sporo od losu - dla mnie w tym wypadku nie jest to wadą, takie gry też są potrzebne (np. Osadnicy) i mogą dawać ludziom dużo frajdy.
Jedyna kwestia, która według mnie pozostaje do rozpatrzenia to kupowanie kart. Niektóre ewidentnie są lepsze od innych (np. bardzo przydatna "łaska"), a inne wydają się stosunkowo mało użyteczne. Dlatego cena kart narzucana przez wartość filaru trochę tutaj nie działa, może lepiej zastosować jakiś tor ze spadającą wartością kart?
Również jestem ciekaw, czy karta "trzy filary" kiedykolwiek została użyta, bo zbudowanie 3 filarów na jednym poziomie wydaje się bardzo trudne.
Po rozegranej partii miałem ochotę na rewanż i przetestowanie innej strategii, a to chyba najlepiej świadczy o tym, że gra jest grywalna, prosta w ogarnięciu i daje frajdę podczas gry. Nie jest to ciężka, bardzo mózgożerna propozycja (po pewnym czasie ilość decyzji do podjęcia spada, bo zapełniają się pola surowców), ale jako gra rodzinna może naprawdę fajnie się sprawdzić.
Musiałbym jeszcze kilka razy zagrać, by stwierdzić, jak jest z regrywalnością. Szybkie zapełnienie się pionami wszystkich surowców i brak możliwości "zrzucenia" innych graczy nieco ogranicza decyzyjność na pewnym etapie gry i trzeba czekać na "czarne zło". Tak czy siak, wrażenia pozytywne.
@Ucieczka
Grałem drugi raz, być może to nie do końca mój typ gry i dlatego gra nie sprawiła mi aż tyle frajdy, ale postaram się wyłuskać, co według mnie szwankuje. Autor wprowadził pewne zmiany i oto moje wrażenia z nowej wersji.
Po pierwsze wreszcie złapał mnie komendant (ba, nawet 3 graczy złapał!) i to jest okej, znaczy, że może mu się to udać .
Niestety, podstawowy problem możliwości zakończenia gry przez uciekinierów nie został rozwiązany. Załóżmy, że w parze trafi się bardzo "dobry" gracz i bardzo "słaby". W takim wypadku, jeśli "słaby" gracz nie chce lub nie może kooperować, "dobry" gracz nie jest w stanie zakończyć gry - takie coś może przedłużać rozgrywkę do nieskończoności i spowodować, że wreszcie wygra komendant. Podobno w wielu rozgrywkach gracze świetnie kooperowali, jednakże nie wolno zakładać, że wszyscy gracze będą w ten sposób grać, bo sama mechanika gry wcale do tego mocno nie zachęca. To nie jest gra typowo kooperacyjna.
Druga kwestia, która mi osobiście odbiera nieco frajdy z rozgrywki, to mała ilość interakcji i emocji. Jako, że gracze siebie nie widzą, brak jest jakichkolwiek emocji związanych z ruchami przeciwników (innych uciekinierów). Również komendant wydaje się "grać w ciemno", a więc nie specjalnie jego rozgrywce towarzyszą emocje.
To, czego nie można odmówić grze, to klimat - samochody, helikoptery, motocykle - to jest super. Jednakże według mnie, jeśli gra ma takie tło, to te wszystkie emocje związane z pościgami, rabunkami, wystrzałami powinny tym bardziej odzwierciedlić się w mechanice. Być może to nie do końca mój typ gry (w takiej postaci jak obecnie), ale gdyby pojawiło się więcej interakcji i emocji, gra swoim klimatem mogłaby zrobić dużą furorę.
Jeśli uda się rozwiązać problem "przegrywającego zwycięzcy", zagram jeszcze raz.
Autor prosił, by wymieniać, to co się nie podoba / przeszkadza, zatem dla mnie:
1. Uciążliwe szukanie wzrokiem odpowiednich lokacji
2. Ruch uciekinierów trwa 3 sekundy, za to na ogół strasznie długo czeka się na ruch komendanta
3. W parze "dobry" & "słaby" gracz ten drugi blokuje zwycięstwo pierwszego
4. Za dużo opcji na torze dodatkowym (wykorzystywane 2-3)
5. Nieodparta pokusa blefowania w grze
@Wieża
Grałem po raz pierwszy, złożoność zasad jak dla mnie bardzo odpowiednia, w grę wchodzi się bardzo szybko.
Gra wydawała się całkiem dobrze wyważona, tury są szybkie, na nikogo nie trzeba zbyt długo czekać.
Pod względem złożoności, możliwości decyzyjnej i ze względu na losowy mechanizm, który cyklicznie kogoś "zrzuca", a inni mogą odetchnąć z ulgą, nasuwają mi się na myśl Osadnicy z Catanu. Również tutaj rozgrywka jest dość lekka i przyjemna. Trochę zależy od nas ale też sporo od losu - dla mnie w tym wypadku nie jest to wadą, takie gry też są potrzebne (np. Osadnicy) i mogą dawać ludziom dużo frajdy.
Jedyna kwestia, która według mnie pozostaje do rozpatrzenia to kupowanie kart. Niektóre ewidentnie są lepsze od innych (np. bardzo przydatna "łaska"), a inne wydają się stosunkowo mało użyteczne. Dlatego cena kart narzucana przez wartość filaru trochę tutaj nie działa, może lepiej zastosować jakiś tor ze spadającą wartością kart?
Również jestem ciekaw, czy karta "trzy filary" kiedykolwiek została użyta, bo zbudowanie 3 filarów na jednym poziomie wydaje się bardzo trudne.
Po rozegranej partii miałem ochotę na rewanż i przetestowanie innej strategii, a to chyba najlepiej świadczy o tym, że gra jest grywalna, prosta w ogarnięciu i daje frajdę podczas gry. Nie jest to ciężka, bardzo mózgożerna propozycja (po pewnym czasie ilość decyzji do podjęcia spada, bo zapełniają się pola surowców), ale jako gra rodzinna może naprawdę fajnie się sprawdzić.
Musiałbym jeszcze kilka razy zagrać, by stwierdzić, jak jest z regrywalnością. Szybkie zapełnienie się pionami wszystkich surowców i brak możliwości "zrzucenia" innych graczy nieco ogranicza decyzyjność na pewnym etapie gry i trzeba czekać na "czarne zło". Tak czy siak, wrażenia pozytywne.
@Ucieczka
Grałem drugi raz, być może to nie do końca mój typ gry i dlatego gra nie sprawiła mi aż tyle frajdy, ale postaram się wyłuskać, co według mnie szwankuje. Autor wprowadził pewne zmiany i oto moje wrażenia z nowej wersji.
Po pierwsze wreszcie złapał mnie komendant (ba, nawet 3 graczy złapał!) i to jest okej, znaczy, że może mu się to udać .
Niestety, podstawowy problem możliwości zakończenia gry przez uciekinierów nie został rozwiązany. Załóżmy, że w parze trafi się bardzo "dobry" gracz i bardzo "słaby". W takim wypadku, jeśli "słaby" gracz nie chce lub nie może kooperować, "dobry" gracz nie jest w stanie zakończyć gry - takie coś może przedłużać rozgrywkę do nieskończoności i spowodować, że wreszcie wygra komendant. Podobno w wielu rozgrywkach gracze świetnie kooperowali, jednakże nie wolno zakładać, że wszyscy gracze będą w ten sposób grać, bo sama mechanika gry wcale do tego mocno nie zachęca. To nie jest gra typowo kooperacyjna.
Druga kwestia, która mi osobiście odbiera nieco frajdy z rozgrywki, to mała ilość interakcji i emocji. Jako, że gracze siebie nie widzą, brak jest jakichkolwiek emocji związanych z ruchami przeciwników (innych uciekinierów). Również komendant wydaje się "grać w ciemno", a więc nie specjalnie jego rozgrywce towarzyszą emocje.
To, czego nie można odmówić grze, to klimat - samochody, helikoptery, motocykle - to jest super. Jednakże według mnie, jeśli gra ma takie tło, to te wszystkie emocje związane z pościgami, rabunkami, wystrzałami powinny tym bardziej odzwierciedlić się w mechanice. Być może to nie do końca mój typ gry (w takiej postaci jak obecnie), ale gdyby pojawiło się więcej interakcji i emocji, gra swoim klimatem mogłaby zrobić dużą furorę.
Jeśli uda się rozwiązać problem "przegrywającego zwycięzcy", zagram jeszcze raz.
Autor prosił, by wymieniać, to co się nie podoba / przeszkadza, zatem dla mnie:
1. Uciążliwe szukanie wzrokiem odpowiednich lokacji
2. Ruch uciekinierów trwa 3 sekundy, za to na ogół strasznie długo czeka się na ruch komendanta
3. W parze "dobry" & "słaby" gracz ten drugi blokuje zwycięstwo pierwszego
4. Za dużo opcji na torze dodatkowym (wykorzystywane 2-3)
5. Nieodparta pokusa blefowania w grze
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Łał, jaki raport! Wielkie dzięki za informacje ze spotkania
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Dzięki Miejski Watażko za uwagi na wynos i Lotharze za uwagi na miejscu.
Generalnie Monsooniaków uważam z najlepszych testerów, których uwagom lepiej się podporządkowywać, ale z ostatniej gry odniosłem wrażenie, że nie chcieli zbyt poznać zasad i grali bardzo powierzchownie, na "odczep się". Również mój tester z poprzedniego grania na Wasz zarzut "że nic się nie działo i że była nuda oraz brak interakcji" odpowiedział, że "nie ogarnęliście mechaniki" oraz że "on by się nudził w czasie gdy policja jego nie goniła, gdyby nie to, że współpracował z innym uciekinierem, aby policja nie wygrała, bo przegrana innych zbiegów kończy grę i sam by przegrał" - rozwalanie radiowozów, chronienie kartami niezłapanych, robienie wspólnych Zetek (które dają naraz wiele kart) + robienie własnych misji, aby nie przegrać z innymi uciekinierami (trzeba kombinować jak je szybko wykonać np. używając samochodów, aby przy tym nie zostać złapanym - samochody sprawdziły się świetnie jak inni testerzy umieli korzystać z całości).
Samo to, że wszystkich których mogłem to złapałem (3 na 4 graczy, czwartego nie zdążyłem, bo zabrakło czasu) świadczy o braku ogarnięcia zasad w celach przeciwdziałania zwycięstwu policji. Miałem wrażenie, że gram z casualami, dającymi się łatwo złapać. Nawet chmara radiowozów będzie miała przez jakiś czas spore problemy, jeśli zbieg zabezpieczy się kartami i przygotuje się do kombo z torów skupienia uwagi (bo był zarzut że chmara radiowozów zawsze złapie uciekiniera). Czas tych policyjnych problemów to czas na zgubienie policji.
ad.1 Liczę, że to kwestia przyzwyczajenia.
ad.2 Ruch uciekinierów jest krótszy, ale myślenie nad kombo i szybkim robieniem misji powinno wyrównywać czas tur. Jeśli to za mało to chyba nie uda mi się tego naprawić:/
ad.3 100% racja, muszę to zmienić.
ad.4 Opcji za mało się wykorzystywało, bo się nie chciało poznać zasad.
ad.5 Zostawiam na koniec - jeśli mechanika będzie 100% działała na sprawiedliwych testerach to coś się wymyśli na blefujących. Myślałem, że zapisywanie na specjalnym bloczku (którego nie przyniosłem) starczy, ale może się mylę.
PS: podobno jak się wkurzy testerów to nie boją się dawać uwag, może mi się to uda, mogliby jeszcze chcieć porządnie zagrać To chyba trudne na Monsoonie, jak jest bardziej złożona gra to się ludziom nie chce, co innego ze znajomymi na spokojnie, wprawdzie mają mniejszą wartość testującą, ale się zasad nauczą.
Dzisiaj pierwszy raz pomyślałem, że moja gra może się w ogóle nie udać i do wywalenia. Ale trzymają mnie jeszcze wspomnienia ostatnich udanych (?) testów - nawet tych na Monsoonie.
Generalnie Monsooniaków uważam z najlepszych testerów, których uwagom lepiej się podporządkowywać, ale z ostatniej gry odniosłem wrażenie, że nie chcieli zbyt poznać zasad i grali bardzo powierzchownie, na "odczep się". Również mój tester z poprzedniego grania na Wasz zarzut "że nic się nie działo i że była nuda oraz brak interakcji" odpowiedział, że "nie ogarnęliście mechaniki" oraz że "on by się nudził w czasie gdy policja jego nie goniła, gdyby nie to, że współpracował z innym uciekinierem, aby policja nie wygrała, bo przegrana innych zbiegów kończy grę i sam by przegrał" - rozwalanie radiowozów, chronienie kartami niezłapanych, robienie wspólnych Zetek (które dają naraz wiele kart) + robienie własnych misji, aby nie przegrać z innymi uciekinierami (trzeba kombinować jak je szybko wykonać np. używając samochodów, aby przy tym nie zostać złapanym - samochody sprawdziły się świetnie jak inni testerzy umieli korzystać z całości).
Samo to, że wszystkich których mogłem to złapałem (3 na 4 graczy, czwartego nie zdążyłem, bo zabrakło czasu) świadczy o braku ogarnięcia zasad w celach przeciwdziałania zwycięstwu policji. Miałem wrażenie, że gram z casualami, dającymi się łatwo złapać. Nawet chmara radiowozów będzie miała przez jakiś czas spore problemy, jeśli zbieg zabezpieczy się kartami i przygotuje się do kombo z torów skupienia uwagi (bo był zarzut że chmara radiowozów zawsze złapie uciekiniera). Czas tych policyjnych problemów to czas na zgubienie policji.
ad.1 Liczę, że to kwestia przyzwyczajenia.
ad.2 Ruch uciekinierów jest krótszy, ale myślenie nad kombo i szybkim robieniem misji powinno wyrównywać czas tur. Jeśli to za mało to chyba nie uda mi się tego naprawić:/
ad.3 100% racja, muszę to zmienić.
ad.4 Opcji za mało się wykorzystywało, bo się nie chciało poznać zasad.
ad.5 Zostawiam na koniec - jeśli mechanika będzie 100% działała na sprawiedliwych testerach to coś się wymyśli na blefujących. Myślałem, że zapisywanie na specjalnym bloczku (którego nie przyniosłem) starczy, ale może się mylę.
PS: podobno jak się wkurzy testerów to nie boją się dawać uwag, może mi się to uda, mogliby jeszcze chcieć porządnie zagrać To chyba trudne na Monsoonie, jak jest bardziej złożona gra to się ludziom nie chce, co innego ze znajomymi na spokojnie, wprawdzie mają mniejszą wartość testującą, ale się zasad nauczą.
Dzisiaj pierwszy raz pomyślałem, że moja gra może się w ogóle nie udać i do wywalenia. Ale trzymają mnie jeszcze wspomnienia ostatnich udanych (?) testów - nawet tych na Monsoonie.
-
- Posty: 659
- Rejestracja: 28 sty 2010, 15:41
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 46 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
To prawda, że Claudel został wczoraj "przeczołgany" przez kontestujących testerów. Mea culpa. Czasem jest tak, że swój projekt testuje się w znajomym gronie ludzi nam życzliwych i oni uczą się tej gry razem z nami. Wymyślamy potem coraz to nowe zasady, które trzymają się tylko na rusztowaniu z doświadczenia i przyjaźni stałych testerów. Gdy się to rusztowanie zabierze, nagle okazuje się, że bez niego nie da się już wejść na poziom umożliwiający frajdę z rozgrywki. Moim zdaniem to jest problem Ucieczki. Od mojego ostatniego testu dwa miesiące temu gra przybrała na zasadach a rdzeń pozostał bez zmian. Nadal jest to gra o wyznaczaniu optymalnej trasy między punktami A, B i C, w realizacji której przeszkadza nam policja. Jeżeli tak gra jawi się początkującym, to trudno od nich wymagać, że będzie im się chciało wchodzić na zbudowaną wyżej konstrukcję w nadzieji, że jak "ogarną" po kilku partiach zasady to się zacznie zabawa. Przykro mi, że przyczyniłem się do frustracji autora, ale lepiej ją przeżyć wcześniej niż później
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Czyli jest to dla Ciebe sygnał, że coś tu jest dla graczy niejasne. To częsty problem, że pewne konstrukcje myślowe są dla autora oczywiste, a jednak jakoś uparcie gracze ich nie rozumieją. Pytanie: czy autor ma się czuć lepiej, bo zrobił coś dla siebie, czy gracze, którzy grają w jego grę maja się cieszyć, że ktoś zrobił dla nich świetną zabawę?Claudel pisze: Samo to, że wszystkich których mogłem to złapałem (3 na 4 graczy, czwartego nie zdążyłem, bo zabrakło czasu) świadczy o braku ogarnięcia zasad w celach przeciwdziałania zwycięstwu policji.
Jeżeli gra jest ciekawa, gracze na pewno zagrają i w taką trudną grę. Z trudnymi grami jest tak, że jeśli gra jest dobra, to gracze może przegrywają, ale chętnie uczą się zasad, żeby grę jednak pokonać. Jeśli gra nie jest dobra, przeciętny gracz nie będzie się uczył zasad, tylko po prostu wiecej nie zagra.Claudel pisze:PS: podobno jak się wkurzy testerów to nie boją się dawać uwag, może mi się to uda, mogliby jeszcze chcieć porządnie zagrać To chyba trudne na Monsoonie, jak jest bardziej złożona gra to się ludziom nie chce, co innego ze znajomymi na spokojnie, wprawdzie mają mniejszą wartość testującą, ale się zasad nauczą.
Spotkania w Monsoonie są, jakie są, ale przychodzą na nie ludzie ani głupsi, ani mądrzejsi od wydawców gier. Czasem to są wydawcy jeśli zatem gra się nie podoba ludziom z naszych spotkań, jaka szansa, że spodoba się wydawcom albo klientom? Czy na nich autor też nakrzyczy, że nie chcą się uczyć zasad?
Być może nasi uczestnicy byli niedelikatni albo w jakiś sposób sprawili Ci przykrość – przepraszamy. Przyjmij jednak po męsku, że gra musi być taka, żeby ludziom się chciało grać. Jak będzie się chciało, będą prosić o partyjkę, wtedy możesz liczyć, że praca skończona.
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!