Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Chodzi mi konkretnie o to, że czasami bardziej by pasowało najpierw ruszyć np. żółtym, a dopiero potem zielonym, a nie jest to możliwe jeśli zielony jest obecnie szefem (w dużym uproszczeniu). Bo tak działają zasady w Listach, prawda? Jeśli odejdzie się od tego, że każdy ma swoich policjantów i jedna osoba decyduje o wszystkich danej nocy to kolejność wykonywania ruchów i akcji (narzucona przez zasady) się zatraca
- Trolliszcze
- Posty: 4776
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 69 times
- Been thanked: 1031 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Dobra, już rozumiem. Teoretycznie rzeczywiście mogłyby zdarzyć się sytuacje, że jakieś piony wchodzą sobie w drogę i kolejność ma znaczenie, ale, jeśli mam być szczery, nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek nam się to przytrafiło... Jeśli jednak masz takie obawy, można nadal grać, że ostatecznie, po uzgodnieniach, jedna osoba przesuwa piony, przy czym musi to robić w takiej kolejności, w jakiej robiliby to pojedynczy gracze.
- piton
- Posty: 3409
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1151 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Nam najlepiej gra się w 2-3 osoby (ostatecznie max. 4).
1 vs 1 jest czystą rywalizacją i sprawdza się świetnie, tylko wtedy jest to pojedynek powiedzmy szachowy - skupienie i cisza, przerywana staropolskimi przecinkami najczęściej tak pogrywamy z małżonką.
2-3 osoby po stronie policji - podczas naradzania się przy stole Kuba może mieć fajny ubaw, jak policjanci gadają "gdzie on to bankowo jest" " poza tym dochodzi element "trash-talking" i można sobie fajnie pojechać Przez dogadywanie i podśmiechujki w obie strony lubię jak policjantów jest 2-3.
Na większą ilość osób u nas zwykle było nudno, bo ludzie myśleli podobnie i wtedy jakoś emocji było mniej. Ktoś rzucił pomysł, reszta się zgadzała - "o to dobre!", ewentualnie jedna osoba polemizowała, reszta się znowu zgadzała etc. Zaangażowanych sporo osób, ale decyzje płynęły od 1-2 osób i tak w kółko. U nas się to słabo sprawdzało - pewnie też kwestia grania w składach typu nowicjusze-weterani.
Co do ruchu policjantów, my ich ruszamy w dowolnej kolejności, nigdy nie zdarzyło się żeby ktoś komuś zastawił drogę (w sensie na planszy). Grupa gra jako grupa - po wspólnych ustaleniach i konsultacjach, przesuwa się pionki na z góry upatrzone pozycje. U nas działa wyśmienicie.
1 vs 1 jest czystą rywalizacją i sprawdza się świetnie, tylko wtedy jest to pojedynek powiedzmy szachowy - skupienie i cisza, przerywana staropolskimi przecinkami najczęściej tak pogrywamy z małżonką.
2-3 osoby po stronie policji - podczas naradzania się przy stole Kuba może mieć fajny ubaw, jak policjanci gadają "gdzie on to bankowo jest" " poza tym dochodzi element "trash-talking" i można sobie fajnie pojechać Przez dogadywanie i podśmiechujki w obie strony lubię jak policjantów jest 2-3.
Na większą ilość osób u nas zwykle było nudno, bo ludzie myśleli podobnie i wtedy jakoś emocji było mniej. Ktoś rzucił pomysł, reszta się zgadzała - "o to dobre!", ewentualnie jedna osoba polemizowała, reszta się znowu zgadzała etc. Zaangażowanych sporo osób, ale decyzje płynęły od 1-2 osób i tak w kółko. U nas się to słabo sprawdzało - pewnie też kwestia grania w składach typu nowicjusze-weterani.
Co do ruchu policjantów, my ich ruszamy w dowolnej kolejności, nigdy nie zdarzyło się żeby ktoś komuś zastawił drogę (w sensie na planszy). Grupa gra jako grupa - po wspólnych ustaleniach i konsultacjach, przesuwa się pionki na z góry upatrzone pozycje. U nas działa wyśmienicie.
- Trolliszcze
- Posty: 4776
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 69 times
- Been thanked: 1031 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Nie do przecenienia jest też aspekt obserwowania twarzy Kuby podczas tych głośnych narad. Wszystko zależy od osoby, jak bardzo ma pokerową twarz, ale u nas nas już nie raz zdarzało się, że się Kuba zdradził subtelną zmianą mimiki albo wręcz nagłym zblednięciem
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Dla mnie Listy to gra 1vs1 - wtedy jest najlepiej. W 3 osoby (2 policjantow i Kuba) jest dobrze, ale gorzej niz 1vs1. W wiecej niz 3 graczy na ogol czesc policji sie wylacza i nudzi.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Czyli skoro Listy nie działają za dobrze na wiele osób, a Tajemnica Whitehall jest bardziej dynamiczna, ciekawsza, świeższa a do tego wszystkiego w ostateczności można w nią i tak zagrać w większej grupie osób jak w Listy, bo „decyzje podejmuje grupa” to niema nad czym się chyba zastanawiać i brać Tajemnice Whitehall zamiast listów ?
Chyba że są jakieś inne +/- o których nie wiem.
Chyba że są jakieś inne +/- o których nie wiem.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Nie grałem jeszcze w Whitehall, ale planuję zamówić w najbliższym czasie (o czym jeszcze napiszę poniżej), dlatego nie wiem na ile słuszne będzie to co napiszę. Z tego co przeczytałem na tym forum wychodzi na to, że większość mechanik jest identyczna, ale dość mocno różni się charakter gry. W Listach masz przede wszystkim dedukcję z długoterminowym skutkiem. Znalezienie kilku śladów pierwszej nocy może być kluczowe, mimo że w tym momencie wydaje Ci się, że Kuba zrobił was na szaro i nie macie praktycznie niczego. W większości rozgrywek pierwsze noce nie są po to żeby złapać przeciwnika tylko żeby zawęzić obszar poszukiwań na kolejne rundy. Początek rzeczywiście się ciągnie, ale nie dla każdego to będzie minus. Z tego co tu czytałem w Whitehall od razu jest dynamicznie, od razu jest pościg i ucieczka, czyli coś co w Listach czasami prawie nie występuje, a jeśli występuje to w drugiej połowie gry. Odnoszę wrażenie, że są to gry bardzo podobne, ale jednocześnie różniące się od siebie w takim stopniu, że mogą być osoby, które pokochają Listy, mogą być osoby, które pokochają Whitehall, a na pewno będą też takie, które będą chciały mieć jedno i drugie, bo czasami zapragną szybkiej rozgrywki i dużej dynamiki w grze, a czasami kilkugodzinnego móżdżenia.
I podejrzewam, że ja wyląduję w tej ostatniej grupie. Listami na początku byłem zachwycony, ale ostatnio za to grając po stronie policji odczuwam sporą frustrację, bo dobrze grający Kuba może robić policjantów na szaro (sam dawno nie grałem jako Kuba). Gramy z dodatkową akcją dla policji (pogoń - ruch o dodatkowe jedno pole zamiast szukania śladów i aresztowania) i policja zapisuje w każdej rundzie o jakie pola właśnie pytała, co znalazła itd. Nie korzystamy z żadnego mechanizmu, który dawałby informację o tym czy Kuba była dwa razy na tym samym polu (wiem, że niektórzy coś takiego do swoich gier wprowadzają), a to jest chyba najgorsza z możliwych zagrywek jaką Kuba może zaserwować policjantom. Ostatnie rozgrywki nie mieszczą się w dwóch godzinach. Częściej są to trzy godziny, a raz nawet cztery. Cztery godziny wytężania czterech mózgów. Nie polecam - naprawdę męczące doświadczenie I przede wszystkim dlatego chcę spróbować z Tajemnicą Whitehall. Bardzo lubię mechanikę Listów i liczę na to, że nawet jeśli w Whitehall dopadnie mnie frustracja to nie będę musiał jej znosić przez trzy czy cztery godziny
I podejrzewam, że ja wyląduję w tej ostatniej grupie. Listami na początku byłem zachwycony, ale ostatnio za to grając po stronie policji odczuwam sporą frustrację, bo dobrze grający Kuba może robić policjantów na szaro (sam dawno nie grałem jako Kuba). Gramy z dodatkową akcją dla policji (pogoń - ruch o dodatkowe jedno pole zamiast szukania śladów i aresztowania) i policja zapisuje w każdej rundzie o jakie pola właśnie pytała, co znalazła itd. Nie korzystamy z żadnego mechanizmu, który dawałby informację o tym czy Kuba była dwa razy na tym samym polu (wiem, że niektórzy coś takiego do swoich gier wprowadzają), a to jest chyba najgorsza z możliwych zagrywek jaką Kuba może zaserwować policjantom. Ostatnie rozgrywki nie mieszczą się w dwóch godzinach. Częściej są to trzy godziny, a raz nawet cztery. Cztery godziny wytężania czterech mózgów. Nie polecam - naprawdę męczące doświadczenie I przede wszystkim dlatego chcę spróbować z Tajemnicą Whitehall. Bardzo lubię mechanikę Listów i liczę na to, że nawet jeśli w Whitehall dopadnie mnie frustracja to nie będę musiał jej znosić przez trzy czy cztery godziny
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
KQuest pisze:Listami na początku byłem zachwycony, ale ostatnio za to grając po stronie policji odczuwam sporą frustrację, bo dobrze grający Kuba może robić policjantów na szaro (sam dawno nie grałem jako Kuba). Gramy z dodatkową akcją dla policji (pogoń - ruch o dodatkowe jedno pole zamiast szukania śladów i aresztowania) i policja zapisuje w każdej rundzie o jakie pola właśnie pytała, co znalazła itd. Nie korzystamy z żadnego mechanizmu, który dawałby informację o tym czy Kuba była dwa razy na tym samym polu (wiem, że niektórzy coś takiego do swoich gier wprowadzają), a to jest chyba najgorsza z możliwych zagrywek jaką Kuba może zaserwować policjantom.
Poszukaj home-rules w watku z Listami - przy ich zastasowaniu szanse na wygraną Kuby są mniejsze (mniej więcej 50:50). Wystarczy ograniczyc mu troche liczbę zaułków i powozów + pościg.
- Ginet
- Administrator
- Posty: 222
- Rejestracja: 02 cze 2012, 00:20
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 7 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Podrzucam recenzję TW na Games Fanatic LINK
Polecam:
GAMESFANATIC - Największy serwis o grach planszowych i karcianych
NEWS GAMESFANATIC - Najnowsze wieści z planszówkowego świata
GAMESFANATIC - Największy serwis o grach planszowych i karcianych
NEWS GAMESFANATIC - Najnowsze wieści z planszówkowego świata
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Mam mocno odmienne wrażenia z gry. Dziś wieczorem zagraliśmy. Grę skończyliśmy przedwcześnie - przed ostatnim morderstwem, bo policjanci byli po prostu bezradni. Przez to 15 ruchów znaleźli tylko jedną wskazówkę - szukali mnie nie po tej stronie rzeki po tym jak przeplynalem łódka dla zmylenia na sąsiednie pole. Mam nadzieję, że dadzą grze jeszcze jedną szansę. Ja się bawiłem tak fajnie, jak bardzo oni się wynudzili.
Czemu niektóre niebieskie pola mają czarne obwódki, i co to za niebieską przerywana linia?
Czemu niektóre niebieskie pola mają czarne obwódki, i co to za niebieską przerywana linia?
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Kiedyś napisałem taki komentarz na fb w pytaniu dotyczącym obszarów wodnych, może znajdziesz tu odpowiedź:mrozy16 pisze:Czemu niektóre niebieskie pola mają czarne obwódki, i co to za niebieską przerywana linia?
Gry nie mam, ale przestudiowanie instrukcji wskazywałoby na to, że niebieska przerywana linia oznacza granicę obszaru wodnego i nie można się po niej przemieszczać (zwykłym ruchem). W tym przypadku pozostałe granice to czarne przerywane linie 66-64-97-98. Analogiczna sytuacja występuje po drugiej stronie planszy w okolicy niebieskich pól 154 i 174. Oznacza to tyle, że są to małe obszary wodne zawierające tylko po dwa pola - z 66 można przejść na 98, a z 154 na 174, ale tylko i wyłącznie przy użyciu łódki. Jednocześnie trzeba pamiętać, że czarne linie też wyznaczają granice obszaru wodnego, więc z pola 66 nie można przepłynąć na 96.
- piton
- Posty: 3409
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1151 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
jeśli graliście zgodnie z zasadami i ludzie rozumieją o co chodzi w grze, to jest praktycznie niemożliwe grać w ten sposób...znaczy ja sobie nie jestem tego w stanie wyobrazić.mrozy16 pisze:Mam mocno odmienne wrażenia z gry. Dziś wieczorem zagraliśmy. Grę skończyliśmy przedwcześnie - przed ostatnim morderstwem, bo policjanci byli po prostu bezradni. Przez to 15 ruchów znaleźli tylko jedną wskazówkę - szukali mnie nie po tej stronie rzeki po tym jak przeplynalem łódka dla zmylenia na sąsiednie pole. Mam nadzieję, że dadzą grze jeszcze jedną szansę. Ja się bawiłem tak fajnie, jak bardzo oni się wynudzili.
przedwcześnie to znaczy ile rund graliście? jedną, dwie czy trzy? Jak przez całą grę policja nie wiedziała co robi Kuba - dla mnie jest to niemożliwe.
piszesz 15 ruchów - to jest max. ilość ruchów na jedną rundę, to jeszcze zostało sporo ruchów do zakończenia gry. Zaznaczasz jedną scenę zbrodni, potem idziesz do drugiej itd. - mapa się zawęża. Jak można nie trafić na ślad Kuby, jeśli ktoś rozumie jak działa gra? Im bliżej końca gry, tym gra bardziej premiuje policję.
W pewnym momencie Kuba praktycznie sam podchodzi pod policję jak została 1 ćwiartka mapy.
Naprawdę w tej grze wielką sztuką jest wygrać Kubą, moi znajomi i ja mamy takie zdanie. Poczytaj sobie także recenzję Gineta.
I też się zastanawialiśmy nad balansem, bo jeszcze Kubą u nas nikt nie wygrał ... no i Ginet mnie uspokoił
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Na pewno graliśmy dobrze, trzy osoby z czterech grających przeczytały instrukcję. I nie są to osoby jakieś ułomne - powiedziałbym, że wręcz przeciwnie. Grę skończyliśmy jak zacząłem się zbliżać do czwartego miejsca zbrodni i widziałem że mnie nie powstrzymaja. Zauważyłem, ze 15 ruchów dla Kuby to dużo dlatego często chodziłem drogą naokoło, błądziłem gdzieś gdzie by się mnie nie spodziewali, a dopiero potem ruszałem za ich plecami. Przez te niecałe trzy rundy znaleźli z 7 moich sladów. Recenzję czytałem, dlatego tym bardziej byłem zdziwiony że tak łatwo mi poszło. Mam nadzieję ze następna gra da więcej powodów do radości ścigającym, bo przy tej dobrze bawiłem się tylko ja.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Jak to wydanie gry sprawdza się w gronie 4-osobowym?
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Dodam swoje porównanie do Whitechapell.
To co mi się bardzo podoba w Whitehall to że nie regenerują nam się ilości powozów i alejek. Powoduje to że od początku musimy dwa razy się zastanowić czy użyć teraz ruchu specjalnego czy go zostawić na później, nawet jeśli jesteśmy w opałach. W Listach każdej nocy dostawaliśmy nowe ruchy spec. co mi się za bardzo nie podobało. Nie było tych dylematów. 1 nocy mieliśmy aż 3 powozy i 2 alejki co powodowało, że byliśmy praktycznie nieuchwytni. 3/4 gry właściwie polega na zabawie w kotka i myszke. Policjanci mają za zadanie głównie zawęzić możliwe miejsca lokalizacji kryjówki. Właściwie to gra się rozstrzygała 4 nocy. Niby fajnie się grało, tylko że było to troche męczące. Przepytywanie kuby czy zostawił ślady na danych polach przez 5 policjantów. W Whitehall mamy ich tylko 3 i gra toczy się szybciej, co mi się podoba. Fakt że musimy odwiedzić 4 kwartały 1 nocy działa bardzo fajnie. Napięcie narasta z każdym morderstwem i jest coraz trudniej dla Kuby.
Plansza niby jest mniejsza, ale raczej tylko wizualnie gdyż liczba numerowanych pól jest praktycznie ta sama. Fajne urozmaicenie to rzeka.
Fajne są te umiejętności policjantów. W whitechapel są dopiero w dodatku. Zresztą w listach nie było fajnego wariantu żeby wspomóc policjantów.
No i pudełko objętościowo jest mniejsze 2 razy co sprawia że gra jest idealna do zabrania na jakąś wycieczkę.
Jak dla mnie Whitehall bije znacznie pierwowzór. I myślę że jak ktoś nie jest jakimś wielkim miłośnikiem gier detektywistycznych, to to będzie lepszy wybór. Listy raczej dla koneserów wg mnie.
To co mi się bardzo podoba w Whitehall to że nie regenerują nam się ilości powozów i alejek. Powoduje to że od początku musimy dwa razy się zastanowić czy użyć teraz ruchu specjalnego czy go zostawić na później, nawet jeśli jesteśmy w opałach. W Listach każdej nocy dostawaliśmy nowe ruchy spec. co mi się za bardzo nie podobało. Nie było tych dylematów. 1 nocy mieliśmy aż 3 powozy i 2 alejki co powodowało, że byliśmy praktycznie nieuchwytni. 3/4 gry właściwie polega na zabawie w kotka i myszke. Policjanci mają za zadanie głównie zawęzić możliwe miejsca lokalizacji kryjówki. Właściwie to gra się rozstrzygała 4 nocy. Niby fajnie się grało, tylko że było to troche męczące. Przepytywanie kuby czy zostawił ślady na danych polach przez 5 policjantów. W Whitehall mamy ich tylko 3 i gra toczy się szybciej, co mi się podoba. Fakt że musimy odwiedzić 4 kwartały 1 nocy działa bardzo fajnie. Napięcie narasta z każdym morderstwem i jest coraz trudniej dla Kuby.
Plansza niby jest mniejsza, ale raczej tylko wizualnie gdyż liczba numerowanych pól jest praktycznie ta sama. Fajne urozmaicenie to rzeka.
Fajne są te umiejętności policjantów. W whitechapel są dopiero w dodatku. Zresztą w listach nie było fajnego wariantu żeby wspomóc policjantów.
No i pudełko objętościowo jest mniejsze 2 razy co sprawia że gra jest idealna do zabrania na jakąś wycieczkę.
Jak dla mnie Whitehall bije znacznie pierwowzór. I myślę że jak ktoś nie jest jakimś wielkim miłośnikiem gier detektywistycznych, to to będzie lepszy wybór. Listy raczej dla koneserów wg mnie.
- Mixthoor
- Posty: 516
- Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
- Has thanked: 97 times
- Been thanked: 67 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy...
Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie.
Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.
Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie.
Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
W moim wypadku użycie dodatkowych zdolności śledczych dobrze balansuje rozgrywkę i jest 50% na 50% jeśli chodzi o trudność gry 2 stronami. Jednak ta gra jest bardzo zależna od graczy. Część mówi że jest łatwiej grać Kubą, inny że śledczymi.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Chciałbym zwrócić uwagę na 2 istotne błędy w Polskim wydaniu gry:
1) ruch powozem- w Polskiej wersji jest napisane na że można się ruszyć o dwa dowolnego koloru pola. W angielskiej wersji natomiast jest wzmianka o polach białych lub czarnych, co oznacza że nie można poruszyć się na niebieskie pole.
2) karty policjantów - w angielskiej wersji na kartach, oprócz opisanej umiejętności, dodane jest że ta akcja jest dodatkową, oprócz normalnego ruchu. Co oznacza że można się ruszyć o 2 pola i użyć umiejętności. W Polskiej wersji nie ma tego zdania, co może powodować konfuzję.
1) ruch powozem- w Polskiej wersji jest napisane na że można się ruszyć o dwa dowolnego koloru pola. W angielskiej wersji natomiast jest wzmianka o polach białych lub czarnych, co oznacza że nie można poruszyć się na niebieskie pole.
2) karty policjantów - w angielskiej wersji na kartach, oprócz opisanej umiejętności, dodane jest że ta akcja jest dodatkową, oprócz normalnego ruchu. Co oznacza że można się ruszyć o 2 pola i użyć umiejętności. W Polskiej wersji nie ma tego zdania, co może powodować konfuzję.
- Mixthoor
- Posty: 516
- Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
- Has thanked: 97 times
- Been thanked: 67 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
1) To byłoby nielogiczne. Możesz korzystać z niebieskich pól (przystań). Istotne jest, aby ruch specjalny nie był ostatnim możliwym ruchem w turze, w którym dostarczasz kolejną część ciała.
2) Tak. Możesz stać w miejscu, ruszyć się o 1 pole lub o 2 pola, a następnie skorzystać ze swojej zdolności.
2) Tak. Możesz stać w miejscu, ruszyć się o 1 pole lub o 2 pola, a następnie skorzystać ze swojej zdolności.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
1) Ale tak jest w angielskiej wersji, że możesz się ruszyć powozem o 2 pole, i muszą być koloru białego lub czarnego. Czyli nie można dostać się powozem na niebieskie pole
2) No tak, ale tego zdania zabrakło w tłumaczeniu
2) No tak, ale tego zdania zabrakło w tłumaczeniu
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Zapraszam do działu Pomysły i idee, a poniżej tylko informacyjnie o aplikacji do TW:
Zaczynam pracę nad aplikacją do Tajemnic Whitehall na androida. Stan na teraz to generowanie 4 pól dla Kuby po jednym z każdego sektora.
Użyłem grafik z gry, ale docelowo przydałoby się zmienić na swoje.
Grę mam niestety słabo ograną, więc na razie apka jest bez poziomów trudności.
Proszę o pomysły i uwagi, może ktoś ma fajną grafikę albo mógłby ją zrobić?
Pytanie do Was, jakie jest zainteresowanie taką aplikacją?
Dałbym ją za darmo, ale nie przez Google Play bo szkoda mi 25$ na założenie konta.
Zaczynam pracę nad aplikacją do Tajemnic Whitehall na androida. Stan na teraz to generowanie 4 pól dla Kuby po jednym z każdego sektora.
Użyłem grafik z gry, ale docelowo przydałoby się zmienić na swoje.
Grę mam niestety słabo ograną, więc na razie apka jest bez poziomów trudności.
Proszę o pomysły i uwagi, może ktoś ma fajną grafikę albo mógłby ją zrobić?
Pytanie do Was, jakie jest zainteresowanie taką aplikacją?
Dałbym ją za darmo, ale nie przez Google Play bo szkoda mi 25$ na założenie konta.
Ostatnio zmieniony 18 cze 2018, 15:40 przez Maciej_Cz, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Proponowałbym zostawić tu wzmiankę, ale dyskusję przenieść do innego działu, jak sam zaproponowałeś
Kupię Szczura rogatego PL
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Witam
Wczoraj rozegrałem grę, w której Kuba wszystkie swoje zbrodnie popełnił na białych polach maksymalnie blisko centrum mapy. Spowodowało to szybkie jego zwycięstwo bo odległości które pokonywał były stosunkowo małe. W efekcie policjanci byli sfrustrowani rozgrywką i swoją przegraną. Czy istnieje jakaś zasada czy mechanizm który ograniczałby takie zagrania Kubie ?
Wczoraj rozegrałem grę, w której Kuba wszystkie swoje zbrodnie popełnił na białych polach maksymalnie blisko centrum mapy. Spowodowało to szybkie jego zwycięstwo bo odległości które pokonywał były stosunkowo małe. W efekcie policjanci byli sfrustrowani rozgrywką i swoją przegraną. Czy istnieje jakaś zasada czy mechanizm który ograniczałby takie zagrania Kubie ?
- mauserem
- Posty: 1817
- Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
- Has thanked: 253 times
- Been thanked: 165 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Scena zbrodni jest ujawniona - nie obstawialiście tego miejsca? Gra jest tak skonstruowana, że Kuba ma na prawdę cieżko z ucieczką. Niestety wymaga to przytomności umysłów u śledczych i współpracy. Obawiam się, że frustrację śledczy zawdzięczają tylko sobie. Gęste (blisko siebie) rozstawienie scen zbrodni raczej nie pomaga bo zmniejsza tez możliwe drogi ucieczki - Kuba tak rozpoczynając sporo ryzykował, ale jak widać - śledczy dali mu wygraćUshi pisze: ↑30 sie 2018, 10:08 Witam
Wczoraj rozegrałem grę, w której Kuba wszystkie swoje zbrodnie popełnił na białych polach maksymalnie blisko centrum mapy. Spowodowało to szybkie jego zwycięstwo bo odległości które pokonywał były stosunkowo małe. W efekcie policjanci byli sfrustrowani rozgrywką i swoją przegraną. Czy istnieje jakaś zasada czy mechanizm który ograniczałby takie zagrania Kubie ?
Na pewno nie powinniście próbować grać w poprzednią grę z tym motywem - Listy z Whitechappel - bo tam Kuba ma zdecydowanie jeszcze łatwiejsze zadanie