Za mną kolejna rozgrywka, czas więc na kilka słów o grze, tym bardziej, że zbliża się druga kampania
. Zaznaczę tylko, że opisuję wersję all-in.
Na początek wykonanie, które moim zdaniem stoi na najwyższym poziomie. Wszystkie tekturowe elementy oraz karty są solidnej jakości. Figurki bohaterów, smoka, gryfa i golema szczegółowe i ładne, choć mogłyby być trochę mniejsze w porównaniu do wielkości hexów. Figurki żywiołów dostajemy pomalowane na podstawowe kolory, no i nie wygląda to najlepiej :S, choć wizualnie pomaga je szybko zlokalizować. Tekturowe wieże w formie organizerów na wszelkie kafle ekwipunku to bardzo dobre rozwiązanie, zdecydowanie ułatwiają setup i zmniejszą ilość wymaganego miejsca na stole. Plastikowe pudełka na resztę żetonów również na plus. Całość utrzymana w ładnej kolorystyce, która również pozwala rozróżnić tereny na poszczególne poziomy. Ikonografia intuicyjna i nie nastręcza większych problemów po pierwszej partii. Natomiast podstawowe kości pasują do tego jak pięść do nosa – od razu po wyjęciu trafiły z powrotem do pudła, a ja mogę cieszyć oczy pięknymi customizowanymi kośćmi. Na szczęście twórcy gdzieś wspominali, że dodruk będzie zawierał jedynie te lepsze kości, gdyż i tak większość wspierających je dokupiła. A metalowe monety to taka wisienka na torcie
.
Jeżeli chodzi o instrukcję, to jest napisana bardzo dobrze (mówię o wersji angielskiej, polskiej nie czytałam), rozwiewa wszystkie wątpliwości, spis treści ułatwia nawigację i pozwala podczas rozgrywki szybko znaleźć odpowiedzi. Zasad jest sporo, ale nie są one nazbyt skomplikowane, nie ma też dużej ilości wyjątków i małych reguł, które trzeba zwyczajnie zapamiętać. Oprócz instrukcji z podstawowymi zasadami dostajemy również Appendix, który wyjaśnia działanie wszystkich zdolności bohaterów oraz uszczegóławia zasady dotyczące używania ekwipunku oraz działania niektórych kart. Opis zdolności bohaterów otrzymujemy również w postaci pojedynczych kart (wielkości A4), których możemy wygodniej używać podczas rozgrywki. Skrót najważniejszych zasad i ikonografia zawarte zostały również na kartach jako quick reference. Dodatkowe zasady, które pojawiają się przy konkretnych scenariuszach opisane są księdze scenariuszy razem z ich przygotowaniem, jak dla mnie również bez zarzutu.
Co do samej rozgrywki, to przede wszystkim króluje tutaj rozwój naszego bohatera, czego możemy dokonywać poprzez questy, handel, walkę z potworami itp. Podstawowe akcje do wyboru są cztery: ruch, handel, walka i wydobywanie(?)/mining, ale nie jest takie proste, jakby się mogło wydawać
. Żeton akcji zawiera jednocześnie dwie z nich: handel/walkę/mining oraz ruch, a to od nas zależy z której akcji skorzystamy.
- Ruch: W rozgrywce kluczowym jest dobre planowanie trasy ruchu, tak aby maksymalnie go wykorzystać, by nie robić pustych przebiegów lub by się przypadkiem nie zablokować. Sytuację zmienia trochę rozgrywka z gryfem – pozwala on na dodatkowe wykorzystanie zdobytych trofeów z walki na jego przyzwanie i podróżowanie razem z nim. Wprowadza to kolejną warstwę planowania, ale może bardzo usprawnić poruszanie się po planszy. Ogólnie to ruch jest jednym z cenniejszych zasobów, a ekwipunek go wspierający jest na wagę złota.
- Walka: Runda walki składa się z 4 następujących po sobie faz: healing phase, monster roll, healing phase i hero roll. Podczas faz 2 i 4 gracze kontrolujący bohatera i potwora wykonują rzut dwoma k6, wyniki można modyfikować przede wszystkim wykorzystując tzw. gaar tokens (dają +/- 2 do wyniku i przerzut jednej kości). Do tego oczywiście dochodzą modyfikatory z umiejętności, ekwipunku, obecnych w pobliżu żywiołów itp. W fazie drugiej gracz kontrolujący potwora może dodatkowo zagrywać karty (srebrne-słabsze lub złote-mocniejsze), które dodatkowo wpływają na wyniki na kościach, zadają dodatkowe rany etc. Dodatkowo przed pierwszą rundą walki bohater ma możliwość wykonania first-strike, o ile ma czym zaatakować (specjalne umiejętności lub ekwipunek). W rozgrywce solo rolę potwora odgrywa osobna talia kart (w wersji fizycznej lub obsługiwana przez aplikację). Takie rozwiązania sprawdza się bardzo dobrze, ponadto musimy stale kontrolować ilość srebrnych oraz złotych kart, których potworom przybywa.
Samych potworów mamy 3 typy w zależności od stopnia trudności i tutaj rzeczywiście to czuć. Do walki z potworem II poziomu trzeba się przygotować, bo inaczej już w pierwszej rundzie rozsmaruje nas na ścianie. Potwory I poziomu też wcale nie są łatwe (Dragonfly ) i odpowiedni wybór hexa, ekwipunku i zarządzanie gaarami jest istotne, aby wygrać i to najlepiej nie na wpół żywym. Oprócz standardowych potworów mamy również elitarne, których leża są nam znane i wiemy również z czym będziemy walczyć, więc można się przygotować, ale są też one trudniejsze. Na minus zbyt mała ilość różnorodnych przeciwników w podstawowych taliach.
- Handel: w grze mamy dostępne trzy rodzaje lokacji, w których możemy handlować: Merchant, Alchemist i Dragonslyer Tower. Cały dostępny ekwipunek jest podzielony pod względem jakości i zaawansowania. Najsłabsze rzeczy można kupić w Merchant, najlepsze (ale też i najdroższe) w Dragonslyer Towers. Nie jest więc możliwe by już na początku gry „wylosować” naprawdę dobry sprzęt, który ustawi nam całą grę do końca (jak to może mieć miejsce w S&S). Zaplanowanie handlu również jest kluczowym elementem rozgrywki. Raz, że albo handlujesz albo masz dwa punkty ruchu, a dwa, że w miejscach handlu można również oprócz dokupowania ekwipunku, trenować swojego bohatera, co również kosztuje. Nie ma więc sensu zużywać tej akcji, gdy nas nie stać i gdy mamy za mało reputacji, aby trenować. Najlepiej za jednym razem załatwić jak najwięcej. Z kolei zbyt długie czekanie osłabia naszego bohatera.
- Mining: za pomocą tej akcji możemy wydobywać różnego rodzaju minerały w górach, jeziorach i jaskiniach, które następnie można wymienić za złoto i/lub klejnoty. To co możesz znaleźć zależy od tego, gdzie kopiesz. Najcenniejsze minerały są dostępne w jaskiniach, najsłabsze w górach, ale jaskinie są dostępne jedynie na trudniejszych kaflach terenu, zaś góry są dostępne od początku. Ponadto dzięki takiemu podziałowi po kilku rozgrywkach wiadomo już, gdzie szukać minerałów wymaganych do niektórych questów.
Do tego mamy dostępne akcje darmowe: interakcja z żywiołami, poszukiwanie skarbów, odwiedzenie kościoła i spełnienie questu.
Moje ogólne wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gra idealnie wpasowała się z moje oczekiwania. Tutaj rzeczywiście czuć rozwój naszego bohatera wraz z postępem gry. Bardzo przemyślnie zaprojektowano skalowanie poziomu trudności kafli/wrogów oraz możliwych nagród do zdobycia. Bohaterów mamy 6 i każdy z nich ma unikalny zestaw 20 zdolności (do solo niektóre są zmodyfikowane), a podczas rozgrywki możemy korzystać tylko z 6 na raz. Dostępnych zestawów zbroi mamy 6, przy czym poszczególne elementy różnią się od siebie zdolnościami lub slotami na klejnoty. Do tego mamy oczywiście klejnoty, żywioły, zwoje, mikstury itd. To wszystko sprawia, że gra jest mocno regrywalna, a ilość dostępnych kombinacji powala. Scenariuszy w podstawce mamy 8, dodatek zawiera kolejne 3, a możemy je podzielić na beat your score i win-lose condition. Na razie zagrałam w 4 z nich (po dwa z każdego rodzaju) i w przypadku tych pierwszych po prostu skupiamy się wymaksowaniu reputacji poprzez rozwój, tak już w drugim przypadku musimy tak rozwinąć bohatera, aby wygrać. Gra nie jest wcale prosta, ani tym bardziej krótka, zajmuje również naprawdę sporo miejsca, ale dla mnie żadne z powyższych nie jest jej wadą.
Zdjęcia z wczorajszej rozgrywki solowej