W talii są ogólnie dość dobrze zbalansowane mechaniki i podstawowe cechy stworów. Główne "normalne" zagrożenie stwarzają stwory o dużej sile, szczególnie te WŚCIEKŁE, które mogą dwa razy zaatakować oraz stwory PODSTĘPNE, bardzo słabe ale nie blokowane przez stwory bez tej właściwości. Remedium na silne stwory generalnie stanowią inne silne stwory oraz stwory TRUJĄCE (zwykle o małej sile i dodatkowych właściwościach), a stwory PODSTĘPNE zwykle łatwo potrafią wyeliminować średnio silni ŁOWCY. Stwory TWARDE są mocne w defensywie. To taki ogólny schemat zależności, w którym mocno zamieszać mogą umiejętności na poszczególnych kartach oraz oczywiście Mindbugi.
Tłuczemy ostatnio w Mindbuga dość intensywnie i każda gra jest zwykle ciekawym, odrębnym doświadczeniem ale po poznaniu wszystkich kart podzieliłbym je z grubsza na cztery kategorie, w których kluczem jest to, jak duża jest zazwyczaj pokusa, aby je przejąć Mindbugiem:
A. karty "zwyczajne" - zdecydowana większość, mająca w talii przynajmniej kilka innych kart, które potrafią je sensownie skontrować - zwykle nie warto na nie zużywać Mindbuga.
B. karty "ważne" - zwykle bardzo zachęcające do przejęcia Mindbugiem, choć można się z nimi uporać normalnie. Tu zaliczyłbym karty takie jak Snajpeleon, Aksolotl, Komar, Miotacz mięczaków, czasem też Słoniornica oraz Misiosa.
C. karty "bardzo ważne" - odpowiednio użyte mogą odwrócić całą rozgrywkę do góry nogami, często wokół nich warto budować pomysł na przechylenie szali zwycięstwa albo zabójcze skontrowanie przeciwnika, są częstym celem Mindbugów: Kangurozaur (usuwający masowo karty o małej sile), Muszka (pozwalająca na przejęcie silnego stwora przeciwnika, będąca prawie dodatkowym Mindbugiem), Osasyn (pozwalający na odebranie punktu życia przy zagraniu, szczególnie istotny gdy pozostał jeden), często też Sęp oraz Smok kompostowy (pozwalające zagrać karty z cmentarza).
D. karty "najważniejsze" - diametralnie wpływające na rozgrywkę, praktycznie zawsze warte przejęcia Mindbugiem. Zwykle stanowią duże zagrożenie i nie sposób ich zignorować, a pozostanie bez Mindbugów pozostawia nas praktycznie bezbronnymi na ich działanie. Mam namyśli Beczkę (pozwalającą na zabranie dwóch losowych kart przeciwnika, co zwykle stwarza miażdżącą przewagę) oraz Żyrafodyla (pozwalającego dobrać na rękę wszystkie karty odrzucone, co jest prawie zawsze zabójcze).
Oczywiście w konkretnej grze o przegranej może decydować błędna decyzja odnośnie przejęcia/nie przejęcia karty z dowolnej grupy i esencja gry polega na wyczuciu tego momentu ale na karty z grup C i D w talii jest stosunkowo mało odpowiedzi, poza Mindbugami. Szczególnie obawa przed Żyrafodylem (którego jedyną kontrą jest nietrudny do usunięcia Ponury Tkacz) lub Beczką (na którą w zasadzie nie ma kontry, poza trudnym unikaniem jej zabicia) u nas powoduje, że zwykle trzymamy do końca jednego Mindbuga aby móc im zapobiec. Może się wydawać, że jest to niewielki problem ale prawdopodobieństwo, że któraś z tych dwóch kart pojawi się w grze jest niemała (o ile nie pomyliłem się w obliczeniach około 48%, czyli praktycznie w co drugiej grze). Nawiasem mówiąc, dodatkowego znaczenia nabiera z czasem niepozorne losowanie dwóch kart, pozwalające określić gracza rozpoczynającego - bo ujawnia dwie (a w przypadku remisu nawet więcej) kart, które nie biorą udziału w grze.
Znaczenie mocnych kart to z pewnością efekt zamierzony, bo daje pole do blefu i gry psychologicznej i w żadnym wypadku nie uważam, że gra jest przez nie "zepsuta" ale osobiście trochę żałuję, że w talii nie ma więcej kart, które stanowiłyby na nie kontrę, niezależną od Mindbugów (kart takich nie widzę też za bardzo w dodatku).
Samodzielne "naprawianie" gier to zwykle psucie ich misternego balansu ale na marginesie dodam, że zamiast kart z dodatku zamierzam wypróbować dodanie kilku kart własnego pomysłu (grafiki Denisa Martynetsa, rysownika Mindbuga), dające możliwość skontrowania wspomnianych, najsilniejszych kart:
Ciekawe, czy podzielacie powyższe przemyślenia, a może macie zupełnie inne?