Zdążyłem zagrać parę razy. Zdjęcia zawartości tutaj -
http://www.boardgamegeek.com/thread/105 ... pl-version
Wrażenia są nieco mieszane. Reguł nie ma dużo, to prawda, ale część z nich jest daleka od intuicyjnych, a część wymaga doprecyzowania. Karty kładzione w strefie kart oczekujących danego sektora można zainstalować gdziekolwiek ... czemu i jak to się zgrywa logicznie, czy tematycznie z grą, trudno ustalić. To był nasz najczęstszy błąd na początku. Inną zasadą, której chyba nie rozumiem, jest koniec gry wymuszony przez brak kart do instalacji. Skoro faza akcji kart oczekujących jest opcjonalna, to w przypadku gdy obydwaj gracze nie mają już kart, wychodzi przeważnie, że albo już nie ma nic do instalowania w kartach oczekujących albo jest jakaś jedna zabłąkana karta (znacznik przesuwa się o 1 ale do końca gry nie dochodzi) albo instalacja karty nie jest na tyle cenna dla gracza, by ryzykować przyspieszenie zakończenia gry. Rozumiem, że może to być też mechanizm "burning", czyli dążenia do szybkiego skończenia gry w momencie swojej przewagi, ale jakoś w naszych grach w żadnym momencie nie było aż tyle kart oczekujących by móc taki plan wykonać (dążylismy do instalacji). Zobaczy się po kolejnych rozgrywkach. W najprostszym wariancie, jeśli są trzy karty oczekujące na stole, może to oznaczać, że przeciwnik skończy grę po 3 swoich rundach (odrzuci 3 albo zainstaluje 3 swoje, albo mix tych dwóch). Jeśli kart jest niewiele, można próbować przeciągać linę i instalować szybko własne karty. Czasami teksty na niektórych kartach trochę mieszają. Bonus - "Karta ze stosu" - "W dowolnym momencie swojej tury zainstaluj kartę z wierzchu swojego stosu na dowolne puste pole kart Zainstalowanych (niezajęte nawet przez kartę Bonusu)". O co chodzi w tym nawiasie?
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Rozumiem, że próbowano przekazać regułę, że pole z kartą bonusu jest wciąż traktowanie jako "puste" (niezajęte), ale wyszło to bardzo zawile. Nie prościej było "na dowolne puste pole lub pole z kartą Bonusu"? Chyba, że wciąż nie rozumiem co ta karta robi. Kolejny kłopot to żetonami oznaczeń pułapek - na kartach jest trochę niespójnie. Czasem na karcie w rogu jest kółko, czasem trzy kropeczki, czasem nic, a czasem tekst z tyłu mówi, żeby położyć żeton - nie jest to objaśnione, co oznaczają dokładnie te symbole. W "Ukrytym" nie ma nic o położeniu żetonu, a takowy jest (ale jest jakaś ikonka, chociaż okrągła, a żeton jest trójkątny). W Systemie Obronnym, jest o położeniu żetonu, ale nie ma ikonki "rogala". Żetonów Pasożyta jest 2, ale wygląda na to, że użyć można tylko jednego (zapas?). Żeton niewidzialności jest niebieskawy i na początku przyporządkowaliśmy go do Naukowców (a ma być u Szaraków). Wreszcie, czemu niektóre żetony są okrągłe a inne trojkątne? Mają coś wskazywać? Jeśli ktoś zna odpowiedzi na te wszystkie pytania, będę wdzięczny.
Sama gra wcale nie wygląda na jakiś wielki mózgożer - nie wyglądała po oglądaniu filmików, nie wygląda i teraz po 3 partiach. Możliwych wyborów na dany ruch nie ma wiele (którym z trzech pionków ruszyć, ilość pól i kierunek jest ustalony, chyba, że się ma jakiś modyfikator z bonusa, ale to rzadko), a z racji niewielkiej planszy, patrzenie w przód nie sprawia większych problemów. Ten proces jest czasem wydłużony, jeśli mamy okazje zrobic rundę więcej niż jedną jednostką, ale to się łączy dość płynnie. Wygląda na to (ale mogę się mylić), że planować jest sens tylko na jeden ruch przeciwnika do przodu (jak ja ruszę tu, to on wtedy zostanie tam z dwoma pionkami, będzie musiał ruszyć o dwa i właduje się tam i tam). Instalowanie kart jest trochę chaotyczne i na początku trudno "wyczuć" jak to robić. Naturalna tendencja jest do combowania w jednym / dwóch pomieszczeniach swoimi kartami i próbować manewrować przeciwnikiem żeby musiał tam walczyć albo tam wejść - ale nie zawsze to wychodzi. Potem widzi się już pewne schematy, jak rozkładac karty "przestrzennie", żeby jedno triggerowało drugie - ale nie ma w tym jakiejś wielkiej filozofii. W efekcie, gra generuje dość abstrakcyjny feeling: niby gram i podejmuję decyzje, ale też to gra w pewnej części gra mną. Na wyższym poziomie zapewne można tego trochę uniknąć, nie dając się ustawić tak, by kolejny ruch był dla nas zawsze niedobry.
Bonusy wyglądają na bardzo mocne karty i przejęcie strategicznych bonusów może zadecydować potem o wygranej.
Żetony ulepszeń mają bardzo krótki cykl życia po otrzymaniu, prawie zawsze opłaca się od razu je wykorzystać do albo upgrade'u jednostki albo położenia na kartę. Chomikowanie większej ilości na jakąś jedną kartę wydaje się obecnie dosć karkołomnym zadaniem.
Zaletą jest stosunkowo niewielki czas gry (na 2 graczy) - gra się nie dłuży. 30-40 min starczy na partyjkę.
Mnie się ta gra podoba, w obecnym momencie daję jej wstępnie 7/10 w skali BGG, ocena ma szansę się zmienić po kilkunastu dalszych partiach (właściwą ocenę dla tego typu gier stosuję po min 30 grach). Chciałbym sprobówać też na 4 (obawiam się, że gra się nie sprawdzi w tym wariancie) i drużynowo. Natomiast na pewno nie jest tak elegancka mechanicznie jak Neuroshima Hex. Abstrakcyjność rozgrywki też może być dla niektórych wadą (dla mnie nie jest) i ogólnie wygląda to na grę raczej trudną w odbiorze. Frakcje są różnorodne i definiują style gry, co się bardzo chwali.
Kart w koszulkach sobie jakoś nie wyobrażam. Ślizgają się i przestawiają w sektorach przy byle szturchnięciu, czy dotknięciu, w koszulkach byłoby gorzej. Ale jak ktoś koniecznie musi...
No i ... co zrobią naukowcy 1 listopada?
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)