LOS z rogów wygląda absurdalnie ale rozwiązuje jeden problem, kiedyś było coś takiego jak "beastmen conga line", gdzie 1 pole na skos od bohatera mamy kamień, a za nim ustawionych rządkiem beastmenów (albo inne małe stworki). Na starych zasadach nie możemy żadnego trafić, mimo że spokojnie mielibyśmy LOS przez dalszych, bo środek pierwszego zasłaniał kamień, a środek każdego następnego ten poprzedni, więc "wrażliwe serce" każdego stwora było bronione. Każdy wprowadzał domowego patcha na ten wypadek, ale w ogóle nie powinno dochodzić do takich sytuacji. Tak a propos idiotyzmów
Z tym że conga line było do naprawienia jedną króciutką dodatkową linijką w zasadach. A tak wylano dziecko z kąpielą, bardzo trudno będzie zejść teraz z linii strzału.
Stary LOS był bardzo prosty do wyznaczenia, prawie nigdy nie były potrzebne żadne linijki czy inne miarki. Rządziła prosta geometria przekątnych kwadratów i prostokątów. Teraz będzie to bardziej uciążliwe i mniej intuicyjne.
Z teco czego nikt nie wymienił, warto wspomnieć o tym że zniknęły run, advance i battle, teraz wybiera się dwie dowolne akcje do wykonania w turze, z możliwością wykonania dwukrotnie tej samej.
- większa elastyczność dla graczy - postacie się teraz wybiera, nie losuje
Argument z 'większą elastycznością graczy' jest zupełnie z czapy, co z tego, że gracze sobie wybierają postać, skoro do wyboru jest całe 8 (!) a po wybraniu dostajemy na sztywno przypisane karty sprzętu oraz mamy bardzo mało (ograniczenie 'klasą') umiejętności startowych. W pierwszym descencie można było (jest o tym w zasadach) wybierać bohaterów, chociaż ja zawsze wolałem losować.
- cała gra opiera się nie na pojedynczych scenariuszach, tylko na kampanii. Sporo scenariuszy ma cele zupełnie inne od "zabij bossa/bohaterów", np. gobliny które muszą nakraść tyle ziarna ile się da. Kampania się rozwidla, czyli kolejny scenariusz zależy od tego, kto wygrał ostatni lub większość rozegranych.
Gra opiera się (tak jak pisałem) albo na questach, albo na ciągach questów, kampania wcale nie jest jakimś defaultowym sposobem grania. Są nawet zasady grania w questy na 'wyższych levelach' dzięki czemu gracze i OL zaczynają będąc znacznie potężniejszymi.
Ogólnie nie jest tak źle jak się zapowiadało, większość 'uproszczeń' w zasadach wydaje się być całkiem sensowna i nie powinno być większych problemów z przeniesieniem ich na grunt I edycji. Zagadką jest nadal balans questów/kampanii (tutaj FFG prawie nigdy sobie nie radziło, RtL i SoB to były epickie porażki na tym gruncie).
Kupię, razem z conversion kitem.