Wolf pisze:--- Roll for the Galaxy --- [Consume x2
]
Proste zasady, szybki czas rozgrywki, niski próg wejścia i cała masa możliwości. Już z 3 kostkami można kombinować i zagrać je bardzo różnie nawet jak wypadło nie to co chcieliśmy.
Kilka słów o grze:
I - OGÓLNE
Kości - 1 kość = 1 robotnik = 1 wykonanie danej fazy, kości które wykorzystamy trafiają do puli obywateli i żeby ich ponownie użyć trzeba je wykupić 1 kość = 1 $, kości które nie zostały wykorzystane trafiają za darmo do naszego kubeczka. Pulę kości będziemy powiększać zasiedlając nowe planety, ale im więcej kości wykorzystujemy tym więcej trzeba zapłacić żeby wróciły do kubka (jak nas nie stać to zostają w puli obywateli i możemy je wykupić w kolejnej rundzie).
Kafelki - zamiast znanych z Race kart mamy dwustronne kafelki, każdy jest inny i każdy ma z jednej strony świat, a z drugiej technologię. Bardzo ciekawe rozwiązanie z jednej strony mamy równy dostęp do technologii i światów, a dodatkowo każdy kafelek to decyzja, którą stronę chcemy wybudować.
Koszt = VP - uproszczenie zależności pomiędzy kosztem, a ilością punktów, fanów Race'a może to zdziwić, teoretycznie oferuje mniej możliwości przy projektowaniu kafli, ale w praktyce bardzo szybko się o tym zapomina i nie odczuwa się, że gra coś na tym traci.
Kolejkowanie kafelków do budowy - mamy 2 kolejki (FIFO) służące do budowy technologii i planet. Nowe planety / technologie trafiają na koniec kolejki, a budujemy te które znajdują się na wierzchu. Tworzy to ciekawy mechanizm pozwalający zarządzać co będziemy budować przyszłości. Można również łatwo zmienić plan i pozbyć się dowolnej liczby kafelków wymieniając je na nowe (więcej o tym w opisie eksploracji).
II - KOŚCI
- różne kości to różne rozłożenie faz na ściankach, jest ich 7 rodzajów (łącznie 111 kości), w tym np. kości militarne są skupione na kolonizacji nowych planet i tworzeniu nowych technologii, niebieskie na produkcji i konsumpcji, natomiast żółte (kosmici) dają największą dowolność oferując aż 3 ścianki z symbolem gwiazdki, która oznacza jokera - można ją przypisać do dowolnej fazy
- jedna kość służy nam zawsze do wyboru fazy i nie ma żadnego znaczenia co na niej wypadło
- po rzucie za pomocą akcji reassign (jedna wbudowana + nowe możemy otrzymać z technologii) możemy manipulować kośćmi i zmieniać ich położenie pomijając wynik (zależnie od konkretnej zdolności reassign, bo te występują w najróżniejszych odmianach)
- kości przypisane do faz, które nie zostały wybrane przez żadnego gracza wracają za darmo do kubka
- podobnie jak w Race również w tej grze kluczowy jest odpowiedni wybór fazy, w Roll zostało to dodatkowo obudowane mechaniką zarządzania kośćmi, działa to wyśmienicie i oferuje dużo możliwości, odpowiednie przypisanie kości i wyczucie przeciwników jest istotne dla uzyskania nad nimi przewagi
III - FAZY
1.) Explore - oferuje nam 2 możliwości, możemy albo po prostu zarobić 2$ albo szukać nowych kafelków. Jeżeli wyruszamy na poszukiwania nowych kafelków to możemy wcześniej odrzucić dowolną ilość kafelków z kolejki (nawet obecnie budowany! - wtedy kości spadają na ten poniżej - więcej o budowie w opisie drugiej fazy), następnie dobieramy tyle kafelków ile odrzuciliśmy +1 czyli jak nic nie odrzucamy to ciągniemy po prostu 1 kafelek.
Pamiętajmy, że 1 kostka to 1 wykonanie fazy, więc mając powiedzmy 3 kostki mogę np. 2 razy wziąć po 2$, a następnie odrzucić 2 kafelki i dobrać 3 nowe.
Eksploracja jest dużo bardziej uniwersalną akcją niż w Race i jest właściwie cały czas przydatna. W Race jeżeli nie mam kart, które dają dodatkowe zdolności do eksploracji to jej wartość szybko spada, tym bardziej że nowe karty można pozyskiwać z innych źródeł, chociażby ze sprzedaży. W Roll jeżeli chcemy otrzymać nowe kafelki to musimy eksplorować!
2.) Develop - przenosimy kostki z tej fazy na technologię, którą budujemy, jeżeli ilość kostek odpowiada kosztowi nasza technologia zostaje wybudowana, co więcej jeżeli mamy jeszcze kostki i kolejną technologię w kolejce możemy budować dalej (nie ma limitu ilości kafelków jakie możemy wybudować w jednej rundzie, ale ogranicza nas oczywiście liczba kości przypisana do fazy). Możemy również budować "na raty", czyli np. przenoszę 3 kostki na technologię o koszcie 5 i w następnej rundzie przenoszę kolejne 2 i kończę budowę.
3.) Settle - działa analogicznie jak develop tylko w kontekście zasiedlania planet.
4.) Produce - przenosimy kostki z tej fazy na planety produkcyjne (czyli wszystkie oprócz szarych). Tak jak w Race obowiązuje limit 1 planeta = 1 kostka (choć jest develop, który umożliwia złamanie tej zasady). Przyporządkowanie kolorystyczne (kostka - planeta) ma znaczenie, ale o tym więcej w fazie Ship.
5.) Ship - podobnie jak explore składa się z 2 możliwości:
- możemy sprzedać dobro z planety, w tym wypadku kolor kostki reprezentujący dobro nie ma znaczenia i liczy się kolor planety, za sprzedaż otrzymujemy od 3$ do 6$ zależnie od koloru planety.
- możemy skonsumować dobro, wtedy liczy się wszystko: kolor planety, kolor dobra i kolor statku, który je przewozi. Standardowo dostajemy 1 punkt. Zgodność kolorów planeta -> dobro = +1 punkt, zgodność kolorów planeta -> statek = +1 punkt. Czyli konsumując 1 dobro możemy uzyskać od 1 do 3 punktów.
- pamiętajmy, że 1 kostka to jedno wykonanie fazy, więc mając kilka kostek możemy jedną kostką sprzedać dobro z planety, a drugą skonsumować dobro z innej planety
- skonsumowane / sprzedane kostki wracają do puli obywateli
IV - ROZGRYWKA
Teoria teorią, ale jak to działa w praktyce? Równie doskonale jak to wynika z opisu mechaniki. Gra ma w sobie ten wspaniały efekt, że od razu chce się grać następną partię, a że partie są krótkie, bo wszystko wykonujemy równocześnie to nie ma problemu, żeby rozegrać kolejną... i kolejną...
. To co czaruje w grze to z jednej strony prostota, a z drugiej ogrom możliwości. Nie ma też tego efektu co Race w stylu "no tak, gra może spoko, ale musiałbym zagrać ze 100 razy, żeby to miało sens". W Roll po prostu wchodzimy do gry i rozgrywka od razu sprawia nam przyjemność. Oczywiście wraz z większą ilością partii zdobędziemy przewagę nad nowicjuszami, ale różnica jest taka, że nowa osoba będzie się dobrze bawić bez względu na wynik i NIE zostanie przez grę przytłoczona.
V - WERDYKT
Reakcje z rozgrywki podzieliłbym na 3 grupy graczy:
- osoby, które nie wiedzą co to Race -> twierdzą, że gra jest świetna
- osoby, które uwielbiają Race -> twierdzą, że gra jest świetna
- osoby, które nie cierpią Race -> twierdzą , że gra jest świetna
Można zauważyć tutaj pewną zależność... tak! gra jest świetna
.