Mage Knight - zasady, reguły, pytania.
Re: Mage Knight
Hej, ludzie. Jak to zwykle z grami bywa, wystąpiła sprzeczka o interpretację kart.
Krystalizacja pozwala na zmianę jednego kryształu, czy wszystkich jakie "nafarmi" gracz? Przykładowo:
Gracz używa 3 kart z ręki, które pozwalają mu na wzięcie na czas rundy 4 many. Czy może je wszystkie zmienić na kryształy i zachować? Czy tylko jeden?
Krystalizacja pozwala na zmianę jednego kryształu, czy wszystkich jakie "nafarmi" gracz? Przykładowo:
Gracz używa 3 kart z ręki, które pozwalają mu na wzięcie na czas rundy 4 many. Czy może je wszystkie zmienić na kryształy i zachować? Czy tylko jeden?
Re: Mage Knight
Nie do końca zrozumiałem pytanie: runda to cały dzień/noc i dzieli się na tury podczas których używa się kart i many. Pytasz o rundę czy turę?
Dalej: używa 3 kart - jakich kart? Karty docelowo nie pozwalają uzyskiwać many, co najwyżej mogą być nią wzmacniane. Jedynie część kart daje dodatkowe znaczniki many (np. "rytuał krwi").
Na koniec: karta "krystalizacja" pozwala skrystalizować jeden znacznik many.
Dalej: używa 3 kart - jakich kart? Karty docelowo nie pozwalają uzyskiwać many, co najwyżej mogą być nią wzmacniane. Jedynie część kart daje dodatkowe znaczniki many (np. "rytuał krwi").
Na koniec: karta "krystalizacja" pozwala skrystalizować jeden znacznik many.
Re: Mage Knight
Tekst na tej karcie ("Zapłać jedną manę...") nie powinien zostawiać wątpliwości. Tylko jedna mana może zostać skrystalizowana.wilkarena pisze:Krystalizacja pozwala na zmianę jednego kryształu, czy wszystkich jakie "nafarmi" gracz?
Re: Mage Knight PL
Jeśli jakaś karta (np. czar) albo żeton (np umiejetność Goldyxa pozwalająca poruszyć się o 2 pola za koszt ruchu 2) - pozwalają sie przemieścić o określoną liczbę pól to mozemy przechodzić przez góry lub jeziora jesli nie zostało o tym wspomniane?
Re: Mage Knight PL
Oprócz wspomnianej "Podziemnej wędrówki"/"Podziemnego ataku" również czar "Mist Form" z Lost Legion wprowadza ograniczenia do ruchu.arqueek pisze:Wyjatkiem jest jeden czar, ktory ma to wyraznie zaznaczone, ze nie wolno sie poruszac pod woda.
... oraz umiejętność "Secret Ways" Braevalara, pozwalająca na zatrzymanie zarówno w górach, jak i na jeziorach.arqueek pisze:Wyjatkiem jest polaczenie z karta mountain lore z dodatku, ktora pozwala na zatrzymywanie sie w gorach.
Re: Mage Knight PL
to jeszcze pytanie o poruszanie się:
Jest czar którypozwala wydać 1-5 pkt ruchu i przemieścić sie o tyle odkrytych pól. Można zrobić tak, że wydajemy w sumie 7 pkt ruchu i najpierw przenieść się np o 3 pola, za kolejne 2pkt odkryć nowy heks, a później przenieśc sie o tamte pozostale 2 pola?
podejrzewam, że nie
Jest czar którypozwala wydać 1-5 pkt ruchu i przemieścić sie o tyle odkrytych pól. Można zrobić tak, że wydajemy w sumie 7 pkt ruchu i najpierw przenieść się np o 3 pola, za kolejne 2pkt odkryć nowy heks, a później przenieśc sie o tamte pozostale 2 pola?
podejrzewam, że nie
Re: Mage Knight PL
Ten czar to Skrzydła wiatru. A w instrukcji napisano: "Zsumuj punkty ruchu ze wszystkich zagranych działań i kart. Następnie możesz poruszyć figurkę swojego bohatera obszar po obszarze wydając punkty ruchu...." Reguły - Ruch punkt 3. Następnie na tej samej stronie w punkcie 6a: "Możesz naprzemiennie odkrywać nowe tereny nowe tereny i poruszać się..."
Nie jestem ekspertem ale według mnie można by tak zagrać.
Nie jestem ekspertem ale według mnie można by tak zagrać.
Ostatnio zmieniony 10 lut 2016, 10:33 przez Bowman, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 2475
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 101 times
- Been thanked: 289 times
Re: Mage Knight PL
Z tego co pamiętam to reguły ruchu zawsze zostają takie same, chyba że tekst wyraźnie je modyfikuje.
Edycja
Właśnie przejrzałem karty Wings of Wind i Underground Travel. Tekst mówi, że można poruszać tylko po "revealed spaces" czyli teren w przypadku tych dwóch kart musi być wcześniej odkryty.
Podobna interpretacja jest na forach BGG.
Edycja
Właśnie przejrzałem karty Wings of Wind i Underground Travel. Tekst mówi, że można poruszać tylko po "revealed spaces" czyli teren w przypadku tych dwóch kart musi być wcześniej odkryty.
Podobna interpretacja jest na forach BGG.
Re: Mage Knight PL
O ile dobrze pamiętam to po odkryciu pierwszego miasta.
Poprawka
"Jeśli co najmniej jeden teren główny został odkryty, rozłóż
naprzemiennie jednostki elitarne (złote) i zwykłe (srebrne):
elitarne, zwykłe, elitarne, itd."
Poprawka
"Jeśli co najmniej jeden teren główny został odkryty, rozłóż
naprzemiennie jednostki elitarne (złote) i zwykłe (srebrne):
elitarne, zwykłe, elitarne, itd."
Re: Mage Knight PL
Dokładnie tak. Jest to w instrukcji głównej. Aż jedno zdanie na to poświęcono Nawet nie "gróbszą" czcionkąkędzior pisze:O ile dobrze pamiętam to po odkryciu pierwszego miasta.
Poprawka
"Jeśli co najmniej jeden teren główny został odkryty, rozłóż
naprzemiennie jednostki elitarne (złote) i zwykłe (srebrne):
elitarne, zwykłe, elitarne, itd."
-
- Posty: 4
- Rejestracja: 24 maja 2016, 17:21
- Been thanked: 2 times
Re: Mage Knight PL
Witam,
mam pytanie o zasady specjalne do scenariusza pełna kooperacja. Cytuje:
Na koniec dnia lub nocy, wybierzcie jedną kartę taktyk wykorzystaną przez dowolnego gracza i usuńcie ją. Zasada ta nie ma znaczenia w trakcie ostatniego dnia i ostatniej nocy.
Jak mam to rozumieć ? Co do ostatniego dnia i nocy sprawa jasna. Po drodze mam 2 x dzień i 2 x noc. Ile razy mam usunąć kartę taktyki ?
Z góry dzięki za pomoc.
mam pytanie o zasady specjalne do scenariusza pełna kooperacja. Cytuje:
Na koniec dnia lub nocy, wybierzcie jedną kartę taktyk wykorzystaną przez dowolnego gracza i usuńcie ją. Zasada ta nie ma znaczenia w trakcie ostatniego dnia i ostatniej nocy.
Jak mam to rozumieć ? Co do ostatniego dnia i nocy sprawa jasna. Po drodze mam 2 x dzień i 2 x noc. Ile razy mam usunąć kartę taktyki ?
Z góry dzięki za pomoc.
Re: Mage Knight PL
Nie zdarzyło mi się grać w coop, ale jeżeli w instrukcji tak jest napisane, to po zakończeniu dwóch dni i dwóch nocy powinniście mieć usunięte dwie karty taktyki dnia i dwie karty taktyki nocy.Masquerade pisze:mam pytanie o zasady specjalne do scenariusza pełna kooperacja. Cytuje:
Na koniec dnia lub nocy, wybierzcie jedną kartę taktyk wykorzystaną przez dowolnego gracza i usuńcie ją. Zasada ta nie ma znaczenia w trakcie ostatniego dnia i ostatniej nocy.
Jak mam to rozumieć ? Co do ostatniego dnia i nocy sprawa jasna. Po drodze mam 2 x dzień i 2 x noc. Ile razy mam usunąć kartę taktyki?
Trzeciego dnia i trzeciej nocy pozostają Wam więc do dyspozycji po cztery karty taktyki.
Re: Mage Knight PL
Opiszę pewną sytuację.
Mam taktykę planowanie + zdobyłem w tym ruchu kartę czaru i artefaktu + wskoczył mi lvl z zaawansowaną akcją.
Najpierw, jeszcze podczas własnej tury czar i artefakt w dowolnej kolejności ladują na wierzchu talii. Potem przed końcem tury sprawdzam ile mam kart na ręku, jeżeli 2+ to dobieram do odpowiedniej ilości. Potem następuje koniec mojej tury i w czasie tury współgraczy/przeciwnika odbywa się awans, czyli karta akcji zaawansowanej ląduje na wierzchu talii.
Dobrze rozumuję?
Mam taktykę planowanie + zdobyłem w tym ruchu kartę czaru i artefaktu + wskoczył mi lvl z zaawansowaną akcją.
Najpierw, jeszcze podczas własnej tury czar i artefakt w dowolnej kolejności ladują na wierzchu talii. Potem przed końcem tury sprawdzam ile mam kart na ręku, jeżeli 2+ to dobieram do odpowiedniej ilości. Potem następuje koniec mojej tury i w czasie tury współgraczy/przeciwnika odbywa się awans, czyli karta akcji zaawansowanej ląduje na wierzchu talii.
Dobrze rozumuję?
Re: Mage Knight PL
Nie do końca. Awansowanie na następny poziom odbywa się przed dobieraniem kart. Oznacza to, że pierwszą kartą, którą dobierzesz będzie akcja zaawansowana zdobyta w wyniku awansu. Czar i artefakt z Twojego przykładu zostaną dobrane dopiero po niej.Talerz pisze:[...] Potem przed końcem tury sprawdzam ile mam kart na ręku, jeżeli 2+ to dobieram do odpowiedniej ilości. Potem następuje koniec mojej tury i w czasie tury współgraczy/przeciwnika odbywa się awans, czyli karta akcji zaawansowanej ląduje na wierzchu talii.
Instrukcja, strona 9 - Koniec tury.
A propos zdobywania czaru i artefaktu: jeżeli są to nagrody z walki, to nie dobierasz ich w czasie swojej tury, tylko również podczas fazy "Koniec tury".
-
- Posty: 138
- Rejestracja: 01 maja 2014, 11:02
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Knight PL
Czy ktoś mógłby krok po kroku wyłożyć mi zasady PvP? Instrukcję szturmowałem 3 razy i się poddałem. Próbowałem czytać wątek ale strony 3-5 to kłótnia o zasady, co nie ułatwia nauki. Jęśli później jest to wyłożone, to doczytam wieczorem, ale prosiłbym w takim pzypadku wskazanie strony wątku.
Gry, które mogę wziąć ze sobą:
http://boardgamegeek.com/collection/user/Adalbertus123
szachy, scrabble
http://boardgamegeek.com/collection/user/Adalbertus123
szachy, scrabble
Re: Mage Knight PL
PvP w MK jest potraktowane nieco po macoszemu. Ogólne zasady są co prawda opisane w instrukcji, ale istnieje mnóstwo wątpliwości dotyczących timingu, działania poszczególnych kart i innych detali. Niestety autorzy gry umiarkowanie uczestniczą w dyskusjach na BGG, więc większość kwestii tam poruszonych kończy się mniej lub bardziej chaotyczną dyskusją graczy.
Nie ma sensu opisywać całego przebiegu walki między graczami, bo byłoby to tylko przepisanie akapitów z instrukcji. Ale w największym skrócie wygląda to tak:
1. Obrońca wybiera, czy będzie uczestniczyć w walce częściowo, czy w pełni. Już na tym etapie sporo ludzi ma problem ze zrozumieniem wszystkich konsekwencji tego wyboru. Nie chodzi nawet o to, co w każdym z tych wypadków można robić w czasie walki, a czego nie. Raczej o to, jak będzie wyglądała dalsza kolejność tur graczy i dlaczego obrońca wydaje się być w "niesprawiedliwie" gorszej sytuacji.
2. Faza ataku z dystansu. Tą część często zdarza nam się pomijać, ponieważ przyznawane obrażenia można tu zamieniać wyłącznie na rany. A to nierzadko wcale nie jest celem walki. Dodatkowo rozwiązaniem optymalnym wydaje się być zadanie dużej ilości obrażeń w jednej fazie (walki wręcz), niż dzielenie ich na dwie fazy.
3. Faza ataku wręcz. Tutaj można już "wypychać" przeciwnika na sąsiednie pole, a nawet kraść artefakty. Statystycznie przewagę ma napastnik, ponieważ atakuje jako pierwszy i zwykle jest do walki przygotowany lepiej, niż obrońca.
Niestety, aby zgłębić szczegóły musisz przeczytać i zrozumieć instrukcję. Nie masz wyjścia. Nie jest to zadanie trywialne, ale warto. Dodanie elementu PvP do gry ma kolosalny wpływ na taktykę. Zdarzało mi się wygrać rozgrywkę poprzez zadanie nieuważnemu (choć doświadczonemu) liderowi punktacji jakieś absurdalnej ilości obrażeń pod koniec ostatniej rundy gry.
Nie ma sensu opisywać całego przebiegu walki między graczami, bo byłoby to tylko przepisanie akapitów z instrukcji. Ale w największym skrócie wygląda to tak:
1. Obrońca wybiera, czy będzie uczestniczyć w walce częściowo, czy w pełni. Już na tym etapie sporo ludzi ma problem ze zrozumieniem wszystkich konsekwencji tego wyboru. Nie chodzi nawet o to, co w każdym z tych wypadków można robić w czasie walki, a czego nie. Raczej o to, jak będzie wyglądała dalsza kolejność tur graczy i dlaczego obrońca wydaje się być w "niesprawiedliwie" gorszej sytuacji.
2. Faza ataku z dystansu. Tą część często zdarza nam się pomijać, ponieważ przyznawane obrażenia można tu zamieniać wyłącznie na rany. A to nierzadko wcale nie jest celem walki. Dodatkowo rozwiązaniem optymalnym wydaje się być zadanie dużej ilości obrażeń w jednej fazie (walki wręcz), niż dzielenie ich na dwie fazy.
3. Faza ataku wręcz. Tutaj można już "wypychać" przeciwnika na sąsiednie pole, a nawet kraść artefakty. Statystycznie przewagę ma napastnik, ponieważ atakuje jako pierwszy i zwykle jest do walki przygotowany lepiej, niż obrońca.
Niestety, aby zgłębić szczegóły musisz przeczytać i zrozumieć instrukcję. Nie masz wyjścia. Nie jest to zadanie trywialne, ale warto. Dodanie elementu PvP do gry ma kolosalny wpływ na taktykę. Zdarzało mi się wygrać rozgrywkę poprzez zadanie nieuważnemu (choć doświadczonemu) liderowi punktacji jakieś absurdalnej ilości obrażeń pod koniec ostatniej rundy gry.