Szogun / Shogun (Dirk Henn)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 627
- Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
- Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
- Has thanked: 31 times
- Been thanked: 56 times
Dobra zamówiłem
Mam jeszcze pytanko. Co z foliami na karty? Widze ze znowu sa mniejsze niz standardowe karty. Z Osadnikami chcialem zrobic tak, ze przeciac na pol koszulke i miec na dwie karty, ale okazalo sie ze to niemozliwe bo karty sa milimetr za wysokie niz szerokosc koszulki. Jak jest z Szogunem?
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
-
- Posty: 627
- Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
- Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
- Has thanked: 31 times
- Been thanked: 56 times
A karty sa takie jak w osadnikach czy jeszcze mniejsze? Bo widzisz chodzi o to ze chcialem zrobic tak jak Ty, ale z osadnikami nie wyszlo. Teoretycznie wszystko pasowalo, karty mialy 6,7 cm a koszulka wedlug tego co pisze przy opisie produktu 6,9 cm, aleeee nieeeeeee..... Nie weszlo i pomysl wzial w leb. Zastanawiam sie czy tak samo nie bedzie z kartami z Shoguna, albo ja mam jakies lewe koszulki, ale facet w sklepie juz wiekszych nie mial...
Ostatnio zmieniony 04 sty 2007, 10:21 przez Morgon, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 627
- Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
- Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
- Has thanked: 31 times
- Been thanked: 56 times
Zagrałem dzisiaj w Shoguna na dwie osoby. Odpada wprawdzie element dyplomacji, ale i tak emocje były spore, czym bliżej końca (i z cieńszym portfelem) tym wieksze
Oto proponowany przeze mnie wariant dwuosobowy dla Shoguna:
1) Z gry odpadają następujące prowincje (te dla gry 3 osobowej także odpadają, wiec nie bede ich wypisywal):
Shimosa, Totomi, Hitachi, Noto, Mikawa, Owari, Bizen.
2) Gracze ustawiają na swoich planszach osobistych dodatkowe armie tj. 3 kostki (jedna) i dwie kostki (druga). Będą więc wybierać 11 prowincji startowych, zamiast 9 (przy grze 3-osobowej).
3) Gracze zaczynają posiadając 21 sztabek złota każdy.
To wszystko. Życzę udanych gier 2-osobowych tym którzy często nie mogą skompletować ekipy do gry. Pozdrawiam!
P.S. Zapomniałem napisać! Gralismy na stronie ze Słońcem! Tej z Księżycem jeszcze nie testowałem, bo jest inny trochę układ.
P.S.2. My stawialiśmy po kostce koloru nie uczestniczącego w grze na prowincjach, które odpadły, aby nie wejść tam przez przypadek w trakcie gry.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Oto proponowany przeze mnie wariant dwuosobowy dla Shoguna:
1) Z gry odpadają następujące prowincje (te dla gry 3 osobowej także odpadają, wiec nie bede ich wypisywal):
Shimosa, Totomi, Hitachi, Noto, Mikawa, Owari, Bizen.
2) Gracze ustawiają na swoich planszach osobistych dodatkowe armie tj. 3 kostki (jedna) i dwie kostki (druga). Będą więc wybierać 11 prowincji startowych, zamiast 9 (przy grze 3-osobowej).
3) Gracze zaczynają posiadając 21 sztabek złota każdy.
To wszystko. Życzę udanych gier 2-osobowych tym którzy często nie mogą skompletować ekipy do gry. Pozdrawiam!
P.S. Zapomniałem napisać! Gralismy na stronie ze Słońcem! Tej z Księżycem jeszcze nie testowałem, bo jest inny trochę układ.
P.S.2. My stawialiśmy po kostce koloru nie uczestniczącego w grze na prowincjach, które odpadły, aby nie wejść tam przez przypadek w trakcie gry.
-
- Posty: 627
- Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
- Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
- Has thanked: 31 times
- Been thanked: 56 times
Witam!
Oto lista prowincji które odrzucamy, jeśli gramy w wariancie 2-osobowym na stronie z księżycem:
Suruga, Totomi, Mikawa, Owari, Noto, Bingo.
Na tej stronie wybór był nieco trudniejszy, starałem się wybrać tak, by nie ograniczyć możliwości taktycznych, a więc nie robić wąskich gardeł i nie zamykać połączeń morskich, dlatego też odrzuciłem jedną prowincję mniej niż na stronie ze słońcem, nie za bardzo było już co wywalać. Dobrej zabawy!
Pozdrawiam
Morgon
Oto lista prowincji które odrzucamy, jeśli gramy w wariancie 2-osobowym na stronie z księżycem:
Suruga, Totomi, Mikawa, Owari, Noto, Bingo.
Na tej stronie wybór był nieco trudniejszy, starałem się wybrać tak, by nie ograniczyć możliwości taktycznych, a więc nie robić wąskich gardeł i nie zamykać połączeń morskich, dlatego też odrzuciłem jedną prowincję mniej niż na stronie ze słońcem, nie za bardzo było już co wywalać. Dobrej zabawy!
Pozdrawiam
Morgon
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Jestem po dwóch partiach w Shoguna i muszę powiedzieć że gra jest rewelacyjna
I to nie tylko dlatego, że wygrałem
Po pierwsze gra jest mózgożerna i, jak na eurogrę, mocno strategiczna. Przy planowaniu akcji nigdy nie da się zrobić wszystkiego co by się chciało. Trzeba ustalać priorytety, brac pod uwagę aspekty zarówno militarne jak i ekonomiczne (ryż, kasa), dobrze kombinować z budynkami (najwięcej punktów jest za przewagę w regionie).
Wieża potrafi wkurzyć. Zadarzyło mi się stracić w buncie chłopskim prowincje w której miałem przewagę chyba 6 : 2. Ale z pewnością dodaje smaczku.
Oprócz fazy planowania akcji nie zdarza się sytuacja nudy przy stole, bo ciągle obserwujemy rozwój wydarzeń, które wpływają na nasze poczynania.
Lista plusów jest długa: bardzo oryginalna mechanika, duża dawka strategii, piękne wykonanie, duża interakcja, spore (podejrzewam
) replayability, bo zawsze zaczynamy z kompletnie innym układem prowincji, no i możliwości dyplomacji i negocjacji, które znacznie wzbogacają rozgrywkę.
Do wad (niedużych) zaliczyłbym to, że gra niewiele wybacza. Jeśli zrobimy wiekszy błąd typu utrata prowincji w której mieliśmy zebrac ryż lub kasę to zostajemy w tyle. Jest też duża konfliktowość i nasze Panie nie były zachwycone aż tak jak my dwaj. Osadnicy to to nie są.![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
![Exclamation :!:](./images/smilies/icon_exclaim.gif)
I to nie tylko dlatego, że wygrałem
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Po pierwsze gra jest mózgożerna i, jak na eurogrę, mocno strategiczna. Przy planowaniu akcji nigdy nie da się zrobić wszystkiego co by się chciało. Trzeba ustalać priorytety, brac pod uwagę aspekty zarówno militarne jak i ekonomiczne (ryż, kasa), dobrze kombinować z budynkami (najwięcej punktów jest za przewagę w regionie).
Wieża potrafi wkurzyć. Zadarzyło mi się stracić w buncie chłopskim prowincje w której miałem przewagę chyba 6 : 2. Ale z pewnością dodaje smaczku.
Oprócz fazy planowania akcji nie zdarza się sytuacja nudy przy stole, bo ciągle obserwujemy rozwój wydarzeń, które wpływają na nasze poczynania.
Lista plusów jest długa: bardzo oryginalna mechanika, duża dawka strategii, piękne wykonanie, duża interakcja, spore (podejrzewam
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Do wad (niedużych) zaliczyłbym to, że gra niewiele wybacza. Jeśli zrobimy wiekszy błąd typu utrata prowincji w której mieliśmy zebrac ryż lub kasę to zostajemy w tyle. Jest też duża konfliktowość i nasze Panie nie były zachwycone aż tak jak my dwaj. Osadnicy to to nie są.
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Przede mną pierwsza partia Shoguna z towarzystwem od gier towarzyskich. Przy okazji analizowania przepisów (grałem w Shoguna raz, chyba z pół roku temu - do tego tylko połowę partii) przyszedł mi do głowy pomysł, żeby rozpocząć od wersji dla początkujących. To znaczy:
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów (ewentualnie można je wprowadzić w drugim roku losowo),
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń - losuje się tylko jedną ze stratami ryżu zimą.
Na mój gust powinno być łatwiej i szybciej. Co na to doświadczeni samuraje?
Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów (ewentualnie można je wprowadzić w drugim roku losowo),
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń - losuje się tylko jedną ze stratami ryżu zimą.
Na mój gust powinno być łatwiej i szybciej. Co na to doświadczeni samuraje?
Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Dla mnie Shogun to wyśmienita eurostrategia. Dodanie czegoś takiego imho kłóci się z duchem gry. Wiesz określenie ciułanie punkcików jest mocno krzywdzące i może wynikać z faktu iż zamiast pokombinować i rozważnie zagrać toczyłeś wojnę przez całą grę
.
To właśnie lubię w Shogunie; ten ważny element ekonomiczny. Wtedy ataki kieruje się tylko tam gdzie najmocniej zaboli przeciwnika i da nam najwięcej profitów.
Dodam że nigdy na Słońcu nie grałem, zawsze na Księżycu
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
To właśnie lubię w Shogunie; ten ważny element ekonomiczny. Wtedy ataki kieruje się tylko tam gdzie najmocniej zaboli przeciwnika i da nam najwięcej profitów.
Dodam że nigdy na Słońcu nie grałem, zawsze na Księżycu
Moja kolekcja. Sprzedałem/wymieniłem/sprezentowałem
"To będzie jedna z tych okoliczności, którą ludzie bez znajomości prawa wielkich liczb nazwaliby przypadkiem."
"To będzie jedna z tych okoliczności, którą ludzie bez znajomości prawa wielkich liczb nazwaliby przypadkiem."
- Mały brzydki pędrak
- Posty: 984
- Rejestracja: 24 sty 2006, 19:37
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 11 times
Pomysl mi sie podoba. Rowniez nie jestem zwolennikiem okopwyania sie w naroznikach. Twoja koncepcja wlasnie to zmienia. Nie ma jak przelamywanie pasywnosci.Legun pisze:Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
- Geko
- Posty: 6491
- Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Wywróciłbyś w ten sposób grę do góry nogami. Kiedy by się dostawało te karty z "misjami"? Przed czy po rozstawieniu armii w prowincjach? I co najważniejsze - jesteś w stanie przygotować zestaw kart "misji" i porządnie go przetestować, tak żeby był dobrze zbalansowany?Legun pisze: Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Zacznijmy od rozdzielenia pomysłów:Geko pisze:Wywróciłbyś w ten sposób grę do góry nogami. Kiedy by się dostawało te karty z "misjami"? Przed czy po rozstawieniu armii w prowincjach? I co najważniejsze - jesteś w stanie przygotować zestaw kart "misji" i porządnie go przetestować, tak żeby był dobrze zbalansowany?Legun pisze: Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
- "Warunek Główny" np. cały jeden region plus po jednej prowincji we wszystkich pozostałych (tu konieczne jest doświadczenie graczy, co jest możliwe, choć bardzo trudne do osiągnięcia a co mogłoby popychać graczy do śmiałych akcji),
- "Sekret Daimyo" - nadwyżkowe karty prowincji rozdawane graczom, za które można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ (problem, kiedy je wręczać jest faktycznie kluczowy - nie mam w tej sprawie opinii; wydaje się, że za każdą z opcji można przytoczyć argumenty),
- "Karty Misji" - to przedsięwzięcie najbardziej ambitne i najtrudniejsze w zbalansowaniu (tu też konieczne jest większe doświadczenie).
Co zaś do wywracania gry do góry nogami - w tej grze najbardziej nowatorska wydaje się mechanika na poziomie taktycznym (planowanie posunięć), natomiast warunki zwycięstwa wyglądają bardzo zachowawczo. Zmiana tego stanu rzeczy wydaje mi się pociągająca.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Geko
- Posty: 6491
- Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Musiałbyś się zastanowić jak byłyby rozdawane te wszystkie warunki/karty między graczy i jak by to się miało do rozkładania armii w prowincjach. Bo w obecnej postaci za dużo zależałoby od szczęscia w losowaniu prowincji. Np. dostałbym misję "utrzymaj trzy prowincje na zachodnim wybrzeżu a dostaniesz 3 pkt. na koniec gry" a w losowaniu prowincji trafiałbym prowincje ze środka i ze wschodu. Albo już w drodze losowania dostałbym prowincje na zachodzie.Legun pisze: Zacznijmy od rozdzielenia pomysłów:
- "Warunek Główny" np. cały jeden region plus po jednej prowincji we wszystkich pozostałych (tu konieczne jest doświadczenie graczy, co jest możliwe, choć bardzo trudne do osiągnięcia a co mogłoby popychać graczy do śmiałych akcji),
- "Sekret Daimyo" - nadwyżkowe karty prowincji rozdawane graczom, za które można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ (problem, kiedy je wręczać jest faktycznie kluczowy - nie mam w tej sprawie opinii; wydaje się, że za każdą z opcji można przytoczyć argumenty),
- "Karty Misji" - to przedsięwzięcie najbardziej ambitne i najtrudniejsze w zbalansowaniu (tu też konieczne jest większe doświadczenie).
Co zaś do wywracania gry do góry nogami - w tej grze najbardziej nowatorska wydaje się mechanika na poziomie taktycznym (planowanie posunięć), natomiast warunki zwycięstwa wyglądają bardzo zachowawczo. Zmiana tego stanu rzeczy wydaje mi się pociągająca.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Rozumiem, że mówisz o "Kartach Misji". One by musiały być tak ułożone, by właśnie wyciągać graczy z narożników, nie zaś ich tam wpychać. Właśnie mi zaświtało, że można w tym celu także wykorzystać nadmiarowe karty. Pomysł jest taki:Geko pisze:Musiałbyś się zastanowić jak byłyby rozdawane te wszystkie warunki/karty między graczy i jak by to się miało do rozkładania armii w prowincjach. Bo w obecnej postaci za dużo zależałoby od szczęscia w losowaniu prowincji. Np. dostałbym misję "utrzymaj trzy prowincje na zachodnim wybrzeżu a dostaniesz 3 pkt. na koniec gry" a w losowaniu prowincji trafiałbym prowincje ze środka i ze wschodu. Albo już w drodze losowania dostałbym prowincje na zachodzie.
- jeśli wylosowałeś kartę z prowincją z rudawego (centralnego regionu), twoim zadaniem jest opanować ten region,
- jeśli wylosowałeś kartę z regionu o innym kolorze (jednego z zewnętrznych) to twoim zadaniem jest opanowanie tej prowincji oraz regionu, który nie graniczy z regionem, z którego to jest prowincja.
Tą metodą zawsze jesteś w podobnie trudnej sytuacji - jeśli dostałeś do opanowania prowincję centralną, to na pewno masz trudniej, bo możesz być atakowany przez wszystkich. Jeśli masz do opanowania jeden z regionów zewnętrznych, to zawsze masz dodatkowo opanować jedną prowincję na drugim końcu, co też nie jest łatwe. W obu przypadkach gra ciągnie ku środkowi pola.
Gdyby się okazało, że zdobycie centralnego regionu nie jest takie trudne, to można dodać do tego taki warunek - musisz opanować dodatkowo jedną dowolną prowincję z białą obwódką (jedną z tych, które są wyłączane przy grze w 3 osoby) lub jedną prowincję, która graniczy z dwoma prowincjami z białą obwódką (przy grze w 3 osoby).
Co do zależności od szczęścia w losowaniu prowincji, to w tej chwili też jest ono duże. Z dwóch wariantów - losowanie warunków przed lub po ustalaniu prowincji - oba są dopuszczalne. Na mój gust wariant "przed" pozwala powiększyć przewagę wynikającą z korzystnego losowania. Zwiększa też istotnie szansę, że warunek w ogóle będzie możliwy do spełnienia. Wariant "po" daje mniejszą szansą wyjątkowo korzystnego początkowego rozłożenia, ale też zwiększa szansę na wyjątkowo niekorzystną sytuację. "Po" zmniejsza znaczenia warunków, "przed" zwiększa.
W sumie oba warianty - "Sekret Daimyo" i "Karty Misji" mogą być stosowane jako opcje.
PS
Prowincje o zdublowanych kartach są (za wyjątkiem Hitachi) położone centralnie.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Jak dla mnie próba zrobienia z eurogry americangry może doprowadzic do totalnego fiaska. Jak ktoś stosuje taktykę okopu to sam skazuje siebie na porażkę. Zwłaszcza grając na planszy z Księżycem
Moja kolekcja. Sprzedałem/wymieniłem/sprezentowałem
"To będzie jedna z tych okoliczności, którą ludzie bez znajomości prawa wielkich liczb nazwaliby przypadkiem."
"To będzie jedna z tych okoliczności, którą ludzie bez znajomości prawa wielkich liczb nazwaliby przypadkiem."
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Czy byłbyś w stanie jakoś sprecyzować swoją opinię? "Sprzeczne z duchem gry", czy pomieszanie "szkół" (swoją drogą dla mnie mało czytelnych - może jestem po prostu za mało obyty) - muszę przyznać, że te określenia nie mówią mi zbyt wiele.dewodaa pisze:Jak dla mnie próba zrobienia z eurogry americangry może doprowadzic do totalnego fiaska.
To chyba jednak zależy od tego, jak bardzo znoszą swe wysiłki i wzajemnie się wykańczają pozostali gracze. W każdym razie, gdy graliśmy na Smolnej, ktoś doświadczony przepowiadał zwycięstwo graczowi, który skupił swe prowincje w jednym zakątku, gdy pozostali walczyli pomiędzy sobą na drugiej połowie planszy.dewodaa pisze:Jak ktoś stosuje taktykę okopu to sam skazuje siebie na porażkę. Zwłaszcza grając na planszy z Księżycem
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Re:
Już po pierwszej próbie. Pomysł się sprawdził. Wszystkim się spodobało, choć początkowo i tak panował niejaki paraliż decyzyjny. Niemniej gra została oswojona i niczego jej nie brakowało. Do powyższych uproszczeń warto dodać jeszcze dwa: można grać zupełnie bez kart wydarzeń oraz ujawniać kolejność wszystkich czynności od razu. Tu całkowicie zgadzam się z autorem recenzji (http://www.boardgamegeek.com/thread/252121) - wiele procedur Shoguna dodaje do gry komplikację i większą ilość niezbędnego czasu, natomiast nie zmienia aż tak wiele w samym procesie decyzyjnym. Gra jest przepięknie wydana a wieża bitewna jest świetnym pomysłem, podobnie jak wydawanie poleceń kartami. Kilka pomysłów nie zostało jednak wyeksploatowanych. Stąd, poza kwestią warunków zwycięstwa, która póki co nie wydaje mi się paląca, jest jeszcze kilka pomysłów na zmianę reguł, które pozwolą na dodanie do gry elastyczności:Legun pisze:Przede mną pierwsza partia Shoguna z towarzystwem od gier towarzyskich. Przy okazji analizowania przepisów (grałem w Shoguna raz, chyba z pół roku temu - do tego tylko połowę partii) przyszedł mi do głowy pomysł, żeby rozpocząć od wersji dla początkujących. To znaczy:
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów,
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń - losuje się tylko jedną ze stratami ryżu zimą.
Na mój gust powinno być łatwiej i szybciej. Co na to doświadczeni samuraje?
1) Nie ma ograniczenia "jedna czynność - jedna prowincja". Można przydzielać więcej prowincji do każdej z czynności, lecz to powoduje dodatkowe koszty - druga prowincja z daną czynnością wymaga jednej dodatkowej skrzyni złota, trzecia dwóch etc.,
2) Budynki pracują na przebieg rozgrywki cały czas, nie zaś tylko na warunki zwycięstwa. Zamek daje jedną dodatkową armię w przypadku mobilizacji, świątynia jeden dodatkowy ryż przy jego zbieraniu, zaś teatr jedną skrzynię przy podatkach.
3) Karty przywilejów są bardziej atrakcyjne:
- karta zaczepna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala na wykonanie natychmiastowego uderzenia z prowincji zdobytej w atakach B (pomysł z http://www.boardgamegeek.com/thread/259488); to taka karta "Blitzkrieg"
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- karta obronna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala natychmiast wzmocnić zaatakowaną prowincję przez wojska z jednej sąsiadującej prowincji - to taka karta "obrona manewrowa"
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
- karta z mobilizacją pozwala przeprowadzić mobilizację w jeszcze jednej prowincji, wybranej spomiędzy tych, których karty ma się w ręce (nie zaplanowało się nic dla nich, już się wykorzystało do innej czynności lub właśnie się zdobyło); mobilizacja musi mieć miejsce w momencie wykonywania odpowiedniej czynności, nie ma dodatkowych opłat ani bonusów,
- karty z bonusem ryżowym i podatkowym działają jak powyższa - dodatkowy zbiór ryżu lub podatków w niewykorzystanej jeszcze prowincji, w standardowym momencie i bez żadnych dodatkowych bonusów i kosztów.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: Shogun
Legun pomysł pierwszy z zagrywaniem większej ilości prowincji na jeden rozkaz jest niedopuszczalny. Całkowicie zabiłoby to kwestię gospodarowania surowcami (ryżem i kasą), która jest w tej grze bardzo istotna. Pozostałe pomysły sa do rozważenia. Ciekawe wydaje się dodanie jakiejś funkcji budynkom, które faktycznie nie dają nic oprócz punktów zwycięstwa.
Jednak wszystkie twoje pomysły tworzą de facto nową grę na bazie starej. To poważne zmiany mechaniki, które wymagałyby serii porządnych testów bo póki co to takie gdybanie tylko.
Z innej beczki. Jestem po kolejnej partii Shoguna. Gra podoba mi się jeszcze bardziej, ale niestety moja ekipa płacze i obawiam się że już więcej ze mną nie zagrają. Shogun został poddany zabójczej krytyce po tej ostatniej partii. Znów wygrałem i moi współgracze stwierdzili że to przez szczęśliwe losowanie początkowych prowincji (chyba pięć z ośmiu prowincji miałem w jednym "rogu") + skrajną losowość walk spowodowaną przez wieżę.
Ja stoję na stanowisku, że o porażce decydują głównie poważne błędy, których ta gra nie zwykła wybaczać (strata prowincji z ryżem, lub kasą przed zbiorami). Losowość oczywiście tu jest, ale da się nią zarządzać. Dużo większą mamy np. w takich Osadnikach.
Niemniej pojawiły się pomysły na zmiejszenie losowości. Wybierać początkowe dzielnice możnaby z trzech, a nie dwóch kart. Natomiast z wieży możemy wyciągnąć jedną pozioma ściankę na której blokuja się klocki. To zmniejszyłoby "pojemność" wieży i i rzadziej mielibyśmy sytuację pt. Czerowny wrzuca 8, a niebieski 2. Czerwony przegrywa 7 do 1. No i można odpuścić sobie początkowe ładowanie wieży (oprócz chłopów) które daje komuś przewagę na starcie. Co sądzicie?
Jednak wszystkie twoje pomysły tworzą de facto nową grę na bazie starej. To poważne zmiany mechaniki, które wymagałyby serii porządnych testów bo póki co to takie gdybanie tylko.
Z innej beczki. Jestem po kolejnej partii Shoguna. Gra podoba mi się jeszcze bardziej, ale niestety moja ekipa płacze i obawiam się że już więcej ze mną nie zagrają. Shogun został poddany zabójczej krytyce po tej ostatniej partii. Znów wygrałem i moi współgracze stwierdzili że to przez szczęśliwe losowanie początkowych prowincji (chyba pięć z ośmiu prowincji miałem w jednym "rogu") + skrajną losowość walk spowodowaną przez wieżę.
Ja stoję na stanowisku, że o porażce decydują głównie poważne błędy, których ta gra nie zwykła wybaczać (strata prowincji z ryżem, lub kasą przed zbiorami). Losowość oczywiście tu jest, ale da się nią zarządzać. Dużo większą mamy np. w takich Osadnikach.
Niemniej pojawiły się pomysły na zmiejszenie losowości. Wybierać początkowe dzielnice możnaby z trzech, a nie dwóch kart. Natomiast z wieży możemy wyciągnąć jedną pozioma ściankę na której blokuja się klocki. To zmniejszyłoby "pojemność" wieży i i rzadziej mielibyśmy sytuację pt. Czerowny wrzuca 8, a niebieski 2. Czerwony przegrywa 7 do 1. No i można odpuścić sobie początkowe ładowanie wieży (oprócz chłopów) które daje komuś przewagę na starcie. Co sądzicie?
- bogas
- Posty: 2806
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 361 times
- Been thanked: 639 times
Re: Shogun
A może po prostu zastosować bazowe rozstawienie proponowane w instrukcji?Filippos pisze:Niemniej pojawiły się pomysły na zmiejszenie losowości. Wybierać początkowe dzielnice możnaby z trzech, a nie dwóch kart.
Ciekawy pomysł. Jednak moim zdaniem wieża to fajny element, który daje duuuużą dawkę emocji i niepewności. Zresztą liczne przykłady z historii pokazują, że nie zawsze bitwy wygrywali ci, którzy mieli nawet znaczną przewagę liczebną.Filippos pisze:Natomiast z wieży możemy wyciągnąć jedną pozioma ściankę na której blokuja się klocki. To zmniejszyłoby "pojemność" wieży i i rzadziej mielibyśmy sytuację pt. Czerowny wrzuca 8, a niebieski 2. Czerwony przegrywa 7 do 1.
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Re: Shogun
Jak najbardziej. Stworzenie nowej gry zaczyna się od gdybania. Zanim zacznie się testować, trzeba o wszystko przedyskutować, co niniejszym próbuję robićFilippos pisze:Jednak wszystkie twoje pomysły tworzą de facto nową grę na bazie starej. To poważne zmiany mechaniki, które wymagałyby serii porządnych testów bo póki co to takie gdybanie tylko.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Zmieniłoby, lecz dlaczego zabiłoby? W tej chwili gospodarowanie pieniędzmi nie wygląda zbyt porywająco. Możesz wydać na ruch 12 skrzyń (nie licząc licytacji, lecz ona akurat nie wydaje mi się opłacalną inwestycją - dwa razy wygrałem, nie wydając na to ani grosza). Zarobić możesz 6-7. To daje Ci deficyt stały 5-6 skrzyń. W 6 etapach daje to jakieś 30-36 skrzyń deficytu, przy początkowym kapitale 12-18 skrzyń. W grze pięcioosobowej oznacza to tyle, że nie jesteś w stanie podjąć działań za jakieś 18-24 skrzynie. To nie jest jakaś szczególnie szeroka swoboda decyzji. Cała kalkulacja sprowadza się do zaplanowania, które to będą działania. To takie ekonomiczne haikuFilippos pisze:pomysł pierwszy z zagrywaniem większej ilości prowincji na jeden rozkaz jest niedopuszczalny. Całkowicie zabiłoby to kwestię gospodarowania surowcami (ryżem i kasą), która jest w tej grze bardzo istotna.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: Shogun
Legun po pierwsze nigdy przez całą grę nie masz na ręku dziesięciu prowincji, które pozwoliłyby wykorzystać wszystkie możliwości ruchu, więc faktyczny deficyt jest mniejszy. I właśnie ten deficyt sprawia, że pieniądze i płatne akcje mają w grze sens.Legun pisze: Możesz wydać na ruch 12 skrzyń (nie licząc licytacji, lecz ona akurat nie wydaje mi się opłacalną inwestycją - dwa razy wygrałem, nie wydając na to ani grosza). Zarobić możesz 6-7. To daje Ci deficyt stały 5-6 skrzyń.
Przy twoim pomyśle możemy zdobyć 12-14 złota w kazdej porze roku, a wydać jak słusznie zauważyłeś 12. Wtedy istnienie pieniędzy i płatnych akcji traci sens, bo jeżeli wszystkich stać na wszystko to równie dobrze wszystkie akcje mogą być darmowe i wtedy zarządzanie sprowadza się do wyboru w której prowincji co się wydarzy.
Mówiąc jednym zdaniem: ten pomysł minimalizuje dylematy, których chciałbyś więcej.
Czy to sprzeczność, czy tylko mi się wydaje?
- bogas
- Posty: 2806
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 361 times
- Been thanked: 639 times
Re: Shogun
U nas w grze 4 osobowej 10-12 prowincji jest spokojnie do opanowania już w pierwszym roku (pewnie przez to, że jest stosunkowo dużo prowincji neutralnych).Filippos pisze:Legun po pierwsze nigdy przez całą grę nie masz na ręku dziesięciu prowincji, które pozwoliłyby wykorzystać wszystkie możliwości ruchu, więc faktyczny deficyt jest mniejszy. I właśnie ten deficyt sprawia, że pieniądze i płatne akcje mają w grze sens.