W Pt i Sb wpadły kolejnych 5 rozgrywek - 3x dwuosobowych, i 2x solo na 2 ręce (żeby nie było, źe nie spróbowałem
) dalej na rhino na obu poziomach trudności i już chyba trochę więcej mogę powiedzieć.
Solo na 2 łapy - Okej, zwracam honor. gra się o nieeeeebo lepiej niż w LOTRa na 2 ręcę - głównie za sprawą ograniczonych w stosunku do lotra zasobów/kart/stronników, przez co dużo łatwiej można ogarnąć 2 bohaterów bez uczucia panującego chaosu. Dalej będę twierdzić, że ograniczenie zasobów to najlepsza zmiana w stosunku do pierwowzoru. Chociaż mimo wszystko, na tą chwilą jestem dalej bardziej przekonany do "true solo" z jednego powodu - w rozgrywkach solo dużo lepiej mi się gra w szybkie, krótkie rozgrywki - taka chwila odprężenia przy kawie po obiedzie - a przy grze na 2 ręcę, no z zegarkiem nie grałem, ale wydawało mi się, że to trwało ponad 3x dłużej.
Poziom expert przy rhino to coś nie pyknęło
Scheme zostaje na 1 i miałem wrażenie, że tak naprawdę poziom expert wydłuża rozgrywkę, ale nie koniecznie sprawia wrażenie trudniejszej. Więcej musimy się leczyć, częściej zużywać zasoby defensywnie przez co rzadziej atakujemy i tyle. Ale mniemam, że rhino to rhino i w kolejnych scenariuszach różnica między standard a expert będzie dużo większa.
Nie wiem jaka jest wasza opinia w tej kwestii, ale mocno nie przypadła mi do gustu mechanika "nemesisów". To jest coś, co daje efekt wow na początku, ale po 3 grach już się na nią nie zwraca uwagi i zostaje tylko udziwnioną mechaniką. No bo co potem? Scenariusze będą rosły w siłę, nasze talie rosną w siłę, a nemesis będzie stawać się coraz większą popierdółką? Dodatkowo co z unikalnością postaci? Nigdy nie dodadzą tych nemesis jako kart w scenriuszach? No nie wiem, jak dla mnie całkowicie zbędna mechanika.
Kolejna rzecz która mnie zastanawia to dodatki będące po raz kolejny próbą pogodzenia wszystkich - tzn. dostajemy nowe karty do składania talii, ale jednocześnie dostajemy talie gotową do gry. Tylko że taka gotowa talia, jeśli ma jakoś tam działać, to musi mieć jakieś tam karty generujące zasoby, takie no wiecie - mocno generyczne karty. Nie sądzicie, że ten pomysł może ograniczyć dodawanie karty z cyklu "jazda po bandzie"? A może od początku tak miało być? Że szalejemy z mechanikami w 15 kartach bohaterów, a reszta ma być takim "standardem"?
Dalej mnie nie przekonuje pomysł na deck building, dalej uważam, że to pomysł dla nikogo. Podobnie było w Summoner Warsach - osobiście uwielbiałem deck building w takich grach jak chociażby LOTR, ale w SW totalnie nie chciało mi się tego robić, bo z takiej mechaniki i tak nie wyczaruje nie wiadomo czego. Z drugiej strony, osoby "zielone" w takich grach z którymi grałem - dalej traktowały to jako wrzód na d..., w praktyce nie korzystałem w ogóle . Tu się zapowiada tak samo. Bardziej bym miał ochotę pogrzebać w decku Starka zmieniając części zbroi dostępnych do złożenia itp. itd, niż w tej "nudniejszej" części talii. Pytanie tylko na ile się sprawdzą te talie przygotowane przez twórców? Teoretycznie to chyba powinni celować w - gotowe talie wystarczające do gier na niższym poziomie trudności, ale za słabe na expert mode. Zobaczymy w praniu.
Co do postaci, pierwsze wrażenia:
She hulk - jedyna którą nie grałem. Wygląda na postać strasznie agresywną, więc do bólu mnie do niej nie ciągnie
Spiderman - pająk miał pecha stać się talią pod "tutorial"
Zdecydowanie najprostszy z ekipy i najmniej wyróżniający się. Porządna karta ofensywna (kopniak), porządna karta defensywna (backflip), porządna przeszkadzajka (sieć) w dodatku kart generujące zasoby itp. Ot wszystko i nic, dobry, ale nie wybitny we wszystkim, idealny do nauki gry. Wydaje się silny do solo gier (Jego stun jest przedobry grając na 1 ręką). W moich grach na 2 bohaterów pełnił zazwyczaj role supporta (siedzenie jak najczęściej w trybie bohatera, by jak najpniej postępu w scenariuszu generować, stuny itp.). Chyba przerobie go, pod protection..
Cpt. Marvel - jak narazie moja ulubienica, chociaż sprawia wrażenia najsłabszej... No ale generowanie jednego powolnego ataku i pokuszenie się nawet o otk (jak rozumiem, nic nie stoi na przeszkodzie, by ładować 2x energy channel na raz?), aczkolwiek z drugiej strony porównując ile trzeba w to władować w porównaniu do kosztu ofensywnych kart innych postaci, no to niczego jednak nie urywa
Black panther - kolejny pechowiec CSa. Miał szansę zostanie najciekawszą postacią w pudełku, ale twórcy dodali Iron Mana, który ma podobny motyw budowania zbroi tylo IMO ciekawszy i mocniejszy i nagle BP stał się taki meeh
Fajnie się nim gra, ale znowu wracamy do problemu budowania talii. Ma 4 upgrady, którę będą zawsze takie same, więc spodziewam się, że szybko zostanie u mnie zapomniany.
Iron Man - no okej, nie powiem jeszcze, że jest OP, ale zdecydowanie się wyróżnia na tle ekipy. Grałem tylko na rhino, więc cieżko jest oceniać, najczęściej w takich typu grach być słabym na początku to przeogromny problem. Na razie widać, że IM stosunkowo szybko ten problem rozwiązuje i szybko staje się maszynką do niszczenia scenariuszy, więc pierwsze wrażenia są takie, że dostał wszystko. Hand Size 7 jak już się rozkręci to trochę przy dużo, wygląda na to jakby IM był ok jakby jego umiejka miała tylko negatywny efekt. W dodatku mały koszt kart - repulsor blast, który jest małym dodatkiem za zbroi za 1 many? no trochę taniocha w porównaniu do ofensywnych kart innych bohaterów.
Jeszcze jedna rzecz, która mi nie przypadła do gustu to zbyt łatwe żonglowanie pomiędzy trybami. Szkoda, że mechaniki nie przystosowali pod zasadę "przemienić się można raz tylko na początku tury". A tymczasem tutaj... Okładamy przeciwnika po pysku przez całą turę, by pod koniec tury tchórzowsko zwiać do alter-ego, a następną turę zacząć od przemiany w bohatera i znowu okładać przeciwnika od początku, takie jakieś to mało bohaterskie
Więc tu właściwie ogranicza to w jakiej formie będziemy pod koniec tury, i co zrobi w związku z tym przeciwnik, szkoda że nie wymusza to na nas większych dylematów czy opłaca się zostać w formie bohatera, czy jednak nie.
Podsumowując:
Jest ok. Decyzje dotyczące zagrywania kart nie są jakieś szczególnie trudne, a mechanika płacenia kartami tak naprawdę je jeszcze upraszcza. Większość dylematów, podobnie jak zresztą w LOTRze jest związana z przewidywaniem co nas spotka i szacowaniem ryzyka przy żonglowaniu pomiędzy obrona, atakiem a reagowaniem na postęp w scenariuszu. Ale pomimo tego daje to co powinna dawać gra karciana, czyli zwyczajny fun przy zagrywaniu kolejnych kart i patrzeniu jak rośniemy w siłę. Ma dużo plusów w stosunku do LOTRa, ale i dużo minusów, więc pewnie zostaną obydwie pozycje. Pytanie tylko czy wydam na ten tytuł parę stówek, czy popłynę po całości...
No i czy będzie mi się chciało grać co tydzień, czy raz od święta.