Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- rand
- Posty: 533
- Rejestracja: 03 lis 2008, 22:07
- Lokalizacja: Gdańsk Zaspa
- Has thanked: 129 times
- Been thanked: 103 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Po dwóch partiach: jedna na 2 osoby, jedna na 4, najsilniejsze wydają się budynki, nie dość że rozbudowuje mocno ekonomię i możliwości to dają jakiś bonus. Do tego w trakcie gry jak ktoś budynek postawi obok to kolejny bonus się dostaje.
Na dwie osoby postawiłem wszystkie budynki, do tego zestaw 4 manuskryptow i trochę ludzi w zamku dało całkiem pokaźne zwycięstwo.
Na dwie osoby postawiłem wszystkie budynki, do tego zestaw 4 manuskryptow i trochę ludzi w zamku dało całkiem pokaźne zwycięstwo.
-
- Posty: 1529
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 101 times
- Been thanked: 348 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Zagrałem kolejną partię na dwie ręce testując strategię nie kupowania ani jednej karty i tutaj szok miażdżące zwycięstwo tej właśnie ręki, polecam każdemu sprawdzić. Wydaje się to kompletnie przeczyć sensowi deckbuilingu, ale w tej grze ta strategia jak najbardziej ma sens, zostaje masa kasy na boostowanie akcji na bieżąco i ruch. Bardzo często miałem w grze złodziejkę, starałem się ją przerzucać na początek, aby nie łapać długów za często, później wyrzuciłem dwóch gości od handlu. Na początek poszedłem mocno w zamek (startowa karta złoto i dwóch ludzi w zamku) i budowanie, budynków za 3 kompletnie nie opłaca się przy tej strategii budować, zacząłem od 7ki dającej bonus do budowania, finalnie zrobiłem wszystkie 5 i 7ki, ludki w zamku za 17pkt i jeden pełen secik manuskryptów, bardzo szybka partia wyszła druga ręka grała na podwójny fiolet i 20pkt mniej finalnie mimo 12 do 0 za obrócone lenna. Już w pierwszej partii na tabletopii czułem że te kupne karty nie są jakoś wybitnie mocniejsze. Przy najbliższej okazji sprawdzę tą strategię drugi raz z żywymi przeciwnikami.
- Neoptolemos
- Posty: 2029
- Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 961 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Po kilku partiach powiem raczej tak: niektóre karty mimo wszystko warto kupić, ale kluczem jest niszczenie nadmiarowych - najlepiej idzie granie po prostu na krótkiej talii. Tylko trzeba mieć świadomość, że to skraca grę.
-
- Posty: 3469
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 572 times
- Been thanked: 1349 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Zagrane jeszcze 2 razy, czyli w sumie 3 razy, za każdym razem na 3 osoby.
Pierwszą grę grałem na manuskrypty i wrażenia są opisane gdzieś powyżej w tym temacie.
Po pierwszej grze chciałem spróbować pograć trochę inaczej, stwierzdziłem, ze idę we wszystkie budynki. No i jak stwierdziłem tak zrobiłem, dość szybko postawiłem wszystko co trzeba i potem poszedłem we wrzucanie workerów do zamku. Wyszło całkiem ok, ale trochę nam ze współgraczami zgrzytała ta bezpośrednia interakcja w zamku. Wypychanie już przy 3 oznacza, że faktycznie bardzo łatwo ktoś może wylecieć w końcowych fazach gry.
No i przyszedł czas na grę numer 3! Jako, że we wcześniejszych grach jakoś nikt nie chciał specjalnie psocić jokerami, to postanowiłem ten stan zmienić. Wziąłem herosa z jokerem, kupiłem relatywnie wcześnie kartę z podwójnym jokerem i wyruszyłem w nieznane. I jakie to nieznane było miodne. Nie dość, że hero (Ada) dodatkowo miał benefity za bycie trochę niegrzecznym, to pan z 2 jokerami totalnie robił grę. Połączenie go z efektami przestawienia tablau powoduje, że wstawiamy go raz i potem przez 5 tur mamy 2 jokery. Pozwoliło mi to prowadzić z dość sporym sukcesem łączoną strategię - najpierw zbudowałem 3 budynki (te za 7 dające symbole), po czym wrzuciłem wszystkich workerów do zamku i wziąłem 4 manuskrypty. Do tego zbierałem po drodze długi, spłacałem je i w efekcie wziąłęm też bonus za najwięcej spłaconych długów (miałem chyba 6). Przyjemność z łączenia kart i kombinowania jak najwięcej wyciągnąć z reklatywnie prostych akcji + bonusików byłą ogromna. Skończyłem z absurdalnymi 101 punktami i sądzę, że jeszcze długo ten wynik nie będzie pobity przy naszym stole, bo składało mi się wszyskto idealnie.
Podsumowując - gra jest naprawdę miodna dla osób lubiących kombinować jak łączyć małe efekty w większy łańcuch. Jest tu trochę strategii, ale trzeba też umieć zrobić czasem zwrot i zmienić trochę podejście do gry, jeżeli wydarzy się dobra okazja. Przede wszystkim, co niezmiernie mi się podoba, to fakt, że gra nie jest oczywista i ma dość sporo różnych kombinacji strategii, przez co chce mi się siadać kolejny raz i znowu pokminić jak tutaj w tej turze znaleźć miejsce, które mi pozwoli przestawić tablau!
Pierwszą grę grałem na manuskrypty i wrażenia są opisane gdzieś powyżej w tym temacie.
Po pierwszej grze chciałem spróbować pograć trochę inaczej, stwierzdziłem, ze idę we wszystkie budynki. No i jak stwierdziłem tak zrobiłem, dość szybko postawiłem wszystko co trzeba i potem poszedłem we wrzucanie workerów do zamku. Wyszło całkiem ok, ale trochę nam ze współgraczami zgrzytała ta bezpośrednia interakcja w zamku. Wypychanie już przy 3 oznacza, że faktycznie bardzo łatwo ktoś może wylecieć w końcowych fazach gry.
No i przyszedł czas na grę numer 3! Jako, że we wcześniejszych grach jakoś nikt nie chciał specjalnie psocić jokerami, to postanowiłem ten stan zmienić. Wziąłem herosa z jokerem, kupiłem relatywnie wcześnie kartę z podwójnym jokerem i wyruszyłem w nieznane. I jakie to nieznane było miodne. Nie dość, że hero (Ada) dodatkowo miał benefity za bycie trochę niegrzecznym, to pan z 2 jokerami totalnie robił grę. Połączenie go z efektami przestawienia tablau powoduje, że wstawiamy go raz i potem przez 5 tur mamy 2 jokery. Pozwoliło mi to prowadzić z dość sporym sukcesem łączoną strategię - najpierw zbudowałem 3 budynki (te za 7 dające symbole), po czym wrzuciłem wszystkich workerów do zamku i wziąłem 4 manuskrypty. Do tego zbierałem po drodze długi, spłacałem je i w efekcie wziąłęm też bonus za najwięcej spłaconych długów (miałem chyba 6). Przyjemność z łączenia kart i kombinowania jak najwięcej wyciągnąć z reklatywnie prostych akcji + bonusików byłą ogromna. Skończyłem z absurdalnymi 101 punktami i sądzę, że jeszcze długo ten wynik nie będzie pobity przy naszym stole, bo składało mi się wszyskto idealnie.
Podsumowując - gra jest naprawdę miodna dla osób lubiących kombinować jak łączyć małe efekty w większy łańcuch. Jest tu trochę strategii, ale trzeba też umieć zrobić czasem zwrot i zmienić trochę podejście do gry, jeżeli wydarzy się dobra okazja. Przede wszystkim, co niezmiernie mi się podoba, to fakt, że gra nie jest oczywista i ma dość sporo różnych kombinacji strategii, przez co chce mi się siadać kolejny raz i znowu pokminić jak tutaj w tej turze znaleźć miejsce, które mi pozwoli przestawić tablau!
- Neoptolemos
- Posty: 2029
- Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 961 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Ja miałem na 3 graczy 108 i też wrażenie, że siedziało mi WSZYSTKO, przy czym w tej grze nie wstawiłem ANI JEDNEGO robotnika do zamku
Też na początku nie doceniłem przestępców, a są ŚWIETNI - aczkolwiek jak np. w 4 osoby widziałem, że 2 przeciwnicy idą mocno w przestępców, to ja poszedłem na maksa w "ścieżkę cnoty" i wybiłem się na lennach.
Też na początku nie doceniłem przestępców, a są ŚWIETNI - aczkolwiek jak np. w 4 osoby widziałem, że 2 przeciwnicy idą mocno w przestępców, to ja poszedłem na maksa w "ścieżkę cnoty" i wybiłem się na lennach.
- Nidav
- Posty: 705
- Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 91 times
- Been thanked: 340 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Garść przemyśleń po dwóch pierwszych rozgrywkach
Na Wicehrabiów bardzo czekałem, bo Paladyni zrobili na mnie gigantyczne wrażenie, a też Architekci są dla mnie sprytną, szybką grą, którą zdarzyło mi się dłużej tłumaczyć, niż grać. Oczekiwania miałem całkiem spore, bo koncept na papierze (przynajmniej wirtualnym) brzmiał dla mnie świetnie, łącząc w sobie bardzo lubiane przeze mnie mechaniki - deckbuilding, area control, set collection, hand management itp. I cóż... Po pierwszej grze byłem zadowolony, a jednocześnie nie do końca usatysfakcjonowany, niemniej pewnie przez właśnie te spore oczekiwania. Po drugiej jednak już jestem bardzo na tak.
Zagraliśmy obie gry na dwie osoby. Pierwsza rozgrywka trochę trwała - z tłumaczeniem zasad było ponad 3 godziny. Druga poszła szybciej, ale i tak koło 2 godzin zeszło, jeśli nie więcej - na szczęście tego upływu czasu w ogóle się nie odczuwa. W ogóle jak na grę, której zasady są całkiem intuicyjne do skumania, to tłumaczy się to zaskakująco długo (przynajmniej mi). Sporo mikro zasad, które dobrze się spinają w całość, ale jednak przy pierwszej grze łatwo o jakiejś zapomnieć - my przykładowo nie przesuwaliśmy znacznika Cnot w trakcie tasowania decku, pomimo to, że jest to na karcie pomocy i pomimo tego, że o przesuwaniu znacznika Korupcji jeśli wtedy mamy jakiegokolwiek Złoczyńcę na planszetce pamiętaliśmy. Nie dobieraliśmy też przez obie gry pieniędzy za całkowicie odrzuconych z gry Mieszan. Ikonografia za to na plus bardzo - tak naprawdę graficznie wszystko świetnie jest ogarnięte, może tylko właśnie brakuje jakiejś przypominajki o dobraniu srebrników przy odrzucaniu kart.
Co do czasu rozgrywki, to trzeba przyznać, że za pierwszym razem trwało długo (ale na szczęście cały czas się dobrze bawiliśmy, chociaż ja raczej umiarkowanie dobrze), chociaż koniec gry mogliśmy uruchomić co najmniej pół godziny wcześniej, bo został wtedy jeden ostatni Dług, ale nikt go nie chciał brać - oboje czuliśmy, że jeszcze trochę możemy wycisnąć z tego i mieliśmy poczucie, że się skończy, zanim się jeszcze rozkręcimy. Ostatecznie ja uruchomiłem koniec gry, a moja dziewczyna w ostatnim ruchu zdobyła też ostatnie Lenno, więc mieliśmy punktowane i to i to. Oboje szliśmy całkiem podobnie, bardzo taktycznie, na niczym się bardziej nie skupiając i w sumie mieliśmy trochę Manuskryptów, trochę ludzi w Zamku, trochę budynków - żadnych specjalizacji praktycznie, co najwyżej ja bardziej cisnąłem w Cnotę i miałem mało Długów, moja dziewczyna dobrała więcej Złoczyńców, więc automatycznie częściej dobierała Długi, ale potem tych Złoczyńców się pozbywała albo ich nie zagrywała, jak już zrobił jej się kopczyk niespłaconych zobowiązań Zakończyliśmy niezbyt szalonym wynikiem 89:88 dla mnie i jakoś takie miałem poczucie, że w sumie dobra gra, ale strasznie taktyczna, brak możliwości fajnych komb jak w Paladynach, dobieranie kart nowych niby ok, ale bez nich też bym sobie poradził, sam praktycznie ani jednej karty nie wyrzuciłem. Ale wiadomo - pierwsza gra, na start takie 7/10, zobaczymy później.
Dzisiaj był rewanż, już świadomy na czym to wszystko polega i jak to ugryźć. Postanowiłem mocno, że idę w budynki i potem spróbuję jakoś ładnie ogarnąć Manuskrypty. Zacząłem też lepiej zarządzać talią - łącznie poszło 5 zatrudnień, 5 kart też wywaliłem (wszystkie z początkowego decku), w pierwszej fazie ogarnąłem trochę Złoczyńców, dobrałem trochę Długów, pospłacałem je, potem starając się iść w Lenna, żeby uruchomić punktowanie za większą liczbę czarnych kart spłaconych. Szybko udało mi się wystawić wszystkie budynki, potem ogarnąłem łącznie 3 pełne zestawy Manuskryptów, kilku robotników udało się też umieścić w Zamku.
Moja dziewczyna za to poszła mocno w Zamek, gdzie umieściła prawie wszystkich robotników i też poszła w Manuskrypty, ale udało się jej skończyć tylko jeden zestaw z racji rzadko wychodzących niebieskich, które sukcesywnie podbierałem do swoich zestawów Za to mało Złoczyńców, dużo Cnoty i sporo odwróconych czerwonych kart. Ostateczny wynik 152:129 dla mnie - głównie 45 za budynki, 62 za manuskrypty i dwa punktujące i reszta za mniej rozkręcone rzeczy (15 za Zamek, 12 za przewagę w spłaconych Długach itp.).
No i cóż, za drugim razem grało mi się już wyśmienicie. Element budowy talii, który wyszedł mi kiepsko przy pierwszej grze, tym razem był bardziej satysfakcjonujący, fajnie było mi ogarnąć sposób na szybkie wybudowanie budynków, korzystanie z bonusów z planszy itd. Wyniki wyszły tak wysokie pewnie też dlatego, że od drugiej połowy gry nie spieszyliśmy się z dobieraniem Długów i Lenn, oboje raczej przy kolizjach trzymając się środka, żeby jeszcze nie kończyć - sam głównie starałem się, żeby jeszcze trochę czerwonych kart ubyło, przy okazji zbierając radośnie manuskrypty.
Po drugiej rozgrywce miałem sporą satysfakcję, która kompletnie wyparła brak usatysfakcjonowania pierwszą grą. Jak już trybiki wskoczyły na swoje miejsce, to nagle to, co przy pierwszej grze wydało mi się bez szału, teraz było świetne. Na dwie osoby wszystko fajnie chodzi - podejrzewam, że przy większej liczbie graczy trzeba byłoby zagrać inaczej i miałoby się nieco mniejszy wpływ na uruchomienie końca gry. Z chęcią spróbuję, chociaż taki Zamek wydaje mi się przykładowo średnio skalowalny. Na dwóch graczy łatwo go zdominować, jeśli druga osoba w niego nie pójdzie i też jest dobrym źródłem punktów. Na więcej osób może to być znacznie cięższe. Mimo wszystko manuskrypty wydają się najmocniejsze - dobrze dobrane zestawy plus punktujące żetony mogą dać multum punktów (bądź co bądź zrobiły 40% mojego wyniku). Spróbuję kiedyś zagrać kompletnie je ignorując i ciekaw jestem co wyjdzie, bo podejrzewam, że też dałoby się przy paru dobrych założeniach wykręcić sporo punktów. Chociaż tak sobie myślę, że im dłużej trwa gra, tym mocniejsze one są, ale to się sprawdzi w następnych rozgrywkach.
Podoba mi się to, że chociaż jest to gra do sporego myślenia, można faktycznie planować ruchy do przodu, sporo też trzeba się naliczyć czy da się coś zrobić, ile brakuje, gdzie to pozyskać itp., a mimo wszystko sama rozgrywka jest dla mnie nawet... relaksująca? Rzadko mnie to spotyka przy większych, bardziej skomplikowanych tytułach. Szybkie tury, satysfakcjonujące ruchy, poczucie rozwoju, zawsze coś jest do zrobienia.
I teraz mam zagwozdkę, co wolę bardziej - czy Paladynów czy Wicehrabiów. Paladyni już przy pierwszej grze byli dla mnie wyśmienici i przez parę kolejnych gier strasznie się tą grą jarałem. Ale jak ostatnio wrócili na stół, to poczułem jakąś tam powtarzalność i chociaż satysfakcja z gry była, to już nie tak wielka. Ciekaw jestem jak to będzie z Wicehrabiami, bo tu potencjał regrywalności i potencjalnych dróg do zwycięstwa wydaje się być większy. Godny następca i wdzięczne zakończenie tej trylogii. Zatem na ten moment po dwóch grach 8.5/10, ale widzę potencjał do wzrostu, ale też i spadku (ale nie większego niż pół oczka) - na pewno będzie jeszcze grane i osobiście polecam
Na Wicehrabiów bardzo czekałem, bo Paladyni zrobili na mnie gigantyczne wrażenie, a też Architekci są dla mnie sprytną, szybką grą, którą zdarzyło mi się dłużej tłumaczyć, niż grać. Oczekiwania miałem całkiem spore, bo koncept na papierze (przynajmniej wirtualnym) brzmiał dla mnie świetnie, łącząc w sobie bardzo lubiane przeze mnie mechaniki - deckbuilding, area control, set collection, hand management itp. I cóż... Po pierwszej grze byłem zadowolony, a jednocześnie nie do końca usatysfakcjonowany, niemniej pewnie przez właśnie te spore oczekiwania. Po drugiej jednak już jestem bardzo na tak.
Zagraliśmy obie gry na dwie osoby. Pierwsza rozgrywka trochę trwała - z tłumaczeniem zasad było ponad 3 godziny. Druga poszła szybciej, ale i tak koło 2 godzin zeszło, jeśli nie więcej - na szczęście tego upływu czasu w ogóle się nie odczuwa. W ogóle jak na grę, której zasady są całkiem intuicyjne do skumania, to tłumaczy się to zaskakująco długo (przynajmniej mi). Sporo mikro zasad, które dobrze się spinają w całość, ale jednak przy pierwszej grze łatwo o jakiejś zapomnieć - my przykładowo nie przesuwaliśmy znacznika Cnot w trakcie tasowania decku, pomimo to, że jest to na karcie pomocy i pomimo tego, że o przesuwaniu znacznika Korupcji jeśli wtedy mamy jakiegokolwiek Złoczyńcę na planszetce pamiętaliśmy. Nie dobieraliśmy też przez obie gry pieniędzy za całkowicie odrzuconych z gry Mieszan. Ikonografia za to na plus bardzo - tak naprawdę graficznie wszystko świetnie jest ogarnięte, może tylko właśnie brakuje jakiejś przypominajki o dobraniu srebrników przy odrzucaniu kart.
Co do czasu rozgrywki, to trzeba przyznać, że za pierwszym razem trwało długo (ale na szczęście cały czas się dobrze bawiliśmy, chociaż ja raczej umiarkowanie dobrze), chociaż koniec gry mogliśmy uruchomić co najmniej pół godziny wcześniej, bo został wtedy jeden ostatni Dług, ale nikt go nie chciał brać - oboje czuliśmy, że jeszcze trochę możemy wycisnąć z tego i mieliśmy poczucie, że się skończy, zanim się jeszcze rozkręcimy. Ostatecznie ja uruchomiłem koniec gry, a moja dziewczyna w ostatnim ruchu zdobyła też ostatnie Lenno, więc mieliśmy punktowane i to i to. Oboje szliśmy całkiem podobnie, bardzo taktycznie, na niczym się bardziej nie skupiając i w sumie mieliśmy trochę Manuskryptów, trochę ludzi w Zamku, trochę budynków - żadnych specjalizacji praktycznie, co najwyżej ja bardziej cisnąłem w Cnotę i miałem mało Długów, moja dziewczyna dobrała więcej Złoczyńców, więc automatycznie częściej dobierała Długi, ale potem tych Złoczyńców się pozbywała albo ich nie zagrywała, jak już zrobił jej się kopczyk niespłaconych zobowiązań Zakończyliśmy niezbyt szalonym wynikiem 89:88 dla mnie i jakoś takie miałem poczucie, że w sumie dobra gra, ale strasznie taktyczna, brak możliwości fajnych komb jak w Paladynach, dobieranie kart nowych niby ok, ale bez nich też bym sobie poradził, sam praktycznie ani jednej karty nie wyrzuciłem. Ale wiadomo - pierwsza gra, na start takie 7/10, zobaczymy później.
Dzisiaj był rewanż, już świadomy na czym to wszystko polega i jak to ugryźć. Postanowiłem mocno, że idę w budynki i potem spróbuję jakoś ładnie ogarnąć Manuskrypty. Zacząłem też lepiej zarządzać talią - łącznie poszło 5 zatrudnień, 5 kart też wywaliłem (wszystkie z początkowego decku), w pierwszej fazie ogarnąłem trochę Złoczyńców, dobrałem trochę Długów, pospłacałem je, potem starając się iść w Lenna, żeby uruchomić punktowanie za większą liczbę czarnych kart spłaconych. Szybko udało mi się wystawić wszystkie budynki, potem ogarnąłem łącznie 3 pełne zestawy Manuskryptów, kilku robotników udało się też umieścić w Zamku.
Moja dziewczyna za to poszła mocno w Zamek, gdzie umieściła prawie wszystkich robotników i też poszła w Manuskrypty, ale udało się jej skończyć tylko jeden zestaw z racji rzadko wychodzących niebieskich, które sukcesywnie podbierałem do swoich zestawów Za to mało Złoczyńców, dużo Cnoty i sporo odwróconych czerwonych kart. Ostateczny wynik 152:129 dla mnie - głównie 45 za budynki, 62 za manuskrypty i dwa punktujące i reszta za mniej rozkręcone rzeczy (15 za Zamek, 12 za przewagę w spłaconych Długach itp.).
No i cóż, za drugim razem grało mi się już wyśmienicie. Element budowy talii, który wyszedł mi kiepsko przy pierwszej grze, tym razem był bardziej satysfakcjonujący, fajnie było mi ogarnąć sposób na szybkie wybudowanie budynków, korzystanie z bonusów z planszy itd. Wyniki wyszły tak wysokie pewnie też dlatego, że od drugiej połowy gry nie spieszyliśmy się z dobieraniem Długów i Lenn, oboje raczej przy kolizjach trzymając się środka, żeby jeszcze nie kończyć - sam głównie starałem się, żeby jeszcze trochę czerwonych kart ubyło, przy okazji zbierając radośnie manuskrypty.
Po drugiej rozgrywce miałem sporą satysfakcję, która kompletnie wyparła brak usatysfakcjonowania pierwszą grą. Jak już trybiki wskoczyły na swoje miejsce, to nagle to, co przy pierwszej grze wydało mi się bez szału, teraz było świetne. Na dwie osoby wszystko fajnie chodzi - podejrzewam, że przy większej liczbie graczy trzeba byłoby zagrać inaczej i miałoby się nieco mniejszy wpływ na uruchomienie końca gry. Z chęcią spróbuję, chociaż taki Zamek wydaje mi się przykładowo średnio skalowalny. Na dwóch graczy łatwo go zdominować, jeśli druga osoba w niego nie pójdzie i też jest dobrym źródłem punktów. Na więcej osób może to być znacznie cięższe. Mimo wszystko manuskrypty wydają się najmocniejsze - dobrze dobrane zestawy plus punktujące żetony mogą dać multum punktów (bądź co bądź zrobiły 40% mojego wyniku). Spróbuję kiedyś zagrać kompletnie je ignorując i ciekaw jestem co wyjdzie, bo podejrzewam, że też dałoby się przy paru dobrych założeniach wykręcić sporo punktów. Chociaż tak sobie myślę, że im dłużej trwa gra, tym mocniejsze one są, ale to się sprawdzi w następnych rozgrywkach.
Podoba mi się to, że chociaż jest to gra do sporego myślenia, można faktycznie planować ruchy do przodu, sporo też trzeba się naliczyć czy da się coś zrobić, ile brakuje, gdzie to pozyskać itp., a mimo wszystko sama rozgrywka jest dla mnie nawet... relaksująca? Rzadko mnie to spotyka przy większych, bardziej skomplikowanych tytułach. Szybkie tury, satysfakcjonujące ruchy, poczucie rozwoju, zawsze coś jest do zrobienia.
I teraz mam zagwozdkę, co wolę bardziej - czy Paladynów czy Wicehrabiów. Paladyni już przy pierwszej grze byli dla mnie wyśmienici i przez parę kolejnych gier strasznie się tą grą jarałem. Ale jak ostatnio wrócili na stół, to poczułem jakąś tam powtarzalność i chociaż satysfakcja z gry była, to już nie tak wielka. Ciekaw jestem jak to będzie z Wicehrabiami, bo tu potencjał regrywalności i potencjalnych dróg do zwycięstwa wydaje się być większy. Godny następca i wdzięczne zakończenie tej trylogii. Zatem na ten moment po dwóch grach 8.5/10, ale widzę potencjał do wzrostu, ale też i spadku (ale nie większego niż pół oczka) - na pewno będzie jeszcze grane i osobiście polecam
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
gralem 3 gry w 4 osoby
2 pierwsze zagralem taktykami tutaj podanymi wczesniej czyli 1 pod manuskrypy druga pod budynki
W pierwszej grze nikt nie wiedzial o co chodzi wiec wszyscy sobie szli w rozne rzeczy po trochu Wygralem bo sie skupilem tylko na manusryptach
W drugiej grze juz byl ogar ale chlopaki w 3 zaczeli walke o zamek gdzie hardo sie wyrzucali Ja poszedlem dla odmiany w budynki i rowniez wygralem
W trzeciej grze chcialem sprobowac czegos nowego i pojsc w lenna i dlugi Jeden ziomek poszedl w manuskrypty + lekkie budowanie Drugi poszedl w zamek tym razem sam umieszczajac wszystkich robotnikow a 3 nie wiedzial w co isc wiec ciagle mi sie pakowal w akcje Koniec koncow przez to ze zabieral mi karty ktore pozwalaly przewrocic karty dlugu i lenna skonczylem na tym ze dlugi mialem splacone a lenna chyba 7 zostalo :/ Nie mialem za bardzo czym przewracac i w miedzy czasie budowalem budynki (fakt zabraklo 1 do kompletu) Gre wygral kolega ktory poszedl w zamek i nikt mu tam nie przeszkadzal drugi bylem ja z nieduza strata
Co do nie kupowania kart moze to byc ciekawa taktyka tyle ze jak ktos wyzej wspomnial sa takie karty ktorych ciezko nie kupic W 3 grze trafil mi sie gosc od budowania gdzie 1 kamien zamienial na 2 mlotki Nie chcac nawet specjalnie w to isc po pozbieraniu kamienia jak w koncu wyszedl i udalo sie go jeszcze przestawic na poczatek zeby nie spadl to budynki lecialy jeden za drugim
Nie mowiac juz o podebraniu mi z 3 kart ktore umozliwialy splacanie lenna i dlugu (w tym karta ze jak splacasz czarna to mozesz przy okazji czerwona czy cos takiego jak mnie pamiec nie myli) Mysle ze jakby udalo mi sie zgarnac te kilka kart to nie byloby co z chopakow zbierac bo na dzien dobry mialem jakies -30 pkt za nie przewrocone karty lenna i nie zbudowanie ostatniego budynku ktory zamulilem wczesniej zrobic :/
a to byly tylko z 3-4 karty ktore ustawialy by mi mocno gre
Co zauwazylem po 3 grach? w 2 pierwszych przy kazdej mozliwej okazji usuwalem slabe karty ktore posiadalem z gry (dobierajac za nie kase) dzieki temu mialem moze kilka kart ktore caly czas mi sie mielily W 3 grze totalnie o tym zapomnialem i czulem ze duzo na tym trace Na pewno sprawdze ta taktyke jeszcze raz bo zdaje mi sie ze dawala mocnego buffa nie zaleznie w co sie szlo taktyka ogolna
2 pierwsze zagralem taktykami tutaj podanymi wczesniej czyli 1 pod manuskrypy druga pod budynki
W pierwszej grze nikt nie wiedzial o co chodzi wiec wszyscy sobie szli w rozne rzeczy po trochu Wygralem bo sie skupilem tylko na manusryptach
W drugiej grze juz byl ogar ale chlopaki w 3 zaczeli walke o zamek gdzie hardo sie wyrzucali Ja poszedlem dla odmiany w budynki i rowniez wygralem
W trzeciej grze chcialem sprobowac czegos nowego i pojsc w lenna i dlugi Jeden ziomek poszedl w manuskrypty + lekkie budowanie Drugi poszedl w zamek tym razem sam umieszczajac wszystkich robotnikow a 3 nie wiedzial w co isc wiec ciagle mi sie pakowal w akcje Koniec koncow przez to ze zabieral mi karty ktore pozwalaly przewrocic karty dlugu i lenna skonczylem na tym ze dlugi mialem splacone a lenna chyba 7 zostalo :/ Nie mialem za bardzo czym przewracac i w miedzy czasie budowalem budynki (fakt zabraklo 1 do kompletu) Gre wygral kolega ktory poszedl w zamek i nikt mu tam nie przeszkadzal drugi bylem ja z nieduza strata
Co do nie kupowania kart moze to byc ciekawa taktyka tyle ze jak ktos wyzej wspomnial sa takie karty ktorych ciezko nie kupic W 3 grze trafil mi sie gosc od budowania gdzie 1 kamien zamienial na 2 mlotki Nie chcac nawet specjalnie w to isc po pozbieraniu kamienia jak w koncu wyszedl i udalo sie go jeszcze przestawic na poczatek zeby nie spadl to budynki lecialy jeden za drugim
Nie mowiac juz o podebraniu mi z 3 kart ktore umozliwialy splacanie lenna i dlugu (w tym karta ze jak splacasz czarna to mozesz przy okazji czerwona czy cos takiego jak mnie pamiec nie myli) Mysle ze jakby udalo mi sie zgarnac te kilka kart to nie byloby co z chopakow zbierac bo na dzien dobry mialem jakies -30 pkt za nie przewrocone karty lenna i nie zbudowanie ostatniego budynku ktory zamulilem wczesniej zrobic :/
a to byly tylko z 3-4 karty ktore ustawialy by mi mocno gre
Co zauwazylem po 3 grach? w 2 pierwszych przy kazdej mozliwej okazji usuwalem slabe karty ktore posiadalem z gry (dobierajac za nie kase) dzieki temu mialem moze kilka kart ktore caly czas mi sie mielily W 3 grze totalnie o tym zapomnialem i czulem ze duzo na tym trace Na pewno sprawdze ta taktyke jeszcze raz bo zdaje mi sie ze dawala mocnego buffa nie zaleznie w co sie szlo taktyka ogolna
- velo333
- Posty: 126
- Rejestracja: 21 wrz 2013, 20:37
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 16 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
W weekend udało mi się odebrać i ograć mój egzemplarz Wicehrabiów. Po Architektach i Paladynach (posiadam obydwie gry w kolekcji, Paladyni to jedna z moich ulubionych gier) miałem bardzo duże oczekiwania. Od razu po powrocie do domu zabrałem się za studiowanie instrukcji. Jakoś opornie mi szło wpajanie zasad rozgrywki, więc stwierdziłem, że najpierw oglądnę tłumaczenie na YouTube (polecam filmik GeekFactor). Zasady spokojnie można wytłumaczyć ogranej osobie w 10/15 minut, szczególnie jeśli grała we wcześniejsze gry z serii.
Wykonanie sprawiło raczej dobre wrażenie, chociaż mam kilka zastrzeżeń. Boli brak wizerunku postaci na boku pudełka oraz cienkie i śliskie planszetki graczy (podobna jakość jak w Architektach) - myślę, że do pudełka spokojnie zmieściłyby się tekturowe (takie jak w Paladynach). Symbole kierunków poruszania się po planszy w mojej opinii mogłyby być trochę bardziej widoczne. Nie do końca przemawia do mnie błyszczące wykończenie kafli planszy. Jakość kart jest taka sama lub bardzo podobna do wcześniej wymienionych gier. Znajdziemy tutaj wiele grafik i symboli znanych z serii "Zachodnich Królestw". Za sprawą kształtu planszy i zamku w centralnym punkcie gra raczej przyciąga wzrok.
Setup to raczej nic nadzwyczajnego. Przed pierwszą rozgrywką należy wcisnąć tekturowe elementy w odpowiednie miejsca plastikowego zamku. W moim egzemplarzu tektura nie spasowała się idealnie i wypada w trakcie składania/rozkładania gry, ale w trakcie nie ma to żadnego znaczenia). Należy zwrócić uwagę na strony kafli planszy (w zależności od liczby graczy gramy na różnych stronach). Myślę, że w 5 minut spokojnie da się całość rozłożyć.
Na początku jak zobaczyłem z ilu faz składa się pojedyncza tura gracza to trochę zwątpiłem bo spodziewałem się dużego downtime (czyli czegoś, czego w grach najbardziej nie cierpię), jednak w praktyce okazało się, że gra przebiega dość sprawnie Symbole są spójne ze wcześniejszymi grami z serii więc gra się łatwo i intuicyjnie. Wszystkie partie grałem w składzie dwuosobowym i na ten moment mam wrażenie, że to gra dla max. 3 graczy. Średni czas gry w 2 osobowym składzie to 1h. Rozgrywka w pełnym składzie byłaby zbyt długa i chaotyczna, ale np. walka o zamek może być dużo ciekawsza. Jak na sucharka to mamy tutaj dość dużo interakcji - walka o wpływy na zamku, możliwość zamiany kolejności kart, gdy na naszym polu zatrzyma się Wicehrabia przeciwnika, rozpatrywanie zderzenia znacznika korupcji i cnoty przez wszystkich graczy (nie ma znaczenia, u którego z graczy to wystąpiło) i standardowa walka o dostępne bonusy.
Każdą grę starałem się zagrać trochę inaczej. Zdarzało mi się koncentrować na budynkach/manuskryptach/umieszczaniu mieszczan na zamku, ale grałem też bardziej zbalansowane partie. Na ten moment wydaje mi się, że można wygrać dowolnym sposobem (bardzo na +). Jak ktoś wcześniej zauważył, w Wicehrabiach dość trudno gra się na złoczyńców - trzeba sobie to tak zaplanować, żeby maksymalnie wykorzystać ich potencjał.
W pierwszej partii bardzo szybko zgarnęliśmy wszystkie lenna i byliśmy zaskoczeni nagłym końcem rozgrywki Analizując moje wyniki, dochodzę do oczywistego wniosku, że im dłużej trwa gra, tym lepsze wyniki. Grę można przedłużać poprzez odpowiednie balansowe znacznikami korupcji i cnoty (równowaga), a najlepiej poprzez unikanie akcji powodujących ich poruszanie Kiedyś muszę zagrać z założeniem unikania poruszania tych znaczników za wszelką cenę - myślę, że wyniki będą wynosić 200+ punktów Na ten moment nasz najlepszy wynik to niecałe 100 punktów (bardzo się blokujemy ).
No fajnie się w to gra Nie ma za bardzo jak porównywać tej gry do Architektów i Paladynów bo jest zupełnie inna. Raczej nie jest to gra rodzinna (chyba że dla ogranych rodzin), ale palenia zwojów też się nie spodziewajcie. Trochę mi się kojarzy z GWT (pewnie przez łażenie po planszy). Z każdą partią gra zyskuje u mnie coraz większe uznanie. Paladynów z piedestału nie strąci, ale na pewno zasługuje na uznanie. W cenie ~95zł dostajemy wypakowane pudełko z kompletną grą, która ma ciekawe mechaniki, jest bardzo regrywalna i którą można rozegrać w akceptowalnym czasie.
Wykonanie sprawiło raczej dobre wrażenie, chociaż mam kilka zastrzeżeń. Boli brak wizerunku postaci na boku pudełka oraz cienkie i śliskie planszetki graczy (podobna jakość jak w Architektach) - myślę, że do pudełka spokojnie zmieściłyby się tekturowe (takie jak w Paladynach). Symbole kierunków poruszania się po planszy w mojej opinii mogłyby być trochę bardziej widoczne. Nie do końca przemawia do mnie błyszczące wykończenie kafli planszy. Jakość kart jest taka sama lub bardzo podobna do wcześniej wymienionych gier. Znajdziemy tutaj wiele grafik i symboli znanych z serii "Zachodnich Królestw". Za sprawą kształtu planszy i zamku w centralnym punkcie gra raczej przyciąga wzrok.
Setup to raczej nic nadzwyczajnego. Przed pierwszą rozgrywką należy wcisnąć tekturowe elementy w odpowiednie miejsca plastikowego zamku. W moim egzemplarzu tektura nie spasowała się idealnie i wypada w trakcie składania/rozkładania gry, ale w trakcie nie ma to żadnego znaczenia). Należy zwrócić uwagę na strony kafli planszy (w zależności od liczby graczy gramy na różnych stronach). Myślę, że w 5 minut spokojnie da się całość rozłożyć.
Na początku jak zobaczyłem z ilu faz składa się pojedyncza tura gracza to trochę zwątpiłem bo spodziewałem się dużego downtime (czyli czegoś, czego w grach najbardziej nie cierpię), jednak w praktyce okazało się, że gra przebiega dość sprawnie Symbole są spójne ze wcześniejszymi grami z serii więc gra się łatwo i intuicyjnie. Wszystkie partie grałem w składzie dwuosobowym i na ten moment mam wrażenie, że to gra dla max. 3 graczy. Średni czas gry w 2 osobowym składzie to 1h. Rozgrywka w pełnym składzie byłaby zbyt długa i chaotyczna, ale np. walka o zamek może być dużo ciekawsza. Jak na sucharka to mamy tutaj dość dużo interakcji - walka o wpływy na zamku, możliwość zamiany kolejności kart, gdy na naszym polu zatrzyma się Wicehrabia przeciwnika, rozpatrywanie zderzenia znacznika korupcji i cnoty przez wszystkich graczy (nie ma znaczenia, u którego z graczy to wystąpiło) i standardowa walka o dostępne bonusy.
Każdą grę starałem się zagrać trochę inaczej. Zdarzało mi się koncentrować na budynkach/manuskryptach/umieszczaniu mieszczan na zamku, ale grałem też bardziej zbalansowane partie. Na ten moment wydaje mi się, że można wygrać dowolnym sposobem (bardzo na +). Jak ktoś wcześniej zauważył, w Wicehrabiach dość trudno gra się na złoczyńców - trzeba sobie to tak zaplanować, żeby maksymalnie wykorzystać ich potencjał.
W pierwszej partii bardzo szybko zgarnęliśmy wszystkie lenna i byliśmy zaskoczeni nagłym końcem rozgrywki Analizując moje wyniki, dochodzę do oczywistego wniosku, że im dłużej trwa gra, tym lepsze wyniki. Grę można przedłużać poprzez odpowiednie balansowe znacznikami korupcji i cnoty (równowaga), a najlepiej poprzez unikanie akcji powodujących ich poruszanie Kiedyś muszę zagrać z założeniem unikania poruszania tych znaczników za wszelką cenę - myślę, że wyniki będą wynosić 200+ punktów Na ten moment nasz najlepszy wynik to niecałe 100 punktów (bardzo się blokujemy ).
No fajnie się w to gra Nie ma za bardzo jak porównywać tej gry do Architektów i Paladynów bo jest zupełnie inna. Raczej nie jest to gra rodzinna (chyba że dla ogranych rodzin), ale palenia zwojów też się nie spodziewajcie. Trochę mi się kojarzy z GWT (pewnie przez łażenie po planszy). Z każdą partią gra zyskuje u mnie coraz większe uznanie. Paladynów z piedestału nie strąci, ale na pewno zasługuje na uznanie. W cenie ~95zł dostajemy wypakowane pudełko z kompletną grą, która ma ciekawe mechaniki, jest bardzo regrywalna i którą można rozegrać w akceptowalnym czasie.
Staram się być bardziej graczem niż kolekcjonerem :P https://boardgamegeek.com/user/velo333
-5% grybezpradu.eu, -11% planszostrefa.pl
-5% grybezpradu.eu, -11% planszostrefa.pl
- seki
- Moderator
- Posty: 3421
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1158 times
- Been thanked: 1328 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Zagrałem kilka razy w Wicehrabiow zarówno na 2 jak i 3 graczy. Zacznę od parametru opłacalności, czyli co dostajemy fizycznie w cenie zakupu. Pomijając świetne grafiki, to mamy dużą okrągłą plansze składaną z kilku elementów, trzy piętrowy zamek z tworzywa, żetony z normalnej grubej tektury, około 200 drewnianych zasobów w różnych kształtach i prawie 200 plotnowanych kart. Większość z nich to znakokite ilustracje mieszczan i jeśli się nie mylę każda z nich jest unikalna. Uwielbiam grafiki Mico, świetne ilustracje postaci, czytelna plansza, bardzo dobrze zaprojektowane czytelne karty i łatwo wpadająca do głowy ikonografia. Pudełko też wyjątkowo dobrze wykonane, grube i solidne. Uwielbiam te charakterystyczne dla wydawcy małe pudełka wypchane po brzegi dobrymi jakościowymi komponentami.
Ale przejdźmy do meritum czyli rozgrywki. W teorii wygląda cudnie. Biegamy w koło zamku, mamy 4 główne akcje do wykonania, dużą ilość kart do zakupu do naszej talii, różne sposoby zdobywania punktów i ciekawy twist związany z sumowaniem ikonek na torze wystawionych przez nas trzech kart. Budowanie decku pod konkretne założenia strategiczne i liczne możliwości uszczuplania talii o niepotrzebne karty. To daje potencjalnie ciekawe decyzje związane z zakupem kart pod konkretną strategię i ich odpalanie na torze.
Niestety mam mieszane uczucia co do samej rozgrywki. Regrywalność jest tylko pozorna. Tak naprawdę akcja handlu jest jedynie akcją pomocniczą dającą głównie możliwość zdobycia zasobów pod kolejne akcje. Akcja budowy tworzy niewielką asymetrię która nie robi dużej różnicy i w moich partiach nikt nie był w stanie wygrać skupiając się na budowie. Pozostaje nam właściwie tylko strategia na manuskrypty lub zamek. Obie są silne. Okazuje się, że losowe rozmieszczenie elementów planszy, kart do zakupu, czy specjalnych mieszczan wybieranych w ramach setupu, nie robi niestety wystarczająco dużej zmiany by odczuwać je podczas partii. Mam podobne odczucia jak po kilku partiach w Najeźdźców. Gra jest wydana bardzo fajnie, ma oryginalne rozwiązania ale niestety jest dość powtarzalna. Najbardziej istotną wadą dla mnie jest to, że praktycznie po 2/3 partii gra się już na szynach mieląc prawie cały czas tę samą główną akcję jaką zaplanowaliśmy sobie jako tą główną na daną rozgrywkę. Nie ma już żadnych angażujących decyzji i nie ma też żadnych przeszkód by tę strategię realizować. Interakcja między graczami jest znikoma, praktycznie niezauważalna i polegająca jedynie na zakupie kart czy manuskryptów ze wspólnej puli. Owszem czasami zgarniemy manuskrypt w kolorze, na który czaił się rywal (zbieranie wysoko punktowanych zestawów) ale być może za chwilę wyjdzie inny manuskrypt w tym kolorze. Nie jest więc opłacalne by rzucać rywalom kłody pod nogi. Element związany z odpaleniem końca gry również budzi we mnie mieszane uczucia. Szczerze mówiąc nie warto sobie tym zaprzątać głowy i choć zdobycz punktowa z karty dobrobytu bądź ubustwa wydaję się całkiem spora, to jednak zafiksowanie się na tym punkcie to najlepsza droga do porażki bo inne skladowe punktacji okazują się znacznie bardziej korzystne.
Reasumując Wicehranowie to całkiem niezła gra z dosyć oryginalnymi mechanikami, ale gra nie jest tak angażująca jak powinna i pod koniec partii mocno się dłuży. Jest genialnie wydana jak na grę za niecałe 100 zł. To dobra gra ale nie bardzo dobra. W skali bgg ode mnie 7/10.
Ale przejdźmy do meritum czyli rozgrywki. W teorii wygląda cudnie. Biegamy w koło zamku, mamy 4 główne akcje do wykonania, dużą ilość kart do zakupu do naszej talii, różne sposoby zdobywania punktów i ciekawy twist związany z sumowaniem ikonek na torze wystawionych przez nas trzech kart. Budowanie decku pod konkretne założenia strategiczne i liczne możliwości uszczuplania talii o niepotrzebne karty. To daje potencjalnie ciekawe decyzje związane z zakupem kart pod konkretną strategię i ich odpalanie na torze.
Niestety mam mieszane uczucia co do samej rozgrywki. Regrywalność jest tylko pozorna. Tak naprawdę akcja handlu jest jedynie akcją pomocniczą dającą głównie możliwość zdobycia zasobów pod kolejne akcje. Akcja budowy tworzy niewielką asymetrię która nie robi dużej różnicy i w moich partiach nikt nie był w stanie wygrać skupiając się na budowie. Pozostaje nam właściwie tylko strategia na manuskrypty lub zamek. Obie są silne. Okazuje się, że losowe rozmieszczenie elementów planszy, kart do zakupu, czy specjalnych mieszczan wybieranych w ramach setupu, nie robi niestety wystarczająco dużej zmiany by odczuwać je podczas partii. Mam podobne odczucia jak po kilku partiach w Najeźdźców. Gra jest wydana bardzo fajnie, ma oryginalne rozwiązania ale niestety jest dość powtarzalna. Najbardziej istotną wadą dla mnie jest to, że praktycznie po 2/3 partii gra się już na szynach mieląc prawie cały czas tę samą główną akcję jaką zaplanowaliśmy sobie jako tą główną na daną rozgrywkę. Nie ma już żadnych angażujących decyzji i nie ma też żadnych przeszkód by tę strategię realizować. Interakcja między graczami jest znikoma, praktycznie niezauważalna i polegająca jedynie na zakupie kart czy manuskryptów ze wspólnej puli. Owszem czasami zgarniemy manuskrypt w kolorze, na który czaił się rywal (zbieranie wysoko punktowanych zestawów) ale być może za chwilę wyjdzie inny manuskrypt w tym kolorze. Nie jest więc opłacalne by rzucać rywalom kłody pod nogi. Element związany z odpaleniem końca gry również budzi we mnie mieszane uczucia. Szczerze mówiąc nie warto sobie tym zaprzątać głowy i choć zdobycz punktowa z karty dobrobytu bądź ubustwa wydaję się całkiem spora, to jednak zafiksowanie się na tym punkcie to najlepsza droga do porażki bo inne skladowe punktacji okazują się znacznie bardziej korzystne.
Reasumując Wicehranowie to całkiem niezła gra z dosyć oryginalnymi mechanikami, ale gra nie jest tak angażująca jak powinna i pod koniec partii mocno się dłuży. Jest genialnie wydana jak na grę za niecałe 100 zł. To dobra gra ale nie bardzo dobra. W skali bgg ode mnie 7/10.
- Neoptolemos
- Posty: 2029
- Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 961 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Przybiegłem po przeczytaniu twojego wpisu w grze miesiąca 7/10 to nie jest zła ocena, ale w pewnych aspektach się nie zgadzam z twoimi zarzutami.
Handel jest tylko akcją pomocniczą dającą głównie zasoby pod inne akcje?
No... tak. Chyba o to chodzi w handlu w takich grach nie wiem, czemu to w ogóle zarzut, to jest dość oczywiste już po wytłumaczeniu zasad.
Akcja budowy robi niewiele - tu oczywiście każdy ma swoje doświadczenia, ale w moich partiach to było co najmniej równoprawna strategia z zamkiem i manuskryptami. Co prowadzi do trzeciego zarzutu, który stawiasz:
"praktycznie po 2/3 partii gra się już na szynach mieląc prawie cały czas tę samą główną akcję jaką zaplanowaliśmy sobie jako tą główną na daną rozgrywkę" - z jednej strony tak, ale ponownie nie wiem, czemu realizowanie założonej strategii to zarzut. Co jednak ważniejsze, moim zdaniem najwyższe wyniki wykręca się, idąc w ok 2-2,5 na 4 źródła punktowania (budowa/manuskrypty/zamek/lenna i długi) - jak ktoś szedł tylko w jedno, to przegrywał sromotnie.
Dla mnie clue, które doceniłem dopiero po kilku partiach, to umiejętne zarządzanie kartami - nie tylko ten mini-deckbuilding, ale też odsyłanie (czy jak to się tam nazywało, wtedy kiedy korzystamy z mieszczanina jednorazowo i go odrzucamy). A że oni wychodzą bardzo różnie, to z regrywalnością nie jest tak źle. Prawda, nie jest rewelacyjnie - całkiem się zgadzam, że gra się dłuży - ale nie zgodzę się, że brak tu istotnych decyzji.
Handel jest tylko akcją pomocniczą dającą głównie zasoby pod inne akcje?
No... tak. Chyba o to chodzi w handlu w takich grach nie wiem, czemu to w ogóle zarzut, to jest dość oczywiste już po wytłumaczeniu zasad.
Akcja budowy robi niewiele - tu oczywiście każdy ma swoje doświadczenia, ale w moich partiach to było co najmniej równoprawna strategia z zamkiem i manuskryptami. Co prowadzi do trzeciego zarzutu, który stawiasz:
"praktycznie po 2/3 partii gra się już na szynach mieląc prawie cały czas tę samą główną akcję jaką zaplanowaliśmy sobie jako tą główną na daną rozgrywkę" - z jednej strony tak, ale ponownie nie wiem, czemu realizowanie założonej strategii to zarzut. Co jednak ważniejsze, moim zdaniem najwyższe wyniki wykręca się, idąc w ok 2-2,5 na 4 źródła punktowania (budowa/manuskrypty/zamek/lenna i długi) - jak ktoś szedł tylko w jedno, to przegrywał sromotnie.
Dla mnie clue, które doceniłem dopiero po kilku partiach, to umiejętne zarządzanie kartami - nie tylko ten mini-deckbuilding, ale też odsyłanie (czy jak to się tam nazywało, wtedy kiedy korzystamy z mieszczanina jednorazowo i go odrzucamy). A że oni wychodzą bardzo różnie, to z regrywalnością nie jest tak źle. Prawda, nie jest rewelacyjnie - całkiem się zgadzam, że gra się dłuży - ale nie zgodzę się, że brak tu istotnych decyzji.
- seki
- Moderator
- Posty: 3421
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1158 times
- Been thanked: 1328 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
W kwestii handlu, to mój komentarz był krótkim omówieniem głównych akcji w kontekście obierania strategii. Oczywiście akcja handlu robi dobrze i ciekawie to do czego zostala stworzona. Jej celem było wsparcie pozostałych akcji i ten cel realizuje dobrze. Mi ogólnie doskwiera zbyt wąski zakres akcji punktujących ale... mam inne doświadczenia w kwestii budowy. Cieszę się, że w Twoich partiach budowa grała istotną rolę, to daje nadzieję, że u nas też dostrzeżemy coś więcej niż zamek i manuskrypty. Zgodnie z moją oceną, To dobra gra. Ale niestety ma trochę problemów, które po kilku pierwszych partiach mi doskwierają.
-
- Posty: 3469
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 572 times
- Been thanked: 1349 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Dla mnie budowa całkiem nieźle rywalizuje z pozostałymi akcjami, ale w grze jest bardzo dużo "to zależy"seki pisze: ↑07 sty 2021, 08:12 W kwestii handlu, to mój komentarz był krótkim omówieniem głównych akcji w kontekście obierania strategii. Oczywiście akcja handlu robi dobrze i ciekawie to do czego zostala stworzona. Jej celem było wsparcie pozostałych akcji i ten cel realizuje dobrze. Mi ogólnie doskwiera zbyt wąski zakres akcji punktujących ale... mam inne doświadczenia w kwestii budowy. Cieszę się, że w Twoich partiach budowa grała istotną rolę, to daje nadzieję, że u nas też dostrzeżemy coś więcej niż zamek i manuskrypty. Zgodnie z moją oceną, To dobra gra. Ale niestety ma trochę problemów, które po kilku pierwszych partiach mi doskwierają.
- zależy od startowego ziutka którego mamy (i inni gracze też)
- zależy od startowych kart na wierchu stosów
- zależy od tempa gry - tutaj chyba najważniejszy punkt
Ja mam za sobą 7 gier i grałem bardzo różnie. Z mojego doświadczenia to strategia na manuskrypty jest średnia, bo są losowe co powoduje że nie dość że ciężko nam złapać to co chcemy ale do tego ciężko dostać kartę z ekstra siłą akcji realtywnie wcześnie, żeby się przydała.
Z ciekawostek ostatnio zagrałem partyjkę, gdzie wywaliłem wszystkie karty podstawowe z talii i miałem 6 kart w obiegu - świetnie się sprawdziło, kasa za kasowanie kart jest miodna.
-
- Posty: 556
- Rejestracja: 11 wrz 2016, 15:55
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 105 times
- Been thanked: 31 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Witam,
W komentarzach pod recenzją Gambita odnośnie błędów w instrukcji ktoś napisał: "błędny symbol w instrukcji automy".
Kojarzy ktoś o co chodzi?
W komentarzach pod recenzją Gambita odnośnie błędów w instrukcji ktoś napisał: "błędny symbol w instrukcji automy".
Kojarzy ktoś o co chodzi?
-
- Posty: 98
- Rejestracja: 12 paź 2020, 20:25
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 32 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Tak, chodzi o stronę 28 instrukcji i 3 ikonki po ukośnikach z opisem "Wszystkie te ikony mają ten sam efekt dla SI: zabierają wierzchnią kartę z talii Przyszłych Schematów i kładą ją odkrytą na stosie kart odrzuconych SI."
Środkowa ikona powinna być też z ikonką plusa zamiast strzałki, która jest opisana poniżej. W angielskiej instrukcji jest poprawnie, jakbyś chciał porównać.
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Bardzo lubię Paladynów Zachodniego Królestwa (10/10), a ostatnio odkryłem tą grę na nowo grając solo. Dlatego też zacząłem przyglądać się WZK.
Mam dwa pytania odnośnie Wicehrabiów:
1) Jak to jest z tymi błędami w instrukcji i co doradzicie? Jeśli są poważne to wprowadzić poprawki w instrukcji, wydrukować PDF-a tej instrukcji po polsku (który rzekomo błędów już nie zawiera), czy może od razu najlepiej w oryginale?
2) NA BGG ktoś napisał że Shem Phillips z każdą grą jest coraz lepszy w implementowaniu dobrego trybu solo. Jeśli ktoś grał solo w Paladynów i Wicehrabiów i ma porównanie w tej kwestii, może napisać czy faktycznie jest tu równie dobrze albo nawet lepiej? Wszystko ma znaczenie: mikrozarządzanie, czas potrzebny na zresetowanie tury, w końcu satysfakcja z samej gry w walce z SI.
Mam dwa pytania odnośnie Wicehrabiów:
1) Jak to jest z tymi błędami w instrukcji i co doradzicie? Jeśli są poważne to wprowadzić poprawki w instrukcji, wydrukować PDF-a tej instrukcji po polsku (który rzekomo błędów już nie zawiera), czy może od razu najlepiej w oryginale?
2) NA BGG ktoś napisał że Shem Phillips z każdą grą jest coraz lepszy w implementowaniu dobrego trybu solo. Jeśli ktoś grał solo w Paladynów i Wicehrabiów i ma porównanie w tej kwestii, może napisać czy faktycznie jest tu równie dobrze albo nawet lepiej? Wszystko ma znaczenie: mikrozarządzanie, czas potrzebny na zresetowanie tury, w końcu satysfakcja z samej gry w walce z SI.
-
- Posty: 820
- Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
- Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
- Has thanked: 576 times
- Been thanked: 186 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Błędy w instrukcji pomijalne bez erraty.
Tryb solo dość dobry i są w teorii 4 automy które skupiają się na innych kwestiach. Uważam ze jest fajny ale nie grałem w Paladynów solo więc nie porównam.
Tryb solo dość dobry i są w teorii 4 automy które skupiają się na innych kwestiach. Uważam ze jest fajny ale nie grałem w Paladynów solo więc nie porównam.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Mimo wszystko dzięki za opinię. 4 automy brzmią obiecująco.
- detrytusek
- Posty: 7352
- Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 466 times
- Been thanked: 1120 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Luźno latające pytajniczki nad głową po pierwszej rozgrywce. Daleko jestem od zarzutów o braku balansu ale zastanowiła mnie różnica punktowa, która się przydarzyła. Partia wyglądała tak, że jeden poszedł całkowicie w zamek i budowanie, a drugi niemal tylko w manuskrypty. Pierwszy władował wszystkich ludków w zamczysko, a drugi przepisał 18 manuskryptów w tym 5 punktujących dodatkowo na koniec.
Różnica blisko 50 pkt (1/3) na korzyść manuskryptów zastanawia.
Generalnie ta kołdra jest za długa...ściągnąć 12 kart to jest trochę latania i jeden skończył wykładać ludki i miał jeszcze nie mało gry przed sobą i tak nie do końca wiedział co z sobą zrobić bo talia zrobiona pod zamek.
Jak dla mnie dobrze zrobione strategie powinny gdzieś tam się kręcić podobnie w punktach, a ciężko "zamkowi" coś zarzucić. A i jeszcze zapomnieliśmy dawać tych kart za 3 jednokolorowe manuskrypty, więc miał tym bardziej pod górkę.
Thoughts for your thoughts.
Różnica blisko 50 pkt (1/3) na korzyść manuskryptów zastanawia.
Generalnie ta kołdra jest za długa...ściągnąć 12 kart to jest trochę latania i jeden skończył wykładać ludki i miał jeszcze nie mało gry przed sobą i tak nie do końca wiedział co z sobą zrobić bo talia zrobiona pod zamek.
Jak dla mnie dobrze zrobione strategie powinny gdzieś tam się kręcić podobnie w punktach, a ciężko "zamkowi" coś zarzucić. A i jeszcze zapomnieliśmy dawać tych kart za 3 jednokolorowe manuskrypty, więc miał tym bardziej pod górkę.
Thoughts for your thoughts.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy
-
- Posty: 687
- Rejestracja: 27 maja 2020, 14:27
- Has thanked: 125 times
- Been thanked: 254 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Po jednej grze raczej ciezko ferowac wyroki, gdyby sytuacja sie powtarzala to moznaby sie zaczac nad tym zastanawiac. Ja nic takiego nie zauwazylem, ale gralem tylko na 4 osoby, czyli wiecej przeszkadzania we wszystkim bylo.
- seki
- Moderator
- Posty: 3421
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1158 times
- Been thanked: 1328 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Nie wydaje mi się, aby manuskrypty były mocniejsze. Powiedział bym, że są dość losowe tzn nie mamy wpływu na to jakie wyjdą kolory i za co będą dodatkowe punkty. Szczerze mówiąc nie widziałem tak wysokiej przewagi na manuskryptach ale również faktem jest, że zagrałem tylko 4 razy (po czym sprzedałem). Jesteś pewien, że zamek liczyliście prawidłowo? Jeśli nikt nie przeszkadzał graczowi na zamku (,nie wyrzucał jego meepli) to ten też powinien zdobyć sporo punktów. Ja gry się pozbyłem bo choć ma bardzo fajne pomysły, to nie do końca podobała mi się liniowość strategii, to że prowadzi się ją od a do z bez konieczności elastycznego podejścia do rozgrywki. Takie granie na szynach. No i drugi problem to kanibalizm tych samych typów strategii. Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Niby coś co występuje w wielu tytułach ale ostatecznie nie czułem potrzeby by Wicehrabiów zachować w kolekcji i z gier Philipsa zdecydowanie bardziej wolę Najeźdźców z północy.
- detrytusek
- Posty: 7352
- Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 466 times
- Been thanked: 1120 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Na zamku było 20 hipków - 5 na samej górze czyli 15 pkt, 9 w środku czyli 18 pkt i 6 na dole czyli 6. Doliczając 5 pkt za kartę to daje 44 pkt.
Natomiast manuskrypty to była rzeźnia. 3 kompletne sety to już jest 48 pkt, do tego 1x3 czyli 9 i jeszcze 1x2 czyli 4 i na koniec 1x1 czyli 1. To daje 62 pkt. Wśród nich było 5 punktujących extra co dało znowu 20-30 pkt. Z manuskryptami jest ten problem, że są unlimited, w przeciwieństwie do hipków w zamku.
Gdyby jeszcze partia się kończyła wcześniej to by nie było tyle czasu na ich zebranie, a tak to przeszła lawina bo manuskrypciarz zwalniał rozgrywkę (unikał zderzenia) i brania kart lenn/długów.
Powtarzam ja nic oficjalnie nie głoszę - to tylko przemyślenia bo może coś robimy źle...
Natomiast manuskrypty to była rzeźnia. 3 kompletne sety to już jest 48 pkt, do tego 1x3 czyli 9 i jeszcze 1x2 czyli 4 i na koniec 1x1 czyli 1. To daje 62 pkt. Wśród nich było 5 punktujących extra co dało znowu 20-30 pkt. Z manuskryptami jest ten problem, że są unlimited, w przeciwieństwie do hipków w zamku.
Gdyby jeszcze partia się kończyła wcześniej to by nie było tyle czasu na ich zebranie, a tak to przeszła lawina bo manuskrypciarz zwalniał rozgrywkę (unikał zderzenia) i brania kart lenn/długów.
Powtarzam ja nic oficjalnie nie głoszę - to tylko przemyślenia bo może coś robimy źle...
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy
-
- Posty: 3469
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 572 times
- Been thanked: 1349 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Pamiętaj, że to gracze sterują częściowo końcem gry. Może po prostu daliście za dużo czasu graczowi na zebranie co chciał.
Poza tym dobrze czasem jakiś tani manuskrypt z fajnym efektem wziąć, żeby trochę utrudnić zbieranie.
Z moich doświaczeń strategia na czyste manuskrypty (czy z małą dokładką budynku czy coś) się nie sprawdza i nie zdążysz przy ogarniętych graczach zebrać takiego setu o jakim mówisz
Poza tym dobrze czasem jakiś tani manuskrypt z fajnym efektem wziąć, żeby trochę utrudnić zbieranie.
Z moich doświaczeń strategia na czyste manuskrypty (czy z małą dokładką budynku czy coś) się nie sprawdza i nie zdążysz przy ogarniętych graczach zebrać takiego setu o jakim mówisz
- detrytusek
- Posty: 7352
- Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 466 times
- Been thanked: 1120 times
Re: Viscounts of the West Kingdom / Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)
Przypominam, że to była 2osobówka. Tu nie ma aż takiej możliwości przyśpieszania jeśli jeden opóźnia. Tej gry będzie dużo.
Przy większej liczbie graczy problem się sam rozwiązuje.
A i tu dochodzimy do sedna. Manuskryptów nie można odpuścić w 100%, natomiast wychodzi, że zamek już tak.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy
Do sprzedania: Prime minister, Cooper-island pl
Wątek sprzedażowy