Grałem dotychczas w Twilight Imperium z dodatkiem Shattered Empire (uwzględniając większość opcjonalnych zasad) i pomimo niewątpliwie wysokiej jakości gry odczuwałem spory niedosyt. Wydaje mi się, że gra jest za mało kompleksowa - zbyt mocno nastawiona na walkę, a zbyt mało jest w niej polityki i ekonomii; rasami nastawionymi na naparzankę gra się łatwiej i bardziej nudno zarazem. Nawet nowa polityka z dodatku nie rozwiązuje sprawy, bo wciąż mając na ręce dwie słabe/mocno sytuacyjne karty polityki nie opłaca się brać strategii politycznej/Assembly. Dlatego chciałbym wprowadzić pewne zmiany w tej materii, ponadto proponuję bardziej "realistyczne" stosunki dyplomatyczne. Zapraszam do dyskusji i konstruktywnej krytyki.
Polityka
• Na start każdy z graczy dostaje 2 karty polityki + tyle kart, ile łącznie wpływu mają planety w jego systemie domowym (z uwzględnieniem limitu 5 kart polityki na ręce)
• Na początku gry, w ostatnim kroku setupu odkrywane są 3 wierzchnie karty polityki (wyłącznie Law, nie Elect player), a następnie gracze wybierają poprzez głosowanie jedno z nich, które zostanie wprowadzone (1 gracz – 1 głos)
Wojna
• Aby legalnie zaatakować innego gracza, należy wypowiedzieć mu wojnę na turę przed planowanym atakiem (dając mu odpowiednią kartę/token). W momencie wypowiedzenia wojny zrywane są umowy handlowe. Atak bez wypowiedzenia wojny wiąże się z zebraniem Rady Galaktycznej i głosowaniem nad sankcjami wobec osoby łamiącej prawo (zgodnie z zasadami uchwalania praw). Sankcje wybiera się z listy:
o Blokada handlowa (ukarany gracz nie może pobierać żetonów Trade goods przez dwie najbliższe tury)
o Ograniczenie wielkości floty (usunięcie żetonu z Fleet supply i niemożność uzupełnienia przez najbliższą turę)
o Ogłoszenie neutralności przez część planet należących do gracza (leżące w największej odległości od systemu domowego gracza)
o Zawieszenie w prawach członka Rady Galaktycznej (ukarany gracz nie bierze udziału w najbliższych dwóch głosowaniach)
• Wariant Pax Galactica: w systemie, w którym nie ma galaktycznej stoczni może znajdować się tylko jeden Carrier, a w systemie ze stocznią dwa, ale tylko jeden z nich może wziąć udział w ewentualnej walce (drugi jest zadokowany). Ma to na celu zmniejszenie spamu myśliwcami, zdynamizowanie walk i zwiększenie ich wagi
Sojusze
• Poza umowami handlowymi gracze mogą zawiązywać sojusze (symbolizowane przez karty podobne do umów handlowych). Wszyscy gracze mogą nawiązywać sojusze w momencie pojawienia się karty Political/Assembly (analogicznie jak Trade). Wiążą się one z korzyścią:
o Umożliwiają swobodne przemieszczanie (przechodzenie, zatrzymywanie się) flot w systemach sojuszników bez wszczynania walk
o Formalnie wypowiedzenie wojny jednemu z członków sojuszu wiązałoby się ze stanem wojny z wszystkimi jego członkami i tym samym zerwaniem umów handlowych
Ekonomia
• Ograniczenie ilości towarów w obrocie do 5 na gracza (a więc w grze na 6 graczy byłoby 30 towarów)
• Wprowadzenie publicznych objectivów premiujących budowanie rafinerii i kolonii
Twilight Imperium - modyfikacja polityki i ekonomii
- TuReK
- Posty: 1480
- Rejestracja: 07 cze 2004, 13:57
- Lokalizacja: Opole (d. Mecatol Rex)
- Has thanked: 50 times
- Been thanked: 74 times
Re: Twilight Imperium - modyfikacja polityki i ekonomii
Dość ciekawe wrażenia z rozgrywek.
Narzekania, że walki jest za dużo są raczej rzadko spotykane, a robale są powszechnie uważane za jedną z najgorszych ras, ale kombinujcie jak Wam pasuje, TI3 zdzierży prawie wszystko
Narzekania, że walki jest za dużo są raczej rzadko spotykane, a robale są powszechnie uważane za jedną z najgorszych ras, ale kombinujcie jak Wam pasuje, TI3 zdzierży prawie wszystko
Z pustego i Saruman nie naleje
Re: Twilight Imperium - modyfikacja polityki i ekonomii
Co do polityki imo najlepsza opcja jest 5-6 odslonietych kart dla wszystkich. gracz wybierajacy strategie polityki wybiera 1 i odrzuca z puli odkrytych kart a 1 wybiera do glosowania. po glosowaniu dobiera 3 karty, 2 uzupelniaja pule a 3cia jest odrzucana. Sprawia to ze karta polityki jest ciekawa nawet dla graczy z mala iloscia wplywow gdyz nawet jesli nie przeforsujesz swojej kart polityki to mozesz odrzucic te ktore ci niepasuja i moga zostac uzyte przeciw tobie + masz wplyw na przyszle dostepne karty polityki.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
- lintu
- Posty: 244
- Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 13 times
Re: Twilight Imperium - modyfikacja polityki i ekonomii
Ciekawy pomysł! Przetestuję. Obawiałem się, że w mojej wersji gracze z dużą ilością wpływów na start dostaną za duży profit.