Grając ostatnio w Rommance of Three Kingdoms XI na PC uznałem, że gra zawiera sporo mechanizmów, które fajnie spisałyby się w strategicznej planszówce. Zabrałem się wiec do pracy...
Na wstępie przedstawię o co chodzi w RTKXI a następnie w jaki sposób postanowiłem skonwertować grę na planszę..
W RTKXI gracz wciela się w rolę władcy jednego z rozbitych królestw próbując zjednoczyć Chiny.
Gracz ma do dyspozycji jedno (a wraz z rozwojem gry więcej miast) pod swoim władaniem. Jako władca wyszukuję zdolnych i wyspecjalizowanych dowódców, którzy będą możliwie najlepiej wykonywali polecenia. Dowódcy więc zajmują się rozwojem miasta, szkoleniem i zbrojeniem wojska a następnie na czele tych wojsk wyruszają by podbić kolejne ziemie..
Zaletą gry jest fakt, że zarówno elementy rozbudowy każdego miasta, samo miasto oraz jednostki znajdują się po jednej mapie, która przyjmuje funkcje zarówno mapy taktycznej jak i strategicznej.
W mojej grze postanowiłem oprzeć się na tych założeniach- ułożyłem sobie, że dowódcy przyjmą formę kart ze statystykami i będą dociągani z talii, będą zajmowali się rozwijaniem miasta a gdy przyjdzie czas by uderzyć położę na karcie odpowiednią ilość wojsk, uzbrojenia a znacznik danego dowódcy znajdzie się na hexagonalnej planszy- szybko jednak okazało się, że gra w takiej formie będzie zbyt długa, ciężka i stronnicza. Ciężka ponieważ gracz będzie poświęcał sporo czasu na odpowiedni rozwój swojego królestwa a następnie kolejny kawał czasu na prowadzenie działań militarnych na planszy. Stronnicza ponieważ gracz, który na początku gry dobierze najinteligentniejszych dowódców zyska sporą przewagę w całej rozgrywce.. Postanowiłem więc odrzucić to założenie i zacząć upraszczać mechanikę znaną z PC.
W "War of Kingdoms" (tak nazwałem roboczo grę) gra skupi się na walce dwóch królestw, które mają jeden cel- zniszczyć wroga (a dokładniej zniszczyć jego Stolicę). Aby gracz maksymalnie skupił się na strategii walki uprościłem znacznie element ekonomii.. By gracze mieli równe szanse obaj zaczynają z w pełni rozbudowanymi miastami i tylko od nich zależy, czy będą w stanie je utrzymać
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Komponentami gry jest modularna plansza hexagona, 6szt. kostek k10 oraz sporo hexagonalnych żetonów (41szt. przypada na każdą Frakcję+ żetony Lokacji i Umocnień wykładane na planszę+ Złoto).
Na początku gry gracze wybierają Frakcje, którymi chcą grać, następnie umieszczają na planszy żetony Stolic oraz Lokacji.
W zależności od charakteru Frakcji oraz wyboru Lokacji, jakie gracz postanowi wystawić zależy jaką strategię przyjmie w danej rozgrywce (ale o tym za chwilę). Kolejnym etapem jest dobranie odpowiedniej ilości Złota oraz Jednostek. Jednostki następnie wykłada się na planszę koło swojej Stolicy i w zasadzie można już przejść to miodnej strategii. Jednostki w zależności od swojego typu i statystyk posiadają różne możliwości i proste modyfikatory. Piechota posiada 4pkt. Ruchu więc porusza się o 4 hexy na turę, Jazda o 6 hexów a machiny o 3 hexy (przy czym poruszanie się po lesie zabiera 2pkt. Ruchu). Gracze poruszają się naprzemiennie wszystkimi Jednostkami (najpierw GraczA przechodzi fazę Stolicy a następnie porusza wszystkie swoje jednostki, potem GraczB przechodzi fazę Stolicy a następnie porusza wszystkie swoje jednostki). Po wykonaniu Ruchu daną Jednostką gracz może przeprowadzić nią Zwykły lub Specjalny Atak, rozpocząć budowę Umocnień lub Lokacji, lub uzupełnić straty Jednostki..
Lokacje w grze dzielą się na:
- Wioska - na początku tury za każdą posiadaną wioskę gracz otrzymuje 2 Złota
- Baraki- za każdą Lokację Baraków gracz dobiera co turę jedną nową Jednostkę
- Kuźnia- pozwala na wystawienie Włóczników, Pikinierów lub Łuczników w danej turze
- Stajnie- pozwala wystawiać Jazdę,
- Stolarnia- pozwala wystawiać Jednostki Machin.
Jak już wcześniej wspomniałem gracz na początku gry może przyjąć różne strategie na daną rozgrywkę. Królestwo może posiadać maksymalnie 10 Lokacji więc od gracza zależy czy rozpocznie potyczkę z dużą ilością Wiosek i będzie dobierał dużo Złota (za które potem będzie mógł budować Umocnienia) czy też skupi się na innych zaletach swej Frakcji np. Gracz którego Frakcja ma liczną i mocną Jazdę może postawić więcej Baraków i Stajni- może nie będzie dysponował pokaźną ilością Złota ale jego Jazda będzie siała spustoszenie na stole.
Na tą chwilę Jednostki dzielą się analogicznie jak w RTKXI i wyglądają następująco:
- Jazda - bije Piki, Łuki i Miecze ale przegrywa z Włóczniami
- Piki- biją Włócznie, Łuki i Miecze ale przegrywa z Jazdą
- Włócznie- biją Jazdę, Łuki i Miecze ale przegrywa z Pikami
- Łuki - biją Miecze, potrafią atakować z dystansu
- Machiny- biją Miecze, potrafią atakować Stolice
- Miecze- przegrywają z każdym jednak nie wymaga posiadania odpowiedniej Lokacji by wystawić tę Jednostkę
Na pierwszy rzut oka wydaje się to skomplikowane jednak to w zasadzie "Kamień, Nożyczki, Papier". W finalnej wersji gry zostaną zmienione nazwy jednostek by były łatwiejsze do zrozumienia: Jazda będzie biła Miecze, Miecze będą biły Piki, Piki będą biły Jazdę. Jazda,Piki i Miecze będą bić Łuki a wszyscy będą bić Pięści (zastąpią obecne Miecze i będą symbolizować nieuzbrojone wojsko)
Każda Jednostka posada 4 statystyki: ATK, WAR, INT, CHA
- ATK- jest określa siłę Ataku danej Jednostki oraz symbolizuje poziom możliwych do wykonania Ataków Specjalnych
- WAR- jest to ogólny zamysł wojenny dowódcy Jednostki- odzwierciedla jego umiejętność w okopywaniu się jednostki, przygotowaniu do walki itp.
- INT- to nic innego jak inteligencja dowódcy Jednostki- INT pozwala zmniejszyć odpowiednio koszt budowy Lokacji/Umocnień, używać Lokacje oraz wywierać wpływ na Jednostkę przeciwnika
- CHA- to zdolność dowódcy do uzupełniania strat Jednostki (być może w wyniku testów gry statystyka ta zostanie zlikwidowana)
Dodatkowo na każdej krawędzi żetonu Jednostki znajduje się od 1 do 6 kresek oznaczających Liczebność Jednostki. Liczebność określa zawsze krawędź skierowana we wrogiego gracza( jego krawędź stołu/planszy). Każda jednostka wystawiana do gry rozpoczyna w pełnej sile (6tys. wojska).
Mechanika Walki wygląda następująco:
GraczA (posiadający inicjatywę) atakuje jednostkę GraczaB.
GraczA najpierw ustala próg trafienia- sumuje ilość oczek ze statystyki ATK oraz WAR a następnie modyfikuje o wartość wynikającą z typu Jednostek (czyli Jazda bije Piki itp.). Następnie rzuca tyloma k10 jaką ma liczebność- uzyskany wynik musi być równy lub mniejszy od ustalonego progu by zadać trafienie. GraczB nie wykonuje rzutów na obronę, za to oddaje GraczowiA taką ilość k10 jaką ma liczebność, progiem jest tu jednak tylko WAR+ modyfikator jednostek (w Obronie nie dolicza się modyfikatora ATK, nie można też przeprowadzać Ataków Specjalnych). Po zadaniu obrażeń Jednostki obu graczy obracane są wokół własnej osi tak by liczba kresek na krawędzi wskazywała aktualny stan Liczebnośći.
Gdy GraczA wykona przystkie Ruchy i Ataki wszystkimi swoimi Jednostkami, do Inicjatywy przechodzi GraczB, wykonuje wszystkie swoje Ruchy i Ataki..
Słowem o Umocnieniach:
Umocnieniami mogą być Murki, Stogi Siana oraz Kule Siana (docelowo będą też wieże strzeleckie itp. jednak na tą chwilę skupiłem się na tych trzech). Ich koszt jest stały (zmniejszany o INT budującego je dowódcy) z Umocnień mogą korzystać obie walczące strony- jeśli GraczA wybudował Kule Siana jednak nie potrafił ich użyć to GraczB może z nich skorzystać w swojej fazie inicjatywy. Jednostki są tak skonstruowane, że jeśli mają słaby atak to zapewne mają spory INT i świetnie się spiszą w roli budowniczych. Stogi Siana zapalają wszystkie sąsiednie hexy (łącznie 7 hexów), Kule Siana wywołują "promień" ognia o długości 3 hexów. Dzięki tym Umocnieniom nawet posiadając słabe Jednostki można nimi zagrodzić drogę najeźdźcy do czasu przegrupowania/skoncentrowania sił.
Specjalne Ataki:
Gracz będący przy inicjatywie może zadeklarować Specjalny Atak. Każdy typ Jednostki posiada swoją listę Specjalnych Ataków wraz z ich kosztem w Złocie. Dla Łuczników może to być Grad Strzał, dla Jazdy zaś Przebijająca Szarża. Jeśli Jednostka Łuczników posiada ATK=3 może zadeklarować Atak "Przebijające Strzały" (koszt:3) nie może jednak zadeklarować "Gradu Strzał"(Koszt:4). Należy zaznaczyć, że Zarówno jednostki atakujące jak i atakowane w wyniku Specjalnych Ataków mogą zmienić swoją lokalizację na planszy (np. Szarża Jazdy może przepchnąć wrogą jednostkę o 2 hexy).
Taki sposób walki jest kosztowny gdyż trzeba za Atak płaci w Złocie jednak w połączeniu z Umocnieniami i innymi mechanizmami pozwala dobremu dowódcy na tworzenie niesamowitych combo- może np. Specjalnymi Atakami poranić i skupić w jednym miejscu kilka wrogich jednostek a następnie dobić je jednym Gradem Strzał. Można np. podpalić stogi siana a następnie wepchnąć przeciwnika w płomienie. Gdy wróg czai się w Lesie można go stamtąd wykurzyć Pikinierami a następnie rozjechać Jazdą nie otrzymując ujemnych modyfikatorów za walkę w Lesie.. Możliwości jest sporo
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Cały projekt na potrzeby testów wykonałem jako moduł Vassala i na chwilę obecną jest w pełni grywalny- jednak posiada stary (wyjęty bezpośrednio z RTKXI) typ jednostek. Dodatkowo w obecnej wersji żetony Lokacji i Umocnień mają tylko 2HP podczas gdy w najbliższym czasie zostanie to zwiększone do 6HP (Lokacje będą otrzymywały "analogiczne" obrażenia jak Jednostki).
Gdy już ustalę finalny wygląd poszczególnych elementów przygotuję odpowiednie do druku pliki i grę będzie można testować na stole
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Wrzucę kilka screenów z gry:
https://drive.google.com/file/d/0B0-SOZ ... sp=sharing
http://oi59.tinypic.com/nmcjlk.jpg
Pytania, opinie, uwagi, sugestie?