Forbidden Stars relacja z pierwszego starcia
: 26 cze 2015, 01:23
W walce o sektor herakon starły się dziś 4 imperia
Ultramarines - pod wodzą Balifa
Orkowie - kierowani przed Michała
Marines Chaosu - Sirwei
Eldarzy - Rocy7
Zanim przejdziemy do opisu starcia pora przyjrzeć się sektrowi
plansza prawie gotowa dla 4 graczy
Okręty
Siły lądowe i okręt Eldarów
Pojazdy Utramarines, któych spokojnie dałoby się użyć w Epicu
Rozpoczyna się starcie i pierwsze pozytywne zaskoczenie - mechanizm celów. By wygrać gracz musi zebrać odpowiednią ilość specjalnych zetonów celów. Przy grze na 4 osoby 4 żetony, cała sztuka polega na tym, że każdy z jego przecinków kontroluje 2 żetony, w tym jeden w swojej dobrze chronionej stolicy (w wersji standardowej, gracze mogą sami decydować jak umieszczą te żetony, graliśmy w wersje podstawową). Wpływa to na taktykę i wymusza działanie na kilku frontach.
Orki zaczęły na ostro próbując zdobyć mało chroniony cel ( w swoim mniemaniu)
Utramarines to się nie spodobało
i ze stratami, ale jednak odparli inwazje zielonskórych
Trochę o mechanice walki: bardzo podoba mi się kontrola nad kartami. Mimo, iż do każdej walki losuje się 5 z kart z 10, ma sie kontrole nad talią. Karty ulepszen sie wybiera ,nie losuje (wymienia się, zawsze 2 identyczne karty na 2 identyczne inne). Każda jednostka posiada 2 rodzaje kart specjalnych, więc można zbudowac talię w której 4 z 10 kart będzie do wybranego typu jednostki.
Walka trwa 3 rundy, więc używa się tylko 3 z 5 wylosowanych kart, kostkami rzuca się tylko raz w 1 rundzie. Mimo zdawałoby się ograniczonego wyboru, możliwość tworzenia talii, wpływ niektórych kart na morale, (decyduje o wygranej jeśli nie zniszczono przeciwnika) daje sporo możliwości, jest nad czym kombinować.
W międzyczasie Eldarzy szykują się do inwazji na zdawać by się mogło łatwy cel
Sama mechanika poruszania wymaga planowania na kilka tur naprzód, by móc poruszyć jednostki lądowe trzeba najpierw zabezpieczyć planety po drodze, oraz zbudować swoisty most z okrętów w miejscach, gdzie jest pustka.
Niestety nawet ich czołg, musiał się wycofać w obliczu przewagi liczebnej orków.
Tutaj ujawnia się kolejna warstwa taktyczna, są planety z limitem jednostek, o ile w ataku może brać udział ich do 5, o tyle przy planecie o limicie 1 nadmiarowe jednostki po bitwie są automatycznie niszczone. Atak 3 orkami na 1 czołg ma większe szanse powodzenia, ale 2 orkowie na planecie z limitem 1 zginą nawet jeśli wygrają starcie.
Niestety podczas, gdy Eldarzy walczyli o swój cel, a orkowie chcieli odwetu na utramarines, Chaos miał sporo swobody, w czym wydatnie pomagały mu odpowiednio ustawiane warpy.
Ustawianie warpow tworzących barierę nie do przebycia to swoista gra w grze, każdy z graczy w rundzie zawsze dostaje 1 możliwość, by przekręcić lub przestawić warp. Za ich pomocą można zarówno ochronić swoje wraźliwe obszary jak też uniemożliwić wrogowi dotarcie do jego celu. Niestety każdy warp da się przestawić tylko raz na rundę i nie zawsze dostanie się kartę pozwalającą zrobić to w tym kierunku na którym nam zależy.
Orkowie po długich bojach wreszcie zdobyli swój upragniony cel
Utramarines zablokowani przez warp niestety nie mogli powstrzymać Chaosu przed zrealizowaniem swojego celu
Warpy nie były jednak problemem dla Eldarów, robiących Ultrason paskudną niespodziankę lądując wprost w ich stolicy (karta taktyki)
Sposób rozpatrywania rozkazów (od najwyższego do najniższego) oraz to w jaki one wpływają na siebie, wymagają sporego planowania. Przykładowo bym, przerzucił swoje siły na drugi koniec sektora kartą taktyki musiałem wcześniej wydać 4 rozkazy oraz rozpoznać je w ściśle określonej kolejności.
jak też dla sił chaosu mogących wprost przekraczać wiry
Niestety musieliśmy kończyć, a niedopilnowanie Chaosu zemściło się, gdyż to on zebrał najwięcej celów.
Sytuacja na końcu gry
Wrażenia:
Plusy:
1) kontrola nad budową talii walki
2) mechanizm rozmieszczania celów
3) ulepszenia jednostek (każda z lepszych na 2 rodzaje i są one drogie, trudno kupić oba)
4) tak mało akcji tak dużo możliwości
5) figurki !
6) sposób wydawania rozkazów
7) mechanizm warpow.
Minusy
1) dość długi czas walki
2) gra się trochę wydłuża, gdyż nie można tym samym rozkazem zaatakować w kosmosie i na planetę
3) czasem walki są statyczne z uwagi na konieczność budowy linii transportu (budowa fabryk to konieczność poświęcenia akcji i nie zawsze ma sens)
3a) powoduje to, że z wyprzedzeniem wiesz skąd nadejdzie atak
4) walki w kosmosie bez większego znaczenia dla wygranej
5) część kart ulepszeń rozkazów (3 z 7) działa podobnie dla każdej z frakcji, bo skupia się na bombardowaniu.
Nie jestem w stanie ocenić klimatu, jednostki są kanoniczne figurki i grafiki są dopasowane do uniwersum, ale gra nie buduje klimatu (nie wprowadza do uniwersum) - oprócz kart frakcji i opisu celów nie ma w zasadzie "lore".
Czas rozgrywki - naprawdę żaden z nas nie był nowicjuszem w tego typu grach, (moze jednak miec znaczenie, iz to była nasza pierwsza rozgrywka) zaczęliśmy o 18, o 22:30 byliśmy pod koniec rundy 4, a zasady trwały około godzinki. Gra daje sporo możliwości wymaga wielu decyzji i niestety trochę downtime trwa.
Ultramarines - pod wodzą Balifa
Orkowie - kierowani przed Michała
Marines Chaosu - Sirwei
Eldarzy - Rocy7
Zanim przejdziemy do opisu starcia pora przyjrzeć się sektrowi
plansza prawie gotowa dla 4 graczy
Okręty
Siły lądowe i okręt Eldarów
Pojazdy Utramarines, któych spokojnie dałoby się użyć w Epicu
Rozpoczyna się starcie i pierwsze pozytywne zaskoczenie - mechanizm celów. By wygrać gracz musi zebrać odpowiednią ilość specjalnych zetonów celów. Przy grze na 4 osoby 4 żetony, cała sztuka polega na tym, że każdy z jego przecinków kontroluje 2 żetony, w tym jeden w swojej dobrze chronionej stolicy (w wersji standardowej, gracze mogą sami decydować jak umieszczą te żetony, graliśmy w wersje podstawową). Wpływa to na taktykę i wymusza działanie na kilku frontach.
Orki zaczęły na ostro próbując zdobyć mało chroniony cel ( w swoim mniemaniu)
Utramarines to się nie spodobało
i ze stratami, ale jednak odparli inwazje zielonskórych
Trochę o mechanice walki: bardzo podoba mi się kontrola nad kartami. Mimo, iż do każdej walki losuje się 5 z kart z 10, ma sie kontrole nad talią. Karty ulepszen sie wybiera ,nie losuje (wymienia się, zawsze 2 identyczne karty na 2 identyczne inne). Każda jednostka posiada 2 rodzaje kart specjalnych, więc można zbudowac talię w której 4 z 10 kart będzie do wybranego typu jednostki.
Walka trwa 3 rundy, więc używa się tylko 3 z 5 wylosowanych kart, kostkami rzuca się tylko raz w 1 rundzie. Mimo zdawałoby się ograniczonego wyboru, możliwość tworzenia talii, wpływ niektórych kart na morale, (decyduje o wygranej jeśli nie zniszczono przeciwnika) daje sporo możliwości, jest nad czym kombinować.
W międzyczasie Eldarzy szykują się do inwazji na zdawać by się mogło łatwy cel
Sama mechanika poruszania wymaga planowania na kilka tur naprzód, by móc poruszyć jednostki lądowe trzeba najpierw zabezpieczyć planety po drodze, oraz zbudować swoisty most z okrętów w miejscach, gdzie jest pustka.
Niestety nawet ich czołg, musiał się wycofać w obliczu przewagi liczebnej orków.
Tutaj ujawnia się kolejna warstwa taktyczna, są planety z limitem jednostek, o ile w ataku może brać udział ich do 5, o tyle przy planecie o limicie 1 nadmiarowe jednostki po bitwie są automatycznie niszczone. Atak 3 orkami na 1 czołg ma większe szanse powodzenia, ale 2 orkowie na planecie z limitem 1 zginą nawet jeśli wygrają starcie.
Niestety podczas, gdy Eldarzy walczyli o swój cel, a orkowie chcieli odwetu na utramarines, Chaos miał sporo swobody, w czym wydatnie pomagały mu odpowiednio ustawiane warpy.
Ustawianie warpow tworzących barierę nie do przebycia to swoista gra w grze, każdy z graczy w rundzie zawsze dostaje 1 możliwość, by przekręcić lub przestawić warp. Za ich pomocą można zarówno ochronić swoje wraźliwe obszary jak też uniemożliwić wrogowi dotarcie do jego celu. Niestety każdy warp da się przestawić tylko raz na rundę i nie zawsze dostanie się kartę pozwalającą zrobić to w tym kierunku na którym nam zależy.
Orkowie po długich bojach wreszcie zdobyli swój upragniony cel
Utramarines zablokowani przez warp niestety nie mogli powstrzymać Chaosu przed zrealizowaniem swojego celu
Warpy nie były jednak problemem dla Eldarów, robiących Ultrason paskudną niespodziankę lądując wprost w ich stolicy (karta taktyki)
Sposób rozpatrywania rozkazów (od najwyższego do najniższego) oraz to w jaki one wpływają na siebie, wymagają sporego planowania. Przykładowo bym, przerzucił swoje siły na drugi koniec sektora kartą taktyki musiałem wcześniej wydać 4 rozkazy oraz rozpoznać je w ściśle określonej kolejności.
jak też dla sił chaosu mogących wprost przekraczać wiry
Niestety musieliśmy kończyć, a niedopilnowanie Chaosu zemściło się, gdyż to on zebrał najwięcej celów.
Sytuacja na końcu gry
Wrażenia:
Plusy:
1) kontrola nad budową talii walki
2) mechanizm rozmieszczania celów
3) ulepszenia jednostek (każda z lepszych na 2 rodzaje i są one drogie, trudno kupić oba)
4) tak mało akcji tak dużo możliwości
5) figurki !
6) sposób wydawania rozkazów
7) mechanizm warpow.
Minusy
1) dość długi czas walki
2) gra się trochę wydłuża, gdyż nie można tym samym rozkazem zaatakować w kosmosie i na planetę
3) czasem walki są statyczne z uwagi na konieczność budowy linii transportu (budowa fabryk to konieczność poświęcenia akcji i nie zawsze ma sens)
3a) powoduje to, że z wyprzedzeniem wiesz skąd nadejdzie atak
4) walki w kosmosie bez większego znaczenia dla wygranej
5) część kart ulepszeń rozkazów (3 z 7) działa podobnie dla każdej z frakcji, bo skupia się na bombardowaniu.
Nie jestem w stanie ocenić klimatu, jednostki są kanoniczne figurki i grafiki są dopasowane do uniwersum, ale gra nie buduje klimatu (nie wprowadza do uniwersum) - oprócz kart frakcji i opisu celów nie ma w zasadzie "lore".
Czas rozgrywki - naprawdę żaden z nas nie był nowicjuszem w tego typu grach, (moze jednak miec znaczenie, iz to była nasza pierwsza rozgrywka) zaczęliśmy o 18, o 22:30 byliśmy pod koniec rundy 4, a zasady trwały około godzinki. Gra daje sporo możliwości wymaga wielu decyzji i niestety trochę downtime trwa.