Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
tommyray
Posty: 1307
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 406 times
Been thanked: 547 times
Kontakt:

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: tommyray »

Largo pisze: 24 lis 2020, 13:00 To chyba już wiem, co będzie pierwszym wspartym przeze mnie KS'em :D Słowo Call może wskazywać na jakieś nawiązania do Call of Cthulhu. Ciekawe...

Polecacie jakieś fajne figurki, które można by kupić na sztuki i wykorzystać w grze zamiast standów postaci?
Zaraz, zaraz - jakie Cthlulhu. W mitologii i "metafizyce" Kiloforthu nie ma miejsca na przedwiecznych z dzieł Lovecrafta, to nie ten trop. Tak nam się kody kulturowe spłaszczyły, że zdaje nam się, że jak "Zew" to "Zew Cthulhu". A mamy zew natury, zew morza,czy... zew obowiązku (Call of Duty ;) ), więc nie mieszałbym przedwiecznych ze Starożytnymi, którzy w dużej mierze bazują na dość tradycyjnie pojmowanej demonologi i typowym dla fantasy zobrazowaniu.
Awatar użytkownika
Michito
Posty: 624
Rejestracja: 05 cze 2019, 15:54
Has thanked: 193 times
Been thanked: 175 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: Michito »

Dziś za mną pierwsza partia "szkoleniowa". Ależ ta gra jest piękna! Ale to wie każdy, kto ją posiada w swojej kolekcji. Grafiki świetnie budują klimat przemierzania świata Kilforth.

Jak już wspomniano w wątku, zasady gry nie należą do bardzo skomplikowanych. Niemniej w trakcie tej pierwszej, 2-godzinnej posiadówy wiele razy zaglądałem do spisu słów kluczowych i instrukcji. Myślę, że drugie podejście będzie już bardziej płynne.

Przystępując do rozgrywki trochę obawiałem się o losowość, ale na szczęście moje obawy okazały się niepotrzebne. Wyniki testów kumulują się w ramach jednego dnia, więc brak sukcesów przy pierwszym podejściu tak nie boli. Ponadto w grze występuje wiele kart modyfikujących wyniki testów.

Kilka rozwiązań buduje poczucie, że gra stanowi wyzwanie. Np. uzależnienie ilości akcji od punktów HP, karty pogody, konieczność usuwania z gry poprzedniej karty z tym samym unikalnym słowem kluczowym, pułapki, umiejętności "przedwiecznych".

Cieszę się, że Gloom of Kilforth znalazło się u mnie. Na niemieckiej grupie sprzedażowej udało mi się dorwać ofertę z Encounters i Pimp my Gloom za 230 zł (z wysyłką) 8) To dobrze, odkrywanie kart w rozmiarze CCG na karty terenu w tym samym rozmiarze byłoby trudniejsze.

Póki co daję 9/10. Po sparzeniu się Eldritch Horror i Posiadłością Szaleństwa już myślałem, że żadne ameri nie przypadnie mi do gustu. Nie mogę doczekać się kolejnych partii.
Awatar użytkownika
Yuri
Posty: 2756
Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
Has thanked: 326 times
Been thanked: 1256 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: Yuri »

mmag pisze: 24 lis 2020, 11:23 Na horyzoncie czai się kolejny dodatek/podstawka - Call of Kilforth:
Tristan Hall pisze: All new content once again.
Tropical islands.
Maybe a pirate or two.
That's all for now. 😉
Wiadomo cokolwiek więcej o tym potencjalnym KSie? Często nad wyraz mi ta gra miga przed oczami i może warto jej dać szansę.
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
PanFantomas
Posty: 593
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 20:59 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Yuri
Posty: 2756
Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
Has thanked: 326 times
Been thanked: 1256 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: Yuri »

PanFantomas pisze: 10 sty 2021, 22:01 Wiadomo tyle, że ma być w tym roku ;) Nie wiadomo kiedy dokładnie, bo autor będzie miał w tym roku trzy gry na KS. Oprócz nowej części „Call of Kilforth” (razem z mini dodatkiem „New Tales”), będzie jeszcze „1815, Scum of the Earth” oraz „Sublime Dark”.
I to jest b. dobry news. Mam w co grać, poczekam na spokojnie. Ten nowy dodatek jakowes piractwo doda, tak?
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
PanFantomas
Posty: 593
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 20:59 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: seki »

W niedługim odstępie czasu bawiłem się w dwie gry będące czymś w rodzaju planszowego RPG. Oba światy mrocze, tajemnicze. Obie gry z rozwojem postaci, eksploracją krain, walką i licznymi testami w napokanych spotkaniach. Poza tym gry więcej dzieli niż łączy, ale w bardzo ogólnym ujęciu wypełniają podobną niszę na półce. Muszę przyznać, że w konfrontacji z Tainted grail, Gloom of Kilforth wyszedł obronną ręką. Bawiłem się przy Gloomie lepiej. Nie chce rozwodzić się wiele nad Tainted grail. Powiem tylko tyle, że rozwój postaci był tam zbyt rozwleczony, eksploracje zbyt czasochłonne, zdobywanie zasobów zbyt istotne a rozwój fabuły zbyt wolny. Wynudził mnie i moich wspólgraczy.
No dobra, ale to przecież nie wątek o Tainted Grail. Zagrałem dzisiaj w Gloom of Kilforth. Przeczytanie instrukcji zajęło mi sporo czasu. Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się, że ten tytuł ma tyle zasad. Statystycznie gracze bgg oceniają complexity na 3,07 co uważam, że jest zaniżoną oceną ciężkości. Tainted grail pod względem zasad jest wg mnie znacznie prostszy a oceniony został na 3,29. Pierwsza partia zajęła mi niezliczoną ilość czasu. Bardzo dużo sięgałem po instrukcje. W zasadach mamy sporo akcji, sporo wymagań do ich aktywacji a nawet kilka wersji tych samych akcji w zależności od typu przeciwnika czy też etapu rozwoju fabuły. Tych drobnych zasad i wyjątków jest sporo.
Przyznam szczerze, że mimo grania z nosem w instrukcji, nie byłem w stanie rozwiać wszelkich wątpliwości. Odsyłam do wątku z pytaniami i proszę o ich rozwianie. O tutaj! To mój największy zarzut. Zasady mogły by być nieco wygładzone a instrukcja bardziej klarowna. Być może to ja przeoczyłem istotne zapisy, ale to byłby tylko dowód na to że instrukcja nie jest najlepsza.
Co mi się podobało?
Wykonanie - pudło mega solidne. Kości prezentują się wybornie, zwłaszcza na skórzanej tacce do rzucania kości (to już moje wyposażenie nie będące elementem gry). Karty dość niskiej jakości - na stole leżą powyginane (co w sumie ułatwia podnoszenie przy grze bez maty). Drewienka i żetony bez zarzutu. Graficznie bardzo ciekawe. Oglądając karty w ręce nie czułem tego zachwytu z jakim spotykałem się czytając opinie. Natomiast na stole wygląda to wszystko bardzo fajnie, narysowane w spójnym i ciekawym stylu. Grafiki wyraźnie budują tutaj klimat.
Rozgrywka - bardzo mi się podobała. Wyraźnie widzimy nasz cel, tzn zebranie słów kluczowych (sic!) po to by posunąć karty fabuły dalej i jednocześnie rozwinąć naszego bohatera. Rozwój jego jest bardzo wyraźny. Czujemy, że jesteśmy coraz silniejsi. Rozwijamy się nie tylko zdobywając doświadczenie (rozwój wspomnianej fabuły) ale też zdobywając przedmioty, zaklęcia i sprzymieżeńców. To w jaki sposób rozwijamy się jest bardzo istotne w kontekście finałowego starcia z bossem.
O regrywalność się nie boje. Różni bossowie, różne rasy, różne klasy naszego bohatera, scenariusze (fabuła). Ale też istotnie na regrywalność wpłynie kolejność kart nocy. W każdej rozgrywce wyjdzie tylko część kart spotkań i część nagród.
Losowość jest tutaj ogromna. Mimo wszystko wolę rozpatrywać sukcesy rzutem kością niż bawić się w takiego pasjansa z kart jak w Tainted grail. Rzut kością jest bardziej losowy, ale zdecydowanie szybszy. Niewiele spotkałem możliwości manipulowania kośćmi. Ale są możliwości (raz na dzień) odrzucenia żetonu losu lub zebranej karty plotki aby zwiększyć swój sukces.
Reasumując chętnie będę grał dalej. W pierwszej partii dotarłem do finałowej potyczki z bossem ale przegrałem z kretesem. Jestem zaciekawiony tym co mnie czeka w kolejnych partiach.
tommyray
Posty: 1307
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 406 times
Been thanked: 547 times
Kontakt:

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: tommyray »

Dodam tu link z przygotowanym przeze mnie trackerem akcji/czynów. Może się komuś przyda podczas rozgrywek: https://www.boardgamegeek.com/filepage/ ... tracker-en
dwaduzepe
Posty: 687
Rejestracja: 27 maja 2020, 14:27
Has thanked: 125 times
Been thanked: 254 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: dwaduzepe »

tommyray pisze: 08 lut 2021, 19:31 Dodam tu link z przygotowanym przeze mnie trackerem akcji/czynów. Może się komuś przyda podczas rozgrywek: https://www.boardgamegeek.com/filepage/ ... tracker-en
do czego tego uzywasz? przeciez w grze sa czarne znaczniki akcji
tommyray
Posty: 1307
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 406 times
Been thanked: 547 times
Kontakt:

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: tommyray »

dwaduzepe pisze: 09 lut 2021, 08:08
tommyray pisze: 08 lut 2021, 19:31 Dodam tu link z przygotowanym przeze mnie trackerem akcji/czynów. Może się komuś przyda podczas rozgrywek: https://www.boardgamegeek.com/filepage/ ... tracker-en
do czego tego uzywasz? przeciez w grze sa czarne znaczniki akcji
Jeżeli nie widzisz sposobu użycia to prawdopodobnie nie jest on ci do niczego potrzebny.
Dla mnie spełnia dwie funkcje. Pierwsza to po prostu jasna informacja jakie mamy akcje do wyboru. Druga funkcja to właśnie tracker, na który podczas rozgrywek solo odkładam znaczniki akcji. Jak muszę na chwilę odejść od gry, albo gdy chcę sobie przypomnieć co zrobiłem - tak, tak, czasem tak się zapomnę w planowaniu, że zapominam co zrobiłem minutę temu a jest mi to przydatne gdy np. mam chęć spisywać sagę i traktuję grę jako generator narracji.
Rzecz zbędna, aczkolwiek dla mnie przydatna.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: seki »

Druga partia poszła bez większego zaglądania do instrukcji. Ok 100 minut gry. Na polu bitwy stanął Dark Elf Assassin. Scenariusz Assasinate Lord i Prince of Ruin jako Starożytny. Gdzieś w 20 dniu byłem jeszcze na III poziomie. W ostatnie 4 dni wypełniłem IV misje, i stanąłem do finałowej walki scenariusza. Spojrzałem jeszcze na statystyki Starożytnego +7 fight. No ładnie... A ja budowałem Sneak aby pokonać finałowy scenariusz. Fight miałem tylko +3, za to Sneak +7. Nagrodą za pokonanie finałowej karty scenariusza było +3 Sneak ale z uwagi na takie same kluczowe atrybuty musiałem odrzucić inną kartę i ostatecznie pozostałem z atrybutem +8 Sneak. Jakie było moje szczęście gdy okazało się, że jedną z kart umiejętności IV poziomu ścieżki Shadow była umiejętność Guild Master pozwalająca używać Sneak jako Fight w bitwie. To dało mi szansę na walkę ze Starożytnym. Jest dzień 24. Starożytny wychodzi w regionie sąsiadującym z moim bohaterem. On 13 HP, ja 8 HP. Dość nierówna walka, ale ja rzucam jedną kostką więcej, mam też jednorazowy czar, który pomaga mi uniknąć 2 hitów w pierwszej rundzie. W 4 rundzie bitwy zabieram mu ostatnie 4 pkty życia, zwycięstwo! Ledwo żywy (1 HP) wychodzę z bitwy z Księciem ruin na tarczy. Już wydawało się, że nie mam szans. Końcówka partii bardzo emocjonująca.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 860 times
Been thanked: 631 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: bajbaj »

Gloom of Kilforth było do niedawna grą, na którą wciąż się czaiłem. Tyle osób poleca, a w sumie nie aż tak bardzo znane. Ponoć świetna do solo i na dwie osoby, określana jako "Talizman na sterydach", ew. "lżejsza, przygodowa wersja Arkham Horror LCG". Poczytałem, zobaczyłem, zdobyłem.

Kupiłem od razu GoK z dodatkiem Enounters (dodatkowy deck 85 kart wszelakiego typu). Dwa dni mieliłem instrukcję, wspierając się gameplay'em One Stop Co-op Shop (https://www.youtube.com/watch?v=9iTGu5F4JbA) oraz informacjami z bgg i rpggeek (nawet bardziej, bo i więcej tego tam jest).

O pierwszej partii można byłoby zapomnieć, ponieważ tyle rzeczy robiłem źle, że aż wstyd się przyznać. Z jednej strony, to typowy problem partii zapoznawczych, ale z drugiej ... wspólna wina instrukcji (mniej) i moja (bardziej). Instrukcja do GoK jest specyficzna. Początkowo stwierdziłem, że jest kiepska, nie ma w niej przecież tylu odpowiedzi, co w zasadzie mnie nie dziwiło, ponieważ to problem wielu gier opierających się na kartach, gdzie efekty kart i ich wzajemne kombinacje często łamią ogólne zasady gry. Po trzeciej grze zrozumiałem, że ... w zasadzie w instrukcji wszystko jest, ale czytając ją trzeba zachować jasny umysł, nauczyć się pojęć, ponieważ ... ona jest szalenie precyzyjna, a przy tym o problematycznym układzie. W zasadzie lekturę instrukcji powinno się zacząć od słowniczka na końcu. To tam np. można się dowiedzieć, że spotkanie (encounter) to każda karta leżąca w lokacji (na kaflu terenu), a więc i karty "nocy", ale równocześnie, że deck spotkań odnosi się tylko do 4 decków powiązanych z typami terenu etc. Zachowując oczywiście odpowiednie relacje, instrukcja jest trochę paxowata. Żeby zrozumieć grę, należy najpierw nauczyć się słów kluczowych, które są ... na końcu.

Obecnie jestem po trzech i w trakcie czwartej partii. Pierwsza gra - jak napisałem - do kosza (choć podobało mi się). Druga gra - świetna, choć dostałem ostro po tyłku (nie zdążyłem dotrzeć do starożytnego w ciągu 25 dni). Powoli zacząłem rozumieć jak się w to gra - że nie jest to naparzanka od świtu pierwszego dnia, ale gra nie tylko przygodowa, narracyjna, ale i głęboko strategiczna i taktyczna. Zrozumiałem, że z naszą dziejową misją ocalenia Kilforth jest mniej więcej tak - jesteśmy kimśtamem, który przechodzi właśnie szkolenie wraz z innymi kimśtamami. Wiemy oczywiście, co się dziej. Starożytne bóstwa (stwory) wracają do gry i chcą w końcu rozjechać naszą krainę. Nieprzypadkowo w końcu się szkolimy. Ewentualnie jesteśmy zmęczonym życiem wampirem/mrocznym elfem/kim kolwiek, który swoje w życiu już zrobił i ... o szóstej nad ranem wpada nam na chatę kilfordzkie CBA, każące nam nagle wyruszyć i ratować świat. OK, coś ta już umiemy (pamiętamy sprzed lat), ale jesteśmy totalnie nieprzygotowani. Nawet nie pozwalają nam wejść do magazynu z bronią, tylko dają jakieś cztery dziwne klepsydry, mówiąc, że jeśli je rozbijemy, to możemy za każdą dołożyć sobie jeden sukces w teście (ale oczywiście nie częściej niż raz na dzień ...) i sprzedają jakąś plotę o pomocniku/przedmiocie/zaklęciu/tytule, który możemy nosić ... który nam coś da, jakoś nas wzmocni, jeśli tylko dotrzemy do X i tam to coś znajdziemy. Jesteśmy biednym, niemalże golasem, który ma ocalić świat. Czy to jest możliwe? Czy to sprawia radość? Czy warto? Ej, no pewnie! :D

Projektant gry (Tristan Hall), który żywo udziela się na bgg i rpggeek napisał kiedyś, że GoK to gra o ... zarządzaniu czasem. I w sumie się z nim zgadzam. Jest to nieco mroczna, ale bardzo przygodowa gra, w której zarządzanie czasem ma kluczowe znaczenie. Nie chodzi tu tylko o to, że mamy 25 dni na naszą misję. Nie chodzi tu też tylko o to, że nasza misja (saga) składa się z pięciu części i musimy zrealizować każdą z nich, latając po Kilforth, poszukując kart ze słowami kluczowymi, które - w mojej ocenie - bardzo fajnie zgrywają się z treścią poszczególnych rozdziałów sagi (naszej misji). Chodzi też o to, że jakikolwiek błąd, jaki popełnimy, czyt. wpierdziel, jaki dostaniemy, może nas bardzo spowolnić. W zasadzie - o tym też pisał Tristan - na początku gry, nieważne kim gramy (jaką mamy rasę i specjalność, czy jesteśmy rzucającym zaklęcia mrocznym elfem, czy też militarnym pół demonem), to raczej musimy unikać potyczek. Na początku wydawało mi się, że to proste. Mam przecież 4 ataku (czyt. rzucam czterema kostkami), a przeciwnik 2. Mam 4 punkty życia, a przeciwnik 2, więc go pokonam. Jasne, najpewniej pokonam, nawet, jeśli kości nie podejdą, ale ... przy braku szczęścia osłabię się tak, że stracę mnóstwo czasu. Na początku gry nie umiemy się bronić. Rzucamy symultanicznie kośćmi za siebie i wroga i ... każdy hit, który dostajemy, zabiera nam nie tylko punkty życia, ale i punkty akcji. Liczba punktów akcji na dany dzień = liczba naszego HP. Gdy tracimy HP, to ... tracimy także taką samą ilość punktów akcji (jeśli jeszcze je mamy). Nieudana potyczka w pierwszej akcji sprawia, że tego dnia już nic nie możemy zrobić. Co więcej, kolejne dwa dni liżemy rany (musimy poświęcać akcje, żeby odzyskiwać HP i ... punkty akcji, które regenerują się dopiero o poranku). Tak, to gra o zarządzaniu czasem.

Trzecią grę rozegrałem już świadomie, bez większych błędów i dopakowany bronią, pomocnikami, rozwiniętymi umiejętnościami, ocaliłem kochaną krainę! Nie to jednak było najważniejsze. Najważniejsza była droga do celu, a w GoK mam wrażenie, że za każdym razem będzie ona zupełnie inna i będzie generowała inne wrażenia. Gram obecnie czwartą partię z ośmioletnim synem (kibicował mi wcześniej podczas solo). Oczywiście wszystko przekładam z ENG na PL (słowa kluczowe już kuma), ale gra idzie bardzo sprawnie. On jest mrocznym elfem o specjalności mag bitewny. W bezpośredniej walce może tylko oczyszczać KIlforth z ogórków, ale ... śmiga jak dzik po lasach i odkrywa co i rusz nowe miejsca, a walczyć nie musi, ponieważ jest tak dobry w skradaniu się, że umknie każdemu. Do tego jeszcze opanował zaklęcia na różnych poziomach i lata po planszy niczym Alladyn na dywanie (ma portal do przenoszenia się w dowolne miejsce, smoka, który zapewnia mu dłuższy ruch i ... wspomagającą go akrobatkę, która pozwala mu ruszyć się o raz więcej). Ja z kolei jestem wampirzym żołnierzem. Nie umiem ani się skradać (zresztą to wstyd, aby wampir się skradał...), ani czarować (czary są dla ... mrocznych elfów...). Za to przekonam każdego nieznajomego, że lepiej być po mojej stronie, a jeśli nie starczy mi do tego zasobów umysłowych, to niejeden miecz pokażę. Do tego mogę śmiało czyścić planszę z wszelakiej maści kreatur. OK, czasem uciekam po pierwszej rundzie bitwy, ale zazwyczaj nawet, jeśli odniosę obrażenia, to napoję się krwią ofiary i od rana już "na świeżo" mogę działać dalej. Gramy zupełnie inaczej i mamy zupełnie inne doświadczenie bycia w KIlforth. On mi załatwia karty miejsc, ja jemu przynoszę skalpy wrogów i zapoznaje z poznanymi osobami. Dzięki temu łatwiej nam realizować nasze rozdziały sagi.

Jestem grą zachwycony. Tak, może rzeczywiście to Talizman na sterydach. Mamy unikalną postać, mamy losowość (rzucamy kośćmi, nie wiemy jaki rodzaj spotkania nam się trafi, nie wiemy, co będziemy mogli kupić na rynku), dobieramy losowe łupy z woreczka (może być super rzecz, a może być nic, ew. pułapka, przez którą tracimy HP). Równocześnie jednak możemy planować, w oparciu o losowy dociąg obrać jakiś kierunek rozwoju i ... szukać sposobu na wzmocnienie go. Do tego wiemy mniej więcej, gdzie co nas może spotkać. W górach i na bagnach mamy głównie przeciwników, którzy czyhają na nasze życie i questy do zrealizowania. W lasach i na równinach odkrywamy ciekawe miejsca i spotykamy nieznajomych. Jest tu o wiele bezpieczniej (na bgg i rpggeek można znaleźć info o strukturze spotkań w każdym z obszarów - wciąż nie wiemy, co się wydarzy, ale łatwiej ocenić prawdopodobieństwo). Uważam, że gra w bardzo fajny sposób wyważa push your luck i głębię taktyczną. Spodobało mi się na tyle, że już dokupiłem Shadows (niezależny sequel, na razie podstawka).

Z kwestii "technicznych". Na razie gra solo zajmuje mi jakieś 1,5-2h. Z młodym gram już piątą godzinę, ale to 2x ruchów + tłumaczenie + wysłuchiwanie komentarzy o tym, jak to znów mu znakomicie poszło i jakim to zaje...... jest magiem. Myślę, że czas rozgrywki zależy w znacznej mierze od tego, czy gramy na "kokodżambo i do przodu", czy też rozkminiamy za każdym razem różne warianty, ryzyka etc. O ile gra jest bardzo dobrze wydana: "tunele" na karty pasują do kart w koszulkach, są dividery do kart, pudło jest bardzo solidne etc., to zupełnie nie rozumiem tych nieszczęsnych zaledwie pięciu kostek w podstawce. Od razu dokupiłem zestaw kolejnych pięciu (chessex k6, 16 mm) i jest ok. Choć podczas finałowych bitew potrzebnych jest kilkanaście kości. Podobnie nie rozumiem, dlaczego na stendees mamy klasy postaci, a nie rasy. No kurcze, chyba jestem najpierw wampirem, a dopiero potem żołnierzem, magiem, asasynem etc. To wszystko "naprawia" dodatek Pimp My Gloom, ale ... to naprawdę powinno być już w podstawce. Niezależnie od tych małych narzekań, pokochałem świat Kilforth. Obok Too Many Bones stał się moim ulubionym. W jakim innym świecie styrany wampir może poślubić starego bibliotekarza ... (tak, miałem takie wydarzenie, co doprowadziło syna do płaczu ze śmiechu :D)?
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: seki »

Świetna recenzja, przyjemnie się czyta i trafnie opowiada o grze. Ja uparcie od pierwszych dni pokonuje co słabszych przeciwników i rozwiązuje inne spotkania. No bo jak inaczej się przygotować do trudniejszych spotkań... Oczywiście trzeba ostrożnie ważyć nasze szanse. Efekt jest taki, że przegrałem z kretesem pierwszą partię a dwie kolejne wygrałem ale dosłownie rzutem na taśmę i niesamowitym fartem. To znak jak dobrze wyważona jest trudność gry. Zawsze brakuje czasu, trzeba zbierać klucze z wywalonym jęzorem, nie ma czasu na zbędne przygody i dopakowanie naszego bohatera. W ostatniej partii gdzieś na 2-3 dni przed koncem brakowało mi realizacji przedostatniej misji, finałowej misji i oczywiście starożytnego. Wydawało się, że jestem bez szans ale zdobycie ostatniego klucza otworzyło szczelinę szansy na sukces. Fartem wszystko mogłem zrealizować niemal tam gdzie stałem i udało się wygrać. Jeśli dobrze pamiętam to zginąłem jednocześnie ze starożytnym ale traktowane jest to jako zwycięstwo okupione heroiczną śmiercią bohatera.
PanFantomas
Posty: 593
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 20:49 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 860 times
Been thanked: 631 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: bajbaj »

PanFantomas pisze: 17 cze 2021, 08:44 Ja kiedy kupiłem GoK dwa lata temu i zagrałem chyba ze 2 razy, postanowiłem ją sprzedać. Rozgrywka ciągnęła się niemiłosiernie, instrukcja była kiepska i mało z niej wynikało, do tego autor uparcie używa dziwnych określeń na różne rzeczy (veil, deed itp.). Zanim wystawiłem grę na handel, postanowiłem zagrać jeszcze raz i coś zaskoczyło (...) Nadal uważam, że instrukcja jest średnia i że grze pomogłoby trochę inne nazewnictwo różnych akcji (...)
Dlatego właśnie instrukcja kojarzy mi się z Paxami Eklunda. Nie jestem ich żadnym wielkim znawcą (mam i grałem raptem w trzy), ale to podobny "klimat". Specyficzne nazewnictwo, które jest zupełnie nieintuicyjne, przedziwny układ treści, glosariusze pojęć, indeksy rzeczowe etc. (brakuje jeszcze tylko instrukcji wprowadzającej i zaawansowanej :D ). Powoduje to mnóstwo zapytań na forach o gameplay. Z drugiej strony, gdy już się pozna grę, to okazuje się, że w instrukcji w zasadzie wszystko jest. Co więcej, na pytania łatwo odpowiadać cytatami z instrukcji, które bez problemu znajdujemy ze względu na indeks rzeczowy na ostatniej stronie. Ten indeks dla mnie ratuje instrukcje, choć - zgadzam się - można byłoby prościej, bardziej standardowo i miejscami bardziej spójnie.
SnoWho
Posty: 170
Rejestracja: 25 mar 2020, 10:10
Has thanked: 30 times
Been thanked: 29 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: SnoWho »

Zgadzam się z Wami - instrukcja jest średnia. Wczoraj rozegrałem partyjkę solo po dłuższej przerwie więc na szybko musiałem przejrzeć instrukcję i... nie udało się. Strasznie nie podoba mi się, że szukając jednego aspektu, do którego mamy pytania musimy latać po kilku stronach bo trochę jest napisane na stronie 6, trochę na 13 a jeszcze trochę na końcu, Mogli trochę bardziej to przemyśleć i skondensować.

Co do samej gry - uwielbiam ją, całość bez setupu, zamknęła się w 1h55min co uważam za spoko wynik patrząc na to, że musiałem wertować instrukcję (można spokojnie odjąć 30 minut). Pomimo wszystko, jak się załapie reguły to idzie to bardzo sprawnie. Gra nie jest aż tak skomplikowana ale jest parę aspektów które zmuszają do zastanowienia się nad regułami (co było wspomniane w poprzednich postach) więc kilka błędów pewnie się zdarzy przy pierwszych rozgrywkach.

Dla mnie obowiązkowym dodatkiem były encountery - regrywalności nigdy za wiele. Trochę nie podoba mi się to, że kupując encountery nie mamy do nich standeesów więc trzeba szukać z innych gier lub domawiać (albo zamówić pimp my gloom który jest zdecydowanie za drogi). Na temat kosmetycznych dodatków się nie wypowiem -zrezgynowałem z nich, może kiedyś nad nimi pomyślę żeby domknąć kolekcję, póki co szkoda pieniędzy.

Czy kupiłbym grę jescze raz? Jeszcze jak! Jak wpadnie SoK w dobrej cenie to na pewno zamówię. Mechanika jest fajna, ot. nie wymaga od nas tak dużo ,jest dużo turlania ale też czuć klimat... no i gra cieszy oko. A dodając do tego to, że pudełko do gry jest małe a solo działą świetnie, mam tytuł który nie opuści mojej kolekcji.
maciej.kr
Posty: 206
Rejestracja: 01 lip 2019, 22:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 42 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: maciej.kr »

czy ktoś może tłumaczył instrukcję do tej gry?
maciej.kr
Posty: 206
Rejestracja: 01 lip 2019, 22:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 42 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: maciej.kr »

Oglądałem gameplaye ale wszystkie które trafiłem były solo. Jak wygląda w kilku słowach tura graczy np: na 2 osoby ?
filip91
Posty: 68
Rejestracja: 18 sty 2022, 19:42
Has thanked: 55 times
Been thanked: 35 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: filip91 »

Każdy gracz dobiera swoją sagę oraz bossa.

Wydaje mi się, że najpierw ruchy wykonuje gracz nr 1, kończy swoje akcje, a potem przychodzi kolej na kolejnego gracza.

Jako, że domyślny tryb to kooperacja to równie dobrze możecie wykonywać ruchy na zmianę, póki starczy wam action pointów. Nie przypominam sobie aby tego zabroniono w instrukcji.

Poza tym, będąc na tym samym polu możecie wymieniać się rumours z keywordami, kasą, lootem.

Od 3 graczy+ wystarczą 2 keywordsy zamiast 3 na sagę. Aby zabić downtime,. możecie nawet zacząć od chaptera 2 a nawet 3(oficjalny wariant z shadows of kilforth).
Liwingstone
Posty: 15
Rejestracja: 02 sty 2017, 20:05
Has thanked: 4 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: Liwingstone »

W grze wieloosobowej, w swojej turze gracz może wykonać jedną akcję, lub rozbić obóz ( strona 11 Daylight turns).
Więc wykonuje się akcje na zmianę aż każdy ostatecznie rozbije obóz.
Dodatkowo jest napisane, że aby zaliczyć pełną akcję należy pokonać (lub uniknąć) wroga na swojej lokacji (zastanego, lub wylosowanego).
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5599
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 785 times
Been thanked: 1226 times
Kontakt:

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: mat_eyo »

Zagrałem pierwszą partię w Shadows of Kilforth i jestem bardzo zadowolony! Większość gry mi się podoba - oprawia graficzna, klimat, losowość (lubię ją w przygodówkach) i cały flow rozgrywki. Mam jednak trzy wątpliwości, zacznę od tych przyjemniejszych.

Warto zaopatrzyć się w któryś dodatek? Nie myślę tu o Pimp my Shadows, bo więcej standeesów mi nie potrzebne, a tarotowe karty miejscówek nie zmieściłyby się na stole. W polskich sklepach widzę dwa dodatki: Adventures Expansion i przedsprzedaż na New Tales. Ktoś grał, może polecić? Wydaje mi się, że w grze przydałoby się więcej wszystkiego, ale najchętniej zobaczyłbym więcej głównych przeciwników i ras/klas. Cena wydaje się dosyć spora (168 zł), bo po dołożeniu kilku dych można próbować złapać Gloom of Kilforth z rynku wtórnego, które jak rozumiem można wymieszać z Shadows?

Co myślicie o zasadzie z Call of Kilforth, która dodaje Deed podczas testu, dzięki któremu można "oddawać" 3 kostki, którymi miałbym rzucać, na sukces? Czyli kiedy mam rzucać siedmioma kostkami, to mogę rzucić wszystkimi, rzucić czterema i mieć jeden sukces na start albo rzucić jedną i mieć dwa sukcesy. Wydaje się dobrze ograniczać losowość, myślicie że można wrzucić do poprzednich gier bez obawy o balans?

Ostatnia sprawa jest trochę bardziej martwiąca, mianowicie wydaje mi się, że postaciami "niebojowymi" (nastawionymi na inną statystykę niż czerwona) będzie trudno wygrać. W teorii daje to dużą regrywalność i sporo możliwości - możesz iść w fiolet, kupować zaklęcia i z nich korzystać. Możesz iść w niebieskie, łatwo ogarniać nieznajomych i zbudować małą armię popleczników. Można iść w zielone, kosić wszystkie miejscówki i unikać wrogów. Tylko co z tego, skoro celem jest pokonanie wielkiego niemilucha, a to robimy już zwykłą walką. Są jakieś sposoby, żeby to ogarnąć inaczej? Bo o ile podoba mi się koncepcja zabawy na różne sposoby, to bardzo nie podoba mi się wizja zabawy na wiele sposobów, z których tylko jednym można wygrać grę. Z tego, co się zorientowałem, to w Gloomie każda niebojowa klasa miała na ostatnim poziomie umiejętność, dzięki której mogła w walce używać swojej głównej cechy zamiast siły? To rozwiązanie jest jednocześnie dobre i nie. Dobre, bo naprawia ewidentny problem, ale złe, bo automatycznie sprawia, że w większości przypadków druga karta z czwartego poziomu nie jest nawet rozważana. Dlaczego nie zrobić z tego zasady do walki z bossami (użyj swojej głównej cechy zamiast siły), co jednocześnie zwolniłoby miejsce na ciekawy skill czwartego poziomu?
No dobra, tylko to wszystko są teoretyczne rozważania odnośnie rozwiązania, które jest w Gloom, a co z Shadows? Czy ja czegoś nie dostrzegam na pierwszy rzut oka?
filip91
Posty: 68
Rejestracja: 18 sty 2022, 19:42
Has thanked: 55 times
Been thanked: 35 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: filip91 »

Hej.

Warto w adventures bo masz więcej wszystkiego.
New tales odpuść. To kilka kart przygód (w większości eventy, teleporty z miejsca X na Y itd.), killa ras i klas, kilka standesòw. 4 nowych bossów. Chcesz to podeśle Ci fotki to sobie zerkniesz.
Pimpa nie bierz. Skok na kase.
Ja te dodatki dorwałem extra razem z podstawką za 33 funty. No ale angielski ebay rządzi się innymi prawami co polski olx.

Nowa zasada dająca możliwość uzyskania 1 sukcesu za każde 3 punkty atrybutu sprawdza się super. Czuć progresję bohatera.
Nie zapominaj o nowej umiejętności long rest. Poświęcasz cały dzień, aby zregenerować się do maximum. Mocno ułatwia grę.

Co do skillów 4 poziomu i atrybutòw innych niż siła, odpowowiedź brzmi da się. Zależy co masz na ręce jako asset i jak podchodzisz do walki z bossem. Mam shadows jak i gloom, w obydwu wersjach dawałem radę, ale gdybyś chciał dodać skilla z glooma do shadows to czemu nie? Grę oficjalnie można łączyć. Ja nawet czasem używam skilli, bossòw z dodatku fanowskiego gloom of the north :)
Awatar użytkownika
Propi
Posty: 1151
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 504 times
Been thanked: 333 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: Propi »

Polecacie to raczej jako przygodę solo czy w większej grupie również ma sens?
filip91
Posty: 68
Rejestracja: 18 sty 2022, 19:42
Has thanked: 55 times
Been thanked: 35 times

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: filip91 »

Solo moja ulubiona seria. W 2 nadal fajnie, w 3/4 może być długo i męcząco. Gra ma proste zasady, ale dużo mikro zasad.
Jako gejm majster ty będziesz musiał o nich pamiętać i tłumaczyć. Każdy poszukiwacz ma swojego bossa i swoją sagę. Może wystąpić bòl głowy, zdrapane gardło i zerkanie w telefon w oczekiwaniu na turę.

Ale każda grupa jest zapewnie inna ☺
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5599
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 785 times
Been thanked: 1226 times
Kontakt:

Re: Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game (Tristan Hall)

Post autor: mat_eyo »

filip91 pisze: 06 lis 2023, 20:28 New tales odpuść. To kilka kart przygód (w większości eventy, teleporty z miejsca X na Y itd.), killa ras i klas, kilka standesòw. 4 nowych bossów. Chcesz to podeśle Ci fotki to sobie zerkniesz.
Bardzo chętnie bym rzucił okiem, zwłaszcza na rasy, klasy i bossów.

filip91 pisze: 06 lis 2023, 20:28 Co do skillów 4 poziomu i atrybutòw innych niż siła, odpowowiedź brzmi da się. Zależy co masz na ręce jako asset i jak podchodzisz do walki z bossem.
Da się, to prawda, wczoraj grałem drugą partię i już się udało wygrać :) Grałem jako Veilborn Chevalier przeciwko Render of Flesh. Mając 4 wiedzy startowo, od razu poszedłem po zaklęcia. Później bazowałem na wiedzy i wpływie (większość encounterów kosiłem na jedno-dwa podejścia) i starałem się pompować atak gdzie tylko się dało. Mimo tylko jednego skradania, starałem się cały czas chodzić ukryty, zwłaszcza wchodząc na góry - miałem towarzyszkę, która dawała +1 do siły oraz jeszcze jeden, jeśli miałem przewagę. Wchodzenie do walki ukrytym dawało mi więc +2 kostki. Było to komiczne, bo mój nieumiejący się skradać bohater Kawalerzysta miał tytuł jeźdźcy niedźwiedzi :D Bardzo próbował pozostać w ukryciu, ale jak to tak, jadąc na misiu? W sumie klimat ;)

Bardzo ważne też było ogarnięcie warunków Bossa i pilnowanie, żeby nie dostał ulepszeń. Wyczyściłem wszystkie ploty (miałem trochę szczęścia i w talii nocy zostało sporo terenów, na które by weszły pozostałe ploty) i zatroszczyłem się, żeby boss dostał jak najmniej bonusowego HP (ostatniej nocy przed walką wyszedł wróg na drugiej stronie mapy, nie opłacało mi się lecieć do niego). Pierwszą rundę walki miałem kozacką: 6 siły + 9 wpływu (mogłem go użyć w jednej rundzie walki) + 1 obrażenie, jeśli zadałem jedno + wszystkie obrażenia zadane przez wroga zostały zadane również jemu. W efekcie 8 obrażeń w pierwszej rundzie, pozostałe 6 wklepałem na luzie w dwóch pozostałych rundach.

Czyli da się wygrać postacią nieskupiającą się na sile, przy czym nadal trzeba tę siłę podwyższać przy każdej możliwej okazji oraz szukać jakiegoś obejścia na walkę z ostatnim bossem. Fair enough, przyjmę to jako cechę gry, nie wadę ;) Rozgrywka na razie bardzo mi się podoba, następnym razem zagram postacią skupioną w pełni na magii, może diabolistą, który "konsumuje" pokonanych przeciwników :D
ODPOWIEDZ