Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

Najnowsza gra z grafikami Ian O'Toole :wink:
https://boardgamegeek.com/boardgame/306 ... -silk-road
Spoiler:
Czekałem na zagranie w Merv jako jednej z ostatnich nowych gier 2020 roku. Wreszcie udało się dzisiaj zasiąść i zagrać w trójkę. Po pierwszej grze muszę powiedzieć, że jestem szczerze zaintrygowany i chcę więcej. Jest to zdecydowanie jedna z lepszych gier tego roku, aczkolwiek na razie nie mogę powiedzieć jak wysoko.

Sama gra to 6 mini gierek bardzo przyjemnie połączonych ze sobą. Na centralnym miejsu planszy stawiamy domki i pozyskujemy zasoby. I tak jak w pierwszej turze dostajemy nędzną 1 kosteczkę, to tak już w kolejnych kosteczek jest coraz więcej i gra szybko nabiera tempa. Za pomocą tych wspaniałych kosteczek wykonujemy 6 akcji:
- stawianie murów, które chronią nasze domki
- podbijanie na torze meczetu, gdzie dostajemy bonusy i ulepszamy nasze domki
- wysyłanie meepli do pałacu, dzięki czemu zapunktujemy
- kupowanie towarów na kontrakty
- kupowanie kart karawany
- kupowanie zwojow dających technologii.

Wszystkie te 6 akcji się zazębia, a akcję wykonujemy tam gdzie wstawaimy domek. Powoduje to ciekawe dylematy czy robić mniej optymalną może dla nas akcję teraz ale dołożyć kolejny tomek na planszę czy może iść w bardziej pasującą nam akcję i skorzystać już z istniejących domków bez dokładania nowego. Do tego możemy też korzystać z domków przeciwników, co też dorzuca swój kamyczek do stosiku dylematów.

Kolejnym ciekawym elementem jest zamknięta ekonomia wielbłądów, pełniąca zadanie ekstra zasobu, który kiedy gdzieś płacimy to trafia albo do innego gracza albo gdzieś na planszę do wzięcia. Dobrze to działa, nie jest tego jakoś bardzo dużo a bardzo dobrze współgra z resztą gry.

Gra w dużej mierze przypominała nam Trajana - 6 gierek + centralny mechanizm, ciężko nie robić tego porównania. Nie wiem jeszcze jak gra utrzyma się na dłuższą metę, mam trochę obawy co do regrywalnośći z racji małej zmienności startu gry. Samo punktowanie jest trochę mocno skupione na koniec gry i nie wiem czy nie skończy się na tym, że każdy idzie w swój kawałek gry w celu ostrego zapunktowania na koniec z jednej dominującej rzeczy. Myślę, że trochę nie docenilismy punktowania z kontraktów, ale to jeszcze się okaże jak zagramy ponownie.

No i w sumie ostatnia rzecz, to 12 akcji w czasie gry. O dziwo kompletnie nie odczułem tego negatywnie. Gra daje nam tyle możliwości na ekstra cośtam tu i tam, że w te 12 akcji spokojnie można osiągnąć coś ciekawego na planszy. Miałem w związku z tym spore obawy po Tekhenu, gdzie było 16 ale jakoś tutaj wszystko jest bardziej płynne, no i co turę dostajemy zasoby.
Ostatnio zmieniony 23 gru 2020, 07:59 przez Fojtu, łącznie zmieniany 1 raz.
rogatusiek
Posty: 37
Rejestracja: 07 mar 2020, 10:37
Has thanked: 55 times
Been thanked: 20 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: rogatusiek »

Też zagrałem, też skojarzyła mi się z Trajanem, zwłaszcza że kilka dni przed partią w Merv zagrałem pierwszy raz w to rzekome opus magnum pana Stefana. Tylko o ile centralny mechanizm Trajana kminimy sobie nad własną planszką, tak tutaj do decyzji co chcę zrobić dochodzi jeszcze "i przy okazji poblokować innych w mieście/nie dopuścić żeby ułożyli sobie za dobry silnik". Jak dla mnie robi to całą różnicę tego świata. Poza tym w Mervie chyba te 6 minigierek jest bardziej sprzężonych ekonomią kostek i wielbłądów i lepiej się zazębiają, a dodatkowo każda z minigierek kusi, żeby zacząć ja jak najszybciej (żeby mieć wybór bonusu, móc wziąć wielbłąda, dostać więcej za kontakt itd). Z Feldów bardziej przypomina mi tym zazębianiem minigierek Bonfire, choć tam temat jest tak absurdalny, że trudno w ogóle mówić o logice (yoda, sfochowane aniołki chodzące w procesjach, zapalanie ognisk w nagrodę za zadania). Za to nie ma mankali (fujka).

Bardzo podobają mi się drobne rozwiązania typu rozstrzyganie kolejności graczy - kto pójdzie najdalej w tej rundzie domyślnie jest pierwszy w kolejnej, ale to inni gracze podejmują decyzję, czy chcą go przeskoczyć (jeżeli mają wielbłądy), więc ten domyślnie pierwszy nie ma nic do gadania jeżeli o kolejność chodzi. Albo motyw bronienia budynków przed najazdem umiarkowanie agresywnych hord mongolskich (dalej niż na dwa budynki nie wejdą do miasta) - jeżeli chronię własną... własność, dostaję jeden punkt na torze czegoś (tak, gra ocieka tematem), który determinuje możliwość punktowania zestawów kart i kontaktów, jeżeli chronię przeciwnika (no jeszcze czego!), dostaję dwa.

Mniej bardzo podoba mi się paleta kolorów wybrana przez O'Toole'a, ale plansza wygląda lepiej na żywo niż na jakimkolwiek obrazku/streamie. Co nie znaczy, że dobrze. Niby widać dużo sprytnych trików typu pozornie bezsensowne kreski na bokach planszy, które pokazują miejsca na karty, niby wszystko jest oznaczone i ikonografia broni się spójnością, ale cały czas ciśnie się na mózg jedno słowo - naćkane. Naćkane zgodnie z duchem wyobrażeń o wschodzie, bazarach, pustyniach, wielbłądach, kupcach, ale mogłoby być mniej. Irytuje tylko umiejscowienie "opisu" akcji z kartami - niby jest obok, ale jak dla mnie jakieś to nieoczywiste. Poza tym komponenty bez zarzutu i bez fajerwerków - porządny karton, porządne drewno, żaden "insert", za to dużo woreczków.

Graliśmy we dwójkę, czyli z trzecim graczem-zapychaczem, ale o ile nie cierpię odrywać się od swojego knowania żeby rozpatrzyć ruchy sztucznego byta, tak tutaj on się ze wszech miar przydaje. Nie tylko można nim próbować blokować się nawzajem (bo jedna osoba wybiera rząd w którym bot postawi budynek, a druga kolumnę), ale też zmieniać kolejność w następnej rundzie, stawiając tego prawdziwego przeciwnika przed większym dylematem. Dodatkowo budynki bota fajnie się odpala (bo akcje i kostki, a drugi gracz ma z tego figę) i chroni (bo dwa punkty na torze czegoś, a drugi gracz ma z tego figę), ale jakby tak najeźdźcy ze wschodu te budynki zdewastowali, to można się tam w kolejnym roku wcisnąć. Jasne, gra na pewno lepiej sprawdzi się w 3 lub 4 osoby, ale ten mechanizm jest ciekawy, zwiększa pole do decyzji i każe się pogimnastykować na kilku poziomach przy praktycznie zerowym skomplikowaniu zasad bota.

No i też, wracając do pierwszego akapitu, uważam że to może być jedna z fajniejszych premier tego roku. Wiem, pewnie jest zepsuta ("strategia na meczet zawsze wygrywa"), hajp ma mocno dyskretny, ameryki ani nawet jedwabnego szlaku nie odkrywa, ale bardzo przyjemnie się grało. Sporo kombinacji do wyboru w mieście może wywoływać przestoje, ale cała gra to 12 ruchów, więc absolutnie się nie dłuży, za to kończy się w tym dobrym momencie, że już coś zrobiliśmy, silnik się kręci, ale jeszcze się nie znudziło.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4719
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 383 times
Been thanked: 885 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: BartP »

Pojawiają się głosy o wygrywających strategiach czy tak to sobie dla hecy napisałeś?
rogatusiek
Posty: 37
Rejestracja: 07 mar 2020, 10:37
Has thanked: 55 times
Been thanked: 20 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: rogatusiek »

Pół na pół - trochę prześmiewczo, bo mam wrażenie, że widmo wygrywającej strategii pojawia się na przemian z widmem braku balansu przy każdej opisywanej grze, a trochę na podstawie recenzji Board Gaming Ramblings i wniosków po grze Paula Grogana, gdzie faktycznie mówili, że tor meczetu jest bardzo mocny. W naszej partii ja poszedłem tam na początku (choć na koniec gry byłem na przedostatnim polu), grę wygrałem i faktycznie wydaje się to chyba najłatwiejsze miejsce żeby zebrać trochę bonusów dających dobry start. Meczet może też dać dużo punktów na koniec każdej z trzech rund i znowu wydają się to być punkty łatwiejsze do zdobycia niż za karty przypraw czy towary.

Tylko to wrażenie po pierwszej grze, więc nie traktowałbym go zbyt poważnie.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Narazie zagrałem 3 razy i swój potok myśli jeszcze przede mną ale na szybko.
Od razu uspokajam z tymi strategiami. Tor meczetu jest bardzo mocny i absolutnie nie jest przegięty. Karawany są równie mocne tak jak i kontrakty choć te ostatnie wymagają dużo zachodu tzn trzeba sporo "innego" zrobić by to się udało. "Na oko" punkty z toru przychylności (?) też wyglądają grubo i takie punktowanie za zwoje wygląda kusząco.
Fojtu pisze: 22 gru 2020, 16:50 Nie wiem jeszcze jak gra utrzyma się na dłuższą metę, mam trochę obawy co do regrywalnośći z racji małej zmienności startu gry. Samo punktowanie jest trochę mocno skupione na koniec gry i nie wiem czy nie skończy się na tym, że każdy idzie w swój kawałek gry w celu ostrego zapunktowania na koniec z jednej dominującej rzeczy.
O regrywalność bym się nie martwił z powodu kompletnie odmiennych strategii. Nie rozumiem co tzn punktowanie skupione na sam koniec gry? Przecież na koniec o ile pamiętam dostajemy tylko pkt za sety kart. Jak się je odpuszcza (a można) to zostają tylko punktowania po rundach.

Bardzo fajne są ataki Mongołów. Potrafią ostro przetrzebić nasze budynki jak nie zadbamy o mury i cały silniczek się zacina.

Niestety ale koszmarny środek planszy z kompletnie nieczytelnymi kafelkami miast. Ja od pana Iana nie wymagam za dużo i z bokami planszy nawet mu się udało...tzn dalej to ładne nie jest ale przynajmniej czytelne to kafelki to jakaś porażka.

I na koniec bardzo kiepska instrukcja.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 24 gru 2020, 11:12
Fojtu pisze: 22 gru 2020, 16:50 Nie wiem jeszcze jak gra utrzyma się na dłuższą metę, mam trochę obawy co do regrywalnośći z racji małej zmienności startu gry. Samo punktowanie jest trochę mocno skupione na koniec gry i nie wiem czy nie skończy się na tym, że każdy idzie w swój kawałek gry w celu ostrego zapunktowania na koniec z jednej dominującej rzeczy.
O regrywalność bym się nie martwił z powodu kompletnie odmiennych strategii. Nie rozumiem co tzn punktowanie skupione na sam koniec gry? Przecież na koniec o ile pamiętam dostajemy tylko pkt za sety kart. Jak się je odpuszcza (a można) to zostają tylko punktowania po rundach.
W mojej grze w pierwszych 2 rundach gry mieliśmy koło 30 pktów maks a skończyliśmy na 115. Chodzi mi na koniec gry w sensie w ostatnim bieganiu naokoło.

Nie bardzo rozumiem tcyh różnych strategii na punkty a regrywalność, ale to pewnie raczej kwestia zrozumienia regrywalności jako takiej. Dla mnie regrywalność w dużej mierze się bierze ze zróżnicowanych startów i elementów zmiennych, tych w Merv jest relatywnie mało.
Awatar użytkownika
jnowaczy
Posty: 503
Rejestracja: 15 wrz 2005, 20:43
Has thanked: 27 times
Been thanked: 126 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: jnowaczy »

To już są różne definicje regrywalnosci ?.
Wydaje mi się że już losowe rozkładanie kafelków zapewnia sporą regrywalnosc. Nawet jeśli będziemy grać wg obranej w wcześniejszych grach strategii to właśnie ten losowy rozkład wymusi inna grę naszych rywali bądź bota jeśli gramy solo a wtedy część rzeczy może nam się nie udać a strata akcji może kosztować. Dla mnie Merv jest w pewnym sensie odkryciem tego roku. Grałem na 3 os i głównie solo, które jest mega wymagające i jestem pod wrażeniem jak to super skrojona strategia. Zaluje tylko, że tak mało klimatu w tej grze ale mechanika nadrabia wszystko
Every single fucking day I get closer to the grave
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

jnowaczy pisze: 24 gru 2020, 19:22 To już są różne definicje regrywalnosci ?.
No w tej dyskusji masz 2 wymiary regrywalności - ilość strategii, które można popróbować i losowość początkowego stanu gry. Dla detrytuska najwidoczniej ta pierwsza cecha już daje sporo, tak że druga może być mniejsza (tak rozumiem jego wypowiedź). Dla mnie raczej wymagane są oba, bo wtedy można bardziej wchodzić w temat tego które strategia w jakich warunkach mają większy/mniejszy sens.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 25 gru 2020, 00:50
jnowaczy pisze: 24 gru 2020, 19:22 To już są różne definicje regrywalnosci ?.
No w tej dyskusji masz 2 wymiary regrywalności - ilość strategii, które można popróbować i losowość początkowego stanu gry. Dla detrytuska najwidoczniej ta pierwsza cecha już daje sporo, tak że druga może być mniejsza (tak rozumiem jego wypowiedź). Dla mnie raczej wymagane są oba, bo wtedy można bardziej wchodzić w temat tego które strategia w jakich warunkach mają większy/mniejszy sens.
Zgoda tyle, że i drugi punkt jest tutaj spełniony. W zależności od rozstawu budynków niektóre strategie będą miały większy/mniejszy sens.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 25 gru 2020, 10:22
Fojtu pisze: 25 gru 2020, 00:50
jnowaczy pisze: 24 gru 2020, 19:22 To już są różne definicje regrywalnosci ?.
No w tej dyskusji masz 2 wymiary regrywalności - ilość strategii, które można popróbować i losowość początkowego stanu gry. Dla detrytuska najwidoczniej ta pierwsza cecha już daje sporo, tak że druga może być mniejsza (tak rozumiem jego wypowiedź). Dla mnie raczej wymagane są oba, bo wtedy można bardziej wchodzić w temat tego które strategia w jakich warunkach mają większy/mniejszy sens.
Zgoda tyle, że i drugi punkt jest tutaj spełniony. W zależności od rozstawu budynków niektóre strategie będą miały większy/mniejszy sens.
Częściowo tak, ale porównując do innych tego typu gier jest tego relatywnie mało.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

No i pograłem.
Partie 2 osobowe chociaż właściwie to gra na 3 będzie wyglądała podobnie jeśli chodzi o centrum planszy.

Zanim o grze to o jej okolicach bo warto się tu zatrzymać.

Klimat:
Null...niente...เกลียว

Instrukcja
Od pewnego momentu miałem wrażenie, że Twórcy tego czegoś robią to specjalnie. To musiało wyglądać tak:

- Drogi Johnie, musimy napisać instrukcję. Czy masz jakieś pomysły aby ją uatrakcyjnić?
- Of course! Na początek proponuję pomniejszyć czcionkę. Niech to będzie pierwszy z wyróżników.
- Jestem zaintrygowany. Mów dalej.
- To jeszcze wytłuśćmy nie wszystkie ważne miejsca.
- Odnotowane
- A czy kojarzysz, że zazwyczaj instrukcja wygląda tak, że najpierw wymienia co w grze możemy robić, a potem te możliwości konkretnie opisuje?
- No tak...jakież to pospolite.
- Właśnie - zmieńmy to! Najpierw opiszemy co można robić, a opis damy dużo później. Wyrwę zasypiemy informacjami kompletnie nie przydatnymi na tym etapie czytania
- Jesteś zaiste inspirujący!
- I jeszcze język...popatrz, mamy zasadę, że ostatni gracz pozostanie ostatnim w następnej rundzie o ile nie zainwestuje wielbłądów. Tylko plebs by tak napisał. My zrobimy to tak. Gracz na miejscu najdalszym w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara (czyli najbliżej kolejki, w której właśnie się znajdował) kładzie swojego piona na miejscu najbardziej oddalonym od końca kolejnej kolejki.
I popatrz nawet jeszcze nie napisaliśmy słowa o wielbłądach!

- Mistrzu!

Skojarzenia z Pinokiem jak najbardziej na miejscu.
Spoiler:
- Za kontrakty trzeba zapłacić kosteczką. To napiszmy - wydaj surowiec odpowiedniego koloru, a na każdym kontrakcie zaznaczymy, że każdy kolor jest odpowiedni.
- Ach to Twoje poczucie humoru!
- Idźmy dalej, pewne rzeczy umieścimy tylko w przykładach ale nie w tekście i to tak nie wprost. Niech myślą.
- Masz podwyżkę!
- To jeszcze inaczej. Nieee nawet w przykładach nie damy wszystkiego! Tzn przykład damy ale nie wszystkie możliwości w nim umieścimy. Popatrz - trzeba wytłumaczyć jak działa punktowanie co rundę. Wkleimy zdjęcie i je opiszemy ale nie tak do końca. W przykładzie, przecież można czegoś nie umieścić mimo, że jest ku temu okazja, prawda? Np punktowanie z toru meczetów. W przykładzie to pole zostawimy puste.
- Tu masz kluczyki do mojego auta!
- Jeśli zrobisz grę niezbyt intuicyjną to ja zrobię taką instrukcję. Combo!
- Deal!

Efekty wizualne
Jak pisałem wcześniej...ja od Iana nie wymagam, niech robi dalej brzydko ale czytelnie. Dobór kolorów jest...Ianowy.
Boki planszy są czytelne ale środek czyli najważniejsza część planszy padła ofiarą wizji artystycznej i trzeba było tam naciapać jakieś nic nie wnoszące plamki żeby było mniej wyraźnie.

Jakość
Bez zarzutu. Karty grube. Tektura też. Brakuje mi tylko jakiejś organizacyjnej planszetki gracza bo dostajemy sporą garść domków, ludków i znaczników do ręki, a trzeba mieć świadomość ile czego jeszcze mamy w trakcie gry.

Rozgrywka
Przed zakupem wiedziałem, że mechanika mi się bardzo podoba. Nie jest w żaden sposób innowacyjna bo kładzenie domków to czysta Santa Maria czyli im więcej mam domków w rzędzie bądź kolumnie tym więcej zgarnę kosteczek (w SM kości). Akcję wykonuję z tego pola w którym położyłem domek (są inne możliwości ale to rzadkość). Rodzi to bardzo ciekawe dylematy bo akcji w całej grze mam tylko 12, a nie, nie często pole na które mogę dołożyć domek zgadza się z akcją, którą chce wykonać albo z kolorem kosteczki, która mi jest potrzebna. Wiadomo też, że nie chcemy korzystać z domków przeciwnika bo po pierwsze nie rozbudowujemy własnej sieci, a po drugie on będzie miał z tego korzyść. W pewnym momencie jednak opłaca się nam skorzystać z sieci rywala bo przy okazji zablokujemy mu dobry ruch. Dużo fajnego kombinowania.

Strategie
Mamy karawany, tor meczetu, kontrakty, zwoje + bonusy, towary. Do tego w pałacu możemy wstawiać swoich ludzi by podbijali nam efekt powyższych strategii (działają jak mnożniki), a jeszcze mamy możliwość budowy murów by nasze domki nam nie spadały. Dużo tego, a przypominam 12 ruchów.
Brzmi nieźle? Ale niestety tylko brzmi. Problem w tym, że mają zupełnie różny poziom trudności jeśli chodzi o realizację. Tor meczetu jest łatwy do skończenia, do tego daje dużo bonusów po drodze. Żeby było zabawniej ma się poczucie, że jest kompletnie niezbalansowany bo punktowanie po każdej rundzie wygląda tak:
- Punktujemy za pałac, zwoje, towary, karawany
- Za budynki pozostałe po inwazji
- A i jeszcze jak masz płytkę punktującą, (którą można zdobyć tylko na torze meczetu) to extra..
- A nie doszedłeś czasem na szczyt toru meczetu? To dopisz sobie kochaniutki jeszcze wiency punktów!

Ale ja poszedłem w towary!
Hyhyhy

Mimo, że strategia meczetu nie jest wygrywająca to łatwo tak stwierdzić.

A co z resztą strategii?
Strategia podróżowania czyli zdobywania towarów, które to potem służą do wypełniania kontraktów. Nie to po prostu nie działa. Nie ma prawa być to alternatywa do czegokolwiek (co sama gra sugeruje wydobywając na wierzch punktowanie za nie). To samo z kontraktami. By z nich zapunktować trzeba być na torze przychylności na odpowiednim poziomie czyli pójść w budowę murów najlepiej, potem zdobyć owe towary, potem zdobyć zwoje i dopiero można zrealizować kontrakt. I jak się to ma do zdobywania punktów za zwoje gdzie wystarczy je mieć? Przypominam, że owe zwoje też muszę mieć do kontraktów.

Mury to żadna strategia bo punktów nie dają żadnych. Cała ich defensywna zaleta jest mocno wątpliwa bo jedyne co one robią to tak jak pisałem powyżej dają mocnego kopa na torze przychylności tyle, że najwięcej pkt dostajemy jeśli...będziemy chronić domki przeciwników. Czyli koniec końców rywale wcale dużo ich nie stracą jeśli chcemy być efektywni.

Karawany są skuteczne tylko nie takie łatwe do grania. Tu trzeba grać w pewien określony sposób. Nie można sobie ich odpuścić i np zgarnąć większość w ostatniej rundzie. Nie - po ptokach...zwoje i meczet Cię zjedzą. Tu trzeba od początku cisnąć, a odpuszczenie kończy się źle. Przypominam, że mamy tylko 12 akcji, więc to odpuszczenie to raptem np 2 ruchy i już...

Zwoje - kolejny samograj. Nie dość, że zdobyć ich dużo jest banalnie proste to jeszcze dają po drodze umiejki i jednorazowe akcje. Banalna i skuteczna strategia.

Czyli w grze mamy 3 poważne strategie przez co 2 najłatwiejsze wzajemnie się potrafią wspomagać. Np umiejka po wzięciu zwojów daje zniżkę na torze meczetu.
Cała reszta to takie zamydlanie oczu. Wpadnie Ci coś tam extra i się ciesz. Pomyślałeś, że możesz wygrać idąc w coś innego? Cóż...
I tu kolejny problem. Możesz grać całkiem fajnie ale przez złe obstawienie strategii gra się skończy 100:40.
Jednak te 3 strategie są dobrze policzone - to nie jest zepsuta gra, absolutnie nie.

Krótka kołderka
Niestety jak dla mnie za krótka. Porównam sobie to do GAH - tam jest 14 akcji ale one się fajnie zazębiają ze sobą. Zrobię jedno to poza akcją mogę zrobić kolejną rzecz. Tutaj...no nie. Za darmo to mogę jedynie zrealizować kontrakt. Zazębiania brak. Tzn inaczej...ono jest ale na zasadzie -> musisz zrobić coś, żeby zrobić inne coś później ale na oba cosie musisz wydać po akcji. 12 akcji i po grze.

Intyicyjność
Ech - no znów nie. Większość akcji działa na zasadzie...możesz robić ile chcesz o ile Cię stać - i to jest fajne. Oczywiście trzeba było zrobić od tego wyjątek i jeszcze tego wyraźnie nie zaznaczyć w instrukcji. Podróże...tu tylko jedną bo przecież one są tak potężne, że trzeba było to przyciąć. Rozwiązania bywają toporne. Cała mechanika wielbłądów w karawanach jest ociosana siekierą.

No ulało mi się ale to po prostu nie jest dobry projekt. Ma swoje zalety i jak się człowiek przedrze przez instrukcję i nauczy jak w nią nie przegrać z kretesem to jest całkiem spoko. Oby tylko nie przestawał w nią grać bo zapomni zasady a potem instrukcja od nowa...
Jak dla mnie rozczarowanie, a nie gra roku. Zmarnowany potencjał.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

Moja grupka zagrała wczoraj drugi raz i niestety entuzjazm trochę opadł. Damy jeszcze pewnie jedną szansę, bo parę ciekawych rzeczy w grze jest, ale problemem dla nas jest punktowanie z pałacu. Sprowadza się ono do punktowania za jedną rzecz (np. karty karawan czy zwoje) i maksymalnego wykorzystania potencjału tego punktowania. Robi się to strasznie idiotyczne, bo po prostu maksujemy jedną akcję jak tylko możemy i tyle z wielkiego grania.

Co do meczetu, to ja mam wrażenie, że wbicie 4 poziomu w pierwszych 5-6 turach jest praktycznie obowiązkowe a najlepiej jeszcze wcześniej. Ostatnią grę kolega tego nie zrobił i mocno odstawał ekonomią.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:03 Moja grupka zagrała wczoraj drugi raz i niestety entuzjazm trochę opadł. Damy jeszcze pewnie jedną szansę, bo parę ciekawych rzeczy w grze jest, ale problemem dla nas jest punktowanie z pałacu. Sprowadza się ono do punktowania za jedną rzecz (np. karty karawan czy zwoje) i maksymalnego wykorzystania potencjału tego punktowania. Robi się to strasznie idiotyczne, bo po prostu maksujemy jedną akcję jak tylko możemy i tyle z wielkiego grania.

Co do meczetu, to ja mam wrażenie, że wbicie 4 poziomu w pierwszych 5-6 turach jest praktycznie obowiązkowe a najlepiej jeszcze wcześniej. Ostatnią grę kolega tego nie zrobił i mocno odstawał ekonomią.
Nie jest, serio. Miałem partie gdzie meczetu się nie tykało, a wyniki były dobre. Dorze dobrane karty karawan dają na końcu kilkadziesiąt pkt. To samo zwoje...można ich mieć 20-30. Dorzucasz do tego mnożnik x2-3 i wynik się sam robi. Połączenie meczetu i zwojów czyli najprostszych strategii też jest bardzo mocne ale tu musisz mieć mnożniki na dwóch polach.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
rogatusiek
Posty: 37
Rejestracja: 07 mar 2020, 10:37
Has thanked: 55 times
Been thanked: 20 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: rogatusiek »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 01:24 No i pograłem.
Partie 2 osobowe chociaż właściwie to gra na 3 będzie wyglądała podobnie jeśli chodzi o centrum planszy.

Zanim o grze to o jej okolicach bo warto się tu zatrzymać.

Klimat:
Null...niente...เกลียว

Instrukcja
Od pewnego momentu miałem wrażenie, że Twórcy tego czegoś robią to specjalnie. To musiało wyglądać tak:

- Drogi Johnie, musimy napisać instrukcję. Czy masz jakieś pomysły aby ją uatrakcyjnić?
- Of course! Na początek proponuję pomniejszyć czcionkę. Niech to będzie pierwszy z wyróżników.
- Jestem zaintrygowany. Mów dalej.
- To jeszcze wytłuśćmy nie wszystkie ważne miejsca.
- Odnotowane
- A czy kojarzysz, że zazwyczaj instrukcja wygląda tak, że najpierw wymienia co w grze możemy robić, a potem te możliwości konkretnie opisuje?
- No tak...jakież to pospolite.
- Właśnie - zmieńmy to! Najpierw opiszemy co można robić, a opis damy dużo później. Wyrwę zasypiemy informacjami kompletnie nie przydatnymi na tym etapie czytania
- Jesteś zaiste inspirujący!
- I jeszcze język...popatrz, mamy zasadę, że ostatni gracz pozostanie ostatnim w następnej rundzie o ile nie zainwestuje wielbłądów. Tylko plebs by tak napisał. My zrobimy to tak. Gracz na miejscu najdalszym w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara (czyli najbliżej kolejki, w której właśnie się znajdował) kładzie swojego piona na miejscu najbardziej oddalonym od końca kolejnej kolejki.
I popatrz nawet jeszcze nie napisaliśmy słowa o wielbłądach!

- Mistrzu!

Skojarzenia z Pinokiem jak najbardziej na miejscu.
Spoiler:
- Za kontrakty trzeba zapłacić kosteczką. To napiszmy - wydaj surowiec odpowiedniego koloru, a na każdym kontrakcie zaznaczymy, że każdy kolor jest odpowiedni.
- Ach to Twoje poczucie humoru!
- Idźmy dalej, pewne rzeczy umieścimy tylko w przykładach ale nie w tekście i to tak nie wprost. Niech myślą.
- Masz podwyżkę!
- To jeszcze inaczej. Nieee nawet w przykładach nie damy wszystkiego! Tzn przykład damy ale nie wszystkie możliwości w nim umieścimy. Popatrz - trzeba wytłumaczyć jak działa punktowanie co rundę. Wkleimy zdjęcie i je opiszemy ale nie tak do końca. W przykładzie, przecież można czegoś nie umieścić mimo, że jest ku temu okazja, prawda? Np punktowanie z toru meczetów. W przykładzie to pole zostawimy puste.
- Tu masz kluczyki do mojego auta!
- Jeśli zrobisz grę niezbyt intuicyjną to ja zrobię taką instrukcję. Combo!
- Deal!

(...)

Jak dla mnie rozczarowanie, a nie gra roku. Zmarnowany potencjał.
Dobrze przeczytać tak solidnie opisany inny punkt widzenia na grę.

Okroiłem cytat, bo zauważyłem, że proporcjonalnie dużą część posta poświęciłeś instrukcji - rzeczy której ja, z jednym wyjątkiem, nawet nie poświęciłem uwagi. W sensie zauważyłem że jest, zapoznałem się, zagrałem bez większego zaglądania i zapomniałem że istnieje. Fakt, przed zakupem widziałem pełną rozgrywkę, więc ktoś mi już "wytłumaczył" zasady (jak w 98% przypadków), ale zanim zagraliśmy przeczytałem w całości, żeby ogarnąć wszelkie niuanse, które mogły nie wyjść w oglądanej partii.

Wielkość czcionki, układ i kolejność opisu, język (przy towarach dowolny kolor odnosi się do kostki, którą trzeba wydać, odpowiedni do towarów potrzebnych do wypełnienia kontaktu; wykupowanie kolejności wydaje się jasne), przeniesienie doprecyzowania niektórych sytuacji do przykładów, wytłuszczanie tego co ważne, a nie całej instrukcji - dla mnie to działa. I wiadomo, co jednemu złoto to drugiemu błoto, ale ja z twojego posta zrozumiałbym, że instrukcja powinna zawisnąć tam gdzie w przywołanym filmie wisiała bajka o królewnie i temu samemu służyć, a dla mnie nie ma ona startu do pierwszej ligi zepsutych instrukcji. Wymienię Stworologię, Horror w Arkham karciany, Trajana, Keyper.

Za to sto procent zgody jeżeli chodzi o punktowanie toru meczetu na koniec rundy - to jest ta jedna rzecz, której mi instrukcja nie wyjaśniła, bgg też słabo, i za to baty!
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 08:25
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:03 Moja grupka zagrała wczoraj drugi raz i niestety entuzjazm trochę opadł. Damy jeszcze pewnie jedną szansę, bo parę ciekawych rzeczy w grze jest, ale problemem dla nas jest punktowanie z pałacu. Sprowadza się ono do punktowania za jedną rzecz (np. karty karawan czy zwoje) i maksymalnego wykorzystania potencjału tego punktowania. Robi się to strasznie idiotyczne, bo po prostu maksujemy jedną akcję jak tylko możemy i tyle z wielkiego grania.

Co do meczetu, to ja mam wrażenie, że wbicie 4 poziomu w pierwszych 5-6 turach jest praktycznie obowiązkowe a najlepiej jeszcze wcześniej. Ostatnią grę kolega tego nie zrobił i mocno odstawał ekonomią.
Nie jest, serio. Miałem partie gdzie meczetu się nie tykało, a wyniki były dobre. Dorze dobrane karty karawan dają na końcu kilkadziesiąt pkt. To samo zwoje...można ich mieć 20-30. Dorzucasz do tego mnożnik x2-3 i wynik się sam robi. Połączenie meczetu i zwojów czyli najprostszych strategii też jest bardzo mocne ale tu musisz mieć mnożniki na dwóch polach.
No ja chętnie jeszcze to sprawdzę, ale jestem ciekaw co masz na myśli mówiąc dobre wyniki. Wczoraj wbiłem 152 (karawany) i wydaje mi się, że powoli zbliżamy się do sufitu. Akurat zwoje wydają mi się średnie, bo powyżej 8 nie ma żadnego zwrotu z nich.

Głównie problemem jest dla mojej grupy to jak tępe jest punktowanie z pałacu - klepiesz jedno i to samo i specjalnie nic ciekawego się w międzyczasie nie dzieje mamy wrażenie. Do tego średnio nam podchodzi gra w tchórza z murami - jakoś tak nie do końca pasuje nam ten element do reszty gry, ale to bardzo kwestia gustu.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:34 No ja chętnie jeszcze to sprawdzę, ale jestem ciekaw co masz na myśli mówiąc dobre wyniki. Wczoraj wbiłem 152 (karawany) i wydaje mi się, że powoli zbliżamy się do sufitu. Akurat zwoje wydają mi się średnie, bo powyżej 8 nie ma żadnego zwrotu z nich.
Dobre wyniki czyli porównywalne pomiędzy strategiami. Nie chodzi mi o konkretny wynik.
Bo strategia na zwoje jest prymitywna. Powyżej 8 nie ma żadnych korzyści ale na koniec dają mnóstwo punktów, a to, że grając w ten sposób można się zaziewać na śmierć to prawda.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 08:39
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:34 No ja chętnie jeszcze to sprawdzę, ale jestem ciekaw co masz na myśli mówiąc dobre wyniki. Wczoraj wbiłem 152 (karawany) i wydaje mi się, że powoli zbliżamy się do sufitu. Akurat zwoje wydają mi się średnie, bo powyżej 8 nie ma żadnego zwrotu z nich.
Bo strategia na zwoje jest prymitywna. Powyżej 8 nie ma żadnych korzyści ale na koniec dają mnóstwo punktów, a to, że grając w ten sposób można się zaziewać na śmierć to prawda.
Ja nie odnoszę się do tego czy jest prymitywna czy nie (bo duże rzeczy jest prymitywnych :P ), wg mnie po prostu jest słaba. Zwoje kosztują tyle samo co karty karawan, a dają znacznie mniej IMO. Karty karawan dają bonusy + punkty a do tego nie ma ograniczenia ile ich można kupić na raz (zdarzyło mi się kupić np. 6 jedną akcją).
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:46 Ja nie odnoszę się do tego czy jest prymitywna czy nie (bo duże rzeczy jest prymitywnych :P ), wg mnie po prostu jest słaba. Zwoje kosztują tyle samo co karty karawan, a dają znacznie mniej IMO. Karty karawan dają bonusy + punkty a do tego nie ma ograniczenia ile ich można kupić na raz (zdarzyło mi się kupić np. 6 jedną akcją).
Karawany nie kosztują tyle samo bo musisz dorzucać wielbłądy żeby kupować dużo, a to jest towar deficytowy. Do tego musisz mieć kostki tego samego koloru o co trudniej niż w przypadku zwojów gdzie trzeba mieć różne. W zwojach też masz bonusy i łatwo je połączyć z meczetem. Miałem ponad 20 zwojów z mnożnikiem 3. Wcześniej mniej z mnożnikiem 2 ale to jest dużo punktów.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 10:50
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 08:46 Ja nie odnoszę się do tego czy jest prymitywna czy nie (bo duże rzeczy jest prymitywnych :P ), wg mnie po prostu jest słaba. Zwoje kosztują tyle samo co karty karawan, a dają znacznie mniej IMO. Karty karawan dają bonusy + punkty a do tego nie ma ograniczenia ile ich można kupić na raz (zdarzyło mi się kupić np. 6 jedną akcją).
Karawany nie kosztują tyle samo bo musisz dorzucać wielbłądy żeby kupować dużo, a to jest towar deficytowy. Do tego musisz mieć kostki tego samego koloru o co trudniej niż w przypadku zwojów gdzie trzeba mieć różne. W zwojach też masz bonusy i łatwo je połączyć z meczetem. Miałem ponad 20 zwojów z mnożnikiem 3. Wcześniej mniej z mnożnikiem 2 ale to jest dużo punktów.
No ja miałem 20 kart karawan z mnożnikiem 3 + punkty za karawany ;) Na 20 zwojów to musiałeś poświęcić masę akcji (4-5), ciekawe co tam jeszcze się działo :)

Nam jakoś się wydawało, że łatwiej zbierać te same do karawany niż różne do zwojów, szczególnie na początku. Zbierasz często to samo, bo używasz cały czas tych samych budynków. Co do wielbłądów, to ja brałem wszystkie karty jak leci, wbicie wpływu, żeby brać 3-4 typy kart nie było ogromnym problemem.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 11:27 No ja miałem 20 kart karawan z mnożnikiem 3 + punkty za karawany ;) Na 20 zwojów to musiałeś poświęcić masę akcji (4-5), ciekawe co tam jeszcze się działo :)

Nam jakoś się wydawało, że łatwiej zbierać te same do karawany niż różne do zwojów, szczególnie na początku. Zbierasz często to samo, bo używasz cały czas tych samych budynków. Co do wielbłądów, to ja brałem wszystkie karty jak leci, wbicie wpływu, żeby brać 3-4 typy kart nie było ogromnym problemem.
No ale te wielbłądy skądś musiałeś brać. To jest rzeczywista przeszkoda. Ich raczej ciągle brakuje szczególnie jeśli nikt nie podróżuje. Wpływ to kolejna przeszkoda. Żeby móc zbierać 4 rodzaje kart to trzeba na tym torze dość daleko zajść. Jedyną metodą na szybki postęp na tym torze to są mury. Musiałeś kilka akcji na nie zmarnować.
Co do zwojów to jest bajka. Przy bodajże 4 masz bonus, że pewien kolor kostki jest dla Ciebie wildem. Czyli ten kolor + biały mogą być wszystkim innym. Uzbieranie 4 różnych to żaden problem z takim ułatwieniem. Szczególnie, że jedyne co Cię interesuje oprócz zwojów to tor w pałacu, który musi być "aż" na trójce i to w późniejszej fazie gry. Tu o wiele mniej trzeba wysiłku, żeby punktować niż przy karawanach, a jak się to połączy jeszcze z meczetem, który przesuwa na torze w pałacu i daje jeszcze inne dobrodziejstwa...
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 11:38
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 11:27 No ja miałem 20 kart karawan z mnożnikiem 3 + punkty za karawany ;) Na 20 zwojów to musiałeś poświęcić masę akcji (4-5), ciekawe co tam jeszcze się działo :)

Nam jakoś się wydawało, że łatwiej zbierać te same do karawany niż różne do zwojów, szczególnie na początku. Zbierasz często to samo, bo używasz cały czas tych samych budynków. Co do wielbłądów, to ja brałem wszystkie karty jak leci, wbicie wpływu, żeby brać 3-4 typy kart nie było ogromnym problemem.
No ale te wielbłądy skądś musiałeś brać. To jest rzeczywista przeszkoda. Ich raczej ciągle brakuje szczególnie jeśli nikt nie podróżuje. Wpływ to kolejna przeszkoda. Żeby móc zbierać 4 rodzaje kart to trzeba na tym torze dość daleko zajść. Jedyną metodą na szybki postęp na tym torze to są mury. Musiałeś kilka akcji na nie zmarnować.
Co do zwojów to jest bajka. Przy bodajże 4 masz bonus, że pewien kolor kostki jest dla Ciebie wildem. Czyli ten kolor + biały mogą być wszystkim innym. Uzbieranie 4 różnych to żaden problem z takim ułatwieniem. Szczególnie, że jedyne co Cię interesuje oprócz zwojów to tor w pałacu, który musi być "aż" na trójce i to w późniejszej fazie gry. Tu o wiele mniej trzeba wysiłku, żeby punktować niż przy karawanach, a jak się to połączy jeszcze z meczetem, który przesuwa na torze w pałacu i daje jeszcze inne dobrodziejstwa...
No właśnie piszę, że wielbłądów nie wydawałem, bo brałem wszystkie karty jak leci. Mury to może 2, maks 3 akcje na to, a ma swoje zalety inne też przy okazji. Zwoje często biorę 2 na początek po zniżkę, te 2 kolejne są już mam wrażenie mniej atrakcyjne trochę, potem na dokładkę dorzucam jeszcze 4 czasem po drugi bonus.

Na pewno jest sporo ciekawych opcji, ale każda z nich mam wrażenie sprowadza się do tępego trzepania jednej rzeczy, strasznie nas to mierzi w mojej grupie jak prymitywne jest to punktowanie. Dla nas znacznie ciekawiej by było jakby gra dawała opcję dywersyfikacji przez np. droższe wstawianie tylko do tego samego miejsca w pałacu lub coś w tym stylu.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 11:42 No właśnie piszę, że wielbłądów nie wydawałem, bo brałem wszystkie karty jak leci.
Wait...whaaaat??
Jak mogłeś nie wydawać wielbłądów? Co Ty robiłeś jak brałeś 6 kart w jednej turze? Krok po kroku...
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 12:00
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 11:42 No właśnie piszę, że wielbłądów nie wydawałem, bo brałem wszystkie karty jak leci.
Wait...whaaaat??
Jak mogłeś nie wydawać wielbłądów? Co Ty robiłeś jak brałeś 6 kart w jednej turze? Krok po kroku...
Pierwszą kartę bierzesz bez płacenia wiebląda i możesz to powtarzać tyle razy ile chcesz. Miałem rządek, w którym brałem 2 fielotowe + 2 niebieskie i miałem biały z zeszłej rundy. Do tego płytka z niebieski=joker + płytka zniżki na karawanę. No i płacę 5 zasobów i biorę pierwsze 6 kart. Mam influence na to, żeby mieć 4 rodzaje, więc mogę brać wszystko po kolei, nie płacąć wielbłądów.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: detrytusek »

Fojtu pisze: 07 sty 2021, 12:05
detrytusek pisze: 07 sty 2021, 12:00
Fojtu pisze: 07 sty 2021, 11:42 No właśnie piszę, że wielbłądów nie wydawałem, bo brałem wszystkie karty jak leci.
Wait...whaaaat??
Jak mogłeś nie wydawać wielbłądów? Co Ty robiłeś jak brałeś 6 kart w jednej turze? Krok po kroku...
Pierwszą kartę bierzesz bez płacenia wiebląda i możesz to powtarzać tyle razy ile chcesz. Miałem rządek, w którym brałem 2 fielotowe + 2 niebieskie i miałem biały z zeszłej rundy. Do tego płytka z niebieski=joker + płytka zniżki na karawanę. No i płacę 5 zasobów i biorę pierwsze 6 kart. Mam influence na to, żeby mieć 4 rodzaje, więc mogę brać wszystko po kolei, nie płacąć wielbłądów.
W instrukcji jest to koszmarnie zapisane ale uważam, że źle grasz. Po zabraniu pierwszej karty, druga nie staje się pierwszą. Przeanalizuj sobie przykład w instrukcji strona 10. Gdyby było jak mówisz to trzecią kartę z przykładu gracz mógłby zabrać bez położenia wielbłąda, a jednak to robi. Karty przesuwa się po skończonej turze czyli karta trzecia pozostaje cały czas trzecia w ciągu trwania ruchu.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Merv: The Heart of the Silk Road (Fabio Lopiano)

Post autor: Fojtu »

detrytusek pisze: 07 sty 2021, 12:23 W instrukcji jest to koszmarnie zapisane ale uważam, że źle grasz. Po zabraniu pierwszej karty, druga nie staje się pierwszą. Przeanalizuj sobie przykład w instrukcji strona 10. Gdyby było jak mówisz to trzecią kartę z przykładu gracz mógłby zabrać bez położenia wielbłąda, a jednak to robi.
No mi się wydaje, żę gram dobrze.

Nawet w treści tego przykłądu masz:
They then take the next ginger card. It’s the first card in the queue without a camel on it, so they
can take it without any additional cost
Finally, they take the last ginger card. It’s not the first card in the queue without a camel on it,
so yellow places the camel they gained earlier on the intervening pepper card, then takes the
ginger card
Oba przykłady popierają moje zrozumienie zasad.
ODPOWIEDZ