1)
Postaci
- minimalne różnice między sobą,
na dobrą sprawę zupełnie nie ma znaczenia kim gramy to czy mamy więcej siły, zdrowia czy miejsca w plecaku nie ma zupełnie znaczenia. Biorąc pod uwagę, że rozbudowaliśmy praktycznie całą planszę (z tego co pamiętam zostały 4 kostki) a i tak powrót do bazy, żeby zostawić kryształy czy odzyskać zdrowie zajmował 6-7 ruchów czyli wystarczyło poświęcić 1 turę i wielkość plecaka czy zdrowie nie miały zupełnie znaczenia.
2) Potwory
- kolejny raz małe zróżnicowanie,
poza tym, że z jednego dostawało się kryształ nie miało znaczenia co to za stwór pojawił się na naszej drodze
- walka
z potworami nawet tymi mocnymi jest za łatwa, mając praktycznie najsłabszą postać nie miałem problemu z walką, zawsze mogłem poświęcić zdrowie, żeby go osłabić wygrać z nim a potem wykorzystać turę na powrót do bazy co opisałem, wyżej, jeśli najsłabsza postać ma podobne staty co najlepszy potwór a dodatkowo do wykorzystania różne "wspomagacze" to walka z tymi słabszymi potworami mija się z celem, bo nic nie zyskuje za zabicie, niczego nie mogę stracić poza czasem i pkt ruchu, już wolałem kamienie czy inne ciemności bo efekt był taki sam, a odbywało się to szybciej, nawet jakbym trafił na najmocniejszego potwora i w trakcie ciągnięcia kart walki miał te z najsłabszą siłą przeciwko najmocniejszym to i tak nie zabierze mi 5 pkt zdrowia, a nawet jeśli je zminimalizuje to wracam w kolejnej rundzie do bazy i jazda od nowa,
- system walki,
nie ukrywam, że trochę mnie nudził, po pierwsze wiemy jakie karty ma do wykorzystania potwór, po drugie przeważnie kończyło się na wykorzystaniu tylko 1 karty reszta nie była potrzebna, nie widzę elementu ekscytacji, kurcze wygram ? przegram ? uciekać nie uciekać ? koniec końców niezależnie przeciwko jakiemu potworowi walczę niezależnie jaką mam postać jakie karty wyciągnę i tak wiem, że wygram więc nawet nie skupiam się nad taktyką, bardziej no dobra to szybko miejmy tu już za sobą
3) Kooperacja ?
- tak jak już mówiliśmy w trakcie gry nie jest ona za wielka i zupełnie nie czułem się członkiem jakiejś grupy, fakt zanosimy kryształy dla wspólnej sprawy, czy jak stoimy obok siebie, jeden może powalczyć z potworem, tylko w 4 zrobiliśmy wspólnie to co 1 osobie zajęłoby nieco więcej czasu zupełnie nie czuć, że reszta mnie jakoś bardzo potrzebuje, na dobrą sprawę gdybym musiał wyjść wcześniej nie odczulibyście że zostaliście bez 1 gracza.
4) Kryształy
- karty
zupełnie nie opłaca się marnować ruchu na odkrywanie kolejnych kart, lepiej spróbować po 1 ruchu robić to jak najwięcej razy, bo mamy szansę na dużo więcej kryształów bo tak czy inaczej dostajemy tylko tyle kryształów ile jest na ostatniej karcie, a to czy mamy odkryte 2 karty czy 5 nie za wiele zmienia w kwestii prawdopodobieństwa, co więcej przy układzie w którym w 2 pierwszych kartach nie mamy końca złoża, biorąc pod uwagę, że mamy większą szansę wyciągnąć normalną kartę jako trzecią, ponieważ w talii zostaje nam 3 normalne do 2 z końcem złoża (jeśli dobrze pamiętam, że było łącznie 7 kart) to z prawdopodobieństwa 40 % na wyciągnięcie końca złoża przy odkrytych 2 kartach robi nam się 50% po odkrytych 3 a tracimy ruch i kartę z kryształami, które końcem złoża nie jest.
- skończoność złoża,
przy odrobinie szczęścia można z jednego złoża wyciągnąć z miejsca 8 kryształów, i nie jest to aż takie trudne, spokojnie wyciągaliśmy po 5, dla mnie to jest za łatwe
5) Przekopywanie przez planszę
- skały i ziemia
nie rozumiem, dlaczego ktoś miałby poświęcać 1 dodatkowy ruch na to, żeby kopać przez skały zamiast ziemi, skoro nie robi to zupełnie znaczenia, fakt czasem może się zdarzyć tak, że zostanie się otoczonym tylko przez skały ale nie pamiętam ani jednej dzisiaj takiej sytuacji. Na dobrą sprawę ktoś kto myśli w ten sposób może wybierać tylko ścieżkę przez ziemię, ale skończy się na tym, że plansza będzie raczej rozchodziła się wzdłuż zamiast na około bazy z każdej strony i będzie potrzeba bardzo dużego stołu, żeby się zmieścić
- dokładanie pól po przekopaniu
chyba główny pkt programu, ale dla mnie zdecydowanie jest to najsłabszy element gry, ponieważ nie ma znaczenia co robisz gdzie jesteś czy 2 klocki od bazy czy 10, chodzi o szczęście w losowaniu kartki, mogłeś poświecić sporo czasu na kopanie tunelu gdzieś daleko ale to nie przekłada się na nic, bo i tak możesz iść w 2 koniec planszy, gdzie jest się tuż przy bazie i wylosować surowiec, nie daje to kompletnie nic, i nie opłaca się oddalać od bazy, nie ma żadnej nagrody czy też zagrożenia w związku z zapuszczaniem się najdalej od bazy. jedynym plusem tego jest chyba tylko w nawiązaniu do problemu skał i ziemi, to że powoduje to rozbudowę planszy na około i dokładanie sukcesywnie pól w miejsca brakujące
6) Dodatkowe karty
- artefakty
gra bez dodatków jest bardzo prosta, nawet nie zaglądaliśmy w kierunku tarczy miecza czy wózka, zupełnie to jakoś ze sobą nie gra
- niejasność sytuacji
byłem zakopany przez kamienie, co dalej ? idę wracam, ktoś może mi pomóc jak z potworami ? tracę ruch, ok ale jak to się przekłada na resztę drużyny, na dobrą sprawę co z tego, że straciłem ten ruch czy 2 w kolejnej rundzie? skoro i tak mam 6 odkopanie kolejnego pola zajmuje mi zawsze koło 4 więc i tak mogę to zrobić ? nie rozumiem czemu to ma służyć
- dodatkowe manewry na planszy
opcja, że możemy przewrócić korytarz obok nas, który ma nam niby zablokować drogę, ale jak mieliśmy obok siebie złoża to dalej możemy z nich kopać mimo że się skończyły
7) niejasność gry
szczerze powiedziawszy na początku przez długi okres zupełnie nie rozumiałem o co chodzi w tej grzej, strasznie dużo kombinacji zależności i całej masy zakrętów, które trzeba zrozumieć co kiedy przy walce, jak to wygląda z kopaniem ile ruchów mi jeszcze zostało, a potem okazuje się zupełnie nie mieć wpływu na grę i nie zmieniać jej praktycznie w ogóle, jakby wywalić potwory i wywalić wszelkie zdarzenia a skupić się na szukaniu kryształów, gra poza tym że była by szybsza nie zmieniła by się zupełnie.
Moje sugestie
Ad1) Jeśli to ma być gra kooperacyjna to zróbmy specjalistów, niech jeden będzie tragarzem, inny napiernicza potwory, ktoś tam ma zmysł szukania klejnotów, ktoś będzie leczył rany, coś co spowoduje, że cała reszta graczy w danej sytuacji nie poradzi sobie bez specjalnych umiejętności danej postaci.
Ad2) Niech to będą potwory, które albo robią nam krzywdę i potrzebujemy pomocy, ktoś nas musi odnaleźć i odkopać z kamieni bo sami nie potrafimy tego zrobić, napoić wyleczyć, albo pomóc nam w walce, jak zabijemy jakiegoś małego wypierdka, niech nam coś z tego przyjdzie, żebyśmy nie czuli, że straciliśmy tylko czas, to jakby grać w Diablo II i żeby doświadczenie, przedmioty i kasa wypadały nam tylko z bossów, to szlibyśmy jak najszybciej na skróty olewając wszystko w koło. Zrobiłbym stos wielu różnych kart nie 8 kart walki, kilkanaście chociaż żebyśmy nie wiedzieli co ma potwór, i walka składała się z kilku rund, żeby było ciekawie a nie kończyła się zawsze po 1 karcie, nawiązanie do możliwego rozwiązania pojawi się w Ad5, zdecydowanie trzeba coś zmienić bo jest nudno i prosto,
Ad3) To co w pkt 1, specjalne umiejętności każdej osoby, bez których reszta jest bezsilna,
Ad4) może po prostu zrobić tak, że jest załóżmy 5 kart które tasujemy wśród nich jest karta koniec złoża i jak komuś się uda to z 1 może zebrać od 0 do 4 kryształów i przewracamy i lecimy dalej żeby nie marnować czasu na stanie w miejscu i zabawę z 1 złożem,
Ad5) Ja bym wprowadził przede wszystkim coś takiego, że im dalej się zapędzamy od bazy tym mamy do czynienia z lepszymi możliwościami znalezienia surowców i innych skarbów ale do tego potwory są trudniejsze, więc jak nie zaopatrzymy się w odpowiedni sprzęt to nawet tam nie idźmy, będzie to dawało przewagę i satysfakcję, a nie tak jak opisałem wyżej kompletny brak znaczenie gdzie jestem bo liczy się szczęście w losowaniu pola. Co do ziemi skał czy innych elementów radziłbym pomyśleć nad jakąś ciekawą przewagą dlaczego akurat powinienem ryć tę skałę ? Co mi to da skoro i tak dołożę pole nawet jak przebiję się przez ziemię ?
Co do rozmieszczenia surowców dla mnie gra by była milion razy lepsza jeśli rozmieszczenie surowców byłoby ustalone wcześniej na początku gry i jednak wybranie odpowiedniego kierunku w którym się przemieszczam opłacało się bardziej niż w innym i mimo wszystko warto by było spróbować szukać dalej. Tak jak pisałem losowość w surowcach zabija całą przyjemność z gry. Rozwiązaniem jest ułożyć na początku wszystkie pola na grę i powolutku się do nich dobijać odwracając je ale rozumiem, że gra zakłada rozwój planszy a dodatkowo, potrzebowalibyśmy na 1 polu 3 stron, 1 korytarz, 2 surowiec skała właściwa i przykrycie jej żebyśmy nie widzieli co tam się kryje. To może po prostu podzielić planszę na kilka sektorów góra dół prawo lewo i wszystkie te pola z jednego worka wrzucić do 4, jeśli ktoś buduje się w danym kierunku od bazy to dobiera tylko z tego konkretnego worka, tym sposobem zachowacie budowanie planszy od środka i nieregularne kształty, nikt nie będzie widział co gdzie się kryje, ale umożliwicie odkrywanie planszy w konkretnym kierunku bo trzeba będzie tak rozbudować tę część jaskini, żeby sprawdzić wszystkie możliwe surowce, w 1 cześci będzie więcej w pozostały może być mniej to zdecydowanie podniesie grywalność i ekscytację. Dodatkowo wprowadziłbym pola z litą skałą, przez którą nie można kopać, żeby korytarze układały się tak, żeby były dłuższe i powrót do bazy stanowił kilka tur
Ad6) wracając do tego co było wcześniej, zmiana planszy i potworow spowodowała by ze bedzie potrzeba zdobyć ten miecza czy tarczę, bo bez tego ani rusz,
Ad7) co do niejasności myślę, że jak uda się zmienić całą resztę to będzie łatwiej coś o tym napisać w nawiązaniu