Witam,
Udało się sprawić, że wszyscy zainteresowani dotarli we właściwe miejsce
Zapewne wraz ze wzrostem temperatury, zmieni się miejsce naszej bytności, ale to chyba jednak nie teraz.
Wpierw wspólnie z Keleno spokojne rozpoczęcie w postaci LOTR:Konfrontacja. Siły zła zatryumfowały, powoli eliminując kolejne postacie (często własnym kosztem). Bardzo miła 2-osobówka. Dodatkowe karty tylko leżały przed nami szeptały nikczemnie aby ich użyć. Jednak nie doczekały się swojej chwały, strata ruchu w przypadku kart mroku, jakoś nie równoważy ich zdolności. Może kolejnym razem.
Następnie, po przybyciu Sztefana, Przemkka oraz Zephyra, rozpoczęliśmy zmagania z nienazwanym jeszcze lochem w Thunderstone. Mechanicznie to Dominion. Wprawdzie różnice drobne są, ale nadal występuje: dobierz karty, zagraj karty, jak się skończą karty przetasuj. Klimatu czuć trochę więcej ( a może sami go sobie uczyniliśmy) i trochę więcej czynników do patrzenia. Rozwijając trochę opis gry (bo pod względem mechaniki to jedyną zmianą jest wprowadzenie warunku, aby zdobyć punkty zwycięstwa, w które wkrada się trochę losowości): Startujemy z doborowa drużyną 6 zbrojnych wyposażoną w 2 żelazne racje, 2 pochodnie i 2 sztylety (
), drużyna ta ma pokonać złe potwory rezydujące w lochu i zdobyć w ten sposób tytułowy Thunderstone, który "szału nie robi". Niestety tak wyposażona drużyna z potężnymi przeciwnikami nie ma szans, a nawet ze słabiakami może mieć problemy, szczególnie, gdy przygotują oni na wyprawę wyłącznie pochodnie i prowiant
. Niemniej. Zamiast do lochu drużyna może ruszyć do miasta (przepraszam, wioski), gdzie śmieszna rzecz, za pokazanie sklepikarzowi przedmiotów w pewnej wartości można dostać przedmioty równoważne co do ceny, bez straty żadnych z pokazanych
Tak samo można zatrudnić bardziej zbrojnych śmiałków, lub nauczyć się czarów, które znów ciekawostka, rzucają się same
. Gra całkiem ciekawa, każdy nowy stwór wywoływał reakcje od "phi, słabiak" do "mamusie, wszyscy zginiemy!". Może mieć jednak dwie wady:
- 1) walor rozrywkowy szybko minie, gdy zna się wszystkie karty.
2) Dominion. Dominion jest fajny, ale ile można. Poza tym zmiany, nie do końca na lepsze.
Na koniec, niestety już bez Przemkka, długo oczekiwana powtórka Carson City. (Wiedziałem, że nie ucieknę od tego
). Tym razem wariant kostkowy. Gra umacnia się na stanowisku: "interesująca, ale nie powala". Bycie najlepiej wyposażonym kowbojem na dzikim zachodzie (w rewolwery oczywiście) jest faktycznie fajne i mocarne, tak długo, jak nikt nie rywalizuje z tobą o nie. Zapędy owe przejawił Sztefan, co skutecznie pokrzyżowało plany, najpierw moje, a następnie jego (rewanż!). Tymczasem zephyr zebrał wór złota i nie przejmując się niczym kupił w ostatniej turze 18 punktów, dających zwycięstwo. Może jeszcze kiedyś skurzę się aby zagrać Carson River, a tak to średnio zachęcająca propozycja.
Przepraszam, za pomyłki i braki podczas tłumaczenia reguł, ale po jednej grze ciężko się to robi, tak aby nie ominąć wszystkich szczegółów. Nawet tych najistotniejszych.
Pozdrawiam.