Descent: Journeys in the Dark / Wędrówki w mroku 2 ed (D. Clark, C. Konieczka, A. Sadler, K. Wilson)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Solmath
Posty: 57
Rejestracja: 25 kwie 2013, 14:56
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 1 time

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Solmath »

FFG zapowiedziało Oath of the Outcast.

Obrazek

Z tego co widzę, jest to "conversion kit" wzbogacony o (nowe) modele figurek i nowe grafiki.
W pierwszym zestawie znajdziemy czterech bohaterów, trzy potwory i dwie misje. Wygląda ciekawie.
Cena - 34,95$
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

ciekawie dla tych ktorzy nie maja D1.
ajfel
Posty: 626
Rejestracja: 17 mar 2009, 11:02
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: ajfel »

Z racji tego, że przy okazji zakupu 2ed udało mi się sprzedać całą kolekcję 1ed (a co za tym idzie - nie kupowałem conversion kita) - dla mnie to bardzo miły news :-)
Awatar użytkownika
blacklunthor
Posty: 237
Rejestracja: 12 cze 2008, 23:49
Lokalizacja: Wałbrzych

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: blacklunthor »

fajnie! więcej potworów do wyboru i bohaterów - to zawsze jest fajne! :)
Awatar użytkownika
Martin_Valdez
Posty: 329
Rejestracja: 29 gru 2008, 15:00
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 11 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Martin_Valdez »

Z jednej strony fajnie, ale cena dosyć spora za parę figurek i kart. W niejednej grze tyle kosztuje pełnoprawny dodatek. Ale może marudzę, bo mam wrażenie niesamowitego wyciągania kasy przez FFG :/ Dało się to w szczególności zauważyć po wypuszczeniu w "okazyjnych" cenach figurek poruczników do Descenta :/
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Matio.K »

Solmath pisze:FFG zapowiedziało Oath of the Outcast.

Obrazek

Z tego co widzę, jest to "conversion kit" wzbogacony o (nowe) modele figurek i nowe grafiki.
W pierwszym zestawie znajdziemy czterech bohaterów, trzy potwory i dwie misje. Wygląda ciekawie.
Cena - 34,95$
Trzeba pamiętać, że 35 dolarów to dla płacących dolarami tyle co 35 złotych :P Z drugiej strony nałóg nie wybiera i pewnie trafi się z mojego środowiska jeden taki co to kupi w Polsce za zielone :wink:
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
Hiu
Posty: 1147
Rejestracja: 24 kwie 2012, 14:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Hiu »

http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... ?eidn=4600

Zaczynamy tango.

Przedstawienie dwoch bohaterow oraz nowych klas dla rycerza i zwiadowcy.
Awatar użytkownika
Martin_Valdez
Posty: 329
Rejestracja: 29 gru 2008, 15:00
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 11 times

Re: Odp: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Martin_Valdez »

Matio.K pisze:
Trzeba pamiętać, że 35 dolarów to dla płacących dolarami tyle co 35 złotych :P Z drugiej strony nałóg nie wybiera i pewnie trafi się z mojego środowiska jeden taki co to kupi w Polsce za zielone :wink:
Nie no masz racje natomiast patrze na to co dostajemy za te pieniadze :) W tej samej cenie masz dwa z czterech wiekszych dodatkow do Descenta :) Ale wiadomo najlepiej zeruje sie na takich skrzywionych ludziach jak hobbisci :) Nikt inny nie zapkaci absurdalnej ceny za np. jeden kafelek do jakiejs gry :) No dobra ale koniec offtopa bo o tym to mozna bez konca :p

Wysłane z mojego SM-N9005 przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
tarkun
Posty: 20
Rejestracja: 05 lis 2012, 08:45

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: tarkun »

Tak z innej beczki...czy jakiś posiadacz angielskiej wersji Labyrinth of Ruin mógłby dla mnie sprawdzić, czy w pierwszym spotkaniu przygody "Gathering Foretold" jest nagroda w postaci 1 XP dla bohaterów i Mrocznego? Dla mnie to wygląda jak bubel drukarski, ponieważ w żadnym innym queście nigdy nie było i nie ma nagrody w takiej postaci za pierwsze spotkanie, tym bardziej, że za skończenie całego questa też jest 1 XP dla każdego. Jako zwycięski MW miałbym 3 XP za jednego questa pierwszego aktu, a to chyba przesada.

Z góry dzięki za pomoc.
Ajk
Posty: 58
Rejestracja: 14 lis 2011, 20:01

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Ajk »

Mam pytanie. W jaki sposób można sie naleczać za pomocą umiejętności (za kazdy wyżucony przypływ mocy możesz użyć leczenia - rzuż kostka) - czy to oznacza że tylko podczas walki moge to robic, czy po walce mogę sobie rzucać kostką i naleczać ? Pytanie do podstawki, drugiej edycji.
Awatar użytkownika
blacklunthor
Posty: 237
Rejestracja: 12 cze 2008, 23:49
Lokalizacja: Wałbrzych

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: blacklunthor »

od leczenia masz postacie który są np. kapłanem itp i mają spel lub ability które pozwala na leczenie - najczęściej jest to umiejętność którą używasz w swojej turze jako akcje lub za zmęczenie itp - dawno nie grałem więc średnio pamiętam, ale to co najważniejsze to fakt iż wszystko piszę na kartach umiejętności które wybierasz dla bohatera. Najczęściej leczenie to rzut kością - tyle serc ile wypadło tyle wraca :)
Ajk
Posty: 58
Rejestracja: 14 lis 2011, 20:01

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Ajk »

A odnośnie ekwipunku takiego jak skórzany pancerz. Dodaje on 1 HP:) i ma symbol brazowej kości. To znaczy dodaje to jedno życie do puli posiadanych i dodaje brązową kość obronną do użycia razem z ta co mamy na swojej karcie, czy podmienia ją z tej co mamy na brązową? A odnosnie leczenia to już wiem. Po prostu w kazdej turze mamy dwie akcje do wykonania i w tych akcjach można też używać umiejętności jak leczenie. Czyli w teori w turze zamiast iść dalej to mozna stać i sie naleczać, a jak się naleczy człek to iść dalej.
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4039
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: AkitaInu »

Ajk pisze:A odnośnie ekwipunku takiego jak skórzany pancerz. Dodaje on 1 HP:) i ma symbol brazowej kości. To znaczy dodaje to jedno życie do puli posiadanych i dodaje brązową kość obronną do użycia razem z ta co mamy na swojej karcie, czy podmienia ją z tej co mamy na brązową? A odnosnie leczenia to już wiem. Po prostu w kazdej turze mamy dwie akcje do wykonania i w tych akcjach można też używać umiejętności jak leczenie. Czyli w teori w turze zamiast iść dalej to mozna stać i sie naleczać, a jak się naleczy człek to iść dalej.
Pancerz dodaje kość do kości szarej i 1 HP.

Dokładnie, leczysz się albo piorunkami (jeżeli masz skilla) albo skillem który nie wymaga piorunków tylko np. akcji.
Ajk
Posty: 58
Rejestracja: 14 lis 2011, 20:01

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Ajk »

Ok, ok. Dzieki za odpowiedzi. Teraz trochę z innej beczki. Lubie grając trochę modyfikować pewne akcje, tak jak dodawanie jakiś obszaró gdzie można by wprowadzić jakieś zagadki. I mowię tu zarówno o prostych schematach z zastosowaniem rzutu na parametr taki jak siła czy wiedza, ale i takich bardziej skomplikowanych. Np. zastosowalem ołtaż z księgą i sustrem oraz trzema posagami. Poprzez odpowiedni tekst w książce bochaterowie musieli ustawic tak lustrerko, żeby odbiło światło pochodni na odpowiedni posąg, wtedy mogli np. przeszukać ołtaż. Oczywiście rozwiązanie było zakamuflowane w tekście i musieli na nie wpaść. Albo w jednej przygodzie rozmieściłem ciężkie drzwi z wizerunkiem smoka w odpowiedniej pozycji a w dwóch innych miejscach na mapie dwa posążki ze smokami które trzeba było przekręcić żeby wskazywały na odpowiednie żłobienia u swoich podstaw. Wtedy drzwi się otwierały, ale trzeba było skojarzyć, że się otworzą od tego. Czy znacie jakieś tego typu podobne łamigłówki czy zagadki do zastosowania we wlasnych kampaniach ? I nie mówię tu o takich matematycznych, nalej z wiadra do wiadra ale nie masz wiadra:)
Awatar użytkownika
Keil
Posty: 55
Rejestracja: 09 sie 2005, 14:16
Lokalizacja: KIELCE

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Keil »

Mam dwa pytania:
1.Czy stworki moga wykonać dwie akcje ruchu, tak jak bohaterowie?
2.Czy ktoś grał w scenariusz "Serce natury" z dodatku Labirynt zagłady, bo my chcieliśmy ale kompletnie nie rozumiemy treści tego scenario:
-gdzie jest splugawiona ziemia?
-jeżeli potwór posiadający właściwość przeklęty...
to tylko dwie kluczowe kwestie w tym scenariuszu, czytałem faq i generalnie nic on nie wniósł.
General Keil Castus
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5599
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 784 times
Been thanked: 1225 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: mat_eyo »

Po pierwsze pytania odnośnie zasad zadajemy w wątku z pytaniami odnośnie zasad.

Potworki mogą dwa razy się poruszyć.
Na pytanie odnośnie scenariusza nie odpowiem niestety.
Awatar użytkownika
BloodyBaron
Posty: 1308
Rejestracja: 15 sie 2007, 12:25
Lokalizacja: War Shau - czyli szał wojny? :)
Been thanked: 1 time

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: BloodyBaron »

Porucznicy już u mnie, pierwsze wrażenia też:
Figsy super: zwłaszcza Belthir i Splig, najsłabiej Lord i Lady Farlow.
Mieszane uczucia co do mechaniki kart Plot. Niby wszystko spoko, ale FFG jakby nie zakładali ze ktoś mógłby chcieć kupić sobie wszystkie figsy i zrobili tak, ze na raz można grać tylko jedną taką talią. Szkoda, bo gdyby może dało sie ich sklejać w jedną pociąg do kupowania kolejnych byłby wyższy. Szkoda tez ze nie ma np. dodatkowych kart plotek czy kart zdarzeń pomiędzy encounterami, żeby zwiekszyć wpływ tych dodatków na grę choćby przez urozmaicenie.

Niby kolejni porucznicy maja działać inaczej: tzn bedzie ich można używać jako bohaterów - przynajmniej niektórych - zobaczymy
_________
Moje gry
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Rocy7 »

Ja bym wolal mozliwosc rozwoju postaci w trakcie trwania scenariuszy i jakies nowe zasady zwiekszajace balans.
Ostatnio zmieniony 01 lut 2014, 17:37 przez Rocy7, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Reid666
Posty: 309
Rejestracja: 04 lut 2011, 15:39
Lokalizacja: Skawina / Kraków

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Reid666 »

Trochę przemyśleń po pierwszej rozgrywce. Graliśmy scenariusz Daerion Castle, bohaterowie i MW byli dopakowani jak jakby przeszli scenariusz Pierwsza Krew (100 złota + 1PD). Rozegraliśmy też fazę podróży :
Reid666 pisze:
Szybka partyjka w Descenta i z przykrością muszę przyznać że dosyć spore rozczarowanie. Może to pierwsze wrażenie albo wybraliśmy jakiś wybrakowany scenariusz, może miałem zbyt duże oczekiwania...


W teorii i według forumowych entuzjastów wszystko powinno hulać!
W praktyce już po kilku ruchach widać że gra jest słabo dopracowana a zastosowane w niej rozwiązania co najmniej kontrowersyjne. Cały klimat Wędrówki w Podziemiach rozmywa się i gubi pośród nieintuicyjnych zasad oraz niedopracowanych komponentów.


Zasady:

1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.

2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...


Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.

Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...

Wydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.

Można też było postawić na dużo szybszy i bardziej uproszczony system, jak np. strefy w Zombicide. Poruszanie i zasięg nadal miałyby znaczenie, za to rozgrywka byłaby na pewno płynniejsza i można by uniknąć wielu bezsensów obecnego rozwiązania.


Wykonanie i komponenty:

I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!

A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.

II. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.

A wystarczyłaby cała jedna wypraska z unikalnymi żetonami, ale przecież nie można wymagać za wiele od gry za 250zł...

III. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...

IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.


Podsumowując, to chyba będzie największe rozczarowanie w czasie moje prawie już 3 letniej przygody z planszówkami. Może oczekiwania były zbyt wysokie, może oczekiwałem czegoś innego, a może już jestem za stary na tego typu gry, sam już nie wiem...

Dla mnie była to pierwsza partia, dla pozostałej 2 była to już któraś z kolei rozgrywka. Ich wrażenia są niestety bardzo podobne do mich i może nawet bardziej negatywne.

Jako fan gier komputerowych typu Diablo, World of Warcraft czy też turowych Fallout, Jagged Aliance, UFO, itp. byłem strasznie napalony na Descenta. Niestety, rozczarowanie jest znacznie większe niż mógłbym przypuszczać, klimatu specjalnie nie czuć, mechanika też jakoś nie powala.

Może ktoś z forumowiczów podpowie gdzie leży magia tego tytułu?! Może czegoś nie dostrzegamy?
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4039
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: AkitaInu »

Zasady:

1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.
Nie za bardzo wiem jakim cudem atakujesz przez ściany :) a co do przeszkód terenowych, można strzelać przez szpare między kamieniami przez którą się nie przeciśniesz prawda ? :)

2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...
Duży potwór przejdzie po prostu nad graczami, i akurat rozwiązali to w ten sposób, mi to nie przeszkadza i gra nam się dobrze z tą zasadą. Inaczej się tego nie da rozwiązać.

Wyobrażasz sobie bohatera który w biegu dogania smoka np. ? :)

Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.
A co dokładnie masz na myśli ? :)
Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...
Po kilku grach ten problem znika, można bardzo szybko ocenić gdzie można iść i co zrobić.
Wydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.
Grałem w pierwszego descenta również i obcięcie czasu gry jest zdecydowanym plusem :)

Wykonanie i komponenty:

I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!

A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.
Racja, to mogło by być lepsze. Chociaż to troche przyczepianie się na siłę, z tymi kosztami.

Na kartach potworów i postaci są obrazki więc nie rozumiem.

II. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.
I bardzo dobrze :) nienawidze jeżeli mam żetony które przydają się tylko do jednego scenariusza a żeby zagrać 5 innych musze kupić 3 dodatki.
III. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...
[quote/]
Racja, mógłby to być np. żeton "specjalne pole" żeby pamiętać że tam są dodatkowe zasady, zgadzam się :)
IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.
Scenariusze są według mnie naprawde dobrze. Fakt - czasami łatwo zapomnieć dodatkowe zasady, to napewno minus.
Ale ich przejrzystość, forma są według mnie bardzo dobre :)


Mam wrażenie że po jednej rozgrywce (która stanowi, jeżeli to pierwszy scenariusz, jakieś 5% całej gry) na siłe zjechałeś tą gre :) Ale to może być moje subiektywne odczucie.
Dla mnie była to pierwsza partia, dla pozostałej 2 była to już któraś z kolei rozgrywka. Ich wrażenia są niestety bardzo podobne do mich i może nawet bardziej negatywne.

Jako fan gier komputerowych typu Diablo, World of Warcraft czy też turowych Fallout, Jagged Aliance, UFO, itp. byłem strasznie napalony na Descenta. Niestety, rozczarowanie jest znacznie większe niż mógłbym przypuszczać, klimatu specjalnie nie czuć, mechanika też jakoś nie powala.

Ja również jestem fanem takich gier ale w przeciwieństwie do CIebie się nie zawiodłem :) (A np. zawiodłem się na claustrophobii która jest strasznie nudna :))

Hmm a magia ... cóż, może po prostu nie leży Ci taki typ rozgrywki :) Według mnie mechanika jest też całkiem fajnie dobrana żeby nie trwało to ani za długo ani za krótko.

Rozegrałem 3 kampanie i kilkanaście różnych scenariuszy, większość jako mroczny władca i bardzo dobrze się bawiłem :)


Pozdrawiam i namawiam żeby spróbować jeszcze raz :D
Awatar użytkownika
Reid666
Posty: 309
Rejestracja: 04 lut 2011, 15:39
Lokalizacja: Skawina / Kraków

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Reid666 »

AkitaInu pisze:
Zasady:

1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.
Nie za bardzo wiem jakim cudem atakujesz przez ściany :) a co do przeszkód terenowych, można strzelać przez szpare między kamieniami przez którą się nie przeciśniesz prawda ? :)
Jeżeli 2 postacie stoją na przeciwko siebie w lini prostej (w odległości powiedzmy 3 pól od siebie) i oddziela je pojedyncza ściana od długości 1 to w praktyce walisz pociskami przez ścianę.

Co do tej szpary to właśnie problem polega na tym że się przeciśniesz, wystarczy że przeszkody są ustawione względem siebie po skosie.

Z tym kamieniem to też jest ciekawe, bo jak stoi na drodze w linii prostej to blokuje pole widzenia, za to po skosie już się robi prawie przeźroczysty.


2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...
Duży potwór przejdzie po prostu nad graczami, i akurat rozwiązali to w ten sposób, mi to nie przeszkadza i gra nam się dobrze z tą zasadą. Inaczej się tego nie da rozwiązać.

Wyobrażasz sobie bohatera który w biegu dogania smoka np. ? :)
Na otwartej przestrzeni ma to jakiś sens, ale w przypadku chatki, lochu czy korytarza to bardziej bym się spodziewał że to duża postać będzie miała właśnie problemy z manewrowaniem.


Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.
A co dokładnie masz na myśli ? :)
Główny winowajca to właśnie to nieszczęsne pole widzenia, postacie mogą się atakować nie widząc się nawzajem. Oczywiście według zasad Descenta to one się "widzą", tylko że te zasady są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem oraz rozwiązaniami zastosowanymi w wielu innych grach.

Tak samo wielkość postaci, w większości systemów jest to minus który ogranicza możliwości ruchu jednostki i zwiększa znaczenie przeszkód terenowych, pozwala rozwinąć taktykę, itp.

Ruch i pole widzenia po skosie -> można przymknąć oko na fakt że postacie poruszają sie po skosie tak samo szybko jak po prostej. Taka już wada kwadratowej siatki. Ale to że dodatkowo można się przeciskać i strzelać przez skośnie ustawione przeszkody to dla mnie już za duże przegięcie. Spodziewałem się większej konsekwencji. W moim odczuciu psuje to klimatu i po raz kolejny jest nieintuicyjne :(

Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...
Po kilku grach ten problem znika, można bardzo szybko ocenić gdzie można iść i co zrobić.
Z jednej strony pewnie masz rację, z czasem na pewno zajmuje to mniej czasu. Z drugiej strony trzeba się chyba się naprawdę przestawić na Descentową logikę rozgrywki.

Ja jednak nadal się zastanawiam czy w ogóle był sens stosować siatkę jeśli w praktyce postacie mają prawie nie skrępowane pole widzenia oraz ruchu a gra toczy się w raczej ciasnych pomieszczeniach i korytarzach...
Wydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.
Grałem w pierwszego descenta również i obcięcie czasu gry jest zdecydowanym plusem :)
Bardziej chodziło mi o fakt że system zastosowany w Descencie z jednej strony nie oferuje rozbudowanej rozgrywki taktycznej. Z drugiej strony nie jest też szybkim i przejrzystym systemem nastawionym bardziej na przygodowy aspekt rozgrywki.

Na pierwszy rzut oka to taki pośredni koszmarek w którym zasady niestety mijają się z klimatem

Z pozytywnych aspektów muszę przyznać że spodobało mi się już samo roztrzyganie walki przy użyciu puli specjalnych kości. Specjalne zdolności oraz "piorunki" dały mi spore poczucie kontroli nad rozgrywką.
Wykonanie i komponenty:

I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!

A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.

Racja, to mogło by być lepsze. Chociaż to troche przyczepianie się na siłę, z tymi kosztami.

Na kartach potworów i postaci są obrazki więc nie rozumiem.
Nie wiem czy tak na siłę, ilustracje na komponentach tworzą klimat ale nie tylko, pozwalają na szybką identyfikację kart i błyskawiczną orientację w sytuacji na planszy i możliwościach działania, to ważne.
Ludzki mózg jednak zdecydowanie lepiej reaguje na ilustrację i symbole niż na ścianę tekstu :(.

Postacie i potwory -> Opisy zdolności potworów są na drugiej stronie karty, mozna było jednak większe karty zastosować, aby było to na jednej.

A co do kosztów, to przecież chodzi o mikro ilustrację, potężnego wydawcę, zapewne ogromny nakład gry i sporą cenę.
II. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.
I bardzo dobrze :) nienawidze jeżeli mam żetony które przydają się tylko do jednego scenariusza a żeby zagrać 5 innych musze kupić 3 dodatki.
Niektóre tylko do jednego, niektóre do kilku, większość zapewne mogłaby być dwustronna. Gra nie jest tania, więc chyba nie jest to jakieś szalone oczekiwanie. Nie jest to też wielki dramat ale kolejny element który klimatu nie dodaje a raczej ujmuje.
III. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...
Racja, mógłby to być np. żeton "specjalne pole" żeby pamiętać że tam są dodatkowe zasady, zgadzam się :)
Zdecydowanie, tak prosta rzecz, aż razi że o niej nie pomyślano!
IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.
Scenariusze są według mnie naprawde dobrze. Fakt - czasami łatwo zapomnieć dodatkowe zasady, to napewno minus.
Ale ich przejrzystość, forma są według mnie bardzo dobre :)
Głównie chodziło mi o dodatkowe zasady, ale też opis schematu planszy mógłby być lepszy. Można by od razu przy nim umieścić informację o rozmieszczeniu potworów oraz działaniu specjalnych pól oraz znaczników. Specjalne zasady mogłyby być podświetlone albo ujęte w ramkę. Dało się tak zrobić ze wstawkami fabularnymi, ale z zasadami już nie.

Może bardzo słabo to za mocne określenie, powiedziałbym ze po prostu przeciętnie. Tylko że to jest przecież druga edycja, wszystko powinno być dopracowane?
Mam wrażenie że po jednej rozgrywce (która stanowi, jeżeli to pierwszy scenariusz, jakieś 5% całej gry) na siłe zjechałeś tą gre :) Ale to może być moje subiektywne odczucie.
Tak jak pisałem, oczekiwania miałem spore, wiec i rozczarowanie jest może i większe niż powinno...
Spodziewałem się chyba bardziej klimatycznej i bardziej dopracowanej gry.

Klimat poczułem jakoś tak średnio, figurki super, plansza średnia, taka szaro-bura, ma się wrażenie że wszystko się zlewa w całość. Kostki i rozstrzyganie walki bardzo fajne, za to poruszanie i pole widzenia mocno mnie odrzuciło. Reszta komponentów też średnio się stara budować atmosferę, kolorystyka ogólnie przytłumiona i mnóstwo tekstu który odwraca uwagę od rozgrywki.
Dla mnie była to pierwsza partia, dla pozostałej 2 była to już któraś z kolei rozgrywka. Ich wrażenia są niestety bardzo podobne do mich i może nawet bardziej negatywne.

Jako fan gier komputerowych typu Diablo, World of Warcraft czy też turowych Fallout, Jagged Aliance, UFO, itp. byłem strasznie napalony na Descenta. Niestety, rozczarowanie jest znacznie większe niż mógłbym przypuszczać, klimatu specjalnie nie czuć, mechanika też jakoś nie powala.

Ja również jestem fanem takich gier ale w przeciwieństwie do CIebie się nie zawiodłem :) (A np. zawiodłem się na claustrophobii która jest strasznie nudna :))

Hmm a magia ... cóż, może po prostu nie leży Ci taki typ rozgrywki :) Według mnie mechanika jest też całkiem fajnie dobrana żeby nie trwało to ani za długo ani za krótko.
No cóż, ogólnie preferuję chyba gry o przerabianiu kosteczek A na kosteczki B, ewentualnie C i D w dalszych etapach gry ;)

W Descencie szukałem czegoś bardziej klimatycznego, przygodowego ale chyba więcej klimatu poczułem w King of Tokyo, Zombicide, Battlestar Galactice, Grze o Tron czy nawet w Kupcach i Korsarzach...

Jak dla mnie mechanika i komponenty gry nie tylko nie budują klimatu ale wręcz go ujmują.

Rozegrałem 3 kampanie i kilkanaście różnych scenariuszy, większość jako mroczny władca i bardzo dobrze się bawiłem :)


Pozdrawiam i namawiam żeby spróbować jeszcze raz :D
Szczerze to chętnie bym dał grze jeszcze kolejną szansę, nawet 2, temat, część mechaniki i opcja kampanii bardzo mi się podobają. Myślałem już nawet o zastosowaniu innych zasad pola widzenia i poruszania.

Wątpię jednak aby reszta ekipy miała ochotę na kolejną rozgrywkę i czy da się poprawić tak słabe pierwsze wrażenie :(
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5233
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 524 times
Been thanked: 1836 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Gambit »

Reid666 --> Mam wrażenie, że na siłę próbujesz wcisnąć logikę, realizm i zdrowy rozsądek do przygodowej gry fantasy, gdzie jest magia i smoki. To chyba pierwszy poważny błąd. Przy czym stosujesz te logiczne zasady wybiórczo. Na przykład razi Cię, że duża postać na czas ruchu się kurczy (choć jest to tylko dla potrzeb liczenia pól, a nie przechodzenia przez wąskie przejścia), ale nie razi Cię, że ten Ettin, czy smok jakoś wszedł do tych lochów przed początkiem scenariusza.

Zasady LoS są do przyjęcia bez większych problemów. Trzeba tylko po prostu przyjąć je takimi jakie są, bez głowienia się "dlaczego". U nas to działa. Zastanawia mnie, dlaczego w Zombicide nie "uwiera" Cię zasada, dzięki której w pierwszym scenariuszu, grupa może stać całą grę w początkowym pomieszczeniu i znaleźć w nim wszystko co trzeba do skończenia scenariusza. To chyba większe przestępstwo, niż dziwne zasady LoS.

Ilustracja i symbole na kartach vs. tekst. Niby fajny pomysł, ale spróbuj zagrać w Mecanisburgo. Tam właśnie na kartach zamiast tekstu są ikonki i obrazki. Fajne? Może. Funkcjonalne? Ni choilery. Człowiek siedzi z nosem w instrukcji, starając sobie przypomnieć co to za ikonka. Poza tym w Descencie skille nie sprowadzają się do prostego +1 obrażeń, -1 obrony, czy coś w tym guście. Są trochę bardziej rozbudowane, więc tekst jak najbardziej jest tu na miejscu.

Nie wiem, czemu zasady Descenta odnosisz też do innych gier. Grając w Descenta nie grasz w inne gry, więc ich rozwiązania się do tej gry nie odnoszą. Descent, to Descent, a nie rozszerzenie fantasy do Zombiecide.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Odp: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Rocy7 »

Powtorze moje pytania o dodatki;)
Rocy7 pisze:Grałem parę razy w podstawkę i mam dwa pytania o dodatki:
1) czy któryś z dodatków wprowadza rozwój (nowe umiejętności) postaci i awans poza trybem kampanii?
2) czy nowe potwory / zasady rozwiązują problem związany z przepakowaniem bohaterów z uwagi na dwa możliwe ataki w turze?
Mam też pytanie w kwestii grania w kampanię "na raty" na ile uciążliwe jest takie rozwiązanie? Ogólnie gra mi się podoba jednak tylko w trybie kampanii można sensownie awansować (próbowaliśmy raz użyć zasad rozgrywki epickiej z instrukcji , ale to był pogrom Mrocznego Władcy), czy zapisywanie stanu kampanii, zdolności bohaterów zniechęca, czy nie jest aż takim problemem jakim mi się wydaje?
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4039
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: AkitaInu »


Jeżeli 2 postacie stoją na przeciwko siebie w lini prostej (w odległości powiedzmy 3 pól od siebie) i oddziela je pojedyncza ściana od długości 1 to w praktyce walisz pociskami przez ścianę.

Co do tej szpary to właśnie problem polega na tym że się przeciśniesz, wystarczy że przeszkody są ustawione względem siebie po skosie.

Z tym kamieniem to też jest ciekawe, bo jak stoi na drodze w linii prostej to blokuje pole widzenia, za to po skosie już się robi prawie przeźroczysty.
Jeżeli linia strzału idzie po ścianie to potwory/bohaterowie nie mają pola widzenia :) linia pola widzenia może przechodzić tylko przez rogi, nie przez krawędź ściany.

Co do kamienia - no właśnie na tym polega taktyka, żeby się dobrze ustawić. Popatrz na to z tej strony - postacie nie stoją nieruchomo tylko są na polu ale się rozglądają, wychylają itp :)

Na otwartej przestrzeni ma to jakiś sens, ale w przypadku chatki, lochu czy korytarza to bardziej bym się spodziewał że to duża postać będzie miała właśnie problemy z manewrowaniem.
Ma to sens - te potwory blokują przejście :) A co do ruchu, i tak taki potwór może się szybciej poruszać, a to że porozwala troche otocznenia to już inna sprawa :)

Główny winowajca to właśnie to nieszczęsne pole widzenia, postacie mogą się atakować nie widząc się nawzajem. Oczywiście według zasad Descenta to one się "widzą", tylko że te zasady są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem oraz rozwiązaniami zastosowanymi w wielu innych grach.

Tak samo wielkość postaci, w większości systemów jest to minus który ogranicza możliwości ruchu jednostki i zwiększa znaczenie przeszkód terenowych, pozwala rozwinąć taktykę, itp.

Ruch i pole widzenia po skosie -> można przymknąć oko na fakt że postacie poruszają sie po skosie tak samo szybko jak po prostej. Taka już wada kwadratowej siatki. Ale to że dodatkowo można się przeciskać i strzelać przez skośnie ustawione przeszkody to dla mnie już za duże przegięcie. Spodziewałem się większej konsekwencji. W moim odczuciu psuje to klimatu i po raz kolejny jest nieintuicyjne :(
Tak, pole widzenia jest kontrowersyjne, ale dla gry najlepiej przyjąć że tak jest i wtedy gra się duuużo lepiej :) Wydaje mi się bez sensu rozpatrywać każdą grę pod względem co by można zrobić lepiej. Tutaj to naprawde dobrze działa, tylko trzeba się przyzwyczaić.

Rozmiar postaci jest ok, szczególnie że w pierwszym dodatku jest fajny miecz na takie większe potwory :)

Hmm klimatu siatka i strzelanie nie psuje, mam wrażenie że z tym polem widzenia coś nie tak u Was, tak jak pisałem u góry, nie można strzelać kiedy LoS (Line of Sight) leci po krawędzi ściany, tak samo jak np. nie można walić wręcz jeżeli dwa potwory stoją kratka obok kratki a rodziela je ściana (a jednej strony stykają się rogami ale się nie widzą)

Z jednej strony pewnie masz rację, z czasem na pewno zajmuje to mniej czasu. Z drugiej strony trzeba się chyba się naprawdę przestawić na Descentową logikę rozgrywki.

Ja jednak nadal się zastanawiam czy w ogóle był sens stosować siatkę jeśli w praktyce postacie mają prawie nie skrępowane pole widzenia oraz ruchu a gra toczy się w raczej ciasnych pomieszczeniach i korytarzach...
Tak, trzeba się do Descenta przyzwyczaić i przyjać go takim jakim jest - wtedy naprawde daje dużą frajdę.

Hmm bez siatki byłoby ciężko, nie wyobrażam sobie calówki w tej grze :) nieskrępowane pole widzenia jest logiczne, a korytarze są według mnie super bo jest różnorodność, a nie np. mapa prosta i ustawianie sobie przeszkód i walka ludzie kontra potwory.
Bardziej chodziło mi o fakt że system zastosowany w Descencie z jednej strony nie oferuje rozbudowanej rozgrywki taktycznej. Z drugiej strony nie jest też szybkim i przejrzystym systemem nastawionym bardziej na przygodowy aspekt rozgrywki.

Na pierwszy rzut oka to taki pośredni koszmarek w którym zasady niestety mijają się z klimatem

Z pozytywnych aspektów muszę przyznać że spodobało mi się już samo roztrzyganie walki przy użyciu puli specjalnych kości. Specjalne zdolności oraz "piorunki" dały mi spore poczucie kontroli nad rozgrywką.
Hmm według mnie właśnie descent jest taktyczny, problem jak przejść przygode, zebrać wszystkie "skrzynki" i do tego nie dostać za dużo hitów jest jak najbardziej taktyczny :)

Ta pośredniość właśnie jest spoko, można jednego wieczoru rozegrać dwie przygody, a nie tak jak w pierwszej części gdzie nie ma szans bo jest wiele więcej zasad, tekstu itp itd :)

Tak, walka jest bardzo fajna :)

Nie wiem czy tak na siłę, ilustracje na komponentach tworzą klimat ale nie tylko, pozwalają na szybką identyfikację kart i błyskawiczną orientację w sytuacji na planszy i możliwościach działania, to ważne.
Ludzki mózg jednak zdecydowanie lepiej reaguje na ilustrację i symbole niż na ścianę tekstu :(.

Postacie i potwory -> Opisy zdolności potworów są na drugiej stronie karty, mozna było jednak większe karty zastosować, aby było to na jednej.

A co do kosztów, to przecież chodzi o mikro ilustrację, potężnego wydawcę, zapewne ogromny nakład gry i sporą cenę.
Tutaj jak inny kolega pisał jest sporo tekstu i przeróżne umiejętności więc według mnie nie da się tego zrobić ikonografią.
Pozatym są archetypy np. dla mrocznego władcy i wiadomo która klasa co mniej więcej robi. A bohaterowie jak grają np. kampanie to pamiętają co mają bo nie ma tych skilli aż tyle.

Ale napewno by umiliły oko tylko mogły by się nie zmieścić na karcie ;)
Niektóre tylko do jednego, niektóre do kilku, większość zapewne mogłaby być dwustronna. Gra nie jest tania, więc chyba nie jest to jakieś szalone oczekiwanie. Nie jest to też wielki dramat ale kolejny element który klimatu nie dodaje a raczej ujmuje.
To już mi się wydaje naprawde grubą przesadą skoro brak dwustronnych żetonów ujmuje klimat ;)

Zdecydowanie, tak prosta rzecz, aż razi że o niej nie pomyślano!
mógłby być. może w którymś dodatku na to wpadną ;)
Głównie chodziło mi o dodatkowe zasady, ale też opis schematu planszy mógłby być lepszy. Można by od razu przy nim umieścić informację o rozmieszczeniu potworów oraz działaniu specjalnych pól oraz znaczników. Specjalne zasady mogłyby być podświetlone albo ujęte w ramkę. Dało się tak zrobić ze wstawkami fabularnymi, ale z zasadami już nie.

Może bardzo słabo to za mocne określenie, powiedziałbym ze po prostu przeciętnie. Tylko że to jest przecież druga edycja, wszystko powinno być dopracowane?
A grałeś w pierwszą edycję? No zawsze można coś zrobić lepiej tak naprawde ale według mnie scenariusze i ich ilość są zaletą tutaj :)
Tak jak pisałem, oczekiwania miałem spore, wiec i rozczarowanie jest może i większe niż powinno...
Spodziewałem się chyba bardziej klimatycznej i bardziej dopracowanej gry.

Klimat poczułem jakoś tak średnio, figurki super, plansza średnia, taka szaro-bura, ma się wrażenie że wszystko się zlewa w całość. Kostki i rozstrzyganie walki bardzo fajne, za to poruszanie i pole widzenia mocno mnie odrzuciło. Reszta komponentów też średnio się stara budować atmosferę, kolorystyka ogólnie przytłumiona i mnóstwo tekstu który odwraca uwagę od rozgrywki.
Plansza średnia ? Naprawde nie widziałeś jedynki który był straszny :D (tzn jak na tamte czasu był spoko :))
Według mnie to jedne z najfajniejszych plansz jakie są ! z dodatkiem lub dwoma masz praktycznie nieograniczone możliwości ich budowania, dodatkowo jest "scenario builder" na stronie ffg, jest za free i działa świetnie :)

Hmm no to jest dungeon crawler, czy diablo też jest słabe bo kolorystyka jest przytłumiona ? Tutaj widze naprawde szukanie dziury w całym :)
No cóż, ogólnie preferuję chyba gry o przerabianiu kosteczek A na kosteczki B, ewentualnie C i D w dalszych etapach gry ;)

W Descencie szukałem czegoś bardziej klimatycznego, przygodowego ale chyba więcej klimatu poczułem w King of Tokyo, Zombicide, Battlestar Galactice, Grze o Tron czy nawet w Kupcach i Korsarzach...

Jak dla mnie mechanika i komponenty gry nie tylko nie budują klimatu ale wręcz go ujmują.
Zombicide ma klimat ale to całkiem inna gra, Descent ma myśle podobną dozę klimatu. Gra o tron i Battlestar - nie oglądałem seriali więc traktuje je tylko jako gry a nie gry-o-serialach

Ale Kupcy i Korsarze ... trzy razy próbowałem zagrać, ani razu mi się nie udało całej gry bo są strasznie nudni :D Ale bez home rulsów które podobno mocno ulepszają gre
Szczerze to chętnie bym dał grze jeszcze kolejną szansę, nawet 2, temat, część mechaniki i opcja kampanii bardzo mi się podobają. Myślałem już nawet o zastosowaniu innych zasad pola widzenia i poruszania.

Wątpię jednak aby reszta ekipy miała ochotę na kolejną rozgrywkę i czy da się poprawić tak słabe pierwsze wrażenie :(
Szkoda, gdybyś mieszkał gdzieś blisko to moglibyśmy rozegrać pare scenariuszy :)



No i dodatkowo (Rocy7):
Mam też pytanie w kwestii grania w kampanię "na raty" na ile uciążliwe jest takie rozwiązanie? Ogólnie gra mi się podoba jednak tylko w trybie kampanii można sensownie awansować (próbowaliśmy raz użyć zasad rozgrywki epickiej z instrukcji , ale to był pogrom Mrocznego Władcy), czy zapisywanie stanu kampanii, zdolności bohaterów zniechęca, czy nie jest aż takim problemem jakim mi się wydaje?


Nie jest uciążliwe, ja zapisywałem zawsze na kartce co kto ma, do osobnych worków pakowałem sprzęt graczy (każdy miał swój) więć na początek każdy sobie poprostu wyciągał ekwipunek, a na kartkach z gry zapisujesz postęp.

Według mnie to jest najfajniejsze w descencie - kampania ! :)




I dodatkowo (Gambit):
Mam wrażenie, że na siłę próbujesz wcisnąć logikę, realizm i zdrowy rozsądek do przygodowej gry fantasy, gdzie jest magia i smoki. To chyba pierwszy poważny błąd. Przy czym stosujesz te logiczne zasady wybiórczo. Na przykład razi Cię, że duża postać na czas ruchu się kurczy (choć jest to tylko dla potrzeb liczenia pól, a nie przechodzenia przez wąskie przejścia), ale nie razi Cię, że ten Ettin, czy smok jakoś wszedł do tych lochów przed początkiem scenariusza.

Zasady LoS są do przyjęcia bez większych problemów. Trzeba tylko po prostu przyjąć je takimi jakie są, bez głowienia się "dlaczego". U nas to działa. Zastanawia mnie, dlaczego w Zombicide nie "uwiera" Cię zasada, dzięki której w pierwszym scenariuszu, grupa może stać całą grę w początkowym pomieszczeniu i znaleźć w nim wszystko co trzeba do skończenia scenariusza. To chyba większe przestępstwo, niż dziwne zasady LoS.

Ilustracja i symbole na kartach vs. tekst. Niby fajny pomysł, ale spróbuj zagrać w Mecanisburgo. Tam właśnie na kartach zamiast tekstu są ikonki i obrazki. Fajne? Może. Funkcjonalne? Ni choilery. Człowiek siedzi z nosem w instrukcji, starając sobie przypomnieć co to za ikonka. Poza tym w Descencie skille nie sprowadzają się do prostego +1 obrażeń, -1 obrony, czy coś w tym guście. Są trochę bardziej rozbudowane, więc tekst jak najbardziej jest tu na miejscu.

Nie wiem, czemu zasady Descenta odnosisz też do innych gier. Grając w Descenta nie grasz w inne gry, więc ich rozwiązania się do tej gry nie odnoszą. Descent, to Descent, a nie rozszerzenie fantasy do Zombiecide.


Dokładnie - trzeba gre przyjąć taką jaka jest a nie sprawdzać że pole widzenia inaczej działa w normalnym świecie :) (zgadzam się również co do Zombicide :))

+1 za wytłumaczenie obrazków. A umiejętności dla mrocznego władcy jest w samej podstawce kilkadziesiąt. Nie da rady zrobić kilkudziesięciu różnych wzorów dla ikon, nie zapamiętasz tego :)


Pozdrawiam !
Awatar użytkownika
Reid666
Posty: 309
Rejestracja: 04 lut 2011, 15:39
Lokalizacja: Skawina / Kraków

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Reid666 »

Dzięki za konstruktywne opinie!

Przekopałem trochę forum BGG i widzę że temat był wielokrotnie i z ogromną pasją wałkowany. Konkluzja jest chyba taka że zasady PW są do bani i trzeba je jakos przeboleć.

No cóż, spróbuję zagrać kolejną rozgrywkę(i) i dostosować się do Descentowej logiki. Zobaczymy, może się jakoś przetrawi.
ODPOWIEDZ