Pograłem sporo w pierwszą klątwę. Udało mi się dwukrotnie zginąć po kilku pierwszych godzinach. Za drugim razem sądziłem, że jestem już bliski rozwiązania, jednak okazało się, że wcale nie i nie starczy mi już kart akcji, żeby coś z tym zrobić, a kartę 777 miałem wykorzystaną. W obliczu konieczności powtarzania całej wędrówki jeszcze raz po ponad 10 godzinach, postanowiłem, że skończę grając "na kodach", czyli po prostu resetując talię akcji za każdym razem, kiedy zginę. Myślę, że wybór takiej ścieżki był całkiem rozsądny, bo w innym przypadku nie sądzę, żebym w ogóle tę klątwę rozwiązał, z powodu konieczności powtarzania przygody za każdym razem od samego początku.
Raczej nie będzie spojlerów, bo staram się pisać bardzo ogólnie, ale jeśli dla kogoś jest spojlerem sama informacja, że na końcu filmu jest "twist", to może niech nie czyta dalej.
Przede wszystim źle zrozumiałem wskazówki, szukałem nie tam gdzie trzeba, oglądałem kafelki z bliska sądząc, że coś przegapiłem. Niestety wskazówki, które czasami podrzuca gra są podobne do tropów odkrywanych przez bohaterów powieści kryminalnych. Znając rozwiązanie wszystko pięknie wskakuje na swoje miejsce, ale mając zbyt mało informacji i dowolność intepretacji szczątkowych dowodów, wskazanie winnego jest zwykle niemożliwe i opiera się w dużej mierze na szczęściu albo analizie tego, jak myślał autor książki, a nie faktyczny morderca. A w związku z tym, że sprawdzanie możliwych rozwiązań zajmuje w tej grze mnóstwo czasu, to sądzę, że moje błędne rozumowanie sprawiłoby, że wielokrotnie musiałbym zaczynać od nowa ginąc z powodu wyczerpania w późnym etapie rozgrywki. W błąd wprowadziła mnie mapa, którą otrzymujemy na samym początku, w błąd wprowadziły mnie późniejsze podpowiedzi. Gdy zna się już rozwiązanie łatwo powiedzieć, że przecież to było oczywiste. Gdy rozwiązania nie znasz, gra w żaden sposób nie inforuje, że błądzisz i szukasz go w niewłaściwy sposób, w niewłaściwym miejscu. Przy tak długiej i wymagającej rozgrywce, w dodatku pierwszej, czyli przeznaczonej dla początkującego gracza, to moim zdaniem błąd.
Umieranie i odkrywanie tropów jest fajne na samym początku, gdy poznajemy pierwszy mały obszar i szukamy wskazówek. Wówczas reset nie jest bolesny, bo w zasadzie przypomina nawet mechanizm zapisu umieszczony w grze. Działa to bardzo ciekawie, zmusza do zmiany strategii i szukania nowych rozwiązań. Powtarzamy grę, a jednocześnie odkrywamy przy okazji coś nowego ucząc się na błędach. Ale w momencie, gdy wędrówka trwa już kilka godzin, a bohater umiera i gracz musi jeszcze raz przez kilka godzin rozwiązywać w mechaniczny sposób zagadki, które przed chwilą już raz poprawnie rozwiązał i jeszcze raz podążać drogą, którą właśnie przeszedł, bez żadnego dodatkowego progresu w postaci awansu bohatera, który łatwiej pokonywałby teraz przeciwności, zacząłem się poważnie zastanawiać, czy gra nie jest czymś w rodzaju pierwszych gier video, gdzie musiałeś wielokrotnie powtarzać ten sam etap, żeby dotrzeć o jeden ekran dalej i "znaleźć sposób". O ile jednak tam trwało to minuty, to tutaj trwa godziny, w którch pełzamy po kolejnych kafelkach, zatrzymując się na dłużej w miejscach, gdzie można polować, i w których de facto wyjaśnia się, czy uda się przejść dalej, czy zabraknie nam sił. Bo polowanie jest niestety bardzo losowe. Jest wyczerpujące, wymaga przygotowań, a może okazać się kompletną klęską z powodu słabego dociągu kart. Szansa na to jest niewielka, ale może się tak przytrafić i niestety mnie się przytrafiło. Oczywiście, mogłem być lepiej przygotowany, ale niestety z różnych powodów nie byłem, bo kilka chwil wcześniej połowa zgromadzonego sprzętu w związku z pewnym wydarzeniem trafiła do kosza. Łowy zakończyły się wyczerpaniem mnóstwa sił, a zamiast jedzenia zdobyłem pewien stan, który sprawiał, że rezultatu kolejnych mogłem być wręcz pewien, gdy wziąć pod uwagę, że każde kolejne polowanie jest trudniejsze z wielu względów. Przez to poruszanie się po wyspie przypomina nieco grind, w którym co chwilę staramy się odnowić pulę kart w jedyny wystarczająco skuteczny sposób, później odkryć mały fragment wyspy, później odnowić pulę kart i znów odkryć fragment wyspy, i znów zapolować, itd., a w międzyczasie stworzyć potrzebne do tego przedmioty. Tak więc dla mnie gra cierpi przez brak systemu punktów kontrolnych, od których, przynajmniej w przypadku pierwszej klątwy, która jest podobno najdłuższa, możnaby zaczynać przegraną przygodę. Możliwe, że wielu osobom ten system nieodwracalnej śmierci się podoba i buduje im napięcie, ale dla mnie jest nieco archaiczny (nawiązując do mechanik z gier wideo) i sprawia, że w przypadku kolejnego podejścia, gdy wiem już dokładnie co będę robił przez pierwsze godziny, nawet pomimo różnorodności wynikającej z odkrywanych przedmiotów i losowości samych kafli terenu, pierwsze co przychodzi mi do głowy to poczucie zmarnowanego czasu. Drugi brak, który mi doskwierał, to inne sposoby na odzyskiwanie kart akcji.
Co do samej narracji, to system bardzo mi się podoba. Mechanicznie jest bardzo świeżo, czuć tajemnicę, szczątkowe wskazówki intrygują i zachęcają do próby jej rozwikłania. Do odkrycia o co tu chodzi, co będzie dalej, co jest w tym miejscu zaznaczonym na mapie? Kiedy to działa, to jest niesamowicie satysfakcjonujące. Kiedy elementy łamigłówki wskakują na swoje miejsca, gdy jedna rzecz łączy się z drugą prowadząc do innego wyniku, w inne miejsce, gra pokazuje swój potencjał. Niestety za chwilę ten potencjał schodzi gdzieś na dalszy plan, bo talia akcji się kończy i muszę zrobić to, żeby mieć to, złożyć karty, rozłożyć karty, być tu, zapolować, złożyć karty, rozłożyć karty, jeszcze raz. Minęło pół godziny-godzina, a ja sprawiłem tylko, że do talii wróciło mi kilkanaście kart, dzięki którym mogę pokonać kafelki na których już byłem licząc na to, że wystarczy mi czasu i sił, żeby odkryć kilka kolejnych. Skracając: brakuje mi większej ilości przygodowej i angażującej zawartości w tak ogromnej i pochłaniającej tyle godzin grze. To co przez pierwsze godzny zachwycało i przewyższało wysiłek włożony w eksplorowanie wyspy (wysiłek i bohatera w grze i gracza obsługującego katalog kart
) z czasem nieco spowszedniało i sprawiło, że ciekawość, co jest dalej, przegrała ze świadomością jak żmudne będzie tego odkrywanie. U mnie na razie tak się stało i muszę od gry odpocząć, mając nadzieję, że kolejne klątwy będą bardziej skondensowanym doświadczeniem i lepiej wykorzystują ten genialny system na którym opiera się gra.