Horror w Arkham: Gra karciana / Arkham Horror: The Card Game LCG (N. French, M. Newman)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

A może warto podkreślić to, co od początku podkreślali twórcy AH, a co często jest pomijane przez tych graczy, którzy nieprzypadkowo mają ciut inną wizję gry karcianej/gry opartej na ciągu scenariuszy (kampanii): AH LCG ma być połączeniem karcianki oraz, uwaga, gry fabularnej. Osłabienia takie jak ten łańcuszek służą - przynajmniej w moim mniemaniu - podkręceniu elementu fabularnego (i robią to świetnie, przynajmniej z perspektywy kogoś, kto, jak sam to określasz, miewa mokre sny o mythosie). Dlatego ja wołam: więcej! Więcej dziwacznych, pokręconych, niestandardowych kart i możliwości. Skoro obiecali, to niech dostarczają, prawda?

A jak nie lubisz, to raz jeszcze podkreślę: gramy w kooperację. Usuń tę kartę z puli potencjalnych osłabień. Problem solved.
EDIT: I jeszcze fajne jest to, że ten element fabularny przekłada się na mechanikę! Masz ten łańcuszek w talii? Boisz się, że zostaniesz wyeliminowany? Całe mnóstwo scenariuszy ma opcję rezygnacji na karcie startowej. Dlaczego nie użyć tej opcji? Ach, jakże ona pięknie odzwierciedla strach Twojej postaci przed nieuniknionym. (A mechanicznie właśnie solidnie zredukowałeś prawdopodobieństwo, że dobierzesz tę ostatnią kartę w łańcuszku.) Possibilites galore!
Arius
Posty: 1411
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 296 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Tu akurat się zgadzam z Troliszcze.
Gram sobie Carcosę solo Calvinem. Oczywiście w ramach losowania wpadło mi osłabienie z łańcuszkiem :).
Gra pewnie chciała mieć pewność, że nie dojdę za daleko.
Po 6 scenariuszach (3 z sukcesem) mam po 2 traumy każdego rodzaju i wpis w logu z drugiego osłabienia.
W 7 scenariuszu może jak go wylosuję, to wpadnie trzecie i w 8 padnę. Znaczy to się raczej nie wydarzy, ale to już z innych powodów, wiadomo jakich.
Swoją drogą fajnie to podkręca wyścig z czasem. Dla mnie +200 do klimatu.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

I to jest, panowie, jedna karta w talii - jedna karta, która potrafi KOMPLETNIE zmienić podejście do gry. Jak nazwać taki design, jeśli nie genialnym?
Bądź tchórzem, który chce przetrwać najmniejszym kosztem i rezygnuj ze scenariuszy, żeby dotrzeć jak najdalej.
Bądź bohaterem, który heroicznie bierze wszystko na klatę. Ja nie dam rady?!
Albo bądź gościem, który wyznaje zasadę: Raz się żyje, i graj totalnie na rympał! Weź do talii dodatkowo Charon's Obol dla jeszcze większej szansy eliminacji - bo niby czemu nie, przecież i tak jesteś przeklęty i umrzesz. A potem wygraj kampanię i opowiadaj o tym wnukom... Bo to takie historie się opowiada, a nie te o wycyzelowanych taliach z idealnie posklejanymi kombosami. Takie rzeczy tylko w tej grze.
Arius
Posty: 1411
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 296 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Grałem z obolem. Jenny szła jak burza w towarzystwie dwójki przyjaciół.
W katakumbach widziała jak oni padają. Niestety oni już nie zobaczyli, jak Jenny zginęła.
Gdy odzyskali przytomność ślad po niej zaginął. I już jej nie odnaleziono.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Akurat to co napisałeś, Trolliszcze, brzmi jak parafraza części mojej recenzji na arkhamdb. Bo nie jest tak, że nie rozumiem, że się buntuję czy coś. Nic z tych rzeczy. Zwyczajnie uważam, że ta karta to zwycięstwo motywu nad mechaniką, ale jest to decyzja celowa i świadoma, więc wszystko działa zgodnie z planem. Z mojej perspektywy szkoda by było wziąć tą grę, mechanicznie różną od innych pozycji z Arkham Files i zbliżyć ją do nich, bo przyćmiewa to zarówno jej mechaniczny jak i fabularny aspekt i odbiera krytycznie złe wydarzenia jako konsekwencję decyzji. Dlatego uwielbiam Dark Pact, a nie lubię Doomed, choć rozumiem narracyjne implikacje tej drugiej. I dlatego jak najbardziej Doomed wylatuje u mnie z puli ze względu na zasadę - bo wprowadza śmierć bez przyczyny po stronie gracza. Że tak zacytuję sam z siebie z korespondencji z Ariusem:
Mam takie wspomnienie najgorszego GMa jakiego w życiu widziałem. Lubował się w złośliwości i odzieraniu swoich graczy z wyborów do tego stopnia, że w mojej pamięci zapisał się jeden z jego bardziej ikonicznych tekstów: "Cegła spadła Ci na głowę i umarłeś" (na współczesne standardy powiedzielibyśmy pewnie "dupa, nie GM"). Tym jest dla mnie ta karta.
Zwyczajnie jak zobaczyłem cały ten łańcuch, od razu miałem przed oczami nieszczęsną cegłę - a cegła nie jest jakoś naznaczona fabularną konsekwencją, cegła jest cegłą "bo tak". To nie jest silne fabularnie specjalnie, wbrew temu co mówisz, to raczej dość leniwe podejście do opowiadania historii. Super silny motyw, dość słaba mechanicznie, fabularnie leniwa - ale w pełni celowo. Powiedziałbym nawet, że gdyby z czasem pojawiło się coś pozwalającego mieszać w tym zakresie, to byłby to niekonsekwentny design, typowy paradoks typu nieporuszalny przedmiot vs. niepohamowana siła. Bo co to za nieuniknioność, której się mechanicznie unika? Niekonsekwencja.
Podkreślanie fabularności gry jako powodu dla którego ta karta jest genialna podnosi moją brew w zdziwieniu, bo gra fabularna polega na wyborach i konsekwencjach - to mnie tu przyciągnęło przecież. A ta karta nie dostarcza ich zbyt wielu, właściwie jeden relatywnie nieciekawy: albo grasz jak zwykle i masz większą szansę na śmierć (powiedzmy, raz na dwie kampanie), albo panicznie unikasz doboru kart, grasz marnie, rezygnujesz wcześnie a i tak statystycznie giniesz raz na pięć kampanii. Ta jedna karta zmniejsza szansę na powodzenie kampanii na zasadzie "bo tak".

W chwaleniu tego co nowe czasem warto się zastanowić, bo zmiana i nowość jest ważna, ale nie każda zmiana i nowość jest zdrowa. Ostatecznie jednak dojdziemy do tego, że nie przekonamy się wzajemnie do niczego (bo już ten temat przerabiałem) ze względu na inne oczekiwania i przeświadczenia. Powiem tak: jest powód dla którego jestem aktywny w tym wątku, a w innych wątkach poświęconych grom z Arkham Files niezbyt. Im bardziej różnica pomiędzy AH i innymi grami z serii się zatrze poprzez wprowadzanie takich elementów, tym gorzej dla mnie. Innym pewnie lepiej. Dla mnie wybory i konsekwencje powinny być podstawą wszelkich większych niepowodzeń w grze fabularnej. Nie karta wylosowana do talii zanim gra się nawet zacznie, bo wtedy sięgamy paradoksu kiedy zwycięskim ruchem jest nie grać wcale.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Nie trafia do mnie analogia z cegłą, bo jest tutaj pewna fundamentalna różnica - cegła spadła bez ostrzeżenia (jeśli dobrze rozumiem), a tu od początku wiesz, że ona już leci. Deus ex machina kontra fatalizm. To dwie zupełnie inne rzeczy.

I nie nazwałbym nieciekawymi decyzji, które ta spadająca cegła wymusza. Budowanie talii, która nie wymaga dobierania mnóstwa kart, to sztuka sama w sobie i wyzwanie (mogą też zyskać na znaczeniu karty, które uważałeś dotąd za martwe, jak np. I'm Outta Here! dla możliwości szybszej rezygnacji czy Scrying dla zabezpieczenia się przed dobraniem osłabienia). Decyzja o wczesnej rezygnacji ma sporą wagę zarówno z punktu widzenia mechaniki, jak i fabuły, więc nigdy nie jest łatwa. Utrudnić ją może dodatkowo przebieg rozgrywki, ponieważ z każdym scenariuszem, w którym nie dobierzesz tego osłabienia, pokusa szybkiej rezygnacji będzie coraz mniejsza. Czy jeśli w dwóch pierwszych miałem szczęście jej uniknąć, to w trzecim mogę sobie pofolgować i dobierać swobodnie karty, bo szansa eliminacji jest już relatywnie niska? Dylematy. Zakładam z niemal całkowitą pewnością, że nie zagrałeś (i prawdopodobnie nie zagrasz) z tym osłabieniem ani jednej kampanii. Ja od akademickich dyskusji wolę jednak praktykę i kiedy tak sobie gadamy o tej karcie, to sam widzę wiele możliwości, decyzji i ich konsekwencji. Granie z tą kartą będzie dla mnie na pewno ciekawym doświadczeniem, bo pozwoli mi na chwilę wyjść z utartego paradygmatu myślenia. Osobiście polecam, to zawsze wzbogacające doświadczenie. Ocena zmian i nowości na podstawie "internetowych rantów" ma dla mnie jednak zerową wartość heurystyczną.

I na koniec, byłbym ostrożniejszy z formułowaniem wniosków na temat trendów, zmian i nowości. Cała dyskusja toczy się wokół dwóch kart (a właściwie jednej, bo ta druga jest kompletnie opcjonalna). Jeśli jedna nowa karta o losowych konsekwencjach jest wyznacznikiem trendów, to zaraz tych trendów wyciągniemy z kapelusza o wiele więcej - i na dodatek będą się one wzajemnie wykluczać.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: rattkin »

Ja tylko powyższy wywód Skida uzupełnię przypomnieniem, że designerzy karcianek w FFG, choć mają sporo doświadczenia, to nie są alfą i omegą. Im też, z różnych przyczyn (często także związanych z samym procesem w FFG), zdarza się, jak to się mówi "wydrukować" karty, które albo są istotnie mniej ciekawe, istotnie odstające w power curve (w dół albo w górę), istotnie ograniczające wybory (silver bullets) lub wręcz istotnie "broken". Przy każdej nowej, świeżej grze, wydaje się, że "no, teraz to już będzie inaczej, teraz to już będzie dobrze". Ale im dalej w las, tym więcej takich rodzynków się będzie zdarzać. Stety, czy niestety, to naturalna konsekwencja takiego designu. W koopach karcianych, wybór pozostaje, szczęśliwie, w gestii gracza - może daną kartą nie grać, może nie grać danego scenariusza lub może danego scenariusza danej karty pozbawić. Istotna jest natomiast - i tu Skida doskonale rozumiem - obserwacja długofalowa, by móc wyłapać trendy. Czy designer/designerzy idą w jakimś niebezpiecznym kierunku, czy mają tylko jednorazowe odchyły. Co ważniejsze, trzeba to obserwować w okresach "cyklowych", tj. nie oczekiwać zmian trendu w ramach cyklu, ponieważ ów jest zwykle zaprojektowany jako całość i jakiemuś tam pomysłowi/zasadzie/trendowi jako całość hołduje.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

rattkin pisze: 06 cze 2018, 22:37Istotna jest natomiast - i tu Skida doskonale rozumiem - obserwacja długofalowa, by móc wyłapać trendy. Czy designer/designerzy idą w jakimś niebezpiecznym kierunku, czy mają tylko jednorazowe odchyły. Co ważniejsze, trzeba to obserwować w okresach "cyklowych", tj. nie oczekiwać zmian trendu w ramach cyklu, ponieważ ów jest zwykle zaprojektowany jako całość i jakiemuś tam pomysłowi/zasadzie/trendowi jako całość hołduje.
Ja się z tym nawet zgadzam, tylko że próbka jest chwilowo tak mizerna, że wyciąganie wniosków nieszczególnie się różni od wyciągania królików z kapelusza. Jeśli mimo to ktoś uważa te dwie karty za złowrogi omen (/puszcza oko do fanów Mythosu), to warto zauważyć, że jak na razie jest to bardzo ostrożne sondowanie, bo w ramach kart (dwóch!), które bez żadnego wysiłku można usunąć. Niebezpieczniejszy byłby trend piętrzenia losowości wewnątrz samych scenariuszów, tych bowiem usunąć w grze opartej na kampanii nie sposób - ale na to przykładów chyba jeszcze nie mamy. Choć dziwi mnie, że Skid nie utyskuje np. na bajecznie klimatyczny scenariusz The House Always Wins, gdzie wynik badania pewnych lokacji jest zależny tylko i wyłącznie od losowania żetonu z wora ;)
TL;DR - trzy słowa. Knee jerk reaction.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:32 Nie trafia do mnie analogia z cegłą, bo jest tutaj pewna fundamentalna różnica - cegła spadła bez ostrzeżenia (jeśli dobrze rozumiem), a tu od początku wiesz, że ona już leci. Deus ex machina kontra fatalizm. To dwie zupełnie inne rzeczy.
Od strony arche się różnią, ale od strony efektu to ta sama rzecz. Jedna kierowana decyzją drugiego, inna ślepym trafem - ale to dalej arbitralna śmierć na którą nic nie poradzisz. (Moglibyśmy też polemizować z tym Deus ex machina w tym konkretnym przypadku: bo jak wiesz, że masz słabego GMa, to cegła już leci w chwili gdy siadasz z nim do stołu - ale to odbiega daleko od tematu więc może na tym poprzestańmy)
Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:32I nie nazwałbym nieciekawymi decyzji, które ta spadająca cegła wymusza. Budowanie talii, która nie wymaga dobierania mnóstwa kart, to sztuka sama w sobie i wyzwanie (mogą też zyskać na znaczeniu karty, które uważałeś dotąd za martwe, jak np. I'm Outta Here! dla możliwości szybszej rezygnacji czy Scrying dla zabezpieczenia się przed dobraniem osłabienia).
Zgodnie z zasadami osłabienie losujemy już po zbudowaniu talii, więc zakładam że mówisz o budowaniu talii już za xp. Spostrzeżenie jak najbardziej trafne, ale znów tematycznie kłóci się to z motywem nieuniknioności, kombinowanie jak oszukać przeznaczenie. Samo jego unikanie ponadto nie czyni postępu w grze, więc też nie warto się na nim skupiać, o czym też już pisałem. Problemem tutaj jest to, że niezależnie od wyboru w efekcie osłabiasz znacznie swoją szansę na zwycięstwo. Bo albo grasz jakby nigdy nic i giniesz jak jeden do dwóch (na przestrzeni kampanii najpewniej w scenariuszu 8 jak ktoś to ładnie wyliczył na arkhamdb), albo unikasz dobierania kart i osłabiasz swoją skuteczność w jednostkowych scenariuszach. Dlatego właśnie ten wybór nazwałem nieciekawym, bo nie ma w nim nagrody za rozsądną decyzję. I to też jest element designu, i tak - świetnie to pasuje do książek tematycznych z zakresu. Moją największą ulgą w tym zakresie jest to, że jak już wydrukowali taką kartę, to nie wydrukują jej drugi raz - w znaczeniu, w przyszłości mogą być już tylko ciekawsze osłabienia. Mówiłem już, że jestem wielkim fanem osłabień tak w ogóle? Bo jestem - i zawsze ich pierwszych wyglądam z niecierpliwością najbardziej.
Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:32Zakładam z niemal całkowitą pewnością, że nie zagrałeś (i prawdopodobnie nie zagrasz) z tym osłabieniem ani jednej kampanii. Ja od akademickich dyskusji wolę jednak praktykę i kiedy tak sobie gadamy o tej karcie, to sam widzę wiele możliwości, decyzji i ich konsekwencji. Granie z tą kartą będzie dla mnie na pewno ciekawym doświadczeniem, bo pozwoli mi na chwilę wyjść z utartego paradygmatu myślenia.
Utarty paradygmat myślenia to logiczna konsekwencja tego, jak działa ten konkretny mechanizm. Nie zacznie działać inaczej od porzucenia logicznej analizy. Konsekwencja karty jest jawna - niepewna, ale jawna. Doza niepewności w osłabieniach była od zawsze ze względu na naturę potasowanej talii, ale skala konsekwencji karty jest tak daleko że moglibyśmy równie dobrze mówić o innej kategorii kart.
Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:32Osobiście polecam, to zawsze wzbogacające doświadczenie. Ocena zmian i nowości na podstawie "internetowych rantów" ma dla mnie jednak zerową wartość heurystyczną.
Zbyteczna złośliwość ma równie zerową wartość w dyskusji, jest ponadto dość rozczarowująca, bo miałem wrażenie że sobie zwyczajnie rozmawiamy, a tu nagle zerowe wartości heurystyczne zaczynają latać koło ucha. Jak w jakiejś "Nagiej Broni".
Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:32I na koniec, byłbym ostrożniejszy z formułowaniem wniosków na temat trendów, zmian i nowości. Cała dyskusja toczy się wokół dwóch kart (a właściwie jednej, bo ta druga jest kompletnie opcjonalna). Jeśli jedna nowa karta o losowych konsekwencjach jest wyznacznikiem trendów, to zaraz tych trendów wyciągniemy z kapelusza o wiele więcej - i na dodatek będą się one wzajemnie wykluczać.
Mówienie o trendach na podstawie jednej karty faktycznie byłoby dziwne, dlatego do argumentu mam jeszcze dodatek w formie zawartych w nim scenariuszy, a także historię zmian kampanii na podstawie dwóch poprzednich cykli, o czym już pisałem. Jest wiele sposobów na wprowadzenie wyższego poziomu trudności do gry. Ale im więcej z takich elementów nie przegrania z kretesem oprze się na szczęściu, tym mniejsze znaczenie będą miały umiejętności. Takie stwierdzenie to żadna nowość ani herezja.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 06 cze 2018, 23:34Zbyteczna złośliwość ma równie zerową wartość w dyskusji, jest ponadto dość rozczarowująca, bo miałem wrażenie że sobie zwyczajnie rozmawiamy, a tu nagle zerowe wartości heurystyczne zaczynają latać koło ucha. Jak w jakiejś "Nagiej Broni".
Nie ma w tym żadnej złośliwości. Mam umysł praktyka, a nie teoretyka - zwieńczeniem każdej hipotezy musi być eksperyment. Ty wolisz zatrzymać się na etapie hipotezy. Ja nie potrafię, życie byłoby zbyt smutne.
EDIT: (A zwiększenia losowości w samych scenariuszach nowego cyklu nie dostrzegam, więc tu zawodzi mnie nawet mój ułomny umysł teoretyka.)
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: rattkin »

Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 22:45 Ja się z tym nawet zgadzam, tylko że próbka jest chwilowo tak mizerna, że wyciąganie wniosków nieszczególnie się różni od wyciągania królików z kapelusza.
A z tym się ja z kolei zgadzam. Gra rzeczywiście jest w bardzo wczesnym stadium i też nie widzę powodów do obaw.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 06 cze 2018, 23:34Mówienie o trendach na podstawie jednej karty faktycznie byłoby dziwne, dlatego do argumentu mam jeszcze dodatek w formie zawartych w nim scenariuszy, a także historię zmian kampanii na podstawie dwóch poprzednich cykli, o czym już pisałem. Jest wiele sposobów na wprowadzenie wyższego poziomu trudności do gry. Ale im więcej z takich elementów nie przegrania z kretesem oprze się na szczęściu, tym mniejsze znaczenie będą miały umiejętności. Takie stwierdzenie to żadna nowość ani herezja.
Musiałem się cofnąć w wątku, bo nie byłem pewien, do czego nawiązujesz, i już wszystko rozumiem - wrzuciłeś swoją wypowiedź w spoiler, którego wówczas nie rozwinąłem, bo byłem jeszcze przed rozgrywką w FA. Teraz jestem po, więc mogłem sobie przeczytać. I doprowadziło mnie to do następujących wniosków.

Po pierwsze, wciąż nie rozumiem, gdzie jest to spiętrzenie losowości w nowych scenariuszach. Nie jest nim z pewnością binarny system zasobów, którego konsekwencje znamy już po pierwszej grze. Wiem już, że ten system niekoniecznie Ci odpowiada, ale gdzie tu dodatkowa losowość, to już nie jest dla mnie jasne.

Po drugie, od razu przeproszę za to, co teraz napiszę, bo pewnie uznasz to za złośliwość. Otóż moim zdaniem masz tendencję do czegoś, co Anglicy ładnie nazywają jednym słowem overthinking, a na co my nie mamy chyba równie zgrabnego odpowiednika. Za dużo myślisz. Próbujesz wyciągać wnioski na podstawie dwóch scenariuszy z ośmiu, już teraz pisząc o strachu przed rozjechaniem się Twoich oczekiwań z rzeczywistością. Jeśli mogę coś poradzić - cierpliwości. Może tymi traumami da się później jakoś zarządzać. Może po powrocie z dżungli można je wyleczyć (w trzecim scenariuszu wracamy do Arkham). A może nie. Niewdzięczny to temat do dyskusji, bo nie wiemy. Nie lepiej byłoby stworzyć równie sążnistego posta o Carcosie? Pytam z czysto utylitarnego punktu widzenia, miałbyś przynajmniej szansę na więcej odpowiedzi. Carcosa jest fabularnie i mechanicznie cyklem zamkniętym, więc zarazem otwartym na dyskusję. FA to jedna wielka niewiadoma.
Arius
Posty: 1411
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 296 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Ok mamy sytuację, że jest cegła spadająca na głowę.
Ale przecież jeśli tworzysz deck, można sobie po prostu nie brać do losowania, albo po wylosowaniu uznać, że kampania na start jest w plecy i wylosować ponownie osłabienie.
Aż tak bardzo jedną, czy kilkoma kartami w tym stylu nie przejmował się.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Doznaliśmy małego pomieszania języków które już prostuję. Scenariusze nie są bardziej losowe same z siebie, tylko przez obecność Doomed w grze. Scenariusze natomiast są mniej wybaczające same z siebie patrząc na to jak rozwijały się kolejne kampanie (przy czym w moim rozumieniu mnie wybaczające=/=trudniejsze, tylko obarczone cięższą konsekwencją niepowodzeń).

Niemniej z jednym muszę się zgodzić i wycofać: nie powinienem mówić o trendzie w pojedynczym cyklu dopóki nie będzie kompletny - słusznie zwróciliście mi uwagę i sypię głowę popiołem, ale trend pomiędzy kampaniami można już zauważyć. Jak to się zbalansuje w tym jednym cyklu to jeszcze oczywiście zobaczymy.
Trolliszcze pisze: 06 cze 2018, 23:44 Mam umysł praktyka, a nie teoretyka - zwieńczeniem każdej hipotezy musi być eksperyment. Ty wolisz zatrzymać się na etapie hipotezy. Ja nie potrafię, życie byłoby zbyt smutne.
Trolliszcze pisze: 07 cze 2018, 00:12 Po drugie, od razu przeproszę za to, co teraz napiszę, bo pewnie uznasz to za złośliwość.
Widzisz, wcześniej Ci się wkradła taka mała sugestia że jedynie siedzę w mojej teoretycznej jaskini, wydając opinie o cieniach na ścianie nie zobaczywszy świata ani razu. W internecie łatwo nie wyłapać tonu, ironii i innych takich, dlatego może się pomyliłem - to wiesz tylko Ty i językoznawcy i psycholodzy badający język i narzucone presupozycje które ów język może w sobie zawierać. A poza tym nie lubię być wrzucany do jednego wora z "ciałem akademickim", bo sam nie jestem fanem pewnych praktyk naukowych karmiących same siebie własnym ego.

Do swojego wcześniejszego zdania wprowadzę tylko jedną klaryfikację: uważam, że nie muszę zagrać z tą kartą, żeby wiedzieć co robi, bo w tym konkretnym wypadku jej działanie jest dość wyraźne i policzalne na płaszczyźnie teoretycznej. Przy czym nie pomylmy tego z teoretycznymi gdybaniami nad kartami jakie się zdarzają, typu "dobra/zła karta" w odniesieniu do skuteczności, które w praktyce wykazują co innego (choć lubię się im od czasu do czasu poddać dla zabawy z fantazjowania). To co mi nie odpowiada w Doomed i jej ulepszeniach to zasada na jakiej karta działa. Jeśli wpadasz na Amnezję i tracisz karty, a grałeś zachowawczo - jest to cios, ale nie jest to straszna klęska. Grałeś nie licząc się z Amnezją - zostajesz ukarany. Overzealous, dotąd - moim zdaniem - najbardziej okrutne osłabienie, zmusza do przygotowania na ciężki łomot zawsze gdy dobierasz kartę - ale jest w tym jakiś element decyzji, przygotowania, innymi słowy: umiejętności. Doomed i jej ulepszenia nie respektują tego aspektu gry, bo wybór jaki oferuje to ledwie manipulacja szansą na eliminację kosztem gorszej gry. "Jak nie urok, to..." Klimatyczne w kontekście literatury, ale to jest gra. Osłabienia to jeden z moich ulubionych aspektów talii - ale w tym jednym wypadku został poświęcony na ołtarzu klimatyczności postrzeganej okiem większości - a większość pragnie autofaila, bo to jego w jakiś sposób utożsamia z trudnością, jaką gra oferuje.
Wiem, że wśród fanów AH LCG krąży truizm o mackach. Macki tu, macki tam, nigdy nic nie wychodzi przez macki - ale tak naprawdę rzadko kiedy macki są tym złym reprezentującym realny powód porażki. Wiele osób po prostu lubi myśleć, że przegrana nie ma nic wspólnego z ich działaniami, przytrafiła się po prostu. Element niepewności jest konieczny dla gier tak w ogóle, inaczej nie miałyby sensu. Ale w tym jednym wypadku, karta - jeśli ją wyciągniesz - wysyła cię na ławę "bo tak". Jest w tym względzie bardziej karząca niż wszystkie macki świata.
Mam wrażenie, że w wypadku tej karty argument po stronie "pro" opiera się na klimacie i odczuciach jakie wywołuje, z czym przez własne "ceglane" wspomnienia nie potrafię sympatyzować. Może mam za wysoki standard dla gier fabularnych.

A co do "overthinking" tak w ogóle... W internecie jesteśmy głowami w słojach. Konwersacje na forach lubię sobie wizualizować jako salon z wielkimi fotelami i kominkiem, w którym z kieliszkami brandy i filiżankami kawy bądź herbaty, albo z fajkami, siedzą kulturalni ludzie odziani niczym wiktoriańska arystokracja wymieniający się myślami, obserwacjami i teoriami. Jest to miejsce do poluzowania swoich wodzy wypełnionej obowiązkami codzienności. Z mojej perspektywy gdzie lepiej pasuje "overthinking" niż tutaj...? I mając to w pamięci, nie sądzę, abym "overthinking" poczynił w tym jednym przypadku - wymagałoby to ode mnie jakiegoś zgadywania i hipotetyzowania - a tu ani jedno ani drugie nie jest konieczne, bo jak już pisałem, wszystko względem tej karty jest policzalne i jawne.
Arius pisze: 07 cze 2018, 00:18 Ale przecież jeśli tworzysz deck, można sobie po prostu nie brać do losowania, albo po wylosowaniu uznać, że kampania na start jest w plecy i wylosować ponownie osłabienie.
Widzisz, to są rozwiązanie doraźne, skuteczne jak najbardziej - ale zamknięte do jednego problemu. Natomiast gdzie się da zostawiam feedback odnośnie zasady stojącej za tą kartą, żebym w przyszłości z kolejnych dodatków nie musiał odkładać do pudełka większej ilości kart. Milcząc na ten temat zwiększam tylko szansę na to, że więcej podobnych designów znajdzie swoją drogę do pudełek. Dlatego tak ważne jest generalnie oferowanie swoich opinii na różne tematy: milcząc pozwalasz, by inni mówili za Ciebie - a nie zawsze będą Cię właściwie reprezentować. Wiem, że wielką częścią frajdy w grach jest ustanawianie zasad dla graczy, aby później je łamać i otwierać grę (szczególnie chyba w karciankach, w których od zawsze króluje hierarchia tekst na karcie>podstawowe zasady gry) - ale nie znaczy to, że każda zasada powinna podlegać łamaniu.
Arius
Posty: 1411
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 296 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Skid_theDrifter pisze: 07 cze 2018, 03:09 Widzisz, to są rozwiązanie doraźne, skuteczne jak najbardziej - ale zamknięte do jednego problemu. Natomiast gdzie się da zostawiam feedback odnośnie zasady stojącej za tą kartą, żebym w przyszłości z kolejnych dodatków nie musiał odkładać do pudełka większej ilości kart. Milcząc na ten temat zwiększam tylko szansę na to, że więcej podobnych designów znajdzie swoją drogę do pudełek. Dlatego tak ważne jest generalnie oferowanie swoich opinii na różne tematy: milcząc pozwalasz, by inni mówili za Ciebie - a nie zawsze będą Cię właściwie reprezentować. Wiem, że wielką częścią frajdy w grach jest ustanawianie zasad dla graczy, aby później je łamać i otwierać grę (szczególnie chyba w karciankach, w których od zawsze króluje hierarchia tekst na karcie>podstawowe zasady gry) - ale nie znaczy to, że każda zasada powinna podlegać łamaniu.
Też nie chciałbym, żeby AH zamieniło się w festiwal losowości. O stało się, o przejechał Cię walec, o jeszcze stado słoni po Tobie przebiegło, a i jeszcze na końcu asteroida. Sorry, miałeś pecha.
Przyznam jednak, że jestem pełen optymizmu. Ta karta to tylko jedna, słownie jedna sztuka, która tak swoją drogą pasuje trochę klimatem do kampanii FA. Słowem, nawet taką losowość całkiem ładnie zaprojektowali. Zaś wspomniany optymizm mój związany jest z tym, że do tej pory panowie naprawdę trzymali poziom. I wątpię, żeby takich kart było za dużo. A ta 1-2 moim zdaniem są w granicy akceptowalnej. Zawsze cenię urozmaicenia. A gra kooperacyjna pozwala jednak ewentualne pewne pole manewru.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 07 cze 2018, 03:09Do swojego wcześniejszego zdania wprowadzę tylko jedną klaryfikację: uważam, że nie muszę zagrać z tą kartą, żeby wiedzieć co robi, bo w tym konkretnym wypadku jej działanie jest dość wyraźne i policzalne na płaszczyźnie teoretycznej.
I prawdopodobnie tu jest właśnie pies pogrzebany. Otóż ja uważam wnioski wyciągane na podstawie rozważań teoretycznych za niepełne/ułomne. Dlaczego? Ano dlatego, że w realnej rozgrywce - o ile rozgrywasz ją z duchem zasad (nie cofasz podjętych decyzji, rezultaty uznajesz za ostateczne - a zatem brak powtórek nieudanych scenariuszy) oprócz elementu teoretycznego dochodzi także element psychologiczny i emocjonalny, który przeliczalny już nie jest, a może prowadzić do interesujących sytuacji.

Owszem, masz rację - na płaszczyźnie teoretycznej działanie tej karty jest proste i policzalne. Tak jak działanie każdej innej karty w grze czy rozpatrywanie dowolnego testu - wszystko to da się sprowadzić do liczb i prawdopodobieństw. Tylko że jeśli się tak brutalnie wyrwie szkielet gry z kontekstu opowieści, to się nagle okaże, że mamy do czynienia ze zlepkiem banalnych i nieszczególnie ekscytujących czy angażujących mechanizmów. Wszystko to nabiera rumieńców dopiero po osadzeniu w fabule, bo zaczyna mieć pewną celowość, a każda decyzja - określoną wagę. Teoretyzując sobie na temat tego osłabienia, nie doświadczymy realnych (osadzonych w kontekście gry) sytuacji, które mogą się wydawać nieoczywiste i prowadzić do nieoczywistych wyborów. Jasne, możemy sobie przeliczyć: szansa na dobranie osłabienia przy takim a takim tempie dobierania kart wynosi tyle a tyle, więc na przestrzeni X scenariuszy prawdopodobieństwo eliminacji badacza wynosi Y. Tylko że w rzeczywistości to tak nie działa, nie przy tak znikomej próbce, na której musimy bazować. Prawdopodobieństwo ma praktyczny sens wyłącznie przy dużych próbkach.

W rzeczywistości więc wygląda to tak, że będziemy mieć do czynienia z każdym rodzajem sytuacji skrajnej i z wieloma sytuacjami uśrednionymi. Możesz tę kartę dobrać pięć razy z rzędu na początku kolejnych pięciu scenariuszy - zgoda, historia opowiadana przez grę nie będzie wówczas zbyt ciekawa. Powiedziałbym nawet, że rozczarowująca. Możesz też nie dobrać jej przez dwa, trzy scenariusze z rzędu (tak się składa, że właśnie ukończyłem pierwsze dwa scenariusze FA solo Ursulą i nie dobrałem jej osłabienia ani razu, a za drugim była to ostatnia karta w talii; nota bene polecam tego badacza pod solo, pokonała oba scenariusze jak burza). Wówczas też napięcie mocno siądzie, tyle że w drugą stronę. Możesz też otrzymać jakiś miks tych sytuacji, i wtedy robi się interesująco. Obecność tej karty w talii wymusza bowiem pewne reakcje i decyzje emocjonalne, z którymi w "normalnej" grze nie miałbyś do czynienia. Przeciągnąć grę jeszcze rundę czy dwie? Nadal nie dobrałem osłabienia, ale moja talia robi się niebezpiecznie chuda... Może lepiej zrezygnować? Na dodatek ten ładunek emocjonalny będzie inny w zależności od tego: ile razy już dobrałem to osłabienie (ani razu? e tam, mogę zaryzykować; trzy razy? oj...); jak "daleko w las" zaszedłem; jak przykre będą konsekwencje rezygnacji/jak wielka nagroda, jeśli zaryzykuję i wygram; itd. itp. To są wszystko rzeczy, których teoria się nie ima. Plus wszystkie te nieoczywiste sytuacje, niby policzalne, ale w praktyce już nie bardzo: a co z kartami Treachery, które nakazują odrzucić X kart z talii? Nigdy nie zdarzyło Ci się odrzucić w ten sposób osłabienia i odetchnąć z ulgą? Czy jeśli w talii zostało mi niewiele kart, to warto zaryzykować celową porażkę testu, żeby odrzucić jak najwięcej kart i liczyć na łut szczęścia? (Oczywiście pech znacznie przybliży nas do porażki, więc gramy o bardzo wysoką stawkę, rączki drżą.)

Różnorodność tej gry jest na tyle duża, że przewidzenie wszystkich potencjalnych sytuacji jest na płaszczyźnie teoretycznej niemożliwe (możemy sobie co najwyżej teoretyzować, tak jak dotychczas, na temat pojedynczych kart, ale sama gra tak nie działa). A te sytuacje tworzą pewną historię. W przypadku tej karty to może być bardzo kiepska historia, bez wzlotów i upadków czy zmian napięcia. Ale może to też być bardzo emocjonująca historia, która potoczy się w sposób zupełnie nieprzewidywalny i zmusi do niestandardowych decyzji (nadal utrzymuję, że SĄ sposoby zapobiegania temu łańcuszkowi, choć rzeczywiście z pogranicza ekstremum). Ty w obawie przed tymi kiepskimi historiami odrzucasz możliwość doświadczenia tych dobrych. Ja się nie odważę, za dużo by mnie ominęło. Wiele też zależy tu od nastawienia: czy jedynym "właściwym" zakończeniem gry jest dotarcie do finału i zwycięstwo? W zależności od tego, jak duży nacisk kładzie się na fabularny aspekt rozgrywki, odpowiedź będzie inna. Ja uważam, że nie - dotarcie do finału jest wyłącznie jedną z wielu możliwości, nie bardziej czy mniej uprawnioną od każdej innej. Siła tej gry leży (dla mnie) w jej różnorodności, którą udało się osiągnąć POMIMO linearnej historii zawartej w każdej kampanii. Nie złoszczę się, że dla Sefiny finałem spotkania z Królem w Żółci okazał się pobyt w wariatkowie. Tak się zakończyła jej historia - inaczej niż historia kolejnych badaczy, którzy ruszyli jej śladem. I wbrew pozorom ta historia nie była wcale urwana - miała swój początek i koniec. Przedwczesny (chlip), ale koniec.

Ale jak już pisałem, wszystko zależy od nastawienia. Dla jednych liczy się cel. Dla innych podróż.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Słowem wstępu chciałem tylko powiedzieć, że uwielbiam tą rozmowę którą tutaj mamy, choć pod wieloma względami jest najdziwniejszą, jaka odbyłem w ostatnim czasie. Czemu najdziwniejszą? Bo raz za razem odpieram zarzut który mi stawiasz właściwie od początku tej dyskusji. W ostatnim poście przybrał on formę podsumowania:
Trolliszcze pisze: 07 cze 2018, 09:34 Ale jak już pisałem, wszystko zależy od nastawienia. Dla jednych liczy się cel. Dla innych podróż.
Dziwnie to się czyta, bo tym jednym zdaniem próbujesz uzasadnić naszą różnicę zdań, niejako biorąc w nawias pominięcia moje zamiłowanie do fabularnej strony gry - tej strony której się tak często oddaję i o której tu piszę... A zupełnie pomijasz jeden prosty zarzut względem zasady na jakiej ta karta działa, mówiąc, że to teoretyczne, małostkowe podejście niedające pełnego obrazu. Żeby spróbować - być może już po raz ostatni - wskazać raz jeszcze o co mi dokładnie chodzi, odniosę się do Twojej własnej wypowiedzi, która moim zdaniem doskonale obrazuje mój punkt widzenia. Bo widzisz - z tego co napisałeś w swoim ostatnim poście, zgadzam się z 95%. Różnica między nami to nie jest jakaś nieprzekraczalna bariera kształtująca podstawę dyferencjacji naszych systemów myślenia i doświadczania, nie - ona leży w tych 5%. Umieć ją namierzyć, nazwać i określić - taki cel sobie tutaj obiorę. Częściowo żeby ubogacić dyskusję, częściowo - bo irytuje mnie przyklejanie etykietek. Może byłoby ono zdrowe i wydajne, gdyby chociaż było celne.

Zacznę od tego, co najbardziej przykuło moja uwagę:
Trolliszcze pisze: 07 cze 2018, 09:34 Obecność tej karty w talii wymusza bowiem pewne reakcje i decyzje emocjonalne, z którymi w "normalnej" grze nie miałbyś do czynienia. Przeciągnąć grę jeszcze rundę czy dwie? Nadal nie dobrałem osłabienia, ale moja talia robi się niebezpiecznie chuda... Może lepiej zrezygnować? (...) jak "daleko w las" zaszedłem; jak przykre będą konsekwencje rezygnacji/jak wielka nagroda, jeśli zaryzykuję i wygram (...) a co z kartami Treachery, które nakazują odrzucić X kart z talii? Nigdy nie zdarzyło Ci się odrzucić w ten sposób osłabienia i odetchnąć z ulgą? Czy jeśli w talii zostało mi niewiele kart, to warto zaryzykować celową porażkę testu, żeby odrzucić jak najwięcej kart i liczyć na łut szczęścia? (Oczywiście pech znacznie przybliży nas do porażki, więc gramy o bardzo wysoką stawkę, rączki drżą.)
Czytając ten akapit cały czas się zastanawiałem, co z tego o czym piszesz jest charakterystyczne dla łańcuszka "Doomed", a co jest powiązane zwyczajnie z tym, że mamy do czynienia z podstawowym osłabieniem wtasowanym do talii. Wszystkie te drobiazgowe emocje które opisujesz są mi znane ponieważ były wcześniej w tej grze, od samego początku. Doomed i jego ulepszenia nie wprowadzają w tym względzie żadnych nowych emocji lub dylematów - zmieniają coś mechanicznego: konsekwencję. Podkręcają ją do 11, nie oferując niczego w zamian, wprowadzają dysproporcję równowagi w poniesionym koszcie.

Wizualizacja przykładowa stopniowania iluzji napięcia na przykładzie scenki:
1) dwóch rycerzy walczy na miecze na moście;
2) dwóch rycerzy walczy na miecze na moście nad przepaścią;
3) dwóch rycerzy walczy na miecze na rozpadającym się moście nad rzeką lawy;

Okiem laika stawka w takiej potyczce jest największa tam, gdzie jest lawa (Prequel trilogy, anyone?) - ale przecież ostatecznie focus jest na samej walce, to ona powinna nieść ładunek emocjonalny. W osłabieniach geniusz systemu leży tam gdzie go poprawnie wskazałeś: w subtelnościach, decyzjach, igraniu z losem. I w tym aspekcie Doomed nie wnosi nic nowego, żadnych nowych emocji, żadnych nowych wyborów - wręcz przeciwnie. Przez swoją konstrukcję ma jeszcze mniej subtelności niż jakiekolwiek inne osłabienie, mniej przygotowania wymaga, mniej uwagi, mniej decyzji - po prostu się dzieje albo się nie dzieje, orzeł lub reszka. Podczas gdy każde inne osłabienie (poza Indebted może) zawiera w sobie mierzenie stopnia kary i nagrody, tak Doomed ma tylko dwie strony - nic pomiędzy. I w tej nudnej binarności podnosi konsekwencję wylosowania podczas gry: pięć razy i po Tobie. Możesz grać dobrze całą kampanię, wyciągnąć to w ostatnim scenariuszu i tyle. Z mojej perspektywy to nie jest dobra historia - w sensie, nie że "tragiczna" w znaczeniu klasyfikacji literackich, ale po prostu nieprzekonująca, psuje konstrukcję fabularną tkaną przez scenariusze. Podstawowe osłabienia tworzą wewnątrz gry historie autentycznej walki z własną słabością: zmagasz się, zastanawiasz, przekonujesz - pozwalasz by twoja chciwość, albo skłonność do ryzyka wzięły górę. Doomed nie jest w taki sposób słabością, bo nie zawiera w sobie walki z samym sobą w takim bogactwie możliwości, w jakim to czynią inne osłabienia. Doomed po prostu jest. A sam fakt jego istnienia to niezrozumienie aspektu walki z samym sobą takiej jaka ma miejsce w tej grze, taką jak ją opisałeś i taką, jaką ja sam doskonale rozumiem i lubię.

Doomed jest walką na miecze, która dla podkręcenia stawki mamy rozgrywać nad lawą - ale tworząc kartę ktoś tak intensywnie myślał o lawie, że zapomniał o walce.

Być może nasza różnica leży w czymś jeszcze innym: mianowicie ja nie jestem fanem predestynacji jako poglądu i sposobu patrzenia na świat i powód dla którego różne rzeczy "się dzieją". Doomed to ucieleśnienie predestynacji. Ja jestem raczej po stronie obserwacji, dostrzegania wzorów i łańcuchów powiązań, nigdy nie lubiłem ludzi wybierających "tak miało być" jako mechanizm objaśniający świat. Z drugiej jednak strony lubię te motywy w literaturze, czy to u Poego, czy Lovecrafta, czy Chambersa, czy nawet na naszym własnym poletku, u Grabińskiego (Demon ruchu). Więc nie sądzę by akurat to było czynnikiem różnicującym.

Na pewno Doomed to karta unikatowa, ale fakt tego sam w sobie niczego nie dowodzi, nie jest wartością samą w sobie. Przy tym jak działa Dark Pact nie wierzę, że nie dało się jej motywu jakoś lepiej zaimplementować. Jej sposób działania oparty jest na eskalacji ale nie jest to zobrazowane, więc może powinna to być eskalacja obrażeń/horroru, która nie zostaje odrzucona, ale wtasowana do talii - i za każdym razem gdy ją wyciągasz, obrażenia/horror przyjmowane rosną o jeden? Ostatecznie będzie ich zbyt dużo, karta wyeliminuje Cię z akcji a ty skończysz z traumą - ale nie wylatujesz z gry za nic. Więcej napięcia, więcej kontroli. Bah! Gdybanie. Miało być bez gdybania, więc tylko powiem: były sposoby na więcej emocji i wyborów oraz zachowanie eskalacji. Może jeszcze je zobaczymy.
Trolliszcze pisze: 07 cze 2018, 09:34 Ty w obawie przed tymi kiepskimi historiami odrzucasz możliwość doświadczenia tych dobrych. Ja się nie odważę, za dużo by mnie ominęło. Wiele też zależy tu od nastawienia: czy jedynym "właściwym" zakończeniem gry jest dotarcie do finału i zwycięstwo? W zależności od tego, jak duży nacisk kładzie się na fabularny aspekt rozgrywki, odpowiedź będzie inna. Ja uważam, że nie - dotarcie do finału jest wyłącznie jedną z wielu możliwości, nie bardziej czy mniej uprawnioną od każdej innej.
Tutaj łatwiej mi wskazać problem: różnimy się gustem względem tego, co uważamy za dobrą historię. Być może znów dziwnie, bo ja tam dobrą pulpą nigdy nie gardziłem, ale dla mnie Doomed albo się dzieje, albo nie. Perspektywa tej karty nie buduje we mnie żadnych emocji, więc też nie dostarcza mi żadnych wrażeń. Oglądałem sobie ostatnio jak Derren Brown nagrywał rzucanie orła na monecie 10 razy pod rząd. Jak mu się w końcu po wielu godzinach udało ludzie z ekipy filmowej bili brawo - ale czemu to robili? Bo to wielki wyczyn i wielkie umiejętności, czy dlatego, że był wytrwały? Jak się ogląda samą jedną tylko udaną próbę, to może są emocje, ale dlatego że zawieszasz wiedze o działaniu mechanizmu. Ale jak wiesz, że nie ma w tym sztuczki, tylko żmudność kolejnych prób - czy jest to jeszcze pociągające? Czy na taki rodzaj rozrywki mam czas, chęci, motywację? Czy to będzie ciekawa historia, jeśli zarządza nią moneta Doomed? Przy najszczerszych chęciach niczego tam dla siebie nie widzę, więc też nie mam poczucia straty, ani też tego, że mi coś umyka. Dlatego właśnie uznałem, że w tym konkretnym przypadku nie muszę zagrać z kartą żeby wiedzieć co robi. Przy okazji spoilerów kart zawsze są spekulacje a ja nie jestem od nich wolny - oddaję się im z dość otwartym spojrzeniem, bo mam świadomość tego jak wiele zmiennych jest w grze, które wpływają na działanie karty. Ale nie w tym konkretnym przypadku; dlatego tak ostro nakreśliłem granicę, bo ta karta jest o wiele mniej zniuansowana od innych.

I wcale też nie myślę, że zwycięstwo jest jedynym słusznym finałem w Arkham - ale na pewno jest celem (na przykład nie poważam wcale ludzi którzy lubią griefing w AH i budują talie tak żeby było ciężej, bo "to jest Arkham i ważna jest przygoda, nie zwycięstwo!"). Miałem dość sporo niepowodzeń w początkach, z czasem mniej - ale nauczyłem sie traktować je jako część zabawy. Nigdy jednak nie była to jedna rzecz, która niczym królik z kapelusza wyskakiwała na stół i piszczała "przegrywasz!", tak jak to czyni The Bell Tolls. Jak dotąd była to zawsze kombinacja wydarzeń - to czyni sytuację najciekawszą. Kiedy zaczynasz w nie najgorszej pozycji i obserwujesz, jak staje się progresywnie gorsza: "było Byakhee, uniknąłem, ale w następnej turze Dissonant Voices, położyłem test wymykania, wziąłem atak towarzyszący i teraz prawie zdycham" - to jest historia. Z łańcuchem Doomed to jedna karta - nigdy nie będzie nawet w połowie tak emocjonująca jak to czego dostarczają kombinacje z talii spotkań.

Dla mnie to największy paradoks. Karta jest klimatyczna, ale w samej grze po prostu jest ona jedna i jej wyrok - a to już klimatyczne dla mnie nie jest. Śmierć badacza będąca konsekwencją wydarzeń jest nieporównywalnie bardziej ciekawa tak mechanicznie jak i fabularnie od jednego łańcuszka kart kończącego się "in your face, nerd!" - to jest moja ostateczna linia krytyki. Sumując ograniczone wybory jakie ta karta oferuje w porównaniu z innymi z jej kategorii, absurdalną konsekwencję niewyważoną względem swojego statusu i spłaszczenie fabularne biorące górę nad doskonałym systemem już obecnym, uważam tą kartę za nudną. Tak już w oderwaniu od tego że zwiększa losowość sukcesu. Nuda dla mnie to największa zbrodnia jaka może być w tej kategorii. Osłabienia to mój konik (może nawet mój mały kucyk) i zwyczajnie ten jeden łańcuch osłabień uważam za winny zbrodni, bo jego najsilniejszy atut jest równocześnie jego największą słabością.

W naszej rozmowie zaczęliśmy z różnych stron. Gdy ja mówiłem o prawdopodobieństwach, ty przywołałeś fabułę. "Fair enough" - powiedziałem sobie, po czym napisałem o kontekście fabularnym. Wtedy Ty odniosłeś się do odczuć i emocji. O ile teraz nie zmienimy kierunku, to jesteśmy na tej samej stronie i właściwie jakiś konsensus jest na wyciągnięcie dłoni, jak w Stworzeniu Adama niemalże.

Z drugiej strony wiem że sporo grasz sierotą i lubisz zwiewać, więc może się wstrzymam z celebracją. /s

Z innej beczki, żeby też może wygasić tą rozmowę i podjąć inną: doczekaliśmy się premiery Labiryntów. Niestety moje zamówienie nie dojdzie przed weekendem bo z jakiegoś powodu nie poszło w dniu premiery, dlatego mam jeszcze kilka dni do własnych wniosków. Niemniej jednak chciałem zachęcić wszystkich, którzy już weszli w posiadanie nowej paczki do dzielenia się swoimi spostrzeżeniami. Dużo się mówi o klimacie "Piły", ja z tego co czytałem miałem jeszcze skojarzenie z "Cube" (to już 21 lat, huh). Choć nie jestem wielkim fanem horrorów opartych na gore, to jednak wiem że rzeczy mają się tu inaczej i jestem ciekaw jak ta inspiracja się tu odzwierciedli.
Ciekaw też jestem tego jak wygląda kwestia wykonania kart. Głosy z innych źródeł mówią o jakości nieodróżnialnej od zwykłych paczek. Spostrzeżenia? Wnioski?
Arius
Posty: 1411
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 296 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Odnośnie labiryntu.
Wczoraj odebrałem. Jakość kart wydaje się ok. Rewers kart jest w tym samym odcieniu co z innych dodatków.
Dziś gramy w 6 osób (3 drużyny po 2 osoby). Dam znać jakie wrażenia.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 08 cze 2018, 04:02Czytając ten akapit cały czas się zastanawiałem, co z tego o czym piszesz jest charakterystyczne dla łańcuszka "Doomed", a co jest powiązane zwyczajnie z tym, że mamy do czynienia z podstawowym osłabieniem wtasowanym do talii. Wszystkie te drobiazgowe emocje które opisujesz są mi znane ponieważ były wcześniej w tej grze, od samego początku. Doomed i jego ulepszenia nie wprowadzają w tym względzie żadnych nowych emocji lub dylematów
Zdziwiłbym się solidnie, gdyby się okazało, że napisałeś te słowa całkiem poważnie, nie uśmiechając się lekko pod nosem. Próbuję wyobrazić sobie tę sytuację, gdy - posiadając w talii Paranoję - po wydaniu wszystkich zasobów (bo cóż innego można w takiej sytuacji zrobić) drżysz w napięciu przed fazą dobierania kart, a nawet rozważasz możliwość rezygnacji ze scenariusza ze strachu przed potencjalnymi konsekwencjami. Próbuję zobaczyć te krople potu perlące się na Twoim czole i poczuć drżenie Twojej dłoni, sięgającej w kierunku talii - i kurczę, z jakiegoś powodu nie mogę. Dlaczego? Twoje posty tutaj i na arkhamdb utwierdzają mnie w przekonaniu, że jesteś świetnym teoretykiem - ale każą mi też wątpić w Twoją znajomość psychologii... Wybacz, że piszę to wszystko z ironią, ale sądzę, że tu akurat jest na miejscu.

Otóż nie, nie są emocje związane z łańcuszkiem śmierci porównywalne z emocjami, które towarzyszą innym osłabieniom. Z powodów, które sam wymieniałeś wielokrotnie, więc powinieneś dobrze je znać: nieuniknioności tego łańcuszka i rozmiaru potencjalnych konsekwencji. Inne osłabienia dają graczowi poczucie kontroli, a przecież z natury mniejsze emocje budzi w nas to, na co możemy się przygotować. Tak długo, jak nam się wydaje, że trzymamy sytuację w garści, wszystko jest w porządku. I raptem, o zgrozo, stworzona została karta, która poczucia kontroli nie daje. Więcej, ona je zabiera! Dowodem na jej działanie psychologiczne są reakcje graczy, którzy tak jak Ty na bazie precyzyjnych obliczeń i rozbudowanych argumentacji przekonują, że ta karta nigdy nie powinna była powstać (choć przecież wystarczyłoby usunąć ją z puli osłabień i wzruszyć ramionami). Więcej, ta JEDNA karta obudziła już podejrzenia, że gra może zmierzać w złym kierunku, bo odtąd będzie nas zabijać podle własnego widzimisię! A zatem to prawda, wszyscy jesteśmy przeklęci. Słusznie ktoś napisał pod Twoją recenzją na arkhamdb, że projektanci osiągnęli swój cel.

Tyle tytułem porannych żartów do kawy. Obruszyłeś się na moje stwierdzenie, że dla jednych ważna jest podróż, a dla innych cel. A dlaczego miałbym sądzić inaczej, skoro konsekwentnie piszesz o tej karcie (a właściwie trzech kartach) z perspektywy wyłącznie tej ostatniej? Żeby do niej dotrzeć, trzeba wpierw cztery razy dociągnąć te pozostałe! One też tworzą historię i nie mają same w sobie tak drastycznych konsekwencji, a jednak przez swoje powiązanie z kolejnymi budzą nie mniejszą grozę. W rezultacie wolałbym pewnie dobrać tę Paranoję z całym workiem zasobów w grze, niż kartę, która zada mi, o zgrozo, jedno przerażenie - ale przy okazji przybliży do nieuniknionego. Taka jest bowiem idea tego łańcuszka: przy pomocy mechaniki gry oddać poczucie nieuniknioności. A jeśli poważnie twierdzisz, że możliwość utraty kilku zasobów budzi takie same emocje, to mogę jedynie wzruszyć ramionami. Nie znajdziemy porozumienia.

Te 5%, o których piszesz - o ile to rzeczywiście 5% - zasadza się na zgodzie lub niezgodzie na zaakceptowanie, że pewne rzeczy są poza naszą kontrolą. Myślę, że co do zasady nikt się tu kłócić nie będzie - rzeczywiście pewne rzeczy są poza naszą kontrolą i być może pewnego dnia wszyscy spłoniemy w erupcji superwulkanu. Ale po co nam to poczucie w grze karcianej?! - pytasz. Dla możliwości przeżycia tego, co prawdopodobnie czuli bohaterowie tekstów, z których ta gra się wywodzi. Jeżeli Tobie dla wywołania tych emocji wystarczy utrata garści zasobów, to super. Mną musi jednak mocniej "wtrząchnąć", więc cieszę się, że ta karta powstała ;) Czy mechanicznie wprowadza ciekawe implikacje? Nie. Czy wprowadza ciekawe implikacje psychologiczne i fabularne? Tak.
Ostatnio zmieniony 08 cze 2018, 10:21 przez Trolliszcze, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

[A jeśli chodzi o Twoje stwierdzenie, że łańcuszek nie wprowadza nowych dylematów. Sytuacja teoretyczna: gram w Dunwich Legacy, scenariusz Undimensioned & Unseen z możliwością rezygnacji w pierwszej turze. Do końca kampanii zostały trzy scenariusze. Do tej pory dobrałem osłabienie łańcuszkowe trzy razy, istnieje więc szansa, że zginę przed końcem kampanii. Podaj, proszę, przykład innego osłabienia, które obudziłoby we mnie dylemat, czy nie byłoby sensownie natychmiast poddać tego scenariusza i po prostu zacząć następny z paroma żetonami zagłady na Agendzie.]
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1511
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 83 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Z innej beczki - Netrunner poszedł sie oficjalnie kochac - FFG nie została przedłużona licencja (btw licencje do netrunnera maja....WIZARDZI!!! Juz widze jak netrunner wraca w formie ccg i bije rekordy :D
I ze strony ffg State of the LCG (jest i o AH)
https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... f-the-lcg/
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6127
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 641 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: pan_satyros »

taka ciekawostka z PL wydania labiryntu XD
Spoiler:
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1511
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 83 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

i znow trzeba bedzie naklejki robic - ehhhh galakto, galakto....
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Zorak »

Jeszcze nie grałem tylko widziałem karty podczas koszulkowania i obstawiam ze tak ma być - to szyfr.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
carlos
Posty: 573
Rejestracja: 20 sie 2012, 21:10
Lokalizacja: Głogów
Has thanked: 8 times
Been thanked: 8 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: carlos »

W angielskiej wersji chyba inaczej są symbole (o ile to ta sama karta - numer na dole się zgadza):

SPOILER!
http://www.cardgamedb.com/index.php/ark ... mind-r1043
ODPOWIEDZ